stringtranslate.com

Sega Studios Сан-Франциско

Sega Studios San Francisco , ранее известная как Secret Level, Inc. , была американской компанией -разработчиком видеоигр, базирующейся в Сан-Франциско , Калифорния. Она была основана в декабре 1999 года Джереми Гордоном, Отавио Гудом и Джошем Адамсом.

История

Логотип Секретного уровня

До того, как ее купила Sega , Secret Level, Inc. была небольшой студией по разработке игр . Компания портировала и разрабатывала оригинальные игры, а также была известна своими инструментами и технологическим опытом. Компания брала на себя широкий спектр проектов по найму, которые были сосредоточены либо на искусстве, либо на программировании. Компания разработала несколько коммерческих инструментов для создания игрового пользовательского интерфейса и меню. У них также были длительные отношения с Epic Games по переносу Unreal Engine на несколько игровых консолей. За время своего существования студия разрабатывала игры для Dreamcast , PC , PlayStation 2 , PlayStation 3 , PSP , Xbox и Xbox 360 .

Компания изначально была разделена на три отдельных юридических лица: Secret Level Games, Secret Level Tools и Secret Level Technology. Это было отражением бизнес-модели компании для достижения стабильности развития. Каждая группа должна была иметь свои собственные источники дохода. Позднее подразделения были объединены через несколько лет работы студии.

Основатель Джереми Гордон был директором студии и техническим директором с 1999 по 2009 год.

Первой игрой Secret Level стала Unreal Tournament для Sega Dreamcast , порт игры для ПК от Epic Games . Для игры был создан дополнительный контент и проделана работа по повышению ее привлекательности для консольной аудитории. Прием был превосходным, и игра получила награду Editor's Choice Award от IGN. [2] Игра также положила начало долгосрочным отношениям между Epic и Secret Level, причем последняя поддерживала технологию Unreal Engine на PlayStation 2 и Gamecube в течение нескольких лет. Secret Level написала первые инструменты экспорта Unreal для Maya в 2002 году.

Secret Level Tools разработали Strobe: Flash for Games SDK [3] как UI-решение для разработчиков игр в 2000 году. Продукт использовался в нескольких играх LucasArts [4] , которые положили начало отношениям, приведшим к портированию игры Starfighter. Продукт был приостановлен в середине 2001 года.

Компания была нанята LucasArts для переноса Star Wars: Starfighter на Xbox в 2001 году. Игра называлась Star Wars: Starfighter: Special Edition и включала новый контент, новые игровые корабли и дополнительную детализацию уровней. За этим последовала Star Wars: Jedi Starfighter для Xbox, которая включала еще больше контента, генерируемого Secret Level, включая дополнительные игровые режимы и новый игровой уровень Coruscant .

Первой оригинальной игрой Secret Level была Magic: The Gathering - Battlegrounds, выпущенная в ноябре 2003 года компанией Atari . Проект перенес классическую карточную игру Wizards of the Coast Magic: The Gathering на Xbox и ПК в полном 3D. Она была разработана с точным переводом классических существ, заклинаний и чар для стратегических дуэлей в реальном времени. Компания использовала игру как возможность значительно расширить свой художественный отдел.

Компания подписалась на разработку America's Army: Rise of a Soldier в начале 2004 года для Ubisoft . Это была версия Xbox тактического шутера от первого лица America's Army, выпущенного армией США в 2002 году в качестве инструмента для общения и вербовки. Новая игра добавила сюжет и уровни, чтобы привлечь более широкую аудиторию консолей. Игра также включала новый однопользовательский режим, основанный на  опыте майора  Джейсона Америна в Афганистане в 2001 году. Компания использовала игру как возможность значительно расширить свой отдел игрового дизайна. Secret Level не смогла получить приемлемую частоту кадров для версии игры для PS2, и этот релиз был отменен в конце 2005 года.

Компания взяла на себя ряд проектов по найму на протяжении многих лет (см. ниже), которые были направлены либо на отделы искусства, либо на инженерные отделы. В период 2004-2006 гг. было более полудюжины небольших проектов.

Secret Level присоединилась к Khronos Group в мае 2004 года. [5]

Компания завершила порт Karaoke Revolution на Xbox для Konami в конце 2004 года. Это была первая караоке-видеоигра для Xbox, включающая в себя вокальный анализатор, который измеряет высоту и ритм голоса игрока. Она получила награду IGN Editor's Choice Award. [6]

В сентябре 2004 года Secret Level переехала из своего давнего офиса в Сан-Франциско, расположенного в здании Flood Building по адресу Market Street, 870, в более просторное здание по адресу Townsend Street, 123, напротив парка AT&T .

Secret Level стала первой компанией Ageia по разработке решений NovodeX в марте 2005 года. [7] Художественный отдел подготовил демонстрационные материалы для технологии.

Основатель Джош Адамс покинул компанию в середине 2005 года, чтобы присоединиться к Epic Games. В конце 2005 года компания выпустила Sidecar, SDK и среду разработки для игрового пользовательского интерфейса и меню. Orange Design, которая использовала Strobe несколькими годами ранее в проектах Starfighter, работала с Secret Level над завершением пользовательского интерфейса для X-Men: The Official Movie Game . Игра вышла в марте 2006 года.

Secret Level начала работу над Golden Axe летом 2005 года для Sega и быстро добилась прогресса в разработке как игры, так и нового игрового движка. Sega была настолько впечатлена, что решила приобрести студию.

Покупка Sega

3 апреля 2006 года Secret Level, Inc. была приобретена Sega [8] за 15 миллионов долларов. [9] Sega недавно начала приобретать другие студии, чтобы привлечь больше внимания западных игроков , и это была ее первая покупка в Северной Америке. Вице-президент по операциям Ангус Часселс покинул Secret Level после выкупа, чтобы заняться другими возможностями. В настоящее время Часселс является первым штатным предпринимателем-резидентом в Университете Колорадо. [10]

После приобретения Secret Level выросла до большой студии, насчитывающей около 200 человек, и стала Sega Studios San Francisco. Компания разработала Iron Man , Iron Man 2 и Golden Axe: Beast Rider для PlayStation 3 и Xbox 360. Это потребовало быстрого роста студии, которая почти удвоила свой размер менее чем за год. Это, безусловно, повлияло на качество конечных продуктов, поскольку найм, особенно на ключевые должности, происходил медленнее, чем требовалось.

Основатели Джереми Гордон и Отавио Гуд покинули компанию в 2009 году. Дэвид Динстбир и Даррен Стаббингтон, оба из Acclaim Studios Austin и ее франшизы Turok , были приняты в состав руководства в 2007 году.

Iron Man был выпущен для PlayStation 3 и Xbox 360 в мае 2008 года. Artificial Mind and Movement разработалиигры по мотивам фильма «Железный человек» для платформ Nintendo DS , Wii , PlayStation 2 , PlayStation Portable и Windows .

Golden Axe: Beast Rider был выпущен для PlayStation 3 и Xbox 360 в октябре 2008 года. Он получил оценку 3,2/10 от IGN с заключительным комментарием: «Это игра, которую стоит избегать как чумы, даже если классика остаётся глубоко и теплой в вашем сердце». [11]

В постмортеме Golden Axe: Beast Rider , написанном продюсером проекта Майклом Боччиери и опубликованном в выпуске Game Developer Magazine за февраль 2009 года [12] , обсуждались сложные этапы разработки проекта.

Судьба Sega Studios Сан-Франциско

После критического и коммерческого провала обеих игр Sega реорганизовала студию под руководством Константина Ханцопулоса [13] в 2009 году. Студия больше не имела той автономии, которая была раньше. Sega надеялась, что с реструктуризацией Iron Man 2 и сиквел Beast Rider оправдают то, что было задумано в оригинальных играх.

2 апреля 2010 года Sega объявила, что Sega Studios San Francisco будет закрыта с выходом Iron Man 2. Sega ничего не сказала о сиквеле Beast Rider, [14] что заставило несколько веб-сайтов полагать, что игра не оправдала ожиданий.

Президент Sega West Майк Хейс дал интервью 1UP.com , в котором он обсудил закрытие студии. [15]

Работа по найму

Компания Secret Level разработала решение для передачи голоса по IP-протоколу для USB-гарнитур, которые поставлялись бойцам спецподразделения ВМС США SOCOM в августе 2002 года.

В середине 2004 года к компании обратилась компания Electronic Arts с предложением портировать игру Oddworld: Stranger's Wrath на PlayStation 2. После тщательной оценки было окончательно решено, что это невыполнимо без существенного снижения качества, и проект был отменен.

В начале 2005 года к компании обратилась Sony с предложением изучить игровую тему по книге Robota Дуга Чанга . Художественное оформление и уровень были созданы с использованием движка Unreal 3 Engine, но проект был отменен.

В 2005 году компания была нанята для выполнения архитектурной визуализации элитного пентхауса в резиденции Four Seasons в Сан-Франциско с использованием движка Unreal Engine.

Компания была нанята в 2005 году компанией Stottler Henke Associates для создания контента и уровней для учебного симулятора ВМС США под названием Informant. Проект был реализован с использованием Jupiter Engine от Lithtech.

Компанию наняли для портирования игры X-Men: The Official Movie Game на PSP. В конечном итоге это было признано непрактичным.

Технологии

Стробоскоп

Strobe был рендерером Macromedia Flash 5, который использовал аппаратное ускорение для воспроизведения Flash -анимации на игровых консолях. Он был в первую очередь разработан для использования Flash для создания игровых меню. Продукт был запущен в начале 2000 года, и к середине 2001 года основная разработка была завершена на PS2 и Xbox, обе платформы могли воспроизводить 60 кадров в секунду. К сожалению, продукт был приостановлен в июне 2001 года в ожидании окончательного согласования условий лицензирования с Macromedia, которая в конечном итоге решила не входить в игровое пространство. Продукт использовался в версиях Star Wars: Starfighter для PS2 и Xbox . [4] [16]

Нереальный движок

Secret Level отвечала за внедрение технологии Unreal Engine 1 в Dreamcast, а UE2 — в PlayStation 2 и Gamecube. Компания также оказывала поддержку продукта напрямую разработчикам, использующим эту технологию, и была частью Unreal Developer Network (UDN). Многочисленные игры были выпущены с ее использованием, в том числе: XIII и Tom Clancy's Splinter Cell . Последней «официальной» сборкой для PS2 и Gamecube была сборка UE2 927 от апреля 2002 года, после чего разработчикам пришлось самостоятельно внедрять новые функции.

Пангея

Pangaea была совместным проектом Lucasarts и Secret Level по разработке нового игрового движка Lucasarts и набора инструментов, способных визуализировать крупномасштабные среды. Он должен был использоваться для многопользовательской онлайн-ролевой игры Proteus , преемника Star Wars Galaxies . Разработка Pangaea была остановлена ​​в 2004 году после реорганизации Lucasarts под руководством Джима Уорда. Некоторые из идей позже легли в основу дизайна внутреннего движка студии Riders, который использовался в Golden Axe: Beast Rider и Iron Man .

Коляска

Sidecar был автономным инструментом разработки пользовательского интерфейса и SDK. Sidecar использовался в нескольких проектах как внутри компании, так и за ее пределами, среди них X-Men: The Official Movie Game от Z-Axis .

Игры

Ссылки

  1. ^ "Железный человек 2 - Разработка игры за кулисами - Видео IGN". IGN . Апрель 2010.
  2. ^ "Unreal Tournament [1999]". IGN .
  3. Уотролл, Итан; Гербер, Норберт (20 февраля 2006 г.). Flash MX 2004 Savvy. John Wiley & Sons. ISBN 9780782150919. {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )
  4. ^ ab "Gamasutra - Postmortem: Lucas Arts' Star Wars Starfighter". gamasutra.com . Август 2001 г.
  5. ^ "Khronos Group значительно расширяется благодаря новым членам ETRI, Futuremark, NVIDIA, Oki, Secret Level, TA - пресс-релиз Khronos Group". khronos.org . 6 января 2004 г.
  6. ^ "Революция караоке". IGN .
  7. ^ «Secret Level становится первым центром разработки решений NovodeX в AGEIA, PR Newswire». prnewswire.com .
  8. ^ Торсен, Тор. "Sega покупает Secret Level". GameSpot . Получено 31 января 2015 г.
  9. ^ «Sega of America покупает Secret Level за 15 миллионов долларов, San Francisco Business Times». bizjournals.com .
  10. ^ "Sega покупает разработчика инди-игр из Сан-Франциско, CNET". news.cnet.com .
  11. ^ "Golden Axe: Beast Rider Review". IGN . 16 октября 2008 г.
  12. ^ "Золотой топор секретного уровня Postmortem: Beast Rider" (PDF) . gdcvault.com .
  13. ^ "Железный человек 2 - Разработка игры за кулисами - Видео IGN". IGN . Апрель 2010.
  14. ^ "Sega подтверждает закрытие внутренней разработки Iron Man, Golden Axe". gamasutra.com . 2 апреля 2010 г.
  15. ^ "Интервью с Майком Хейесом для 1up". Segabits.com . Архивировано из оригинала 26 июля 2015 г.
  16. ^ Кантрелл, Кристиан; Торроне, Филлип; Холл, Бранден; Чемберс, Майк; Леоне, Стив (2002). Поддержка Macromedia Flash. Новые райдеры. ISBN 9780735711778. {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )

Внешние ссылки