Nintendo Entertainment Analysis & Development Division , [e] обычно сокращенно Nintendo EAD и ранее известное как Nintendo Research & Development No.4 Department [f] (сокращенно Nintendo R&D4 ), было крупнейшим подразделением по разработке программного обеспечения в японской компании видеоигр Nintendo . Ему предшествовал Creative Department , команда дизайнеров с опытом работы в искусстве, ответственная за множество различных задач, к которой изначально принадлежали Сигеру Миямото и Такаси Тэдзука . [1] [2] Оба работали менеджерами студий EARD и были указаны в каждой игре, разработанной подразделением, с разной степенью участия. Nintendo EAD была наиболее известна своей работой над играми серий Donkey Kong , Mario , The Legend of Zelda , F-Zero , Star Fox , Animal Crossing , Pikmin и Wii .
После крупной реструктуризации компании после смерти ее президента Сатору Иваты в сентябре 2015 года подразделение объединилось с подразделением Nintendo Software Planning & Development , став Nintendo Entertainment Planning & Development .
В 1970-х годах, когда Nintendo все еще была преимущественно компанией по производству игрушек, она решила расшириться в интерактивные развлечения и индустрию видеоигр . Несколько дизайнеров были наняты для работы в креативном отделе, который в то время был единственным отделом разработки игр в Nintendo. Среди этих новых дизайнеров были Макото Кано , который продолжил разрабатывать различные игры Game & Watch , и Сигеру Миямото , который создал различные франшизы Nintendo. В 1972 году отдел был переименован в отдел исследований и разработок; в нем работало около 20 человек. Позже отдел был объединен в подразделение и разделен на три группы: Nintendo R&D1 , R&D2 и R&D3 .
Около 1984 года Хироси Иманиси руководил созданием Отдела исследований и разработок № 4 (обычно сокращенно Nintendo R&D4) как нового отдела разработки, посвященного разработке видеоигр для специализированных консолей, дополняющего три других существующих отдела в Nintendo Manufacturing Division . [3] [4] [5] Иманиси назначил Хироси Икеду, бывшего директора по аниме в Toei Animation , генеральным менеджером недавно созданного отдела, а Миямото — его главным продюсером, который позже стал одним из самых известных разработчиков видеоигр в мире. [6] Nintendo также привлекла в отдел несколько ключевых графических дизайнеров, включая Такаси Тэдзуку и Кэндзи Мики. С сокращением рынка аркадных автоматов , бывший фокус Nintendo R&D1 сосредоточил большую часть своих ресурсов по разработке программного обеспечения на развивающемся рынке портативных игровых консолей , в первую очередь благодаря мировому успеху Game Boy от Nintendo . Это позволило отделу R&D4 стать ведущим разработчиком программного обеспечения для домашних игровых консолей Nintendo , разработав множество игр для домашней консоли Family Computer (сокращенно Famicom, известной как Nintendo Entertainment System в Северной Америке, Европе и Австралии).
У творческой команды Хироси Икеды было много идей по дизайну видеоигр , но им не хватало необходимой мощности программирования, чтобы воплотить все это в жизнь. Тосихико Накаго и его небольшая компания Systems Research & Development (SRD) имели опыт в инструментах автоматизированного проектирования (САПР) и были хорошо знакомы с чипсетом Famicom, и изначально были наняты для работы с Nintendo R&D2 Масаюки Уэмуры для внутренней разработки комплектов разработки программного обеспечения . Когда Nintendo R&D2 и SRD совместно начали портировать аркадные игры R&D1 на Famicom, Сигеру Миямото воспользовался возможностью, чтобы переманить Накаго из R&D2, чтобы помочь Миямото создать свою первую видеоигру для Nintendo R&D4, Excitebike . И таким образом, оригинальный отдел R&D4 стал состоять из Миямото, Такаси Тэдзуки, Кэндзи Мики и Минору Маэды, занимающихся дизайном; Кодзи Кондо , Акито Накацука и Хирокадзу Танака отвечали за звуковой дизайн, а Тосихико Накаго и SRD стали ядром технологий и программирования.
Та же команда под руководством Миямото, которая разработала Excitebike, продолжила разработку порта NES 1985 года аркадной игры beat 'em up с прокруткой Kung-Fu Master (1984) под названием Kung Fu . Команда Миямото использовала технические знания, полученные при работе над обоими сайд-скроллерами, для дальнейшего развития жанра платформера « спортивная игра », который они создали с Donkey Kong , и стала ключевым шагом на пути к видению Миямото обширного сайд-скроллерного платформера. [7] [8]
Одной из первых игр, разработанных отделом R&D4, была Mario Bros. в 1983 году, разработанная и руководимая Миямото. Однако отдел не мог запрограммировать игру с такой неопытной командой, и поэтому рассчитывал на помощь в программировании от Гумпэя Ёкои и отдела R&D1. Одной из первых полностью самостоятельно разработанных игр была Super Mario Bros. , продолжение Mario Bros. Игра установила стандарты для жанра платформеров и стала как критическим, так и коммерческим успехом. В 1986 году R&D4 разработала The Legend of Zelda , в которой Миямото снова был директором. Феноменальные продажи Super Mario Bros. и The Legend of Zelda подстегнули расширение отдела молодыми дизайнерами игр, такими как Хидеки Конно , Кацуя Эгучи , Кенсукэ Танабэ , Такао Симидзу, которые позже сами стали продюсерами.
В 1989 году, за год до выхода Super Famicom в Японии, отдел R&D4 был выделен в отдельную структуру и создал собственное подразделение под названием Nintendo Entertainment Analysis & Development (обычно сокращенно Nintendo EAD ). [9] Подразделение состояло из двух отделов: отдела разработки программного обеспечения , который занимался разработкой видеоигр и возглавлялся Миямото, и отдела разработки технологий, который занимался программированием и разработкой инструментов и возглавлялся Такао Савано. [10] Отдел технологий был создан несколькими инженерами R&D2, которые помогали SRD с библиотеками программного обеспечения . После этого тот же отдел позже сотрудничал с Argonaut Software для разработки технологии чипа Super FX для SNES, впервые использованной в Star Fox в 1993 году. Это начинание позволило отделу разработки технологий стать более заметным в эпоху 3D, где они запрограммировали несколько 3D-игр Nintendo EAD с помощью SRD.
F-Zero , выпущенная в 1990 году, была первой видеоигрой, полностью запрограммированной в подразделении. До этого большая часть программирования была передана на аутсорсинг SRD Co. Ltd. [11]
В 1997 году Миямото объяснил, что в ходе разработки каждой игры Nintendo EAD было задействовано около двадцати-тридцати сотрудников. [12] Именно тогда он также раскрыл существование компании по программированию SRD в рамках подразделения, формально подразделения программного обеспечения Nintendo R&D2, в состав которого входило около 200 сотрудников, владеющих навыками программирования. [12]
В преддверии запуска GameCube и Game Boy Advance Nintendo стремилась изменить структуру своего корпоративного управления. В июне 2000 года, пытаясь включить в совет директоров как экспертов по программному обеспечению, так и экспертов по аппаратному обеспечению, в состав совета вошли генеральные менеджеры EAD и Integrated Research & Development Сигеру Миямото и Гэнё Такеда соответственно. Кроме того, в совет также вошли бывший президент HAL Laboratory и будущий президент Nintendo Сатору Ивата . После того, как Миямото был повышен до совета директоров, он теперь отвечал за надзор за всей разработкой программного обеспечения Nintendo. Чтобы заполнить пустоту Миямото как продюсера, в подразделении был проведен ряд повышений: начиная с давнего коллеги Миямото Такаши Тэдзуки , на должность заместителя генерального директора, а также повышения нескольких старших директоров, таких как Эйдзи Аонума , Хидеки Конно , Такао Симидзу, Тадаши Сугияма и Кацуя Эгучи, до продюсеров, курирующих собственные команды разработчиков в подразделении. Тем не менее, после повышения Миямото все еще продолжал выпускать некоторые игры.
В 2002 году Nintendo открыла студию Nintendo EAD в Токио , назначив Такао Симидзу менеджером филиала. Студия была создана с целью привлечения новых талантов из столицы Японии, которые не хотели или не могли ехать в Киото. Их первым проектом был Donkey Kong Jungle Beat для GameCube , в котором использовались DK Bongos, изначально созданные для Donkey Konga .
30 сентября 2003 года в результате корпоративной реструктуризации Nintendo, в ходе которой несколько членов Nintendo R&D1 и R&D2 были переведены в Nintendo EAD, отдел был объединен в подразделение и начал принимать новый класс менеджеров и продюсеров. [13] [ ненадежный источник ] Хидеки Конно, Кацуя Эгучи, Эйдзи Аонума, Хироюки Кимура и Тадаси Сугияма были назначены руководителями проектов своих собственных групп в отделе разработки программного обеспечения; Симидзу был назначен руководителем проектов токийского отдела разработки программного обеспечения, а Кейдзо Ота и Ясунари Нисида были назначены руководителями проектов своих собственных групп в отделе разработки технологий.
В 2013 году Кацуя Эгучи был повышен до должности менеджера отдела разработки программного обеспечения в Киото и Токио. В связи с этим он покинул пост менеджера группы разработки программного обеспечения № 2 и был заменен Хисаши Ногами . 18 июня 2014 года филиал EAD в Киото был перемещен из центрального офиса Nintendo в центр разработки Nintendo в Киото. В здании размещалось более 1100 разработчиков из всех внутренних отделов исследований и разработок Nintendo, включая отделы Nintendo EAD, SPD , IRD и SDD . 16 сентября 2015 года EAD объединилась с Nintendo Software Planning & Development , чтобы создать Entertainment Planning & Development (EPD). Этот шаг последовал за внутренней реструктуризацией руководителей и отделов Nintendo после смерти президента Сатору Иваты в июле 2015 года. [14]
Подразделение Nintendo Entertainment Analysis & Development возглавлял ветеран Nintendo Такаси Тедзука , который был генеральным менеджером. Подразделение было разделено на два отдела разработки: один в Киото, где Кацуя Эгучи был заместителем генерального менеджера; и один в Токио, где Ёсиаки Коидзуми был заместителем генерального менеджера.
Отдел разработки программного обеспечения Nintendo EAD Kyoto был крупнейшим и одним из старейших отделов исследований и разработок в Nintendo, в котором работало более 700 разработчиков видеоигр. Он располагался в Киото , Япония, ранее в центральном офисе Nintendo , но 28 июня 2014 года был перемещен в новый Центр разработки Nintendo , в котором размещались все внутренние отделы исследований и разработок Nintendo.
В отдел разработки вошли самые известные продюсеры Nintendo: Хидеки Конно , продюсер серий Nintendogs и Mario Kart ; Кацуя Эгучи , продюсер серий Wii и Animal Crossing ; Эйдзи Аонума , продюсер серий The Legend of Zelda ; Хироюки Кимура , продюсер серий Big Brain Academy , Super Mario Bros. и Pikmin ; и Тадаси Сугияма , продюсер серий Wii Fit , Steel Diver и Star Fox .
Отделом руководил ветеран Nintendo, игровой дизайнер Кацуя Эгучи . Впоследствии Хисаши Ногами сменил его на посту продюсера франшизы Animal Crossing и отвечал за создание серии Splatoon .
Отдел разработки программного обеспечения Nintendo EAD Tokyo был создан в 2002 году с целью привлечения новых талантов из столицы Японии, которые не хотели бы ехать за сотни миль в Киото. Он расположен в Токио , Япония, в офисе Nintendo Tokyo.
В 2003 году двадцать членов Entertainment Analysis & Development Division в Киото добровольно перебрались в токийский офис Nintendo, чтобы расширить ресурсы разработки. Эти двадцать добровольцев были в основном из команды Super Mario Sunshine. Руководство увидело в этом хорошую возможность для расширения и найма нескольких разработчиков, которым было комфортнее жить в Токио, чем переезжать в Киото.
Такао Симидзу (первоначальный менеджер и продюсер) и Ёсиаки Коидзуми (директор) начали нанимать нескольких новобранцев в Токио из таких известных компаний, как SEGA, Koei и Square-Enix. Симидзу и Коидзуми совместно возглавили свой первый проект Donkey Kong Jungle Beat . За этим в 2007 году последовал выпуск получившей признание критиков и коммерческий успех Super Mario Galaxy . После выпуска Super Mario Galaxy Коидзуми был повышен до менеджера и продюсера и официально открыл Tokyo Software Development Group No. 2.
Генеральным менеджером токийской группы был ветеран-разработчик игр Кацуя Эгучи , который также курировал операции по разработке для Киотского отдела разработки программного обеспечения.
:
Через сколько лет после того, как вы присоединились к Nintendo, Икеда-сан стал вашим начальником? /
Миямото
: Около 7 или 8 лет, я думаю. Примерно в то время, когда мы делали Super Mario Bros. [...] Он был первым менеджером отдела анализа и развития развлечений.
1976 году Миямото, которому тогда было двадцать четыре года, недавно окончил художественный колледж, имел степень в области промышленного дизайна и непреходящее увлечение японскими комиксами, называемыми манга. [...] Ямаути нанял его учеником в отдел планирования.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link){{cite web}}
: CS1 maint: archived copy as title (link){{cite web}}
: CS1 maint: archived copy as title (link){{cite web}}
: CS1 maint: archived copy as title (link)