stringtranslate.com

Сапиенца (Хитмэн)

Сапиенца — вымышленный итальянский город из франшизы видеоигр Hitman от IO Interactive . Впервые появившись в Эпизоде ​​2: Сапиенца видеоигры Hitman 2016 года , Сапиенца была смоделирована по образцу лигурийской коммуны Вернацца , а также различных городов вдоль побережья Амальфи на юге Италии , и так же представлена ​​как популярное туристическое направление, как и ее реальные аналоги. Уровни Hitman изначально были выпущены в эпизодическом формате: Эпизод 2: Сапиенца следовал за Эпизодом 1: Париж . В Эпизоде ​​2 персонаж игрока, Агент 47, отправляется в Сапиенцу, чтобы уничтожить смертоносное биологическое оружие и его создателя. Игроки могут воспользоваться «Возможностями», сюжетными цепочками, разбросанными по уровню, которые 47-й может использовать для манипулирования целями и их убийства. Спокойная обстановка малонаселенного города и непринужденная атмосфера «сиесты» призваны предложить свободу исследования, осознанный выбор, позволяющий игрокам в своем собственном темпе находить оружие, секретные маршруты и сюжетные линии, которые они могут использовать для достижения основных целей. Сапиенца снова появляется на дальнейших уровнях , которые впоследствии были представлены разработчиками Hitman , например, в бонусном эпизоде ​​​​«Икона», где центр города переосмысливается как съемочная площадка фильма, управляемая целью убийства.

Эпизод 2 и его уровень Сапиенцы часто называют стандартом, с которым сравниваются последующие эпизоды Hitman из трилогии видеоигр Hitman World of Assassination, выпущенными в период с 2016 по 2021 год, а также одним из лучших уровней видеоигр 2010-х годов. Сам вымышленный город Сапиенца получил высокую оценку критиков за его замысловатый и изобретательный дизайн. Положительная реакция критиков и игроков на Episode 2: Sapienza убедила разработчиков, что их подход к дизайну песочницы для серии, а также к общему подходу к франшизе Hitman движутся в правильном творческом направлении.

Разработка

Некоторые географические особенности и достопримечательности Сапиенцы напоминают Вернаццу.

Сапиенца — это место действия Эпизода 2: Сапиенца из Hitman 2016 года , первой части трилогии видеоигр, названной « Мир убийств» датским разработчиком видеоигр IO Interactive, владельцем и разработчиком франшизы видеоигр Hitman . Эпизод 2 разрабатывался параллельно с Эпизодом 1: Париж : оба уровня разделяют творческое видение эксклюзивности и идею о том, что Агент 47 способен проникнуть в любую локацию. Открытая, непринужденная и непринужденная дневная эстетика Sapienza также была частичным ответом на ночную гала-атмосферу, воплощенную закрытым парижским показом мод, его яркая и динамичная атмосфера контрастировала с приглушенным освещением и мягкими цветами его непосредственного предшественника. По словам Торбьёрна Кристенсена, ведущего дизайнера уровней серии World of Assassination , основная концепция Эпизода 2 началась с «Прибрежного города» и была единственным направлением, которое они имели в начале разработки. Это дало команде большую свободу для творчества. В конечном итоге был выбран сеттинг в итальянской тематике, который стал уровнем Sapienza. Вместе с другим коллегой, который работал художником по окружению, Кристенсен потратил около двух недель на создание черновой версии во время летней поездки, где хорошая погода послужила для Кристенсена достаточным вдохновением. Кристенсен основал взгляд Сапиенцы на городах вдоль побережья Амальфи, используя как красочные здания, так и то, что он считал необычной топографией. Команда никогда не ездила в Италию с экскурсией, чтобы создать внутриигровые локации Сапиенцы; вместо этого большая часть исследований проводилась удаленно с использованием YouTube и Google Street View в Вернацце и других подобных городах на побережье. [1] Особый интерес для них представляло исследование вертикальности прибрежных городов и того, как улицы и коридоры соединят все в таком месте.

Команда придавала большое значение вниманию к деталям и тщательно работала над деталями, которые большинство игроков не восприняли бы, например, толщина средневековой стены в Сапиенце или реалистичность анимации. Используя в качестве примера потенциальную дефенестрацию цели в 47-м , Кристенсен подчеркнул, что общее впечатление от пространства уровня очень важно. В интервью он отметил, что если конструкция выглядит так, будто она объективно не может выдержать собственный вес, или если анимация выбрасывания кого-то из окна в 47-м каким-то образом не соответствует толщине средневековой стены, игроки заметят несоответствие, что спровоцирует негативная подсознательная реакция изнутри себя. Ссылаясь на положительные отзывы итальянских игроков, Кристенсен также заявил, что имитация Сапиенцы эстетики итальянского прибрежного города считается вполне аутентичной и убедительной. Разработчики изначально решили, что главной целью убийства должен стать босс итальянской мафии, живущий в большом особняке, что затем породило концепцию секретной пещеры под особняком, где его подчиненные будут проводить различные незаконные действия. Разработчики визуализировали 47-го, проникающего в особняк, словно во дворец: он может иметь разные этажи, подвал, мансарду, с главным и задним входами и прилегающим садом.

Подход к дизайну уровней, лежащий в основе Sapienza, с более обширным окружением, чем уровни в Hitman: Blood Money 2006 года , в сочетании с плотным населением неигровых персонажей, использованных в Hitman: Absolution , считается смелым отходом от предыдущей работы IO, поскольку компания никогда раньше не создавала уровень видеоигры такого масштаба. Отличительной особенностью уровня является размещение основных целей в помещениях особняка, однако окружающая городская территория наполнена побочным контентом. Сложная, сегментированная природа частных зон особняка контрастирует с окружающей общественной зоной Сапиенца, обширным городом, не имеющим четких границ того, где начинается и заканчивается уровень. По мнению Эльвердама, Sapienza представляет собой вершину «дизайна швейцарского сыра», в котором создается впечатление объема контента, тщательно построенного и наполненного связями. Он объяснил, что причина, по которой Сапиенца кажется больше, чем она есть на самом деле в квадратных метрах, заключается в том, что аспекты уровня подобны «спиралям» или «дому-улитке», со стенами, охватывающими самих себя, а их слои соединены между собой склонами и лестницами. Эльвердам объяснил, что независимо от того, в каком направлении движется игрок, он может идти в любом направлении, но никогда не потеряется. Поскольку пути спроектированы таким образом, что игроки могут постоянно двигаться вперед, в конечном итоге они окажутся на другом конце «сыра», чтобы либо найти способ достижения своей текущей цели, либо найти другую возможность с другим вариантом. решение. Таким образом, на уровне нет тупиков, и игрокам не приходится отступать, если они этого не хотят. Элвердам признал, что изначально команда была обеспокоена плотностью размещения небольших участков уровня, но почувствовала, что в конечном итоге это сработало, поскольку по-прежнему остается достаточно места, где игроки могут «дышать» и не испытывать клаустрофобии. [2]

Тестирование было важной частью процесса разработки и помогло команде усовершенствовать многие аспекты уровня. Важным изменением после отзывов об игровом тестировании стали маршруты, по которым цель будет путешествовать и повторять их, иначе называемые целевыми циклами. Например, изначально предполагалось, что Франческа Де Сантис будет бродить по городу, заходя в церковь и пещеру как часть своего основного цикла. Было установлено, что время в пути между этими локациями слишком велико, что стало испытанием терпения тестировщиков, ожидающих, пока персонаж выполнит свой цикл. В результате основные петли для обеих целей убийства были сокращены и ограничены особняком. Разработчики также серьезно относятся к отзывам после релиза об аспектах уровня Sapienza, в качестве примера можно привести отзывы игроков об уничтожении вируса Карузо, которые креативный директор Кристиан Эльвердам привел в качестве примера.

В отличие от нелинейного игрового процесса, окружающего основные цели убийства, который обеспечивает высокую ценность воспроизведения, миссия 47 по уничтожению вируса является линейной по своей природе, поскольку ее можно выполнить только с использованием единственного подхода, а это означает, что игроки могут с меньшим энтузиазмом относиться к цель миссии в последующих прохождениях. Кроме того, это был первый раз, когда команда построила миссию вокруг цели, которая не является целью человека, что, по мнению Элвердама, дало игрокам ощущение, что выполнение этой задачи не доставляет удовольствия. Для Элвердама этот опыт послужил напоминанием команде о том, что следует помнить о том, что есть возможности для улучшения разработки целей миссий для будущих уровней. Отзывы игроков, заявивших, что они чувствовали себя вынужденными спускаться в лабораторию, чтобы уничтожить вирус, каждый раз, когда они играли на уровне Sapienza, повлияли на разработку уровня New York DLC из Hitman 2 , действие которого происходит в банке. [3] После того, как IO решили сделать взлом хранилища, найденного на уровне, целью миссии, они решили позволить игрокам решить либо проникнуть в хранилище, либо вместо этого собрать серию дисков с данными, которые носят различные персонажи. [3]

Городская площадь Сапиенцы и ее улицы превращаются в зону вторжения на время действия «Иконы» - творческого решения, которое команда IO никогда бы не приняла в противном случае, поскольку обстоятельства миссии оправдывают закрытие этой территории для публики. Помимо того, что перед игроком стоял ряд задач, съемочная площадка также позволила команде ввести необычный элемент истории в виде «вторжения роботов в Италию». [4]

Персонажи

Первоначально роль босса мафии исполнял итальянский ученый Сильвио Карузо; его профессия была изменена в финальной версии уровня. В результате тематического изменения первоначальное подземное убежище гангстеров, задуманное ИО, было перепрофилировано в секретную лабораторию, где проводятся исследования и обслуживание вируса. Изменения порадовали Эльвердама, поскольку они представляют собой связную тему с миссией 47 по прекращению биологического оружия, хотя Кристенсен был разочарован на личном уровне, поскольку он хотел разработать полноценное «мафиозное фэнтези». Эльвердам отметил, что дизайнеры и сценаристы часто работают Для него контраст является ключевым инструментом в создании атмосферы и добавлении окружающего контекста, в качестве примера можно привести несоответствия между идиллической обстановкой и внутренним хаосом Карузо. Команда все еще хотела этого. изобразите Карузо со стереотипно итальянскими чертами, например, вспыльчивого «маменькиного сынка», эмоционально привязанного к своей матери и ее кулинарии, и многие другие итальянские персонажи, однако, по словам Элвердама, команды, не говорят по-английски с итальянским акцентом; столкнулись с ограничениями в том, чего они могли достичь в эпизодическом контенте Hitman 2016 года . Он объяснил, что, хотя команде понравилась идея «путешествия по миру», сложность и логистика в отношении других языков или акцентов, соответствующих региону, оказались препятствием. [5]

Некоторые сюжетные линии, призванные устранить Карузо, часто основаны на его отношениях с покойной матерью или на его проблемах с психическим здоровьем. Эльвердам отметил, что отзывы многих игроков Сапиенцы указывают на то, что им не обязательно было комфортно убивать Карузо из-за его очеловечивающих качеств. Он заявляет, что искренняя связь Карузо со своей матерью и его предыстория жертвы издевательств сделали его более интересным и сложным, и эта моральная двусмысленность сделала персонажа «более глубокой мишенью» по сравнению с тем, что они делали раньше. В конечном итоге Эльвердам считает, что это дало лучший результат, чем если бы его характеристика осталась типичной гангстерского лидера.

Сюжетные цепочки в Сапиенце также позволили команде добавить слои и тонкости личности Агента 47. Элвердам привел в качестве примера сцену, где Агент 47, замаскированный под психиатра доктора Лафайета, успокаивает члена семьи Карузо, говоря: «Я лучший», что должно иметь двойное значение, указывающее на его истинную цель. Он описывает этот момент как «преуменьшенный», но «довольно мощный» и пример того, как «Возможности» в игре позволяют команде писать осмысленные шутки для 47, где он может «разговаривать с разными целями или иногда просто представляться». ". «Возможности» — это сотрудничество сценаристов и дизайнеров, а также способ для команды воплотить в жизнь мощную фантазию Hitman посредством манипулирования игроком карьером 47. Например, Эльвердам цитирует ожидание 47-го прибытия Карузо в образе доктора Лафайета как момент « шахматного мастера », поскольку персонаж, по-видимому, на шаг опережает свои цели. [4]

Содержимое уровня

Сапиенца представлена ​​как живописный прибрежный город с обширным лабиринтом узких улочек, перемежающихся исследуемыми зданиями. Главной достопримечательностью Сапиенцы является большой особняк на вершине скалы с примыкающей к нему обсерваторией и секретной подземной лабораторией, построенный на месте руин старого замка.

«Мир будущего» — это название миссии Эпизода 2 , в центре которого уничтожение биологического оружия, смертельного вируса, созданного Сильвио Карузо, размещенного в подземной лаборатории, а также убийства Карузо и его коллеги Франчески Де Сантис. . У игроков есть возможность следить за сюжетными цепочками под названием «Возможности», которые приносят игрокам множество преимуществ, например, маскировка 47-го, чтобы он мог спрятаться на виду, запуск событий для выманивания его целей или организация инцидентов, которые убивают цели, не предупреждая других. его присутствию или причастности к убийству. [6] Маскировка себя, выдавая себя за некоторых важных неигровых персонажей (NPC), позволяет 47 приблизиться к Карузо и Де Сантису, чтобы совершить убийства без каких-либо свидетелей. Примеры персонажей включают доктора Оскара Лафайета, психолога , которому поручено лечить психическое здоровье Карузо, и Сала Фальконе, частного детектива из Милана , который служит информатором Де Сантиса. Как и другие эпизоды серии Hitman , Эпизод 2 предназначен для многократного прохождения в различных конфигурациях.

Другие альтернативные миссии, в которых присутствует сеттинг Сапиенцы, включают миссии «Эскалация» и «Неуловимая цель», которые предлагают игрокам дополнительные сложности, которые необходимо учитывать и преодолевать. Одной из особенно примечательных неуловимых целей, изображенных на карте, является реальный актер Гэри Бьюзи , который стал результатом маркетинговой кампании под названием «Выбери свой хит», в которой игроки голосовали за «убить» либо Гэри Бьюзи, либо Гэри Коула . [7] В Сапиенце также есть 3 бонусные миссии, расположенные в разных частях карты. «Икона» — это миссия, действие которой разворачивается вокруг Городской площади, которая была перепрофилирована в место съемок и для завершения требует убийства режиссера. [8] «Оползень» — еще одна бонусная миссия, выступающая в качестве приквела, в которой Сильвио Карузо нанимает Агента 47, чтобы устранить местного политика, баллотирующегося на пост мэра, во время его предвыборного митинга, проходящего на пляже. [9] Миссия «Автор», выпущенная в рамках кампании «Нулевой пациент», разворачивается вокруг чтения книги в церкви, во время которого известный автор планирует встретиться с членом культа, чтобы обменять прототип вирусного оружия. 47-му поручено уничтожить обе цели и получить образец вируса.

Прием

Первичный прием

Эпизод 2: Сапиенца , ознаменовавший первое появление локации Сапиенца, получил в целом положительные отзывы от изданий видеоигр на всех релизных платформах по данным агрегатора рецензий Metacritic . [10] [12] [11] Большая часть положительных комментариев подчеркивала масштаб уровня, красивую эстетику сеттинга и огромную ценность повторного прохождения целей миссии. Сэм Уайт из The Telegraph поставил Эпизоду 2 высшую оценку и назвал Сапиенцу «невероятно сильным эпизодом и одним из величайших хитов сериала». [20] Эпизод 2 также получил очень положительные отзывы от таких изданий, как IGN , [13] PC Gamer , [15] Game Revolution , [16] и US Gamer . [14]

И наоборот, штатные авторы из Hardcore Gamer , Destructoid и Kotaku выразили обеспокоенность по поводу технических проблем уровня и обязательного подключения к сети. [18] [21] GameSpot раскритиковал посредственный искусственный интеллект и анимацию уровня, а также повторение «те же старых шпионских трюков» с предыдущего уровня. Гарет Дамиан Мартин из Killscreen обнаружил, что отсутствие итальянского акцента в английских диалогах, произносимых неигровыми персонажами уровня, нарушает погружение, особенно по сравнению с вниманием к деталям окружающей среды уровня. [22] Джеффа Марчиафаву уровень не впечатлил: он придирался к формату выпуска эпизодов, постоянным проблемам, связанным с онлайн-серверами издателя Square Enix, и настаивал на том, что «больше не обязательно лучше» в ответ на огромный размер Sapienza. уровень. [23]

Ретроспективный комментарий

Уровень и сеттинг Сапиенцы считаются влиятельным фактором для франшизы Hitman , получивший широкую похвалу в годы после выхода Эпизода 2 . Сотрудники PC Gamer назвали Sapienza одним из лучших уровней видеоигр 2016 года. Сэмюэл Робертс из PC Gamer охарактеризовал Sapienza как «классический» Hitman , хотя и с «беспрецедентным уровнем детализации окружающей среды». Он назвал это творческим поворотным моментом для IO Interactive, доказав, что студия способна создавать «качественные песочницы для убийств» после неоднозначного критического приема Absolution и противоречивого плана выпуска эпизодов для игры Hitman 2016 года . Робертс пришел к выводу, что Сапиенца «ознаменовала истинное возрождение Hitman » и стала высшей точкой для остальной части эпизодического сериала 2016 года. Джек де Квидт из The Guardian , который дал полной версии Hitman 2016 года высшую оценку в своей обзорной статье от января 2017 года, назвал Sapienza выдающимся уровнем игры. [25] Кэти Маккарти из US Gamer очень понравилась сеттинг Sapienza, и она выразила разочарование тем, что Hitman 2 , прямое продолжение Hitman 2016 года , больше не будет выпускаться в эпизодическом формате. Она выразила надежду, что дизайн уровней Hitman 2 будет таким же сложным и разнообразным, как и у его предшественника, примером чего, по ее мнению, является работа IO над Sapienza. [26]

Разработка Sapienza стала темой многостраничной тематической статьи 2017 года Фила Сэвиджа из PC Gamer . [4] Sapienza была личным выбором Фрейзера Брауна, также из PC Gamer , как лучший уровень видеоигр десятилетия 2010-х. [27] Браун нашел Сапиенцу «особенно особенной» из-за разнообразия действий, содержащихся только в Эпизоде ​​2 , которые можно было бы разделить как минимум на три других уровня в другой игре. Он считал, что Sapienza, «откровенно нелепая песочница для убийств», указывает на то, что IO извлекла уроки из своих ошибок с Absolution , даже несмотря на то, что модель эпизодического выпуска поначалу вызвала разногласия. [27] Мартин Киттс согласился, что Сапиенца — это высшая точка для серии Hitman , но раскритиковал третью цель, которая включает проникновение в подземную лабораторию для уничтожения вируса, которую он описал как «немного близкую к тому, чтобы стать рутинной работой» по сравнению с к другим аспектам уровня. [28]

Комментируя в целом положительные отзывы об уровне Sapienza, Эльвердам полагал, что важным достижением команды является «вера в песочницу Hitman », восходящая к Hitman: Blood Money 2006 года ; Эльвердам заявил, что команда не уверена, что у этого стиля игрового дизайна еще есть аудитория, и что Сапиенца стала поучительным опытом о том, как построить такой уровень и найти аудиторию среди игроков, которым он может понравиться. Эльвердам отметил, что команду успокоил положительный прием их выбора дизайна для уровней трилогии World of Assassination , и призвал к экспериментам с некоторыми другими уровнями, такими как Эпизод 5: Колорадо и Эпизод 6: Хоккайдо .

Sapienza обычно занимала очень высокие места в ретроспективных рейтингах всех 21 уровней трилогии World of Assassination и рейтингах всех уровней франшизы Hitman в целом. Kotaku и TechRadar оценили ее как лучшую миссию трилогии World of Assassination [29] [30], в то время как PC Gamer поставил ее на второе место после миссии Hitman 2 в Майами [31] , а Rock Paper Shotgun поставил ее на 5-е место. [32] Game Rant оценил его как лучший уровень из 14 уровней Hitman 2016 года и Hitman 2 2018 года . [33] The Digital Fix оценил Сапиенцу как лучший уровень Hitman во всей франшизе в рейтинге, опубликованном незадолго до выпуска Hitman 3 . [34] Позже The Gamer оценил его как второй лучший уровень во франшизе после «Новой жизни» из Hitman: Blood Money. [35]

Рекомендации

  1. ^ ««Мы никогда не были в Италии» - дизайнеры Hitman обсуждают процесс создания уровней» . PCGamesN . 26 марта 2017 г.
  2. Уилтшир, Алекс (24 марта 2017 г.). «Как создавался уровень Hitman на Хоккайдо». Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 3 мая 2022 г.
  3. ^ ab Раскрытие хитростей дизайна уровней Hitman , получено 7 июня 2022 г.
  4. ^ abc Savage, Фил (3 января 2017 г.). «Создание Сапиенцы, лучший уровень Hitman». ПК-геймер . Проверено 4 мая 2022 г.
  5. Уильямс, Майк (18 марта 2017 г.). «Первый сезон Hitman: Оглядываясь назад с креативным директором Кристианом Элвердамом».
  6. ^ «Отображение тонких социальных сигналов на уровне Hitman de» . Разработчик игр . 19 марта 2019 г.
  7. ^ Коннор Шеридан (21 июля 2016 г.). «Hitman дает вам неделю, чтобы убить Гэри Бьюзи». игровой радар . Проверено 19 июля 2022 г.
  8. ^ Барбур, Трэвис (19 июля 2016 г.). «HITMAN — Летний бонусный эпизод». ИО Интерактив . Проверено 19 июля 2022 г.
  9. ^ HITMAN - Трейлер, посвященный оползню | PS4 , получено 19 июля 2022 г.
  10. ^ ab «Hitman - Эпизод 2: Sapienza для обзоров ПК». Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Проверено 26 апреля 2016 г.
  11. ^ ab «Hitman - Эпизод 2: Sapienza для обзоров PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Проверено 26 апреля 2016 г.
  12. ^ ab «Hitman - Эпизод 2: Sapienza для обзоров Xbox One» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Проверено 26 апреля 2016 г.
  13. ^ аб Люк Рейли (30 апреля 2016 г.). «Hitman Episode 2: Обзор Сапиенцы». ИГН . Проверено 2 мая 2022 г.
  14. ^ аб Боб Макки (28 августа 2016 г.). «Обзор Hitman Episode 2 для PlayStation 4: убийство в итальянском стиле». Американский геймер . Проверено 2 мая 2022 г.
  15. ^ аб Фил Сэвидж (29 апреля 2016 г.). «Hitman: Обзор 2 серии». ПК-геймер . Проверено 2 мая 2022 г.
  16. ^ аб Блейк Петерсон (5 мая 2016 г.). «Hitman (2016): Эпизод 2: Обзор Сапиенцы». Игра Революция . Проверено 2 мая 2022 г.
  17. Питер, Браун (23 ноября 2016 г.). «Обзор второго эпизода Hitman». ГеймСпот . Проверено 2 мая 2022 г.
  18. ↑ Аб Хансен, Стивен (30 апреля 2016 г.). «Обзор: Hitman: Sapienza». Деструктоид . Проверено 2 мая 2022 г.
  19. Адам Бек (29 апреля 2016 г.). «Обзор: Hitman – Эпизод 2: Сапиенца». Хардкорный геймер . Проверено 3 мая 2022 г.
  20. ↑ Аб Уайт, Сэм (10 мая 2016 г.). «Hitman 'Sapienza' — невероятно изобретательная изюминка сериала – обзор». Телеграф – через www.telegraph.co.uk.
  21. ^ «Что нам нравится (и не нравится) во втором эпизоде ​​​​Hitman» . Котаку . 28 апреля 2016 г.
  22. ^ «Проблема акцента Hitman наконец-то нашла решение (вроде как)» . Экран убийства — ранее . 28 сентября 2016 г.
  23. ^ Марчиафава, Джефф. «Прошло два эпизода, а Хитмэн все еще не попадает в цель». Игровой информер .
  24. ^ «Лучшие уровни 2016 года». ПК-геймер . 26 декабря 2016 г. Проверено 4 мая 2022 г.
  25. ^ Квидт, Джек де (31 января 2017 г.). «Обзор Hitman - красивая коробка-головоломка в игре». Хранитель . Проверено 4 мая 2022 г.
  26. ^ Маккарти, Кэти (07.06.2018). «Hitman 2, идущий в неэпизодическом направлении, — это огромное разочарование». ПК-геймер . Проверено 4 мая 2022 г.
  27. ^ ab «Какой лучший уровень десятилетия?». ПК-геймер . 11 декабря 2019 г. Проверено 4 мая 2022 г.
  28. ^ Китс, Мартин (10 ноября 2016 г.). «Почему итальянское побережье Амальфи является фоном для одного из самых запоминающихся уровней Hitman». Игровой радар+ . Проверено 4 мая 2022 г.
  29. ^ «Давайте проранжируем уровни трилогии Hitman, от худшего к лучшему» . Котаку . 27 февраля 2021 г. Проверено 6 июня 2022 г.
  30. ^ Пекхэм, Джеймс; опубликовано, Сэмюэл Робертс (23 января 2021 г.). «10 лучших уровней Hitman, включая локации Hitman 3». ТехРадар . Проверено 6 июня 2022 г.
  31. ^ Келли, да; Сэвидж, Фил; Браун, Фрейзер; Давенпорт, Джеймс; опубликовано, Морган Парк (2 февраля 2021 г.). «Все современные уровни Hitman в порядке от худшего к лучшему». ПК-геймер . Проверено 6 июня 2022 г.
  32. ^ Касл, Мэтью (29 января 2021 г.). «Каждый уровень Hitman 1, 2 и 3 ранговый». Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 6 июня 2022 г.
  33. ^ Пик, Дэн (22 июля 2020 г.). «Все карты из Hitman 1 и Hitman 2, рейтинговые». Игра Рэнт . Проверено 6 июня 2022 г.
  34. ^ «10 величайших уровней Hitman | Цифровое исправление» . www.thedigitalfix.com . Проверено 6 июня 2022 г.
  35. ^ Томпсон, Соломон (2 июля 2019 г.). «18 лучших уровней в Hitman, когда-либо созданных, в рейтинге». Геймер . Проверено 6 июня 2022 г.