stringtranslate.com

Road Rash (видеоигра 1991 года)

Road Rash гоночная и боевая видеоигра 1991 года, изначально разработанная и изданная Electronic Arts (EA) для Sega Genesis . Впоследствии она была портирована на множество современных систем разными компаниями. Игра сосредоточена вокруг серии гонок на мотоциклах по всей Калифорнии , в которых игрок должен победить, чтобы перейти к гонкам более высокой сложности, при этом участвуя в рукопашном и вооруженном бою, чтобы помешать другим гонщикам.

Road Rash была одной из первых игр, задуманных EA после решения компании начать внутреннюю разработку игр. Программисты игры Дэн Гейслер и Карл Мей были наняты EA для создания зарезервированного дорожного эффекта для Mario Andretti Racing , которая тогда разрабатывалась как игра для NES . Когда оборудование NES оказалось неспособным отобразить желаемый эффект, фокус сместился на гоночную игру на мотоциклах для более мощной Sega Genesis. Игра включает в себя боевые элементы, которые были вдохновлены жестоким поведением мотоциклистов Гран- при во время гонок, и возникшая в результате неопределенность вокруг жанра игры создала конфликт между командой разработчиков EA и руководством.

Road Rash была выпущена с успехом у критиков и коммерческим успехом и стала самой прибыльной игрой EA на сегодняшний день. Оригинальная версия для Sega Genesis была особенно отмечена за свой жестокий и агрессивный игровой процесс и убедительное ощущение скорости в графике. Игра является дебютной частью серии Road Rash , за которой последовало несколько сиквелов, сделанных для различных консолей.

Геймплей

Пример игрового процесса в версии Road Rash для Genesis .

Road Rash дает игроку контроль над мотогонщиком, который должен финишировать на четвертом месте или выше среди четырнадцати других гонщиков; игрок продвигается по пяти уровням игры, выигрывая пять гонок на каждом уровне. [2] Игра в основном однопользовательская, но позволяет двум игрокам периодически играть друг против друга . [3] Гонки игры проходят в нескольких калифорнийских местах, включая Grass Valley , Sierra Nevada , Napa Valley и Pacific Coast Highway . [4] Во время гонки гонщик может тормозить, ускоряться и атаковать соседних противников. Гонщик будет наносить удары кулаком ближайшему противнику с помощью ввода по умолчанию, в то время как удержание кнопки направления во время ввода приведет либо к удару слева, либо к удару ногой. Некоторые противники владеют дубинками, которые гонщик может взять и использовать, если противник подвергнется нападению, когда он держит дубинку для удара. [5] Гонщик может быть выброшен из своего мотоцикла, если он врежется в препятствие (например, корову, оленя, машину или дерево [6] ) или если у него закончится выносливость (показано в нижнем левом углу экрана) из-за схваток с противниками. [7] В этом случае гонщик автоматически побежит обратно к своему мотоциклу, хотя игрок может изменить свой курс и избежать въезжающего транспорта с помощью кнопок направления или стоять на месте, удерживая кнопку ввода тормоза. [5] Соперники также будут выброшены из своего мотоцикла, если их собственная выносливость исчерпана; выносливость ближайшего противника отображается в нижнем правом углу экрана. [7]

Гонщик начинает игру с 1000 долларов и получает денежные призы за каждую успешную гонку. [2] [8] Между гонками игрок может зайти в магазин и посмотреть несколько велосипедов разного веса, скорости и возможностей рулевого управления, а также игрок может купить новый велосипед на накопленные деньги. [9] В конце успешной гонки игрок получит пароль, который можно ввести на экране ввода пароля в последующей сессии, чтобы сохранить прогресс игрока; [10] Игрок перейдет на следующий уровень после победы в гонке на всех пяти трассах игры. [2] Игрок выигрывает игру, выиграв гонку на каждой трассе на всех пяти уровнях. [2]

Мотоцикл имеет свой собственный «счетчик повреждений» между счетчиками выносливости гонщика и соперника, который уменьшается каждый раз, когда гонщик попадает в аварию. Мотоцикл будет разбит, если счетчик полностью опустеет, что положит конец участию игрока в текущей гонке и вычтет стоимость счета за ремонт из баланса гонщика. [7] Сотрудники дорожной полиции время от времени появляются на трассах игры, а также могут прекратить участие игрока, если они задержат гонщика после аварии, что вычтет стоимость штрафа из его баланса. Если у гонщика не будет средств для оплаты счета за ремонт или штрафа, игра закончится преждевременно . [8]

Разработка и выпуск

Зачатие и раннее развитие

Road Rash была одной из первых игр, задуманных EA после того, как они приняли решение начать разработку видеоигр собственными силами; до этого момента EA ранее передавала разработку видеоигр на аутсорсинг внешним студиям и в основном была сосредоточена на играх для ПК из-за последствий краха видеоигр 1983 года . [11] [12] [13] В своих пробных шагах назад на рынок консолей EA сосредоточилась на жанрах, которые были определены как стратегические, а именно на спортивных и гоночных играх. Предварительная разработка началась с игры для NES под названием Mario Andretti Racing , и в это время компания наняла программиста Дэна Гейслера. [13] Технический директор Карл Мей, которого только что уволили из Epyx после ее банкротства, также был нанят EA и получил свой первый крупный проект по созданию эффекта «наклонной дороги» для игры. Вскоре Мей понял, что, хотя NES и способна на эффекты масштабирования дорог, наращивание будет за пределами возможностей консоли. [12] [14] Продюсер и дизайнер Рэнди Брин, ранее работавший над Indianapolis 500: The Simulation , был под влиянием сложности и утомительности этого названия, чтобы создать гоночную игру с большей доступностью и развлекательной ценностью. [12] Поскольку Andretti собирался следовать формуле, похожей на Indianapolis 500 , Гейслер, Брин, Мэй и соавтор Уолтер Штайн начали мозговой штурм для другого типа гоночной игры, которая не обязательно придерживалась бы реализма. После того, как Мей и Гейслер отвергли QuadRunners как потенциальные гоночные транспортные средства из-за грунтовой трассы Andretti , Брин предложил мотоциклы. [13] Брин рассказал: «Я долгое время увлекался мотоциклами, и мы быстро поняли, что мотоциклы дают нам множество технических преимуществ. Например, мы могли одновременно поместить на экран больше мотоциклов, чем автомобилей, и байкеры были более заметны, чем водители автомобилей, поэтому они могли быть более выразительными». [11] Название игры возникло из воспоминаний Брина о том, как он ехал на своем велосипеде по Малхолланд Драйв, чтобы встретиться с друзьями, и подумал про себя: «Чувак, если ты здесь разобьешься, то получишь серьезную дорожную сыпь ». Гейслер предложил название Road Rash on Mulholland Drive , и Брин использовал это название, чтобы представить концепцию EA. В конечном итоге название было сокращено до Road Rash , и разработка перешла с NES на недавно представленную Sega Genesis, которая была достаточно мощной, чтобы создавать желаемые дорожные эффекты.[13]

Разработка Road Rash была перенесена на Sega Genesis (на фото) после того, как предварительная разработка Mario Andretti Racing на NES оказалась нецелесообразной.

До прихода в EA Гейслер работал над гоночной игрой Spectrum HoloByte Vette! ; кодирование Гейслера для этой игры послужило основой для Road Rash , в частности, для алгоритма оценки кривизны дороги. Гейслер утверждал, что объём памяти Genesis мог бы позволить ему создать 802 мили уникальных дорог, и что он мог бы точно нанести на карту всё побережье Калифорнии. Создание эффекта дороги для Road Rash заняло у Гейслера около шести месяцев, что составило большую часть ранней разработки игры. [13] Технология 3D-рендеринга для игры была адаптирована из версии Blockout для Genesis , которая находилась в разработке в то же время. [12] [14] Ведущий художник Артур Кох был привлечен в команду разработчиков после того, как проект был уже в самом разгаре, и ему было поручено обучить других художников использованию внутренних инструментов EA и соответствию 64-цветной палитре Genesis, которую, по словам Коха, «многим художникам было трудно понять». [13] Спустя несколько месяцев разработки EA приняла решение продвигать Road Rash на выставке бытовой электроники 1990 года в качестве демонстрации поддержки Sega Genesis. [13] Эта первоначальная демонстрация оказалась неудовлетворительной; Брин вспоминал, что им было трудно поддерживать разумную частоту кадров, а анимация была неэффективной. [12] Мей также беспокоился о «очень скучном, почти диснеевском виде AMA и желании Рэнди сделать игру в стиле «иди куда угодно». Он заметил, что команда разработчиков за его спиной называла игру «Randy's Sunday Ride» и что « Road Rash нужно было больше смелости, чтобы продать, чем симуляцию того, как кто-то соблюдает ограничение скорости». [14] После шоу игру пришлось дважды пересматривать, чтобы избежать отмены, [13] и команде дали еще шесть месяцев на улучшение игры. [14]

Реконструкция и выпуск

Мей попросил продюсера EA Ричарда Хиллемана предоставить ему творческий контроль над игровым процессом на том основании, что он «хотел сделать игру крутой», на что Хиллеман согласился. [14] В течение следующих месяцев Гейслер и Штейн улучшили производительность игры, а Конни Браат доработала анимацию. Чтобы усилить чувство погружения игрока, гонщикам-соперникам были даны индивидуальные имена и персонажи, и они должны были шутить между гонками. [12] Сотрудники дорожной полиции, которые преследуют игрока и арестовывают его, если он попадает в аварию, были добавлены в игру для создания напряжения. Чтобы получить справочный материал, Кох отправился в местное полицейское управление и убедил сотрудника дорожной полиции позировать для фотографий. Анимации стирания были созданы на основе предыдущей работы Коха над футболом Джона Мэддена и игрой «Лейкерс» против «Селтикс» и плей-офф НБА ; по этому поводу Кох сказал: «Я был разочарован захватами, падениями и фолами. Я думал, что они могли бы быть намного более динамичными. Поэтому я предложил нам посвятить больше кадров анимации авариям». Брин сослался на дополнительное влияние Wile E. Coyote и Road Runner и «других мультфильмов, где злодей получает побои», добавив, что «даже если это отбрасывало вас назад, смотреть было все равно весело». [13] Боевой элемент игры был вдохновлен поведением мотоциклистов Гран-при , которые, как заметил Брин, иногда толкали и пинали друг друга во время гонок. [11] Другие влияния на этот аспект включают сцены действий байкерской банды в Akira и сцену с насосом для шин в Breaking Away . [12]

Работая над боевой системой игры, Мей и Гейслер установили правило «никаких снарядов», поскольку такие элементы были серьезной проблемой в игровых движках, работающих на основе частоты кадров. [14] Введение боевых элементов запутало жанровую классификацию игры среди руководства EA, поскольку они в основном специализировались на симуляторах и не были уверены, как продвигать игру, которая одновременно была и файтингом, и гоночной игрой. Гейслер назвал Hang-On в качестве игры, повлиявшей на направление игры, сказав, что « Hang-On до нас была игрой, которая мне нравилась, но я думал, что она ограничена — никаких холмов, никаких ударов руками и ногами. Я уважаю Ю Судзуки , но я думал, что это сделает Hang-On устаревшей. И я думаю, что мы в некотором роде этого добились». [13] Из-за жестокого контента игры EA не смогла получить официальные лицензии от существующих производителей и поэтому создала вместо них похожие бренды; «Panda», «Shuriken», «Kamikaze» и «Diablo» соответственно произошли от Honda , Suzuki , Kawasaki и Ducati . [12] [14] Дороги игры были смоделированы командой под руководством Домоник Филиппин и использовали кривые Безье . Брин утверждал, что финальный дорожный эффект заставил некоторых игроков блевать от укачивания , на что он крикнул: «Отлично. Я наконец-то сделал игру, которая заставляет людей блевать!» Одновременный многопользовательский режим, который станет общей чертой последующих игр Road Rash , тогда был невозможен из-за мощности процессора, потребляемой дорожным эффектом игры. [14] Музыку для игры написал Роб Хаббард . [15] Road Rash была второй игрой Хаббарда, основанной на мотоциклах, после игры Action Biker от Mastertronic 1985 года . [14]

Разработка Road Rash заняла в общей сложности около 21 месяца. [12] Брин воспользовался политикой EA не указывать имена продюсеров на коробке, удалив имя Мея и вставив свое собственное. Этот инцидент привел к тому, что EA полностью отменила практику указания имен авторов на коробке. Мею была вручена внутренняя награда EA «Пожарный года», которая присуждалась сотрудникам, внесшим наибольший вклад в проблемные проекты. [14] Версия для Genesis была выпущена в Северной Америке в сентябре 1991 года. [16] [17] Версия для Amiga была разработана Peakstar Software, включала музыку, написанную Джейсоном А. С. Уайтли, [18] и была выпущена в декабре 1992 года. [19] Road Rash была конвертирована для Game Gear и Master System Гэри Пристом из Probe Software , а музыка была адаптирована Грегом Майклом. [20] Эти версии были выпущены в марте 1994 года. [21] Версия Game Boy была опубликована Ocean Software и выпущена в июне 1994 года. [22]

В апреле 1996 года THQ анонсировала версию Road Rash для Super NES на Рождество 1996 года, которая в конечном итоге не была выпущена. [23] Версия Road Rash для Genesis , вместе с ее непосредственными сиквелами II и 3 , была включена в сборник PlayStation Portable под названием EA Replay в 2006 году. [24]

Прием

Версия Road Rash для Genesis была встречена критиками с одобрением. Диск-жокей KITS Биг Рик Стюарт , писавший для GamePro , дал игре высшую оценку и назвал ее «мгновенно захватывающей 16-битной игрой про мотоциклы с несколько болезненным поворотом». [26] Журнал MegaTech сказал: «Множество гонок, много мотоциклов и множество острых ощущений и проливов делают эту игру лучшей гоночной игрой на Megadrive!» [30] Пол Глэнси и Тим Бун из Computer and Video Games соответственно описали игру как « избей их всех на мотоциклах» и « Super Hang-On с кулаками и дубинками в придачу»; оба рецензента отметили, что графика была убедительной в создании иллюзии скорости, несмотря на довольно простые визуальные эффекты, а Глэнси добавил, что агрессивный характер игрового процесса «значительно расширяет удовольствие, которое вы получаете от Road Rash, и заставляет задуматься, почему никто не додумался до этого раньше». [25] Марк Брутон из Mega Zone сказал, что «ярко реалистичные» настройки игры были дополнены «превосходно детализированной» графикой и многоуровневой параллаксной прокруткой, и был удивлен вокализациями байкеров, которые были «очень смешными в болезненном смысле». [31] Ричард Лидбеттер и Джулиан Ригналл из Mean Machines оба похвалили убедительный трехмерный эффект графики, а Лидбеттер дополнительно похвалил «блестящие» звуковые эффекты и «великолепную» музыку Хаббарда. [28] Road Rash была 9-й самой продаваемой игрой Genesis в Соединенном Королевстве в феврале 1992 года. [32] В Соединенных Штатах Road Rash была третьей самой продаваемой игрой Genesis на Blockbuster Video в апреле 1992 года и девятой самой продаваемой в следующем месяце. [33] [34] На момент своего выпуска Road Rash стала самой прибыльной игрой EA. [13] Mega поместила игру на 8-е место в своем рейтинге «Лучшие игры для Mega Drive всех времен». [35] Game Informer поставил ее на 88-е место среди лучших игр, когда-либо созданных, в своем сотом выпуске в 2001 году. Сотрудники похвалили ее более жестокую версию видеоигр о мотоциклах. [36] В 1996 году GamesMaster поставил версию Mega Drive на 90-е место в своем рейтинге «100 лучших игр всех времен». [37]

Релиз Road Rash на Amiga был воспринят положительно. Нил Джексон из Amiga Format посчитал жестокий игровой процесс «просто трэшевым весельем», которое «раздражало бы всех, от бригады дорожной безопасности до бригады Мэри Уайтхаус », но добавил, что игра «звучит как казу [и] выглядит как мопед на 8-битной машине». [27] CU Amiga описал игру как «чрезвычайно играбельную» и «приятно жестокую» альтернативу обычным гоночным играм, но отметил, что версия для Amiga работает медленнее, чем версия для Genesis, и «не дает ощущения мчаться по дороге со скоростью 120 миль в час». [19] Road Rash была четвертой по величине продаваемой игрой для Amiga в Соединенном Королевстве в свой дебютный месяц, [38] и оставалась в числе тридцатки бестселлеров еще пять месяцев. [39] [40] [41] [42] [43]

Версия Game Gear/Master System также получила положительные отзывы. Мэнни ЛаМанча из GamePro похвалил простое управление, чистую и ясную графику, обильный звук и высокую сложность. [21] Радион Автоматик и Люси Хикман из Mean Machines Sega похвалили быстрый и простой в управлении игровой процесс, большие спрайты, а также детализированную и плавную графику, хотя Хикман отметил отсутствие одновременного режима для двух игроков как недостаток. [29] Road Rash стала шестой самой продаваемой игрой Game Gear в Babbage's в первый месяц [44] и оставалась в десятке самых продаваемых игр Game Gear в течение следующих пяти месяцев. [45] [46] [47] [48] [49]

Наследие

За Road Rash последовали два продолжения на Genesis, Road Rash II и Road Rash 3 , а также дополнительные спин-оффы, разработанные для более поздних платформ, таких как PlayStation , Nintendo 64 и Game Boy Advance . [50] Игры для Genesis достигли такого же критического и коммерческого успеха, как и их предшественники, в то время как версии, выпущенные для более поздних консолей, были встречены неоднозначно и не смогли повторить успех версий для Genesis. [13] [14] EA попыталась извлечь выгоду из успеха Road Rash , повторно использовав свой игровой движок и сочетание боя и гонок для игры о катании на роликовых коньках 1994 года Skitchin' . [12] Road Rash: Jailbreak , последняя официальная часть серии, была выпущена в 2000 году. [50] Духовный преемник серии Road Rash , Road Redemption , был разработан Яном Фишем и выпущен в 2017 году. [51] [52]

Ссылки

  1. ^ "Prodates" (PDF) . Sega Pro . Paragon Publishing . Апрель 1994. стр. 10 . Получено 24 сентября 2024 .
  2. ^ abcd Road Rash (Genesis) инструкция по эксплуатации, стр. 13
  3. Road Rash (Genesis) руководство по эксплуатации, стр. 12–13
  4. Road Rash (Genesis) руководство по эксплуатации, стр. 17–18
  5. ^ ab Road Rash (Genesis) руководство по эксплуатации, стр. 10–12
  6. Road Rash (Genesis) руководство по эксплуатации, стр. 18–19
  7. ^ abc Road Rash (Genesis) инструкция по эксплуатации, стр. 9–10
  8. ^ ab Road Rash (Genesis) руководство по эксплуатации, стр. 19–20
  9. Road Rash (Genesis) руководство по эксплуатации, стр. 16–17
  10. Road Rash (Genesis) руководство по эксплуатации, стр. 14–15
  11. ^ abc "The GameMakers: The Designer" (PDF) . GamePro . № 80. IDG . Март 1996. С. 34–36.
  12. ^ abcdefghij Хант, Стюарт (апрель 2011 г.). «Седла для выпаса скота: полная история дорожной лихорадки ». Retro Gamer . № 88. С. 44–51.
  13. ^ abcdefghijkl Митч Уоллес (апрель 2017 г.). «Создание: Трилогия Road Rash ». Retro Gamer . № 166. стр. 20–27.
  14. ^ abcdefghijk "За кулисами: Road Rash ". GamesTM . № 99. Imagine Publishing. Август 2010. С. 134–139.
  15. ^ Road Rash (Genesis) инструкция, стр. 24
  16. ^ "ProNews Report: Electronic Arts представляет программу Sega "Affiliated Label"" (PDF) . GamePro . International Data Group . Март 1991 г. стр. 92.
  17. ^ "Short Shots: Road Rash" (PDF) . GamePro . International Data Group . Сентябрь 1991 г. стр. 62.
  18. ^ Road Rash (Amiga) начальные титры
  19. ^ abc "Обзор игр: Road Rash", CU Amiga , № 33, EMAP , стр. 67–68, ноябрь 1992 г.
  20. ^ Road Rash (Game Gear/Master System) начальные титры
  21. ^ abc LaMancha, Manny (март 1994). "Обзор Game Gear Pro: Road Rash" (PDF) . GamePro . International Data Group . стр. 146.
  22. ^ "Short ProShots: Road Rash (Game Boy)" (PDF) . GamePro . № 59. IDG . Июнь 1994 г. стр. 178.
  23. ^ "Cart Queries" (PDF) . GamePro . № 91. IDG . Апрель 1996. стр. 12.
  24. Брендан Синклер (31 августа 2006 г.). «EA подтверждает ретро-повтор». GameSpot . Получено 19 сентября 2019 г.
  25. ^ ab Glancey, Paul; Boone, Tim (сентябрь 1991 г.). "Обзор: Road Rash" (PDF) . Компьютерные и видеоигры . стр. 30–32.
  26. ^ ab Стюарт, Рик (январь 1992 г.). "Обзор Genesis Pro: Road Rash" (PDF) . GamePro . International Data Group . стр. 54–55.
  27. ^ ab Джексон, Нил (декабрь 1992), «Обзор игры: Road Rash», Amiga Format , т. 41, стр. 116–117
  28. ^ ab "MegaDrive Review: Road Rash", Mean Machines , EMAP , стр. 48–50, сентябрь 1991 г.
  29. ^ ab "Обзор Master System: Road Rash", Mean Machines Sega , EMAP , стр. 64–65, март 1994 г.
  30. ^ Рейтинг ab MegaTech, EMAP , выпуск 5, май 1992 г.
  31. ^ ab Bruton, Mark (июнь–июль 1992 г.). «Зона действия: Дорожная сыпь». Mega Zone . стр. 28–29.
  32. ^ "Официальная диаграмма Sega Соника" (PDF) . MegaTech . Апрель 1992. С. 17.
  33. ^ "Pro News Report" (PDF) . GamePro . Май 1992. С. 100.
  34. ^ "Pro News Report" (PDF) . GamePro . Июнь 1992. С. 109.
  35. Mega magazine выпуск 1, стр. 76, Future Publishing , октябрь 1992 г.
  36. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100-го выпуска)». Game Informer . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 г. Получено 30 ноября 2013 г.
  37. ^ "100 лучших игр всех времен" (PDF) . GamesMaster . № 44. Июль 1996. С. 75.
  38. ^ "ELSPA Penguin Charts: Топ-30 этого месяца", Amiga Format , т. 43, стр. 24, февраль 1993 г.
  39. ^ "ELSPA Penguin Charts: Топ-30 этого месяца", Amiga Format , т. 44, стр. 19, март 1993 г.
  40. ^ "ELSPA Penguin Charts: The Top 30", Amiga Format , т. 45, стр. 16, апрель 1993 г.
  41. ^ "ELSPA Penguin Charts: Топ-30 этого месяца", Amiga Format , т. 46, стр. 26, май 1993 г.
  42. ^ "ELSPA Penguin Charts: Топ-30 этого месяца", Amiga Format , т. 47, стр. 24, июнь 1993 г.
  43. ^ "ELSPA Penguin Charts: Топ-30 этого месяца", Amiga Format , т. 48, стр. 29, июль 1993 г.
  44. ^ "EGM's Hot Top Tens" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . Апрель 1994. С. 52.
  45. ^ "EGM's Hot Top Tens" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . Май 1994. С. 46.
  46. ^ "EGM's Hot Top Tens" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . Июнь 1994. С. 48.
  47. ^ "EGM's Hot Top Tens" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . Июль 1994. С. 48.
  48. ^ "EGM's Hot Top Tens" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . Август 1994. С. 42.
  49. ^ "EGM's Hot Top Tens" (PDF) . Electronic Gaming Monthly . Сентябрь 1994. С. 44.
  50. ^ ab Jawad, Usama (29 октября 2017 г.). "@NeowinGaming: Возвращаясь к Road Rash — воплощению автомобильного боя". Neowin . Получено 19 сентября 2019 г. .
  51. ^ Робинсон, Мартин (16 мая 2014 г.). «Как Road Redemption возрождает забытый жанр». Eurogamer . Получено 19 сентября 2019 г.
  52. ^ Датта, Дипаян (28 сентября 2017 г.). «Смотрите видео: Road Rash, игра, которую все любили в 90-х, возвращается! Вот еще». The Financial Express . Получено 19 сентября 2019 г.

Внешние ссылки