stringtranslate.com

Теория ниндзя

Ninja Theory Limited — британская студия- разработчик видеоигр для Xbox Game Studios, базирующаяся в Кембридже , Англия. Известные игры, которые она разработала, включают Kung Fu Chaos , Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West , DmC: Devil May Cry и Hellblade: Senua's Sacrifice .

Основанная Тамимом Антониадесом, Ниной Кристенсен и Майком Боллом в марте 2000 года, компания работала под названием Just Add Monsters . Вскоре после основания она была приобретена Argonaut Games и выпустила Kung Fu Chaos для оригинальной консоли Xbox . Компания выкупила себя у администраторов после того, как Argonaut Games была ликвидирована , но страдала от финансовых проблем. Sony Computer Entertainment спасла команду от банкротства, профинансировав разработку Heavenly Sword , которая была дорогим проектом. Плохие продажи игры привели к тому, что Ninja Theory потеряла все свои внутренние технологии из-за договорных соглашений с Sony. Затем команда перешла к разработке Enslaved: Odyssey to the West , неэффективного проекта в сотрудничестве с писателем Алексом Гарландом , и DmC: Devil May Cry , дизайн которого был весьма спорным, в результате чего команда получала угрозы смертью .

Команда начала диверсифицировать свой портфель игр и брать на себя контрактную работу для издателей после завершения разработки DmC . Она также поручила небольшой команде разработку своего первого самостоятельно изданного названия Hellblade: Senua's Sacrifice . Команда разработала бизнес-модель, которую они назвали «Независимый AAA », в которой игра имела бы небольшой бюджет, сохраняя при этом высокую графическую точность. Исследуя тему психоза , игра имела коммерческий и критический успех. В июне 2018 года было официально объявлено, что Ninja Theory заключила соглашение о приобретении Microsoft и стала частью Microsoft Studios (теперь известной как Xbox Game Studios). Несколько новых проектов, включая игры виртуальной реальности , находятся в стадии разработки.

История

Просто добавь монстров (2000–2004)

Тамим Антониадес — один из основателей компании.

Тамим Антониадес, Нина Кристенсен и Майк Болл основали Just Add Monsters в марте 2000 года в Кембридже , Англия, с 3000 фунтов стерлингов . В то время в компании было три сотрудника, но не было денег, оборудования или технологий. У Антониадеса были идеи для игры в кунг-фу , и он обдумывал их для многопользовательской игры в жанре hack and slash под названием Kung Fu Chaos в своей спальне. Когда команда остановилась на этой идее, они начали активно искать инвестиции от крупных издателей видеоигр , но никто из них не проявил интереса к финансированию игры. Вместо этого они предложили купить небольшую компанию. Когда у команды начали заканчиваться деньги, они согласились на то, чтобы их приобрела Argonaut Games в сентябре 2000 года. [2]

При поддержке и финансировании Argonaut команда смогла переехать в надлежащий офис, нанять еще 17 сотрудников и купить технологии, необходимые для создания видеоигры. Команда разработчиков собрала демоверсию геймплея Kung Fu Chaos и представила ее Microsoft Games Studios . Они были готовы предоставить финансирование для разработки игры, чтобы иметь сильный состав для своей будущей консоли Xbox . Издательская команда Microsoft была описана как «полезная», помогающая команде в доработке игры во время ее производства. Тем не менее, Microsoft не смогла должным образом продвигать игру. Например, не было подготовлено никакой рекламы для запуска. Хотя игра была высоко оценена критиками, продажи Kung Fu Chaos были крайне разочаровывающими, и игра стала финансовым провалом для фирмы. В то время Антониадес был разочарован и шокирован тем, что Microsoft «отправит [игру] умирать», но понял решение Microsoft вложить свои ресурсы в другие более прибыльные проекты. [2]

Перед выпуском Kung Fu Chaos команда уже активно разрабатывала сиквел под названием Kung Fu Chaos 2. Команда использовала отзывы игроков Kung Fu Chaos , чтобы сделать сиквел более зрелой игрой. Хотя команда ожидала, что издательские отношения с Microsoft продолжатся, они отказались финансировать сиквел, поскольку первая игра не была тепло встречена своей аудиторией. Поскольку Microsoft сохранила права интеллектуальной собственности (ИС) на Kung Fu Chaos , а у команды не было достаточных ресурсов, чтобы начать с нуля, и она не могла использовать код Xbox, который они запрограммировали, компания прекратила разработку Kung Fu Chaos 2. Вместо этого они начали работать над новым IP, Kung Fu Story , который также был посвящен кунг-фу и китайским боевым искусствам. [2]

При разработке Kung Fu Story команда внимательно следила за игровым рынком и поняла, что и аудитория, и издатели хотели игры, основанные на реализме с высокими производственными ценностями, а не те, которые имеют сильно стилизованную графику. Понимая, что Kung Fu Story не будет пользоваться успехом у аудитории, команда решила значительно расширить сферу действия игры, чтобы удовлетворить требования игроков. Команда переименовала игру в Heavenly Sword и собрала демоверсию с помощью персональных компьютеров , пытаясь угадать возможные возможности неанонсированного седьмого поколения игровых консолей . Издатели были заинтересованы в финансировании игры, но они не хотели этого делать из-за финансовых проблем Argonaut, о которых команда Just Add Monsters не знала. В октябре 2004 года Argonaut перешла под внешнее управление . Команда перезаложила свои квартиры, а генеральный директор Argonaut Джез Сан предоставил инвестиции, чтобы помочь команде выкупить Just Add Monsters у администраторов. [2] В ноябре 2004 года команда переименовалась в Ninja Theory, и разработка Heavenly Sword продолжилась. [3] Кристенсен стал руководителем разработки, Антониадес возглавил отдел дизайна, а Болл стал лидером технологической команды. Сан присоединился в качестве члена совета директоров фирмы . [4]

Небесный Меч, ПорабощенныйиДмС(2004–2013)

После того, как компания была восстановлена, у нее был очень ограниченный капитал, и она могла поддерживать свою деятельность только в течение трех месяцев. В то время в компании работало более 50 человек. Команда продолжала представлять Heavenly Sword различным издателям, но их ответы были не слишком восторженными. Издатели сомневались в способности команды сделать высокотехнологичную игру из-за их относительно небольшого размера. Поскольку оставалось мало вариантов, команда подписала сделку с Sony Computer Entertainment в мае 2005 года. Это спасло компанию от банкротства за счет прав интеллектуальной собственности и технологий. Теперь игра стала эксклюзивом для PlayStation 3. [2] По словам Антониадеса, переговоры по сделке с Sony были «душераздирающе трудными». [5]

Энди Серкис был «драматическим режиссером» Heavenly Sword и отвечал за захват движений как для игры, так и для Enslaved: Odyssey to the West .

Подпитываемая амбициями стать «ведущей студией в мире», Ninja Theory ставила перед Heavenly Sword высокие цели . [2] С предполагаемым бюджетом в 10–20 миллионов долларов Ninja Theory планировала превратить игру в мультимедийную франшизу, начиная от версии для PlayStation Portable и заканчивая фильмом, основанным на сюжете игры. [5] Команда также много инвестировала в захват движений , работая с Weta Digital и Энди Серкисом , который стал «драматическим режиссером» игры. [6] Компания наняла более 100 человек для работы над игрой, на разработку которой ушло четыре с половиной года. Sony активно вмешивалась в разработку игры, ограничивая творческую свободу команды. Она оказывала на них давление, чтобы они создали игру, которая «больше соответствовала бы тому, какой должна быть стандартная видеоигра в жанре экшн-приключения». Многие функции были удалены из игры на финальных этапах производства, чтобы уложиться в сроки проекта. [7] Игра получила в целом положительные отзывы критиков, когда она была выпущена в сентябре 2007 года, и впоследствии стала культовой . [7] [2] Однако продажи не оправдали ожиданий, и игра не окупилась. [8]

Затем Ninja Theory начала работать над продолжением, но они наняли так много людей для работы над названием, что оно не вписывалось в «модель анализа затрат производства AAA». Как только команда занялась разработкой продолжения, оно стало их единственным проектом; компания не могла искать другие возможности. Не желая распускать всю команду для работы над продолжением, Ninja Theory решила оставить Heavenly Sword и все созданные для него технологии Sony и искать внешнее финансирование у другого издателя для своего следующего проекта. По словам Антониадеса, это был «душераздирающий момент». [2]

Во время исследования темы уся Heavenly Sword Антониадес прочитал Journey to the West , которая вдохновила компанию на следующую игру Enslaved: Odyssey to the West . Однако команда хотела попробовать что-то новое, поэтому многие элементы фэнтези и уся были перенесены в научную фантастику. [9] Не имея собственных технологий, команда использовала Unreal Engine от Epic Games . Поскольку Heavenly Sword был убыточным, Ninja Theory нужно было представить новую игру издателям как можно быстрее, так как у них не было большого резерва наличных денег. Первоначально они подписали контракт с Green Screen, который распался через месяц. Namco Bandai Games согласилась издать игру. [2] Используя всего две трети бюджета Heavenly Sword , команда наняла Алекса Гарланда для написания истории игры. Антониадес посчитал Гарланда «пугающим» для работы, [10] хотя Гарланд нашел команду «дружелюбной». Гарланд часто спорил с Антониадесом по поводу включения сражений с боссами и занялся дизайном игры. Энди Серкис вернулся, чтобы заняться захватом движений, а Нитин Сохни , композитор Heavenly Sword, вернулся, чтобы написать музыку Enslaved . [11]

Enslaved был положительно оценен критиками, когда он был выпущен в октябре 2010 года. Однако, как и предыдущие проекты Ninja Theory, рынок отреагировал без энтузиазма, и это был коммерческий провал. В то время как Ninja Theory разработала часть однопользовательского загружаемого контента (DLC) под названием Pigsy's Perfect 10 , [12] многопользовательский DLC, который находился в разработке, был отменен после вялого приема. [13] Сразу после завершения Enslaved: Odyssey to the West , издатель Capcom выбрал Ninja Theory для разработки следующей части в серии Devil May Cry , так как он был впечатлен прошлой работой компании, особенно над Heavenly Sword . [14] Capcom намеренно выбрала западного разработчика, чтобы они могли «добавить западный колорит к традиционно японской игре», и предоставила компании большую творческую свободу. Хидэаки Ицуно руководил всем проектом. [15] [16] Команда придумала новый дизайн для главного героя серии Данте , что вызвало негативную реакцию и некоторую критику. Некоторые фанаты прислали Ninja Theory угрозы смерти , некоторые из которых были отправлены в форме комиксов и песен в стиле дэт-метал . [17] Антониадес ответил на недовольство фанатов по поводу редизайна, заявив, что «Суть Devil May Cry заключается в «крутизне»» и что дизайн из эпохи PS2 «больше не крутой». [18] Несмотря на то, что DmC: Devil May Cry был спорным проектом, он получил признание критиков, когда был выпущен в январе 2013 года. Это был коммерческий успех для Ninja Theory. Название достигло вершины чартов розничных продаж программного обеспечения в Великобритании, США, Европе и Японии. Впервые команда получила гонорары от проекта. [2] Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West и DmC: Devil May Cry в общей сложности продались примерно 4,5 миллионами копий. [2]

Независимый ААА (2013–2018)

С появлением восьмого поколения игровых консолей Ninja Theory предсказала рост затрат на разработку, а издатели станут еще более консервативными при финансировании проектов. В результате команда решила диверсифицировать свое портфолио игр и разделиться на более мелкие команды, работающие над различными проектами. Компания сотрудничала с Chillingo , чтобы выпустить бесплатную мобильную игру под названием Fightback . [19] По словам Антониадеса, Fightback стал для студии ценным опытом, поскольку они исследовали модели « игры как услуга », мобильные технологии, сенсорное управление и осознали конкурентную природу рынка мобильных игр. [2]

«Мы также предлагали Alex, кооперативную сюжетную игру, действие которой происходит в реальном мире с реальными персонажами, но нам сказали, что супергерои и космические десантники будут продаваться лучше, поэтому «почему бы вам не перенести ее на Марс ?». На этом игра закончилась».

— Тамим Антониадес, основатель Ninja Theory, о провалившемся предложении

Компания начала экспериментировать с небольшими играми, безуспешно предлагая их издателям. Они предложили Гарленду игру ужасов. Издатели попросили добавить ближний бой, а затем сообщили команде, что ни ужасы, ни ближний бой не пользуются популярностью на игровом рынке. Ninja Theory и Гарленд представили еще один кооперативный игровой опыт для четырех игроков, действие которого происходит в реальном мире с участием реальных персонажей, но издатели настояли на том, чтобы в него были добавлены элементы научной фантастики или фэнтези , чтобы игра продавалась. Компания также экспериментировала с многопользовательской игрой с ближним боем. Издатели не хотели финансировать ее, поскольку в проекте не было однопользовательского компонента, команда была неопытной, а игра с экшеном вряд ли была бы прибыльной. [2]

В начале 2013 года компания попыталась разработать игру, которая бы соответствовала требованиям издателей, но при этом оставалась креативной. Проект, известный как Razor , представляет собой многопользовательскую игру, которая сочетает в себе перестрелки и ближний бой. В нем есть обширная история и босс , с которым тысячи игроков будут сражаться месяцами. В нем также есть интеграция с мобильным управлением и процедурно генерируемые миссии . Издатели изначально хотели подписать проект, но была анонсирована игра похожего характера, Destiny от Bungie , и большинство издателей решили не конкурировать с ней напрямую. Затем команда объединилась с издателем для разработки проекта на основе активов Razor , но обе стороны расторгли свое соглашение, поскольку издатель вмешался в творческую свободу Ninja Theory. Компания сотрудничала с Disney Interactive с 2014 по 2015 год, предоставляя дополнительные элементы разработки и боя для Disney Infinity: Marvel Super Heroes и Disney Infinity 3.0 . Это помогло поддержать деятельность компании. [20] [21]

Провал Razor [ 2] и вопросы Гарланда о том, почему на сцене разработки игр не так много независимых проектов, подобных независимой киноиндустрии [ 22], побудили команду начать оценивать идею «независимого AAA», где команда будет владеть интеллектуальной собственностью и публиковать игру самостоятельно без участия основных издателей игр. Игра по-прежнему будет иметь высокую производственную ценность, но будет продаваться по более низкой цене. Команда твердо верила, что существует «золотая середина между низкобюджетной чистой инди-разработкой и [проектами] AAA». Команда решила не использовать Kickstarter , решив финансировать ее самостоятельно [2] . Это привело к созданию Hellblade: Senua's Sacrifice , над которой работала команда всего из 15 человек. [23] Поскольку у игры был небольшой бюджет, студия не продвигала игру активно с помощью рекламы, вместо этого создавая многочисленные дневники разработчиков для игроков, которые были заинтересованы в ней. [24] [25] Команда сотрудничала с несколькими технологическими компаниями, такими как 3Lateral, Cubic Motion и Xsens , чтобы помочь с захватом движения, что позволило актерам предварительно просматривать свое выступление во время игры. [22] В сентябре 2016 года Ninja Theory объявила о своем подразделении Senua Studio, которое будет работать над технологией виртуальных персонажей в реальном времени. [26] Поскольку игра исследовала психические заболевания и психозы , компания консультировалась с профессиональными нейробиологами и получила финансовую поддержку от Wellcome Trust . [23] После трехлетнего цикла разработки Hellblade имел критический успех, когда он был запущен в августе 2017 года, с похвалой за изображение психических заболеваний. Игра также имела коммерческий успех, став прибыльной в течение трех месяцев после ее выпуска, [27] собрав более 13 миллионов долларов при продажах более 500 000 единиц. [28] Игра была номинирована на девять наград и выиграла пять на 14-й церемонии вручения наград British Academy Games Awards . Антониадес посчитал, что признание критиков является подтверждением того, что независимая бизнес-модель AAA работает. [29]

Компания разрабатывает несколько проектов, как традиционных, так и проектов виртуальной реальности . Что касается будущего, Антониадес поделился: «У нас есть другие проекты, которые ведут разные члены команды, у которых есть свой собственный взгляд на то, что они хотят сделать, и это не серьезные темы, это гораздо более забавные традиционные игры, если хотите». [29]

Приобретение корпорацией Microsoft (2018–настоящее время)

10 июня 2018 года во время E3 2018 компания Microsoft объявила, что заключила соглашение о приобретении Ninja Theory вместе с тремя другими студиями в рамках Microsoft Studios . [30] Креативный директор студии Тамим Антониадес сказал, что они выбрали это приобретение, поскольку «мы хотим освободиться от машины AAA и делать игры, ориентированные на опыт, а не на монетизацию», и это позволит им продолжать создавать небольшие, рискованные игры с творческой независимостью. [31] Для Microsoft Ninja Theory рассматривалась как студия, которая будет производить хороший контент, соответствующий подписному сервису Xbox Game Pass , по словам главы Microsoft Studios Мэтта Бути. [32]

В октябре 2019 года Ninja Theory объявила о создании научно-исследовательской и опытно- конструкторской работы, связанной с психическим здоровьем, под названием The Insight Project. Insight Project основывается на и продолжает сотрудничество Ninja Theory и Пола Флетчера, психиатра и профессора нейробиологии Кембриджского университета , который консультировал студию по Hellblade . С помощью The Insight Project Ninja Theory планирует создавать небольшие игры, чтобы «помочь людям распознавать и контролировать негативные эмоции». [33] На The Game Awards 2019 Ninja Theory анонсировала Senua's Saga: Hellblade II для Xbox Series X. [ 34]

Студия анонсировала новую экспериментальную игру Project: Mara в январе 2020 года. Антониадес сказал, что Project: Mara «будет реальным и обоснованным представлением настоящего ментального ужаса» и «будет в значительной степени основана на исследованиях, интервью и рассказах очевидцев, чтобы воссоздать ужасы разума как можно точнее и правдоподобнее». [35]

В апреле 2024 года Polygon сообщил, что соучредитель и главный креативный директор Тамим Антониадес покинул Ninja Theory. [36] Впоследствии он подтвердил свой уход в социальных сетях, выразив желание покинуть компанию после первого Hellblade , но решил остаться еще на два года, чтобы помочь с переходом. [37]

Философия

Первоначальной целью Ninja Theory было создание блокбастерного названия для крупных издателей, чтобы они могли занять место на игровой сцене ААА-класса. [38] Однако команда постепенно поняла, что модель издателя ограничивает творческое видение разработчиков, делая игры более консервативными и не склонными к риску. [39] В результате команда выдвинула идею «независимого предложения AAA», где название будет иметь меньший бюджет и более низкую цену, сохраняя при этом производственные ценности AAA. Разработчик будет напрямую общаться с базой игроков без какой-либо помощи издателя, чтобы заставить игроков играть в ранние версии игры и предоставлять обратную связь. [40] С успехом Hellblade компания призвала другие небольшие независимые компании, желающие увеличить производственную ценность своих игр, принять эту новую бизнес-модель. Ninja Theory повторила, что компания не «ненавидит» издателей, [41] и что они по-прежнему будут выполнять «работу по найму, работу издателя и оригинальную работу» в будущем. [29]

Антониадес описал креативность и повествование как «ядро» студии. [40] Команда делала акцент на истории, а не на игровом процессе, полагая, что если история игры будет хорошо написана и интригует, качество игрового процесса также улучшится, поскольку это будет привлекать игроков к продолжению игры. [42] Антониадес добавил, что команда будет внедрять в игру только те механики, которые помогут улучшить игровой процесс. В качестве примеров были приведены система перманентной смерти Hellblade и отсутствие в ней отображения информации о персонажах . [43]

Игры разработаны

Примечания

  1. ^ ab Дополнительная работа

Ссылки

  1. ^ Ninja Theory (22 января 2020 г.). Дневники Дредноута 1 | Миссия (Ninja Theory). YouTube . Событие происходит в 7:07. Архивировано из оригинала 15 декабря 2021 г.
  2. ^ abcdefghijklmno Антониадес, Тамим (10 августа 2017 г.). «Независимое предложение ААА». Теория ниндзя. Архивировано из оригинала 21 ноября 2017 г. Получено 29 апреля 2018 г.
  3. Адамс, Дэвид (15 ноября 2004 г.). «Just Add Monsters Reborn». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. . Получено 29 апреля 2018 г. .
  4. ^ Фэйи, Роб (16 ноября 2004 г.). «JAM воплощает теорию ниндзя в жизнь». GamesIndustry.biz . Gamer Network. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. . Получено 29 апреля 2018 г. .
  5. ^ ab Hermida, Alfred (25 мая 2005 г.). «Британские производители игр спасены Sony». BBC News . British Broadcasting Corporation . Архивировано из оригинала 24 июня 2018 г. Получено 29 апреля 2018 г.
  6. Ривз, Бен (1 октября 2010 г.). «Король обезьян: интервью с Энди Серкисом». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. . Получено 29 апреля 2018 г. .
  7. ^ ab Washenko, Anna (12 сентября 2017 г.). «Как Heavenly Sword направил Ninja Theory на 10-летний путь к художественному удовлетворению». GamesRadar . Future plc . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. . Получено 29 апреля 2018 г. .
  8. Каллен, Джонни (29 марта 2010 г.). «Теория ниндзя: продажи Heavenly Sword «все еще недостаточны для безубыточности»». VG 247 . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. . Получено 29 апреля 2018 г. .
  9. Purchese, Robert (19 ноября 2009 г.). «Разработчик Enslaved: Heavenly Sword Ninja Theory рассказывает о своем следующем приключении». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. Получено 29 апреля 2018 г.
  10. Purchese, Robert (16 июля 2017 г.). «Алекс Гарленд «устрашающий» – Ninja Theory». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. Получено 29 апреля 2018 г.
  11. ^ Робертс, Джем (29 октября 2010 г.). «Создание Enslaved: Odyssey to the West». GamesRadar . Future plc . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. . Получено 29 апреля 2018 г. .
  12. ^ "Namco Bandai анонсирует Pigsy Perfect 10 Premium DLC для Enslaved: Odyssey To The West". IGN . Ziff Davis . 28 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. Получено 29 апреля 2018 г.
  13. Каллен, Джонни (16 февраля 2012 г.). «Отменён многопользовательский режим, DLC для Enslaved, говорит Ninja Theory». VG 247. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. Получено 29 апреля 2018 г.
  14. ^ Ciolek, Todd (17 октября 2012 г.). «The X Button». Anime News Network . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. Получено 29 апреля 2018 г.
  15. ^ Кондитт, Джессика (16 августа 2012 г.). «Capcom US, Japan's creative relationship with UK's Ninja Theory». Engadget . Oath Inc. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. Получено 29 апреля 2018 г.
  16. ^ «Разработчики Capcom описывают «роман на расстоянии» с Ninja Theory, который привел к DmC». Polygon . Vox Media . 30 января 2013 г. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. Получено 29 апреля 2018 г.
  17. ^ Планкетт, Люк (1 июня 2012 г.). «Разработчик получает угрозы смертью из-за новой игры Devil May Cry». Kotaku . Gizmodo Media Group . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. . Получено 29 апреля 2018 г. .
  18. Ричардсон, Кеннет (29 сентября 2010 г.). «Теория ниндзя обращается к перепроектированию Данте». Архивировано из оригинала 14 мая 2019 г. Получено 14 мая 2019 г.
  19. ^ Кубба, Синин (24 мая 2013 г.). «Ninja Theory объединяется с Chillingo в iOS, Android F2P brawler Fightback». Engadget . Oath Inc. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. Получено 29 апреля 2018 г.
  20. ^ Варанини, Джанкарло (16 сентября 2014 г.). «Сотрудничество Ninja Theory с Disney Infinity — это только начало». GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. . Получено 29 апреля 2018 г. .
  21. ^ Хиллиард, Кайл (13 мая 2015 г.). «Fighting The Clone Wars: Ninja Theory's Take On Star Wars». Game Informer . GameStop . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. . Получено 29 апреля 2018 г. .
  22. ^ ab Summers, Nick (8 августа 2017 г.). «Захват движения в реальном времени в „Hellblade“». Engadget . Oath Inc. Архивировано из оригинала 9 августа 2017 г. . Получено 30 апреля 2018 г. .
  23. ^ ab Филлипс, Том (10 июня 2015 г.). «Hellblade от Ninja Theory будет решать проблемы психического здоровья при поддержке Wellcome Trust». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. Получено 30 апреля 2018 г.
  24. Рейнольдс, Мэтью (29 марта 2013 г.). «Как Hellblade: Senua's Sacrifice была сделана как „инди-игра AAA“ с ограниченным бюджетом». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. . Получено 30 апреля 2018 г. .
  25. ^ Batchelor, James (15 октября 2015 г.). «'It's devastating to some people, beautiful to others': Exploring mental disease in Hellblade». MCV . Архивировано из оригинала 24 июня 2018 г. Получено 30 апреля 2018 г.
  26. ^ Пирсон, Дэн (2 сентября 2016 г.). «Ninja Theory запускает подразделение Senua Studio». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 8 ноября 2016 г. . Получено 16 января 2019 г. .
  27. ^ Браун, Фрейзер (23 ноября 2017 г.). «Hellblade: Senua's Sacrifice приносит прибыль через 3 месяца». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. . Получено 30 апреля 2018 г. .
  28. Purchese, Robert (22 ноября 2017 г.). «500 000 продаж за 3 месяца: риск, на который Ninja Theory пошла с Hellblade, окупился». Eurogamer . Gamer Network. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. Получено 30 апреля 2018 г.
  29. ^ abc Roberts, Samuel (26 апреля 2018 г.). «Что ждет Ninja Theory после Hellblade». PC Gamer . Future plc . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. . Получено 30 апреля 2018 г. .
  30. ^ "Microsoft Game Studios только что добавила пять новых студий, включая Ninja Theory". 10 июня 2018 г. Архивировано из оригинала 10 июня 2018 г. Получено 10 июня 2018 г.
  31. ^ Грант, Кристофер (10 июня 2018 г.). «Ninja Theory присоединилась к Microsoft, чтобы освободиться от машины AAA». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. . Получено 10 июня 2018 г. .
  32. ^ Дринг, Кристофер (23 августа 2018 г.). «Почему Xbox купила Ninja Theory». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 23 августа 2018 г. . Получено 23 августа 2018 г. .
  33. ^ Синклер, Брендан (29 октября 2019 г.). «Ninja Theory запускает научно-исследовательскую работу в области психического здоровья». GamesIndustry.biz .
  34. ^ Такахаши, Дин (12 декабря 2019 г.). «Microsoft показывает Senua's Saga: Hellblade II для Xbox Series X». VentureBeat .
  35. ^ МакВертор, Майкл (22 января 2020 г.). «Ninja Theory тизерит новую „экспериментальную“ игру ужасов Project: Mara». Polygon . Получено 22 января 2020 г. .
  36. Welsh, Oli (4 апреля 2024 г.). «Hellblade 2 наконец покажет нам, на что способна игра на Unreal Engine 5». Polygon . Архивировано из оригинала 4 апреля 2024 г. . Получено 4 апреля 2024 г. .
  37. ^ Антониадес, Тамим (5 апреля 2024 г.). «Кот вылез из мешка!». Instagram . Получено 10 апреля 2024 г.
  38. ^ Эллиот, Фил (10 августа 2010 г.). «Tameem Antoniades». GamesIndustry.biz . Gamer Network. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. . Получено 30 апреля 2018 г. .
  39. Хиллер, Бренна (6 октября 2011 г.). «Теория ниндзя: инновационные инди-игры «не могут конкурировать» с Triple A». VG 247. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. Получено 30 апреля 2018 г.
  40. ^ ab Chapple, Criag (13 августа 2014 г.). «Почему Ninja Theory ставит независимое творчество выше контрольных списков издателей». MCV . Архивировано из оригинала 24 июня 2018 г. Получено 30 апреля 2018 г.
  41. ^ Тейлор, Гайдн (17 ноября 2017 г.). «Как Ninja Theory доказала, что у независимой AAA есть будущее». GamesIndustry.biz . Gamer Network. Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. . Получено 30 апреля 2018 г. .
  42. Орри, Джеймс (27 июля 2010 г.). «Теория ниндзя: История важнее игрового процесса». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. Получено 30 апреля 2018 г.
  43. ^ Такахаши, Дин (22 октября 2017 г.). «Интервью с игровым боссом: путешествие Тамима Антониадеса в безумие с Hellblade». VentureBeat . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 г. Получено 30 апреля 2018 г.
  44. Грейсон, Натан (11 октября 2013 г.). «Enslaved: Odyssey To The West Journeying To PC». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 г. Получено 29 марта 2015 г.
  45. ^ "Ninja Theory в Twitter: "Ознакомьтесь с Nicodemus: Demon of Evanishment — VR-приключением с привязкой к местоположению, созданным Ninja Theory в партнерстве с нашими друзьями @voidvr! #EscapeNicodemus"".
  46. ^ "Vader Immortal, серия Star Wars VR, имеет связь с Ninja Theory". VG247 . 26 сентября 2018 г. Архивировано из оригинала 1 октября 2018 г. Получено 1 октября 2018 г.

Внешние ссылки