The Last Story [a] — японская ролевая игра , разработанная Mistwalker и AQ Interactive дляигровой консоли Wii . Nintendo опубликовала игру во всех регионах, кроме Северной Америки, где ее издавала компания Xseed Games . Первоначально выпущенная в Японии в 2011 году, игра выпускалась на западных территориях до 2012 года. Действие « Последней истории» происходит на островной крепости Лазулис, в мире, который медленно высасывает жизнь неизвестной силой. История рассказывает о группе наемников, ищущих работу на Лазулисе; один из них, Заэль, мечтает стать рыцарем. Получив мистический «Знак чужака», Заэль вместе с дворянкой по имени Калиста участвует в продолжающейся войне между людьми и звероподобным Гураком. Во время игры игрок управляет Заэлем, поскольку он и группа наемников, к которой он принадлежит, выполняют миссии на Лазулисе. Заэль может командовать остальным отрядом наемников во время миссий и участвовать в битвах, включающих элементы действия, тактики и скрытности. Также присутствовало несколько многопользовательских онлайн-режимов.
Режиссером и соавтором игры выступил Хиронобу Сакагути , первоначальный создатель Final Fantasy , у которого возникла первоначальная идея названия после того, как он увидел неоднозначные отзывы о Blue Dragon и Lost Odyssey . Вместе с дизайнером Такуя Мацумото Сакагути решил создать игру, которая будет отличаться от его предыдущих работ и большинства других ролевых игр. По разным данным, разработка заняла от трех до четырех лет. Первоначально его история была основана на научной фантастике, но по настоянию Nintendo она была изменена и стала в основном основана на фэнтези. Среди сотрудников были постоянный композитор Final Fantasy Нобуо Уэмацу и иллюстратор Кимихико Фудзисака. Первоначально он должен был быть эксклюзивным для Японии, но позже его выпуск в Северной Америке оказался под вопросом после того, как было объявлено о выпуске в Европе и Австралии. В это время фанатская кампания под названием Operation Rainfall привлекла к названию значительное внимание. Игра имела коммерческий успех и получила в целом положительные отзывы во всем мире: хотя игровой процесс в целом был встречен похвалами, мнения по поводу сюжета и графики разошлись.
The Last Story — это ролевая игра (ARPG), включающая в себя элементы тактического и стелс -геймплея. Большую часть игры игрок управляет главным героем Заэлем. [1] [2] [3] Заэлем в основном управляют с помощью пульта Wii Remote с фиксированным видом от третьего лица. Игрой можно управлять с помощью пульта Wii Remote и Nunchuk или классического контроллера [1] , но управление движением не используется. Основным центром игры является паб на острове Лазулис, где также находится точка сохранения для игроков. Город Лазулис является основным местом действия большей части игры, предоставляя игроку доступ к побочным квестам, магазинам и локациям для сбора предметов, когда он не участвует в основной истории. В дополнение к средам в миссиях, таким как руины и леса, где враги встречаются и сражаются, есть арена, где игрок может улучшить группу и свои боевые способности. Если группа победит, она сможет забрать деньги и предметы у неигровых персонажей , делающих ставки на бой. [1] [4] [5]
В бою игрок управляет только Заэлем, а остальная часть группы контролируется игровым искусственным интеллектом (ИИ) и направляется командами игрока. [1] [4] Группы состоят из шести персонажей, каждый из которых имеет пять «жизней», причем они автоматически возрождаются через определенное время, если Заэль не может оживить их вручную. [3] Направления атаки как персонажей группы, так и врагов представлены линиями, соединяющими разных персонажей. [6] Бой разворачивается в реальном времени, атаки происходят либо автоматически, когда персонаж находится в пределах досягаемости, либо вручную. Такие действия, как уклонение и движение, выполняются вручную. Блокировка и такие действия, как перелет через невысокие препятствия, выполняются при удерживании кнопки B. Заэль также может перемещаться, чтобы укрыться за объектами, что позволяет им вырваться из поля зрения врага или ползти вдоль стен. [1] [4] Во время боя шкала напряжения персонажа заполняется, что позволяет выполнять специальные приемы: они могут варьироваться от нанесения урона врагам на большой территории до оживления потерявших сознание союзников. [5]
Уникальным навыком Заэля является «Сбор»: при его активации все враги в области сосредоточат свое внимание на нем, позволяя другим членам команды действовать без перерыва. По ходу игры Заэль может отдавать команды другим членам команды, при этом для этого действия перспектива переключается на вид сверху вниз. [2] В дополнение к стандартному бою игроки могут переключиться на перспективу из-за плеча, чтобы вручную стрелять из арбалета Заэля, который может запускать различные боеприпасы по врагам и объектам. Враги в поле зрения Заэля раскроют свои слабости и способности. [4] [7] В бою разрушаемые объекты окружающей среды могут использоваться группой для победы над врагами; эти объекты восстанавливаются через некоторое время, а не остаются разрушенными. [6] Магия, произнесенная некоторыми персонажами с этой способностью, временно наполняет область произнесения элементарными свойствами заклинания, создавая магический круг. Эти круги могут наносить стихийный урон или эффекты врагам в зоне действия или наполнять оружие персонажей, входящих в круг, указанным элементом. Со временем Заэль научится способности «рассеивать» магические круги, которые будут распространять эффект заклинания, который варьируется в зависимости от элемента. [6] [8]
Помимо одиночной кампании, игроки могли получить доступ к многопользовательской онлайн-игре через главное меню игры. В многопользовательской игре было два режима: соревновательный режим, в котором игроки могли сражаться друг с другом на разных этапах, и кооперативный режим, в котором команда игроков могла сражаться с боссами из одиночной кампании. В соревновательном матче игроку приходилось выбирать из нескольких союзных и вражеских персонажей, а все блага, предоставляемые снаряжением или уровнями опыта, были удалены, чтобы уравнять игровое поле. Для командных матчей можно было формировать команды до шести игроков. Игроки могли получать или терять очки, когда они побеждали или терпели поражение от противника, а побежденные враги возрождались на поле битвы. Когда все противники были побеждены, всем игрокам были вручены предметы и снаряжение, которые были перенесены в одиночную кампанию: те, кто показал лучшие результаты, получили более качественное снаряжение и «титулы», чтобы отличать их от других игроков. Кооперативные сражения позволяли игрокам перенести свое снаряжение и уровни персонажей из одиночной игры, при этом доступные персонажи были ограничены группой наемников Заэля. Победа над боссом давала игрокам предметы, связанные с ним. В обоих режимах игроки могли общаться, используя набор заскриптованных ответов, как взятых из одиночной кампании, так и специально созданных для многопользовательской игры. [9]
Действие «Последней истории» разворачивается на острове Лазулис, огромной морской крепости, которой управляет граф Арганан и которая является союзником неназванной человеческой империи в разгар кризиса, когда земля приходит в упадок и умирает. Дагран, наемник, отправляется в Лазулис в поисках работы в возглавляемой им банде наемников: Заэле, Сиренне, Юрике, Лоуэлле и Мирании. Во время путешествия Заэль, мечтающий стать рыцарем, встречает таинственную силу и получает клеймо на руке, наделяющее его магической силой. Выполняя поручение в городе, Заэль встречает женщину по имени Лиза и помогает ей сбежать от городской стражи. Нанятый охранником графа Арганана на свадьбе его племянницы леди Калисты с лордом Джираллом, Заэль встречает Калисту и узнает в ней «Лизу». Группа также встречает генерала Астара и его протеже Териуса, когда Сиренна вступает в бой с Териусом. После того, как Калиста наедине объясняет Заэлю, что это брак по расчету, Лазулис подвергается нападению Гураков, расы, когда-то изгнанной из Лазулиса людьми и теперь объединенной под своим правителем Зангураком. Чтобы не погибнуть от последовавшего артиллерийского огня, Заэль, Дагран и Калиста скрываются на корабле Гураков и в конечном итоге захватывают его. Рыцари острова возвращают группу в Лазулис. На Лазулисе наемников обвиняет в пособничестве Гураку рыцарь Джиралл, который пытается скрыть свое трусливое поведение во время нападения, заключая в тюрьму всех, кто был его свидетелем. Дагран убеждает Арганана освободить их, показав ему знак Заэля, который оказывается мистическим «Знаком Постороннего», данным тому, кому суждено спасти Лазулис.
Арганан пытается переманить Заэля на свою сторону, предлагая ему рыцарство и руку Калисты в браке. Заэль клянется в верности Арганану, который приказывает Заэлю направить Лазулис к землям Гураков. В это время Астар принимает Заэля в качестве нового ученика и вручает ему медаль после успешного спарринга. Вскоре после этого убийцы Гурака убивают Астара, который перед смертью говорит Заэлю, что медаль - это ключ. Заэль обвиняется Джираллом в убийстве Астара и заключен в тюрьму, но Калиста освобождает его. Дагран предполагает, что Джиралл - настоящий убийца, и предлагает Заэлю обыскать комнату Джиралла, где он находит орудие убийства и письмо, раскрывающее отношения с Гураками. Джиралл заключен в тюрьму, хотя Дагран признает, что доказательства были ложными, несмотря на вину Джиралла. Лазулис прибывает на земли Гураков и захватывает их крепость с минимальным сопротивлением. Там Заэль узнает, что Гураки страдают от такой же деградации земли, как и люди, что и послужило причиной их вторжения. Видя жестокость солдат Лазулиса по отношению к мирным жителям Гурака, Заэль сомневается в своей преданности Лазулису. Утешая Калиста, клеймо Заэля вступает в реакцию с кровью Калисты и медалью Астара, раскрывая секретное место на Лазулисе. Вместе с Териусом они находят призрак волшебницы, которая показывает, что «Чужой» - внеземное существо. По приказу своего возлюбленного, предка Арганана, она вызвала Чужого на планету, чтобы попытаться положить конец конфликту. Поняв, что она истощает энергию земли, они разделили ее на две половины, чтобы замедлить смерть земли. Если две половины, которые теперь контролируются людьми и Гураками соответственно, воссоединятся и будут освобождены, распад земли остановится и война закончится.
Понимая соучастие Арганана, Заэль отказывается от своего рыцарского звания и вместе с Калистой отправляется уничтожить пушку Лазулис, которая приводится в действие половиной Аутсайдера Лазулис. Когда Гураки атакуют Лазуриса, они вынуждены вместо этого помочь Арганану использовать пушку, чтобы отразить атаку. Пушки оказывается недостаточно, и Арганан убит силой Чужого. Заэль и наемники помогают людям, пока Териус сдерживает атакующего Гурака. Затем Заэль вместе с Калистой и наемниками отправляется забрать половину Аутсайдера Зангурака. Заэль побеждает Джиралла, а затем Зангурака; во время последней битвы Лоуэлл получает смертельные травмы. Затем группа находит Даграна с Чужим, утверждая, что он использовал наемников в своем стремлении отомстить рыцарям Лазулиса, убившим его семью. Поглотив силу Чужого, Дагран терпит поражение; он примиряется с группой перед смертью, затем его дух использует энергию Аутсайдера, чтобы воскресить Лоуэлла. Заэль и Калиста воссоединяют две половинки Аутсайдера, покидающего планету. Благодаря усилиям Заэля и Калисты людям и Гураку удается начать сосуществовать, делиться своими технологиями и использовать Лазулис в качестве нейтральной земли. В эпилоге Териус решает обучать новых рыцарей в империи, оставляя Лазулиса на попечение Заэля; Заэль и Калиста женятся в ее древнем семейном доме; наемники держат поминки по Даграну; и Калиста наконец-то сделала Заэля рыцарем. [10]
Первоначальные концепции The Last Story пришли к Хиронобу Сакагути после его ухода из Square (ныне Square Enix ) в 2003 году. После периода работы над играми в своей новой студии Mistwalker Сакагути понял, что его стиль игры не соответствует современным игровым принципам. тенденции. [11] Позже он пояснил, что «Последняя история» родилась в первую очередь в результате размышлений над дизайнерскими ошибками, которые он допустил во время разработки «Синего дракона » (2006) и «Потерянной одиссеи» (2007): хотя они пытались внести новшества в историю, они сохранили Геймплей очень традиционный. [12] Сакагути составил дизайн-документ для игры и примерно в это же время встретился с Такуя Мацумото, дизайнером из AQ Interactive , который работал с Сакагути над Blue Dragon . Они оба поняли, что придерживаются одинаковых взглядов на то, что сдерживает их игры на текущем рынке, и решили сотрудничать над игрой с целью создать что-то новое. [13] В интервью IGN Сакагути рассказал, что разработка заняла три года: первый год был посвящен процессу проб и ошибок, посвященному боевой системе. [14] О более длительном времени разработки — четыре года — сообщил Мацумото в другом интервью Gamasutra . По словам Мацумото, руководители команд ежегодно посещали выставку Electronic Entertainment Expo (E3) и были уверены, что их игра соответствует текущим тенденциям игрового процесса. [15] Производство «Последней истории» было результатом сотрудничества Mistwalker, AQ Interactive и Nintendo и стало первой режиссерской работой Сакагути со времен Final Fantasy V (1992). [11] [16] К апрелю 2010 года игра находилась на завершающей стадии разработки и, по словам Сакагути, была «завершена» к декабрю того же года. [17] [18]
Хотя предыдущие ролевые игры Сакагути из Mistwalker были выпущены для Xbox 360 , The Last Story была создана для Wii . По словам Сакагути, это произошло потому, что Синдзи Хатано из Nintendo разделил их видение ролевой игры, которая не следовала бы смене жанров, и поэтому Сакагути принял его предложение о сотрудничестве. [19] После того, как с ним связались по поводу The Last Story и его коллеги по Wii ARPG Xenoblade Chronicles , Хатано сказал, что игры должны создаваться для широкой аудитории и с использованием «романтического подхода». [20] Объясняя, почему The Last Story была эксклюзивной для Wii, Сакагути сказал, что это произошло потому, что большая часть персонала, работавшего позднее, включая тестировщиков, была из Nintendo. [6] В более позднем интервью он сказал, что работа с Wii, которая не использовала графику высокой четкости, представляла трудности, поскольку некоторые из его идей не могли быть реализованы из-за технических ограничений. Несмотря на это, команда стремилась создать игру, которая бы выглядела лучше по сравнению с играми на консолях высокого разрешения. [14] Мацумото заявил, что Nintendo оказала сильное влияние на игру, что не всегда ему нравилось, несмотря на их предложения по конечному улучшению игры. Он также сказал, что творческая помощь и помощь Nintendo в доработке игры стала причиной ее расширенной разработки. [15]
Основная история была задумана Сакагути и Мацумото, а сценарий написали Сакагути, Масару Хатано и Такатоши Аоки. [15] [21] В создании этой истории приняли участие несколько сотрудников, что иногда раздражало Сакагути, когда они предлагали что-то, что было бы не в характере одного из актеров. [13] По словам Сакагути, первоначальная версия с научно-фантастическим сюжетом была «сбита» Nintendo, что вынудило команду начинать все заново с новым сеттингом и персонажами. [14] [22] Несмотря на то, что в сюжете по-прежнему используются элементы научной фантастики, команда работала над тем, чтобы дистанцировать сеттинг от этих элементов, сосредоточив внимание на ярких, естественных цветах окружающей среды. [23] Биографии главных героев были составлены во время создания рассказа. [14] Первоначально, по словам Хатано, темой игры должна была стать «важнейшая драма, происходящая между мужчиной и женщиной», но по мере развития она была изменена на тему общего общения, хотя в оригинале история осталась прежней. [20] Хатано предложил включить диалоги в игровой процесс, а не ограничивать его кат-сценами. На такой подход вдохновили как Uncharted , так и телесериал The West Wing . [15] Первоначально эта концепция была выдвинута как шутка о привычке Заэля вышибать двери ногой и о том, как его товарищи комментировали, как он всегда это делал. Получив положительные отзывы, они реализовали это и сохранили поведение Заэля. [13] Сакагути использовал этот внутриигровой диалог, чтобы передать личности персонажей: в рамках этого были включены импровизации актеров, а в сценарий вносились постоянные корректировки. Обложки персонажей также побудили Сакагути внести изменения, чтобы персонажи лучше соответствовали их представлению. [14] Озвученный диалог игры оценивался в 12 000 строк. [24] Возможность игрокам пропускать диалоги была особенностью, которая Сакагути не нравилась, но он знал, что некоторым игрокам не нравятся необходимые длинные ролики, поэтому дал им возможность проходить их, продолжая следить за сюжетом. Это означало, что все ролики нужно было создавать с использованием внутриигрового движка, а не с помощью предварительно отрендеренной графики. [12]
Персонажей разработал Кимихико Фудзисака. Фудзисака, который был знаком с Сакагути, был привлечен к участию в проекте с самого начала. На тот момент был создан только простой план сюжета, и Сакагути показал его Фудзисаке и спросил, что он из этого представляет. Благодаря этому Фудзисака имел большую свободу действий в своих проектах. Поскольку Сакагути жил на Гавайях во время разработки игры, Фудзисака поначалу нервничал по поводу работы с ним над проектом, но в конечном итоге нашел их рабочие отношения положительными. Аспект, который беспокоил Фудзисаку на ранних этапах, заключался в решении дать персонажам возможность менять свою одежду: их первоначальный внешний вид был разработан в соответствии с их линиями, и хотя создание дополнительных нарядов оказалось трудным, в конечном итоге ему понравился этот опыт. Фудзисака также работал мировым дизайнером, поначалу чувствуя себя ограниченным из-за ограниченной графики консоли. Фудзисака сказал, что городской центр начал формироваться в 2009 году, на относительно раннем этапе развития. Первоначально созданный им дизайн мира был довольно мрачным, но после того, как Nintendo настояла на изменении сценария, он перепроектировал его в более яркой фэнтезийной эстетике. [11]
Разработка игрового процесса началась в самом начале разработки, с создания тестовой среды для разработки и усовершенствования основ боевой системы. Работа над тестовой сборкой длилась около полутора лет. При создании боевой системы штаб решил, что ключевыми словами должны быть «порядок» и «хаос»: тот, кто наведет порядок на поле боя, станет победителем. Одной из концепций, возникших в результате этого, был Сбор, способность Заэля направлять на себя внимание всех врагов. Поначалу Gathering создавал нежелательный хаос на поле боя, и это привело к тому, что период проб и ошибок длился долгое время. Самой большой проблемой после того, как концепция была доработана, стала корректировка ее эффективности на поле боя в зависимости от ситуации и типов противника. [13] Концепция, которая не вошла в окончательную версию игры, заключалась в «Повторном воспроизведении»: после того, как враг успешно применил заклинание, игроки могли пересмотреть последние несколько секунд битвы с видом сверху, чтобы увидеть, какой это был тип, и принять это во внимание. их стратегия. Это слишком сильно замедлило темп боя, поэтому эта концепция была полностью удалена. Похмелье от него включает в себя способность останавливать время во время определенных действий и перспективу сверху при командовании членами группы. [13] [14] Система крышки была разработана с учетом ограничений управления камерой, обусловленных схемой управления Wii Remote. [25]
Мацумото отвечал за дизайн уровней. Готовя разрушаемые элементы в окружающей среде, сотрудники позаботились о том, чтобы игрок мог их легко узнать. Чтобы создать более прямой опыт, чем в других японских ролевых играх, обзор камеры вокруг Заэля был намеренно ограничен, чтобы игрок оставался в пределах своей точки зрения. Трудной частью разработки было балансирование сюжета и игрового процесса, что иногда приводило к конфликтам между Сакагути и Мацумото, поскольку Мацумото нарушал баланс и требовал от Сакагути его повторного балансирования. Боевая система и искусственный интеллект были усовершенствованы с помощью того, что Мацумото описал как «королевские хаотичные сражения между более чем 20 людьми, владеющими мечами, магией и оружием или системами командования союзников». Возможность стрельбы снарядами оказала большое влияние на конструкцию боевой системы. [26] Эта концепция возникла после того, как игра изначально была научно-фантастическим рассказом. [22] Что касается многопользовательской игры, Сакагути избегал возможности игроков грубить друг другу, ограничивая диалог фрагментами однопользовательской кампании. Это стало возможным, учитывая большое количество диалогов в игре. [19]
Музыка для игры была написана Нобуо Уэмацу , давним соавтором Сакагути, работавшим над сериями Final Fantasy , Blue Dragon и Lost Odyssey . У Уэмацу поначалу были тяжелые времена: первые три присланных им музыкальных произведения были отклонены, а затем Уэмацу некоторое время не отвечал. Сакагути беспокоился, что Уэмацу может вообще покинуть проект. Фактически, Уэмацу осознал желание Сакагути получить титул, и ему пришлось полностью переосмыслить свой подход. Во втором представлении Уэмацу заявил, что может уйти, если его музыка по-прежнему не подойдет, но это сработало, и он остался композитором. В отличие от большинства своих более ранних работ, в которых широко использовались чисто мелодичные пьесы и «музыка для бега», Уэмацу сосредоточился на смеси видеоигр и музыки из фильмов, чтобы подчеркнуть эмоции и окружающие звуки. Он также старался избегать создания фирменных джинглов и фанфар. Самыми сложными фрагментами для него были боевые треки: основная боевая тема длилась семь минут, но была разбита на небольшие фрагменты, которые менялись в зависимости от ситуаций и могли включаться в зависимости от того, что происходило на поле боя. [19] [27] Музыкальная тема игры «Toberu Mono» (翔べるもの, букв. «Летающий») была написана Уэмацу на слова Сакагути. В ее текстах рассказывается о мире, в котором кто-то находится не там, где ему предназначено быть, а фраза «идти домой» постепенно используется в песне. По словам Сакагути, тема была для него достаточно личной, а также отображала «иностранность» игры. [14] [27]
Сакагути сообщил, что работает над новой игрой в июле 2009 года. [28] Первоначально планировалось, что раскрытие информации будет раскрыто в том же году, но по неизвестным причинам оно было отложено до 2010 года . [29] Игра была анонсирована Nintendo в январе 2010 года вместе с ее платформой. и логотип. [30] Она была выпущена 27 января 2011 года. [12] Несмотря на повышенный интерес со стороны поклонников жанра на западе с момента ее официального анонса, незадолго до ее выпуска в Японии, Nintendo объявила, что The Last Story останется эксклюзивом для Японии. [24] Nintendo объяснила, что усилия, необходимые для распространения The Last Story за границей, будут слишком трудными по сравнению с другими важными релизами, такими как Kirby's Epic Yarn и играми для Nintendo 3DS . Несмотря на это, Nintendo заявила, что существует большая вероятность ее выпуска в Соединенном Королевстве из-за растущего рынка ролевых игр. [31] Игра была официально анонсирована для Европы в июне 2011 года. [32] Европейская локализация была выполнена Nintendo of Europe с использованием той же команды, которая работала над Xenoblade Chronicles . Для дубляжа использовались британские актеры озвучивания, в которых разные персонажи использовали различные акценты. Некоторые из первоначальных программистов помогли с реализацией локализации, и она претерпела неуказанные изменения. [16] [33] Игра была выпущена в Европе 24 февраля 2012 года. [34] Она вышла ограниченным тиражом и включала компакт-диск с семью музыкальными треками и артбук. [35] Он также был выпущен в Австралии 23 февраля. [36]
После продолжающегося отсутствия подтверждения о выпуске в Северной Америке, в том числе о том, что он не был включен в график выпусков Nintendo на 2011 год, фанатское движение под названием Operation Rainfall начало кампанию по повышению осведомленности о The Last Story , Xenoblade Chronicles и еще одной ролевой игре для Wii под названием Башня Пандоры . Эта кампания включала в себя написание писем в адрес Nintendo и петиции о выпуске игры за рубежом. [37] [38] [39] Несмотря на признание усилий, Nintendo заявила, что не планирует выпуск игры в Северной Америке. [40] Мацумото был сильно разочарован этим решением и думал, что «Последняя история» никогда не доберется до Северной Америки. [25] В этот момент компания Xseed Games , которая заработала репутацию издателя нишевых японских игр, проявила интерес к публикации игры. Первоначально обратившись к Nintendo в 2011 году, Nintendo подтвердила, что не планирует публиковать игру самостоятельно. Поиграв в японскую копию игры, сотрудники были приятно впечатлены и решили обратиться к Nintendo за правами на публикацию игры в Северной Америке. Им помогли связи между материнской компанией AQ Interactive и Mistwalker. Xseed Games была первым издателем, обратившимся к Nintendo с вопросом о The Last Story , и, будучи положительно впечатлена их предложением, Nintendo предоставила Xseed Games права на публикацию. [25] [41] Хотя рассматривалась новая локализация для Северной Америки, было решено использовать локализацию Nintendo of Europe, поскольку она лучше соответствовала атмосфере и эстетике игры. [22] Официально он был выпущен в Северной Америке 14 августа, но из-за проблем со складами Amazon и GameStop приостановили заказы и перенесли даты выпуска. [42]
Сюжет игры получил в целом положительные отзывы критиков, хотя некоторые критиковали его за отсутствие оригинальности в жанре ролевых игр. Хотя они не особо комментировали эту историю, Famitsu назвала The Last Story «очень классической ролевой игрой». [49] Мартин Робинсон из Eurogamer нашел персонажей самой привлекательной частью игры, и это мнение разделяет Франческо Дагостино из 1UP.com , который особо отметил образ Сиренны. [44] [48] Марк Уолтон из GameSpot разделил это мнение, одновременно высоко оценив эпический масштаб истории. [4] Кеза Макдональд из IGN сказала, что в фильме представлена хорошая история и персонажи в знакомых темах и обстановке. [2] Журнал Edge Magazine счел историю довольно традиционной, несмотря на сильный актерский состав и эмоциональную силу, в то время как Мэтью Касл из Computer and Video Games похвалил усилия, предпринятые для конкретизации членов группы в побочных миссиях, несмотря на то, что основное повествование было названо «утомительным». . [45] [46] GameTrailers , отметив знакомые сюжетные линии, исследованные в игре, отметили, что The Last Story справилась со своим сюжетом лучше, чем другие подобные игры, высоко оценив развитие персонажей. [52] Джо Джуба из Game Informer был довольно критичен, находя историю слишком предсказуемой, а персонажей поверхностными. Джейсон Вишнов из G4 также критически относился к персонажам и сюжету, назвав первого «однозначным», несмотря на убедительный дух товарищества и хорошо написанные внутриигровые диалоги, а второму препятствовали проблемы с шаблонным написанием, несмотря на некоторые повороты в поздней игре. [50] [51] Саймон Паркин, писавший для официального журнала Nintendo Magazine , нашел персонажей симпатичными, несмотря на предсказуемую историю; Nintendo Power поделилась похвалами с другими обозревателями, а также похвалила роман Заэля и Калисты, заявив, что он скрепил игру во время некоторых спотыканий в середине игры. [53] [54] Алекс Фуллер из RPGamer сказал, что история великолепна, несмотря на использование заезженных клише. [3] Многие критики высоко оценили локализацию с британской озвучкой. [2] [3] [4] [47] [48] [50] [53]
Геймплей в целом был принят хорошо. Famitsu похвалила боевую систему, заявив, что она дружелюбна к обычным игрокам. [49] Макдональд также похвалил боевую систему как «одну из лучших боевых систем, с которыми я играл в любой ролевой игре, японской или какой-либо другой». [2] Уолтон нашел боевую систему интересной и наслаждался количеством побочных квестов, в то время как Дагостино очень положительно отзывался об успешных усилиях игры по отходу от жанровых традиций. [4] [44] Джубе понравился многопользовательский режим, и он похвалил игру за отход от традиционных боевых систем жанра, несмотря на недостатки в их общей реализации, в то время как Робинсон обнаружил, что игровой процесс страдает от целей дизайна, которые послужили основой для ее создания. [48] [51] Касл положительно оценил разнообразие игрового процесса и тактических элементов, несмотря на некоторую жесткую боевую механику, но отметил, что невозможность изменить сложность является недостатком игры. [45] Вишнов похвалил быстрый темп и разнообразие боя, но обнаружил, что более громоздкие элементы ролевой игры и отсутствие общего контроля отрицательно влияют на впечатления. [50] GameTrailers в целом похвалили способ управления игровым процессом и боем, несмотря на некоторые «неуклюжие» моменты, но менее положительно отозвались о балансе и разнообразии многопользовательской игры. [52] Эдж , отметив множество основных сходств с другими играми этого жанра, обнаружил, что другие элементы объединились, чтобы сделать ее более динамичным кинематографическим опытом, чем другие традиционные ролевые игры; Фуллеру понравилась боевая система, но он считал, что ей не хватает сложности, и у него были проблемы с камерой. [3] [46] Паркин в целом положительно отзывался о боях, особенно о сочетании и постепенном развитии способностей персонажей, в то время как Nintendo Power назвала боевую систему «удовлетворительной», а многопользовательский режим «на удивление стоящим». [53] Множество рецензентов прокомментировали линейную структуру игры, причем мнения варьировались от безразличных до отрицательных. [47] [50] [52]
Мнения о визуальном стиле игры разошлись. Уолтон назвал визуальные эффекты игры «одними из лучших, которые когда-либо видели на Wii», что в некоторой степени поддержал Макдональд. [2] [4] Касл в целом положительно оценил эстетику игры, назвав водные эффекты особенно хорошими. [45] Эдж высказался довольно неоднозначно, заявив, что хорошо сделанные эффекты окружающей среды или построение мира посредством подшучивания над персонажами были испорчены некачественными текстурами и неестественной анимацией персонажей. [46] Джуба похвалил модели персонажей, но нашел окружающую среду «уродливой и грязной по сравнению с ней»; Фуллер, хотя и не критиковал их активно, сказал, что игроки, привыкшие к консолям высокого разрешения, будут разочарованы. [3] [51] GameTrailers сочли количество деталей, внесенных в среду, «замечательным» для оборудования Wii, несмотря на недостаток масштаба, в то время как Паркин счел визуальные эффекты в целом не впечатляющими, несмотря на несколько выдающихся моментов. [52] [53] Nintendo Power заявила, что графика придала сеттингу игры «аутентичный» вид, несмотря на некоторые текстуры с низким разрешением, в то время как Eurogamer похвалил ее за «тон сепии». [48] [54] Рецензенты обычно отмечали падение частоты кадров в моменты высокой активности. [3] [4] [45] [52] [54] Случайная оценка Уэмацу также получила похвалу от множества критиков. [3] [4] [45] [52] [53] [54]
После выпуска The Last Story возглавила японские игровые чарты, продав 114 722 экземпляра. [55] По оценкам Media Create , хотя игра достигла более высоких продаж, чем Xenoblade Chronicles , из-за более высокого интереса к ней, продажи оборудования Wii оставались низкими, что указывает на то, что игру в основном покупали геймеры, у которых уже была консоль Wii. [56] К концу 2011 года было продано чуть более 157 000 единиц игры. [57] После выпуска в Великобритании он дебютировал на 15-м месте. [58] После выпуска The Last Story в Северной Америке компания Xseed Games опубликовала заявление, в котором говорилось, что The Last Story была их самой успешной игрой на сегодняшний день, а ее Premium Edition быстро распродается, и ее необходимо заменить другим специальным изданием. [59]
После выпуска игра получила признание критиков, получив общую оценку 80/100 на Metacritic на основе 61 рецензии критиков. [43] GamesRadar и Forbes назвали ее одной из лучших игр года. [60] [61] Точно так же 1UP.com назвал ее одной из десяти лучших ролевых игр для Wii. [62] Кроме того, она была номинирована на «Лучшую игру для Wii/Wii U» на церемонии Spike Video Game Awards 2012 и на «РПГ года» в категории «РПГ года» по версии GameSpot . [63] [64] По версии IGN «Лучший звук 2012 года» он был удостоен звания «Лучший звук для Wii U/Wii» . [65]