stringtranslate.com

Стелс-игра

Стелс -игра — это тип видеоигры , в которой игрок в основном использует скрытность , чтобы избегать противников или преодолевать их. Игры этого жанра обычно позволяют игроку оставаться незамеченным, прячась, подкрадываясь или используя маскировку. Некоторые игры позволяют игроку выбирать между скрытным подходом или прямой атакой на антагонистов, но вознаграждают игрока за более активное использование скрытности. В этом жанре используются темы шпионажа , борьбы с терроризмом и мошенников , главными героями которых являются оперативники спецназа , специальные агенты , секретные агенты , воры , ниндзя или убийцы . Некоторые игры также сочетают элементы стелса с другими жанрами, например, шутерами от первого лица , а также платформерами .

Элементы «скрытого» игрового процесса, позволяющие избежать конфронтации с врагами, можно отнести к множеству игр, включая Pac-Man (1980). [1] Ранние игры-лабиринты породили этот жанр, в том числе Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), Castle Wolfenstein (1981), 005 (1981) и Metal Gear (1987). Жанр стал массовым успехом в 1998 году с Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid и Thief: The Dark Project . За ними последовали более поздние релизы, такие как Hitman и Splinter Cell .

Определение

В отличие от большинства экшн-игр , стелс-игры требуют от игрока вообще не предупреждать врагов. [2] Основные элементы игрового процесса современной стелс-игры заключаются в том, чтобы избегать боя, минимизировать шум и наносить удары по врагам из тени и сзади. [3] Выполнение задач, не будучи обнаруженным каким-либо противником, иногда называемое «призраком» [4] [5] — распространенный подход к стелс-играм. Избежание обнаружения может быть единственным способом успешно завершить игру, [4] но обычно существует несколько способов достижения цели с использованием разных путей или стилей игры. [2] Игроки могут прятаться за объектами или в тени, [2] [6] и могут наносить удары или пробегать мимо врага, когда противник смотрит в другую сторону. [6] Если игрок привлекает внимание врагов, он может спрятаться и подождать, пока враги прекратят поиски. [7] Таким образом, планирование становится важным, [2] [6] как и метод проб и ошибок. [2] [8] В некоторых стелс-играх больше внимания уделяется физическим боевым навыкам, когда игрока заметили. [7] Некоторые игры предлагают выбор между убийством или просто нокаутом врага. [2] [9] Если призракинг не является обязательным или не поддерживается игрой, игроки все равно могут попытаться избежать боя по моральным соображениям или в качестве демонстрации навыков. [4] На заре развития стелс-жанра эти игры назывались « snail 'em up games». [10]

Игровой дизайн

Функция «Солитонный радар» в серии Metal Gear . У игрока есть радар с указанием местоположения и поля зрения врагов, чтобы заранее спланировать путь.

Когда сокрытие в темноте является элементом игрового процесса, [2] [6] свет и тень становятся важными частями дизайна уровней. [11] Обычно игрок может отключить определенные источники света. [7] В стелс-играх также особое внимание уделяется звуковому дизайну, когда игроки должны иметь возможность слышать тонкие звуковые эффекты, которые могут предупредить врагов об их действиях; [8] [12] Шум часто меняется по мере того, как игрок идет по разным поверхностям, например по дереву или металлу. [2] [13] Игроки, которые двигаются безрассудно, будут производить больше шума и привлекать больше внимания. [8]

Чтобы игра включала в себя скрытый игровой процесс, знания искусственного интеллекта (ИИ) должны быть ограничены, чтобы сделать его неосведомленным о некоторых частях игрового мира. [14] ИИ в стелс-играх уделяет особое внимание реакции врагов на последствия действий игрока, например, на выключение света, а не просто реагирует непосредственно на игрока. [12] У врагов обычно есть прямая видимость, которую игрок может избежать, прячась за объектами, оставаясь в тени или двигаясь, пока враг смотрит в другом направлении. Враги также обычно могут обнаружить, когда игрок касается их или перемещается на небольшое фиксированное расстояние. [15] В целом, стелс-игры различаются по тому, какие действия игрока будет воспринимать и на что реагировать ИИ, [7] причем более поздние игры предлагают более широкий спектр реакций противника. [2] Часто движения ИИ предсказуемы и регулярны, что позволяет игроку разработать стратегию победы над своими противниками. [11]

Одним из основных элементов многих стелс-игр является фаза тревоги или фаза оповещения, во время которой враги более агрессивно ищут персонажа игрока. [16] Игроки могут уклоняться от захвата или участвовать в бою. Эту механику также можно использовать для увеличения сложности по ходу игры: миссии заканчиваются сразу же после активации фазы тревоги. [17]

Игрокам часто предоставляются ограниченные методы непосредственного взаимодействия с противниками в стелс-играх: либо ограничивая игрока использованием неэффективного или несмертоносного оружия, снабжая противников гораздо более совершенным оборудованием и численностью, либо предоставляя игроку ограниченное количество здоровья, которое делает большую часть боя более эффективным. сценарии чрезвычайно опасны. Стелс-игры иногда пересекаются с жанром Survival Horror , в котором игроки вынуждены прятаться и уклоняться от сверхъестественных, а иногда и обычных врагов, когда они пытаются выследить игрока. [18] [19]

В то время как ранние стелс-игры полагались на маленькие карты и простые хитбоксы , в 3D-стелс-играх использовалась более сложная среда. Современные стелс-игры часто дают игрокам возможность быстро взбираться на объекты или маневрировать, укрываться с помощью горячих клавиш или отмечать ряд врагов для атаки. [20]

История

Ранние разработки: 1979–1997 гг.

По словам Джона Щепаньяка из Retro Gamer , первой стелс-игрой была Manbiki Shounen ( « Мальчик-воровщик » ) , опубликованная в ноябре 1979 года . магазине и попытке кражи в магазине, украв символы «$», избегая при этом обнаружения владельца в пределах прямой видимости. Если игрока поймают, его уведет полиция. [23] Suzuki представила игру разработчику Taito , который использовал ее в качестве вдохновения для своей аналогичной стелс- аркадной игры Lupin III ( основанной на одноименной манге и аниме ), выпущенной в апреле 1980 года. В ноябре 1980 года Suzuki разработала продолжение, Манбики Сёдзё ( Девушка-воровка в магазине ). [24] [25]

Castle Wolfenstein , первоначально доступная в 1981 году, использовала элементы скрытности в качестве основного игрового процесса. Игрокам было предъявлено обвинение в прохождении уровней Замка Вольфенштейн , краже секретных планов и побеге. Игроки могли приобрести униформу, чтобы замаскироваться и пройти мимо охранников незамеченными. [26] Beyond Castle Wolfenstein , выпущенная в 1984 году, [27] включала в себя некоторые дополнения к своей предшественнице, такие как кинжал для убийств с близкого расстояния и больший упор на маскировку под униформу противника. [28] Обновленный римейк Wolfenstein 3D от id Software 1992 года изначально должен был включать некоторые элементы скрытного игрового процесса оригинала, такие как сокрытие тел, но это было вырезано, чтобы сделать игру более динамичной. В результате этих изменений Wolfenstein вместо этого проложила путь для более поздних 3D -игр, в частности, шутеров от первого лица . [29]

В 1981 году Sega выпустила аркадную игру под названием 005 , в которой задача игрока — доставить портфель с секретными документами в ожидающий вертолет, избегая при этом вражеских фонариков и используя коробки в качестве укрытий. [30] [31] 005 занесен в Книгу рекордов Гиннеса как первая стелс-игра. [32] В 1985 году Durell Software выпустила Saboteur , игру, в которой игрок управляет ниндзя, который должен проникнуть на объект и найти диск, избегая или побеждая камеры видеонаблюдения, охранников и собак. Retro Gamer назвал это «оригинальной стелс-игрой». [33] Infiltrator от Mindscape , выпущенный в 1986 году, объединил симулятор полета со скрытой «наземной миссией». В этой наземной миссии главный герой пытается проникнуть на вражескую территорию, используя фальшивые удостоверения личности , чтобы избежать обнаружения, и выводит из строя газ, чтобы вывести врагов из строя. Цель этой миссии — сфотографировать секретные документы, избегая тревоги. [34]

Metal Gear Хидео Кодзимы , выпущенная в 1987 году для MSX2 [35] и Nintendo Entertainment System в 1988 году, [36] использовала элементы стелса в рамках приключенческого боевика и была первой массовой стелс-игрой, выпущенной на консолях. [26] Поскольку MSX2 не был доступен в Северной Америке, там была выпущена только версия для NES. [36] Metal Gear уделяла больше внимания скрытности, чем другие игры того времени: персонаж игрока Солид Снейк начинал без какого-либо оружия (требуя от него избегать конфронтации до тех пор, пока оружие не будет найдено) и имел ограниченные боеприпасы для каждого оружия. Враги могут видеть Снейка на расстоянии (используя механику прямой видимости) и слышать выстрелы из оружия без глушителя; Камеры и датчики наблюдения расположены в разных местах, а всякий раз, когда Снейка замечают, звучит сигнал охранной сигнализации, который заставляет всех врагов на экране преследовать его. [28] Снейк также мог замаскироваться во вражескую форму или картонную коробку, [37] и использовать кулаки для борьбы с врагами. [38] В 1988 году компания Infogrames опубликовала книгу «Заложники» , иногда известную как «Спасение: миссия посольства» . Один из трех основных сегментов игры требовал от игроков уклоняться от прожекторов, перекатываясь и ныряя в дверные проемы. Gamestop отметил, что игра «заложила важные основы и идеи для будущих стелс-/тактических шутеров», отметив использование в игре ограничений по времени, механики укрытий и проверки рефлексов. [39]

Продолжение Metal Gear 2: Solid Snake было выпущено в 1990 году для MSX2. Он развил стелс-геймплей своего предшественника и представил большинство элементов игрового процесса, присутствующих в Metal Gear Solid , включая трехмерный элемент высоты, позволяющий игрокам приседать и заползать в укрытия, воздуховоды и под столы. Игрок также мог отвлекать охранников, стуча по поверхностям, и использовать радар, чтобы планировать действия на будущее. У врагов был улучшенный ИИ , в том числе поле зрения в 45 градусов, поворот головы влево и вправо, чтобы видеть по диагонали, обнаружение различных шумов, возможность перемещаться с экрана на экран (раньше они были ограничены одним экраном). игры) и трехфазную охранную сигнализацию (когда вызывается подкрепление, которое преследует нарушителя, затем некоторое время остается начеку после потери нарушителя из виду, а затем покидает территорию). Игра также имела сложную сюжетную линию и улучшенную графику. [37] [38] [40] [41]

Становление жанра: 1998–2002 гг.

Хотя стелс-геймплей появлялся и в предыдущих играх, 1998 год считается поворотным моментом в истории игр из-за выхода Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid и Thief: The Dark Project . [6] [42] Tenchu : Stealth Assassins на тему ниндзя была первой стелс-игрой в 3D. [26] Несколько месяцев спустя долгожданная Metal Gear Solid превратила свою скромно успешную франшизу в массовый успех. Повышенная мощность консоли PlayStation по сравнению с предыдущими платформами позволила добиться большего погружения как в сюжет, так и в игровую среду. [36] Metal Gear Solid приписывают популяризацию жанра стелс. [2] [43] Thief: The Dark Project также считается пионером этого жанра. [3] [12] [42] Это была первая стелс-игра с видом от первого лица , получившая название «кроссовки от первого лица». [44] Среди вкладов в стелс-игру было влияние светлых и темных областей, последние можно было использовать для сокрытия, а также подход к звуковому дизайну, который позволял игрокам отслеживать движение невидимых врагов, в то же время делая Движение персонажа-игрока по определенным поверхностям, например, по камню, громче, чем по другим поверхностям, например ковровому покрытию, и помогает им скрытно работать. [45]

С дальнейшими выпусками многие игры этого жанра стали ближе к действию, предоставив возможность прямых столкновений. [46] Серия Hitman , первая часть которой была выпущена в 2000 году, допускала такой стиль игры, [46] но вознаграждала игрока за скрытное и тщательно продуманное убийство антагонистов. Hitman: Codename 47 , первая из серии, была первой 3D-игрой, в которой использовался жанровый прием маскировки. [26] No One Lives Forever , пародия на шпионскую тематику, также выпущенная в 2000 году, снова позволяла игроку комбинировать или выбирать между скрытностью и явным насилием. [26] В 2000 году ролевая игра от первого лица Deus Ex также предоставила игроку возможность действовать скрытно. [1] Обозреватель USA Today обнаружил: «На самом легком уровне сложности ваш персонаж снова и снова подвергается нападениям людей и роботов-террористов, пока вы не поймете ценность скрытности». [47]

В 1998 году также была выпущена Commandos: Behind Enemy Lines , стратегическая игра в реальном времени с тяжелым стелс-геймплеем. Игроки управляют командой из нескольких солдат, каждый из которых обладает разным ограниченным набором способностей. Миссии выполняются путем навигации или зачистки густо расположенных вражеских патрулей с помощью «конусов обзора», похожих на радар «Солитон» в Metal Gear Solid. Игра известна своей сложностью, требующей точности и запоминания горячих клавиш. [48] ​​«Коммандос» породили другие сиквелы, а также сторонние клоны, такие как серия «Отчаянные» и «Робин Гуд: Легенда о Шервуде» . [49] [50]

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , выпущенная в 2001 году для PlayStation 2, стала дальнейшим развитием серии стелс-геймплея. В нем появился ряд новых способностей, в том числе «перепрыгивать и свисать с перил, открывать и прятаться в шкафчиках для хранения», а также подкрадываться к врагам сзади, чтобы «держать их под прицелом в поисках предметов и боеприпасов». [51] [52] Metal Gear Solid 2 занесена в Книгу рекордов Гиннеса как первая стелс-игра, в которой используется коллективный искусственный интеллект. [53] Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty продала 7 миллионов единиц, за ней следует Metal Gear Solid с 6 миллионами единиц. [54] [55]

Дальнейшие события: 2002–2012 гг.

В игре Tom Clancy's Splinter Cell (2002) использовался световой измеритель видимости, который определял, насколько игрок виден.

После массового успеха этого жанра элементы стелса стали все чаще включаться в широкий спектр видеоигр, причем во многих экшн-играх элементы стелса так или иначе использовались. [1] В 2002 году была выпущена первая часть лицензированной Tom Clancy серии Splinter Cell , в которой была предпринята попытка добавить больше реализма в стелс-жанр как с точки зрения графики, так и внутриигрового оборудования. [28] Если игрока обнаруживают в Splinter Cell , охранники часто поднимают общую тревогу, что может вызвать резкое увеличение сложности или даже привести к автоматическому провалу миссии. [8] Клинт Хокинг , работавший дизайнером уровней в Splinter Cell , отметил, что эта механика была на месте на данный момент, потому что разработчики игрового процесса не могли легко реализовать альтернативные действия игрока в случае такого обнаружения; например, при обнаружении настоящий агент может отреагировать, подчинив себе агента, который его нашел, но на данный момент это невозможно запрограммировать. Хокинг понимал, что это расстроит игрока и останется проблемой для стелс-игр еще около десяти лет. [56] Кроме того, Splinter Cell отличалась современной графикой, включая динамическое освещение и тени. Как и Thief , Splinter Cell имел измеритель видимости, который определял, сколько света падает на персонажа. [28] Эти эффекты не только внесли свой вклад в атмосферу игры, но и динамически повлияли на то, в каких областях игрок мог спрятаться. [8] Продолжение 2004 года, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow , добавило в стелс-жанр многопользовательский компонент . [28]

Рост жанра также привел к созданию ряда стелс -платформеров с рейтингом E, ориентированных на более молодую аудиторию, в первую очередь Sly Cooper , игры с сел -шейдингом , выпущенной в 2002 году . , Dog 'n' Wolf [57] и игра The Grinch , связанная с фильмом 2000 года . [58] Позже, в 2005 году, в Ape Escape 3 появилась мини-игра, основанная на серии Metal Gear Solid . [59]

Разработчики продолжали сочетать стелс с другими жанрами. «Сирена» 2003 года объединила жанр ужасов выживания с жанром стелса. [6] Позже, в 2006 году, выйдет его продолжение с усовершенствованной игровой механикой и расширенными вариантами сложности. Manhunt использовал тему снафф-фильма и позволял игроку убивать антагонистов с разным уровнем насилия, в зависимости от того, сколько времени было потрачено на то, чтобы красться за ними. Это был первый фильм, показавший визуальные исполнения в этом жанре. [60] [61] В следующем году Metal Gear Acid от Konami объединила стелс-геймплей серии Metal Gear с пошаговой стратегией и элементами тактической ролевой игры , а также элементами карточных сражений из собственной Yu-Gi-игры Konami. Ой! игры. [62]

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) ввел камуфляж в жанр стелса, что можно увидеть по «индексу камуфляжа» в правом верхнем углу.

В 2004 году Metal Gear Solid 3: Snake Eater представила в этом жанре камуфляж. [26] Действие игры разворачивается в джунглях. В игре упор делается на проникновение в естественную среду, а также на такие аспекты выживания, как захват еды, лечение и ближний бой. [40] Игра также отличалась печально известной скрытной битвой со снайпером, в которой игрок сталкивается с почти невидимым врагом в битве с боссом, которая может занять несколько часов. [63] В следующем году обновленная версия Metal Gear Solid 3: Subsistence добавила в игру многопользовательский онлайн- режим с элементами стелса. [64]

Еще одним релизом 2004 года стали «Хроники Риддика: Побег из Батчер-Бэй» , основанные на серии фильмов « Хроники Риддика» . В игре рассказывается о персонаже Риддика, который пытается сбежать из тюрьмы. [26] Экшн и стелс-игры органично сочетаются, позволяя персонажу прятаться, красться или пробиваться сквозь большинство ситуаций. [65] [66] Игра получила признание критиков, [67] [68] [69] , а в 2009 году за ней последовали « Хроники Риддика: Нападение на Темную Афину». [70]

Hitman: Blood Money была выпущена в 2006 году и представила систему «известности», при которой действия игрока в миссиях влияют на сложность скрытного игрового процесса. Если Агент 47 будет зафиксирован камерами наблюдения или станет свидетелем совершения преступления, его известность возрастет, и NPC смогут легче обнаружить его в последующих миссиях. И наоборот, устранение свидетелей, уничтожение записей камер наблюдения или подкуп чиновников уменьшат дурную славу. [71] [72]

В 2007 году Assassin's Creed использовала социальный элемент в стелс-игре, где игрок может прятаться среди толпы мирных жителей, стараясь слиться с ней. [73] Элементы стелса были включены в шутер от первого лица Crytek с открытым миром Crysis . , многопользовательский шутер от первого лица Team Fortress 2 и ролевая игра от первого лица Fallout 3 . [1] Call of Duty 4: Modern Warfare включала в себя стелс-миссию под названием « All Ghillied Up », которую критики сочли одним из величайших уровней в истории видеоигр. [74] [75] [76]

Также в 2007 году Бен Ятзи Крошоу опубликовал Trilby: The Art of Theft , одну из первых инди-стелс-игр. В игре используется элементарный движок, созданный в Adventure Game Studio . Из-за такого ограниченного подхода карты игры в основном представляют собой статичные разрезы зданий. Графический стиль Trilby в сочетании со скрытным игровым процессом можно сравнить с Bonanza Bros. 1990 года . [77] В свою очередь, Трилби, вероятно, повлияла на более поздние инди-стелс-игры, такие как Gunpoint 2013 года и Master Spy 2015 года . [78] [79]

В 2008 году в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PlayStation 3) [80] был представлен элемент боевой зоны, где стелс-геймплей включен в поле битвы между двумя армиями, в обе из которых может проникнуть Солид Снейк. [40]

В 2009 году Assassin's Creed II расширил элементы скрытности своего предшественника, позволив игроку смешиваться с любой группой гражданских лиц, а не с конкретными. Assassin's Creed II также позволял игроку отвлекать охранников, подбрасывая монеты или нанимая воров и куртизанок , а также отличался уровнем известности, который делал игрока более узнаваемым до тех пор, пока он не расплатился с чиновниками или не снес плакаты о розыске . [81] В том же году Uncharted 2: Among Thieves и Batman: Arkham Asylum включили элементы стелса в различные сегменты игр. Многопользовательские режимы Aliens vs. Predator в 2010 году и Killzone 3 в 2011 году также включали элементы скрытности. [1]

В 2009 году независимые разработчики начали работу над воссозданием Thief под названием The Dark Mod . Проект начинался как модификация Doom 3 , но в 2013 году стал самостоятельным проектом. Он включает около 150 миссий, созданных сообществом, и является одной из немногих стелс-игр с открытым исходным кодом, находящихся в разработке. [82] [83]

В 2010 году вышел Assassin's Creed: Brotherhood , продолжение Assassin's Creed II , которое примечательно тем, что продолжает развивать элементы социального стелса серии, вводя многопользовательский компонент, где игроки должны прятаться в толпе от других конкурирующих убийц. [84] [85]

Последние события: 2012 г. – настоящее время.

В игре Dishonored 2012 года попытались включить элементы стелса, на которые повлиял Thief , такие как важность освещения и теней. Позже разработчики отказались от этой системы, сославшись на реализм как на фактор. [86] Вместо этого игра опирается на систему скрытности, основанную на «окклюзии», используя конусы обзора врагов, препятствий и специальных способностей, которые определяют, виден ли персонаж или нет. [87] Кроме того, в то время как другие игры реализовали такие системы, Dishonored была признана за наличие более щадящей системы скрытности по сравнению со Splinter Cell , поскольку в случае обнаружения у игрока было несколько доступных вариантов: атаковать тех врагов, которые их обнаружили, отвлечь их, или сбежать и обогнать их, используя паркур, вместо того, чтобы немедленно достичь «игры окончена». [56] Forbes назвал Dishonored одной из лучших стелс-игр 2012 года, наряду с Hitman: Absolution и Mark of the Ninja . [88] Продолжение Dishonored 2 , выпущенное в 2016 году, получило высокую оценку за улучшение элементов скрытности своего предшественника. [89] [90]

Mark of the Ninja внес новый поворот в жанр стелса, представив собой 2D- сайд-скроллер . [91] Это создало некоторые уникальные факторы, такие как отсутствие углов, за которыми персонаж мог бы спрятаться, и видимость, представленная в боковой прокрутке; [92] Разработчики преодолели эту проблему, добавив «туман», который не позволяет игроку видеть вещи, которые не может видеть персонаж, визуально отображая линию прямой видимости противника и даже визуализируя шум, издаваемый персонажем, включая то, как далеко распространяется этот шум. . [93] После завершения игры игроку становится доступен более высокий уровень сложности под названием « Новая игра плюс », который еще больше снижает видимость за счет добавления тумана позади игрока и удаляет шумовые визуализации и индикаторы прямой видимости противника. [94]

На протяжении 2010-х годов более совершенные технологии позволяли создавать более крупные среды и стимулировали разработку игр следующего поколения в существующих стелс-франшизах. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 2015 года завершила основную серию Metal Gear , впервые во франшизе представив открытый мир. В 2016 году Deus Ex: Mankind Divided использовала аналогичный подход, создав полуоткрытый мир, построенный вокруг городских центров. [95] Перезапуск Hitman в 2016 году также резко увеличил размер игровых карт. [96]

Splinter Cell: Blacklist 2013 года считалась возвращением к форме после скандальной игры 2010 года Splinter Cell: Conviction , которая отклонилась от формулы серии, навязывая бой. Черный список сохранил некоторые современные условности предыдущей части, в первую очередь контекстные действия, и был признан за баланс игрового процесса с чистыми опциями скрытности. [97] В 2013 году также были выпущены Payday 2 и Monaco: What's Yours Is Mine с видом сверху . Обе игры представляют собой стелс-кооперативные игры, ориентированные на ограбления. [98]

В период с 2013 по 2016 год République воссоединила некоторых разработчиков и актеров серии Metal Gear в эпизодической стелс-игре в жанре «укажи и щелкни». Уникальный стиль игры требовал от пользователей взламывать двери и системы наблюдения с высоты птичьего полета, чтобы перемещаться своим персонажем по окружающей среде. [99]

В 2014 году Creative Assembly выпустила Alien: Isolation , стелс-игру, в которой упор делался на ужасы выживания. В этой игре главный герой оказывается в ловушке на космической станции с инопланетным ксеноморфом , которого ему приходится избегать на протяжении большей части игры, поскольку он не может его убить. В игре также используется обратная связь от микрофона игрока для улучшения игрового процесса, поскольку инопланетянин может слышать шумы, издаваемые игроком, и использовать их для определения своего местоположения. [100]

Styx: Master of Shadows 2014 года была признана многими обозревателями «чистой стелс-игрой», не поощряющей боевые действия. Он также предоставил особую игровую механику разведки за счет использования клонов. [101]

В 2016 году стелс-игры, похожие на Commandos , вернулись с выпуском Shadow Tactics: Blades of the Shogun , опубликованной через девять лет после предыдущей игры в стиле Commandos Helldorado . [102] В 2020 году разработчик Shadow Tactics Mimimi выпустил новую игру в серии Desperados под названием Desperados III . В 2021 году разработчик анонсировал отдельное расширение для Shadow Tactics под названием Aiko's Choice . [103]

В последние годы также появились процедурно генерируемые и рандомизированные стелс-игры, в том числе пошаговая Invisible Inc 2015 года [104] и стелс-игра с видом сверху 2017 года Heat Signature . [105]

В 2019 году игры A Plague Tale: Innocence [106] от Asobo Studio и Sekiro: Shadows Die Twice от FromSoftware были отмечены наградами за элементы стелса. [107] В 2019 году игра Untitled Goose Game от австралийского разработчика House House использовала скрытность в качестве основной механики наряду с комедийным тоном игры, что привело к сравнениям с Metal Gear Solid и Hitman. [108] [109]

В 2020 году вышла игра The Last of Us Part II , получившая высокую оценку за то, что дизайн уровней побуждает красться вокруг врагов, используя скрытность во время боевых столкновений. Его также хвалили за искусственный интеллект: враги будут искать игрока с помощью собак-следопытов и менять схемы поиска при обнаружении трупов. [110] [111]

Hitman 3, вышедшая в 2021 году, завершила трилогию «Мир убийств» и получила высокую оценку за песочницу и элементы социального стелса, а PC Gamer назвал ее лучшей стелс-игрой года. [112]

Недавним развитием жанра стелс стало появление многопользовательских стелс-игр, в которых используются элементы игр социального дедукции , таких как Werewolf или Mafia . В таких играх, как «Среди нас» и «SpyParty» , главное — «прятаться на виду» и сливаться с толпой, чтобы избежать обнаружения другими игроками. Преимущество этого заключается в том, что он обеспечивает «настоящий» опыт скрытности по сравнению с однопользовательской игрой и действует как продолжение тенденции, впервые заложенной в многопользовательской части Assassin's Creed: Brotherhood . [84]

Рекомендации

  1. ^ abcde Аль-Кейси, Мухаммед (10 июня 2011 г.). «История и значение жанра стелс». Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 ноября 2011 года . Проверено 15 сентября 2011 г.
  2. ^ abcdefghij Скотт Битти (2007). IE2007: Материалы четвертой Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям . Университет РМИТ.
  3. ^ аб Сид Шуман. «Net Ten: 10 самых важных современных стрелков (стр. 1)». игры.нет. Архивировано из оригинала 16 июля 2011 г. Проверено 16 марта 2009 г.
  4. ^ abc Берфорд, Великобритания (30 июля 2014 г.). «Уровень вечеринки в Dishonored переписал правила стелс-игр». Котаку . Архивировано из оригинала 14 февраля 2017 года.
  5. Тасси, Пол (16 апреля 2015 г.). «Deus Ex: Mankind Divided решит проблему с боссом Human Revolution». Форбс . Архивировано из оригинала 11 января 2018 года.
  6. ^ abcdef Чарльз Герольд (24 июня 2004 г.). «ТЕОРИЯ ИГР: Сначала задействуй свой мозг, затем раскрой свои силы». Нью-Йорк Таймс .
  7. ^ abcd Дейл Нардоцци (1 июня 2004 г.). «Вор: Обзор смертельных теней (Xbox)». Команда Xbox. Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 г. Проверено 16 марта 2009 г.
  8. ^ abcde Грег Касавин (4 апреля 2003 г.). «Splinter Cell Тома Клэнси (PlayStation 2)». CNET . Проверено 16 марта 2009 г.
  9. ^ Клайв Томпсон (9 июля 2004 г.). «Прячься и иди, прокрадывайся». Журнал «Сланец». Архивировано из оригинала 8 июля 2010 г. Проверено 25 сентября 2010 г.
  10. ^ Фенкот, Клайв; и другие. (10 июля 2012 г.). Game Invaders: теория и понимание компьютерных игр . Вили/IEEE. ISBN 978-0-470-59718-7.
  11. ^ AB Эдвард Бирн (2005). Дизайн игровых уровней . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-369-9.
  12. ^ abc Сезар А. Берардини (16 апреля 2004 г.). «Смертельные тени вора: Интервью Пола Уивера». Команда Xbox. Архивировано из оригинала 16 июля 2011 г. Проверено 16 марта 2009 г.
  13. ^ Джефф Кинг, Таня Кшивинска (2006). Расхитители гробниц и космические захватчики . Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 1-4237-6824-8.
  14. ^ Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна , Прентис Холл. ISBN 0-13-168747-6 
  15. ^ Ян Миллингтон (2006). Искусственный интеллект для игр . Морган Кауфманн. ISBN 0-12-374731-7.
  16. ^ «Изучение основ дизайна стелс-игр» . www.gamecareerguide.com . Проверено 9 августа 2021 г.
  17. Герольд, Чарльз (24 июня 2004 г.). «ТЕОРИЯ ИГР: Сначала задействуй свой мозг, затем раскрой свои силы». Нью-Йорк Таймс .
  18. ^ «Действительно ли ужасы выживания все еще существуют?» Котаку . 29 сентября 2008 г.
  19. ^ «Искусственная жизнь и игры-головоломки». wps.prenhall.com . Архивировано из оригинала 2 октября 2021 г. Проверено 10 августа 2021 г.
  20. ^ «Вор: Обзор смертельных теней (Xbox)» . 27 февраля 2009 г. Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 г.
  21. ^ Щепаньяк, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 1. Пистолет-пулемет Щепаньяк. п. 7. ISBN 978-0-9929260-3-8. Первая стелс-игра Manbiki Shounen.
  22. ^ «КНИГА Нерассказанная история японских разработчиков игр» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 8 сентября 2016 г.
  23. ^ Щепаньяк, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 1. Пистолет-пулемет Щепаньяк. стр. 604–605. ISBN 978-0-9929260-3-8. СУЗУКИ, Хироши ... Манбики Сёнен (Мальчик-воровщик) – PET2001 (1979/11)
  24. ^ Щепаньяк, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 1. Пистолет-пулемет Щепаньяк. стр. 604–615. ISBN 978-0-9929260-3-8.
  25. ^ МАНБИКИ СЁНЕН. Архивировано 29 декабря 2015 г. в Wayback Machine , Музей FM-7.
  26. ^ abcdefgh Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «Коварная история стелс-игр: прятки сквозь века». Игровой радар . Архивировано из оригинала 23 мая 2012 года . Проверено 21 июня 2009 г.
  27. Кэт Бэйли, 5 лучших пропущенных приквелов. Архивировано 25 февраля 2009 г. на Archive-It , 1UP, проверено 24 июня 2009 г.
  28. ↑ abcde Джейсон Чисарано (11 апреля 2007 г.). «Невидимая история стелс-игры». Игровая цель. Архивировано из оригинала 9 октября 2008 года . Проверено 27 августа 2009 г.
  29. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . 89. ИСБН 0-375-50524-5.
  30. ^ «005 от Sega». Популярная игра. Архивировано из оригинала 14 июля 2008 года . Проверено 28 апреля 2013 г.
  31. ^ Стелс-игра в Убийственном списке видеоигр.
  32. ^ «Первая стелс-игра». Книга Рекордов Гиннесса. Архивировано из оригинала 8 октября 2017 года . Проверено 16 февраля 2018 г.
  33. ^ Команда Retro Gamer (24 августа 2008 г.). «Диверсант!». Ретро-геймер . Архивировано из оригинала 14 июля 2018 года . Проверено 15 октября 2017 г. До Metal Gear Solid это была оригинальная стелс-игра.
  34. ^ Панак, Стив (сентябрь 1988 г.). «Панак наносит удар». АНАЛОГОВЫЕ ВЫЧИСЛЕНИЯ . п. 83. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 14 января 2016 г.
  35. ^ «Список игр Metal Gear от Kojima Production» . Архивировано из оригинала 30 ноября 2007 г.
  36. ^ abc Шумейкер, Брэд (29 сентября 1998 г.). История Metal Gear. Архивировано 18 октября 2006 г. на Wayback Machine , GameSpot, проверено 23 июня 2009 г.
  37. ^ аб Пол Сот. «GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake». GameSpy . Архивировано из оригинала 16 октября 2008 г. Проверено 27 августа 2009 г.
  38. ^ аб Марк Райан Салли. «Наследие Кодзимы: мы размышляем о влиянии 20 лет Хидео Кодзимы в играх». ИГН. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Проверено 20 августа 2009 г.
  39. ^ «Заложник: Миссия по спасению» . ГеймСпот . Проверено 9 августа 2021 г.
  40. ^ abc Дэвид Лоу (2 апреля 2007 г.). «GO3: Кодзима рассказывает об истории и будущем Metal Gear». Гамасутра . Архивировано из оригинала 17 сентября 2011 года . Проверено 3 августа 2011 г.
  41. ^ Ретро Геймер , 2005, с. 32 «Архивная копия» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 16 июля 2011 г. Проверено 19 сентября 2011 г.{{cite web}}: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка )
  42. ^ аб Томас Л. Макдональд (август 2004 г.). ПК и консоли: маловероятные друзья? . Максимум ПК.
  43. ^ Хоп (10 июня 2008 г.). «10 лучших стелс-игр». ГеймЗона. Архивировано из оригинала 2 августа 2008 года . Проверено 16 марта 2009 г.
  44. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN». ign.com . Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года . Проверено 1 мая 2018 г.
  45. Пил, Джереми (25 декабря 2022 г.). «Стелс в играх повсюду, но инновации Thief забыты». ПК-геймер . Проверено 27 декабря 2022 г.
  46. ^ аб Том Макнамара (25 мая 2004 г.). «Вор: Обзор смертельных теней». ИГН. Архивировано из оригинала 24 июня 2004 г. Проверено 16 марта 2009 г.
  47. ^ Берман, А.С. (10 августа 2000 г.). «Deus Ex: Вдохните новую жизнь в надоевший жанр». США сегодня. Архивировано из оригинала 21 июня 2007 г. Проверено 21 июля 2007 г.
  48. ^ «Что я думаю - Коммандос: В тылу врага» . Каменный бумажный дробовик . 13 июля 2018 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  49. ^ «Nordic Games приобретает права на Desperados и Silver от Atari». Полигон . 24 июня 2013 г.
  50. ^ «GameSpy: Робин Гуд: Легенда о Шервуде - Страница 1» . Архивировано из оригинала 26 декабря 2005 г.
  51. ^ Грег Касавин (13 ноября 2001 г.), Обзор Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Архивировано 9 августа 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot, Проверено 29 июня 2009 г.
  52. ^ «Руководство по игре Metal Gear Solid 2 для PS2» . Абсолютная PlayStation. Архивировано из оригинала 5 января 2009 г. Проверено 20 августа 2009 г.
  53. ^ «Первая стелс-игра с участием коллективного искусственного интеллекта» . Книга Рекордов Гиннесса. Архивировано из оригинала 4 июня 2016 года . Проверено 16 февраля 2018 г.
  54. ^ «Konami of America и Sony Computer Entertainment America объявляют, что Metal Gear Solid 3 будет доступна исключительно для PlayStation 2» . Контакт Музыка. 21 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 6 марта 2007 г. Проверено 26 ноября 2006 г.
  55. ^ «Konami Corp, Форма 20-F, пункт 4. Информация о компании, дата подачи 22 июля 2004 г.» . secdatabase.com . Проверено 14 мая 2018 г.
  56. ↑ Аб Кэмерон, Фил (9 апреля 2015 г.). «Обман смерти: приспособление к неудачам и выздоровлению игрока». Гамасутра . Проверено 27 сентября 2019 г.
  57. ^ "Обзор Sheep Raider" .
  58. ^ «Обзор Гринча для PlayStation на GamePro.com» . 8 февраля 2005 г. Архивировано из оригинала 8 февраля 2005 г.
  59. ^ "Побег обезьяны 3 - IGN" . 13 января 2006 г. – через www.ign.com.
  60. ^ Грег Касавин (20 апреля 2004 г.), Обзор облавы, заархивировано 25 июля 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot, Проверено 20 апреля 2009 г.
  61. ^ Эван Гриффин (10 октября 2010 г.) «Краткая история стелс-игр». 10 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 19 сентября 2017 г. Проверено 15 сентября 2017 г., VentureBeat , Проверено 12 сентября 2013 г.
  62. Metal Gear Acid (PSP). Архивировано 23 мая 2011 г. в Wayback Machine , 1UP , 23 марта 2005 г.
  63. ^ Джонс, Элтон Р. (28 января 2021 г.). «Битва с боссом Metal Gear Solid 3, которая, казалось, никогда не закончится» . Looper.com . Проверено 10 августа 2021 г.
  64. Сид, Порочный (14 марта 2006 г.). «Metal Gear Solid 3: Пропитание». ГеймПро . п. 2. Архивировано из оригинала 16 февраля 2010 г. Проверено 15 сентября 2011 г.
  65. ^ Эллиотт, Шон (22 марта 2005 г.). «Хроники Риддика: Побег из Бутчер-Бей — обзор версии разработчика». ПК . 1UP.com. Архивировано из оригинала 15 мая 2013 г. Проверено 24 октября 2010 г.
  66. ^ Касавин, Грег (6 января 2004 г.). «Хроники Риддика: Обзор побега из Бутчер-Бэй для Xbox — страница 3». ГеймСпот. Архивировано из оригинала 17 апреля 2009 года . Проверено 24 октября 2010 г.
  67. ^ Сотрудники IGN (3 января 2005 г.). «Игра месяца: декабрь 2004 г.». ИГН. Архивировано из оригинала 13 июня 2011 г. Проверено 24 октября 2010 г.
  68. ^ Перри, Дуглас С.; Брудвиг, Эрик; Миллер, Джон (16 марта 2007 г.). «25 лучших игр для Xbox всех времен (стр. 3)». ИГН. Архивировано из оригинала 8 апреля 2010 г. Проверено 24 октября 2010 г.
  69. ^ Сотрудники Game Informer (2008). «Топ-25 Xbox». Игровой информер . № 187. С. 136–137.
  70. Холлистер, Шон (2 декабря 2008 г.). «Риддик: Темная Афина больше не является римейком». ГеймСайт. Архивировано из оригинала 9 марта 2009 года . Проверено 24 октября 2010 г.
  71. ^ Крэддок, Дэвид (14 февраля 2006 г.). «Hitman: Интервью с кровавыми деньгами». ШакНьюс . Архивировано из оригинала 29 августа 2009 г. Проверено 24 августа 2022 г.
  72. ^ Перри, Дуглас К. (31 мая 2006 г.). «Хитмэн: Кровавые деньги». ИГН . Проверено 24 августа 2022 г.
  73. ^ Обзор Assassin's Creed . GameAxis без проводов. Сентябрь 2007.
  74. ^ Берфорд, Великобритания (23 октября 2014 г.). «Почему «All Ghillied Up» в Modern Warfare — один из лучших уровней в играх». Котаку . Проверено 19 апреля 2022 г.
  75. ^ Дайер, Митч (17 ноября 2015 г.). «9 лучших стелс-миссий в играх». ИГН . Проверено 19 апреля 2022 г.
  76. ^ «Автономный вариант Modern Warfare Remastered доступен на всех платформах» . Цифровые тенденции . 27 июля 2017 г. Проверено 19 апреля 2022 г.
  77. ^ «Трилби: Искусство воровства для Windows (2007)» . МобиИгры . Проверено 9 августа 2021 г.
  78. ^ "Обзор: Мастер-шпион - хардкорный геймер" . 16 сентября 2015 г.
  79. ^ "Обзор: Точка зрения" . 3 июня 2013 г.
  80. Кевин ВанОрд (13 июня 2008 г.), Обзор Metal Gear Solid 4. Архивировано 31 марта 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot, Проверено 29 июня 2009 г.
  81. ^ «Assassin's Creed II» (требуется плата) . Игровой информер . 16 апреля 2009 г. стр. 36–45.[ постоянная мертвая ссылка ]
  82. ^ «The Dark Mod, вдохновленный Thief, теперь является отдельной версией» . 10 октября 2013 г.
  83. ^ "Outta Dunwall: Обновления мода Thief Remake The Dark" . Каменный бумажный дробовик . 22 октября 2012 г.
  84. ^ Аб Пил, Джереми; опубликовано, Edge Staff (28 декабря 2021 г.). «Внутри возрождения социальных стелс-игр». игровой радар . Проверено 19 апреля 2022 г.
  85. ^ Имоджен Меллор (10 марта 2022 г.). «Что случилось с мультиплеером Assassin's Creed?». ПК-геймер . Проверено 19 апреля 2022 г.
  86. Перчезе, Роберт (29 сентября 2012 г.). «Почему в Dishonored отказались от механики теневой скрытности Thief». Еврогеймер . Сеть Еврогеймер. Архивировано из оригинала 12 апреля 2013 года . Проверено 23 апреля 2013 г.
  87. ^ «Узнайте больше о команде разработчиков Dishonored» . Блог Бетесды . Бетесда Софтворкс. 29 июня 2012. Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 года . Проверено 23 апреля 2013 г.
  88. ^ Каин, Эрик (19 декабря 2012 г.). «Лучшие стелс-игры 2012 года». Форбс . Архивировано из оригинала 8 мая 2013 г. Проверено 6 мая 2013 г.
  89. ^ Алекс Авард. Вклад Джо Доннелли (25 февраля 2022 г.). «Лучшие стелс-игры, через которые можно пройти прямо сейчас». игровой радар . Проверено 20 апреля 2022 г.
  90. ^ Стив Боксер (11 ноября 2016 г.). «Обзор Dishonored 2». ТехРадар . Проверено 20 апреля 2022 г.
  91. ^ Миллер, Мэтт (07 сентября 2012 г.). «Знак ниндзя: классический стелс с 2D-поворотом». Игровой информер. Архивировано из оригинала 9 сентября 2012 г. Проверено 6 мая 2013 г.
  92. ^ Алан, Дэйб (14 мая 2012 г.). «Секреты кровавой 2D-стелс-игры Mark of the Ninja». Пенни Аркада. Архивировано из оригинала 11 мая 2013 г. Проверено 6 мая 2013 г.
  93. ^ Кицманн, Людвиг (05 сентября 2012 г.). «Тыкать и беспокоить: явная скрытность в Знаке ниндзя». Джойстик. Архивировано из оригинала 11 мая 2013 г. Проверено 6 мая 2013 г.
  94. ^ «Японский учебник по ролевым играм: The Essential 20» . www.gamasutra.com . 19 марта 2008 г.
  95. ^ «Потрясающие новые городские центры Deus Ex: Mankind Divided доказывают, что это совсем не то же самое» . PCGamesN . Проверено 9 августа 2021 г.
  96. ^ Ромеро, Джош. «Скриншот игрового процесса Hitman 2016 для ПК Hitman 6 Xbox One PS4» . Блогер по видеоиграм . Проверено 9 августа 2021 г.
  97. ^ «Splinter Cell: Черный список: приятное, хотя и несколько пустое, возвращение к форме» . Котаку . 30 января 2013 года . Проверено 9 августа 2021 г.
  98. ^ Смит, Адам (17 ноября 2015 г.). «25 лучших стелс-игр на ПК». Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 19 апреля 2022 г.
  99. Шеффилд, Брэндон (11 апреля 2012 г.). «Истоки Republique: когда Metal Gear Solid встречает Demon's Souls». www.gamasutra.com .
  100. ^ «10 лучших стелс-игр, в которые можно играть прямо сейчас» . gamesradar.com . Архивировано из оригинала 31 января 2018 года . Проверено 1 мая 2018 г.
  101. ^ «Styx: Shards Of Darkness — это чистая стелс-игра, которая не для всех» . Твинфинит . 21 марта 2017 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  102. ^ "Обзор: Shadow Tactics: Клинки сёгуна" . 20 декабря 2016 г.
  103. ^ "Обзор Desperados 3 - Револьверы и Redos" .
  104. ^ Ривз, Бен. «Обзор Invisible, Inc.: убедительная стратегия становится хитрой». Игровой информер .
  105. Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (21 сентября 2017 г.). «Обзор тепловой сигнатуры». Еврогеймер .
  106. ^ «Обзор: Чумная сказка - Невинность» . 20 мая 2019 г.
  107. ^ «Обзор: Секиро: Тени умирают дважды» . 24 марта 2019 г.
  108. Лам, Патрик (23 сентября 2019 г.). «Обзор игры Untitled Goose — приятное времяпрепровождение». Хранитель . Проверено 27 сентября 2019 г.
  109. ^ «'Untitled Goose Game' - это все равно, что играть в Hitman... за гуся». www.vice.com . Проверено 19 апреля 2022 г.
  110. ^ Эрнандес, Патрисия (15 июля 2020 г.). «Побег в The Last of Us Part 2 — лучший вариант». Полигон . Проверено 19 апреля 2022 г.
  111. ^ Дорнбуш, Джонатон (12 июня 2020 г.). Обзор «Последние из нас, часть 2». ИГН . Проверено 19 апреля 2022 г.
  112. ^ ПК-геймер (30 декабря 2021 г.). «Лучший стелс 2021 года: Hitman 3». ПК-геймер . Проверено 19 апреля 2022 г.

дальнейшее чтение