The Legend of Zelda: Skyward Sword [b]—приключенческая игра, разработанная и изданнаяNintendoдляWii. Ремастер игры в высоком разрешении, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD , был совместно разработанTantalus Mediaи выпущен дляNintendo Switchв июле 2021 года.
Взяв на себя роль главного героя серии Линка , игроки перемещаются по парящему острову Скайлофт и земле под ним, выполняя задания, которые продвигают историю, и решая головоломки, связанные с окружающей средой и подземельями. Механика и бой, последний сосредоточен на атаке и блокировании мечом и щитом, зависят от периферийного устройства Wii MotionPlus . Основная запись в серии The Legend of Zelda , Skyward Sword является первой игрой в хронологии Zelda и подробно описывает происхождение Меча Мастера (созданного из Меча Богини), повторяющегося оружия в серии. Линк, житель парящего города под названием Скайлофт, отправляется спасать свою подругу детства Зельду после того, как ее похищают и выносят на поверхность, заброшенные земли под облаками.
Разработка заняла около пяти лет, начиная с выхода Twilight Princess в 2006 году. На разработчиков повлияли несколько более ранних игр Zelda , включая Twilight Princess , Ocarina of Time и Majora's Mask . Многие аспекты игрового мира и игрового процесса были разработаны для упрощения и заполнения игрового опыта для игроков. Художественный стиль был вдохновлен работами художников-импрессионистов и постимпрессионистов, включая Поля Сезанна . Реализация Wii MotionPlus оказалась проблематичной для разработчиков, до такой степени, что от нее почти отказались. Это была первая игра Zelda, в которой для большинства треков использовался живой оркестр, а музыку сочиняла команда во главе с Хадзимэ Вакаи и курировал Кодзи Кондо .
Анонсированная в 2009 году, Skyward Sword планировалась к выпуску в 2010 году, но была отложена до ноября 2011 года для дальнейшей доработки и расширения. Она имела критический и коммерческий успех, получив максимальные оценки от нескольких журналистских сайтов, выиграв и получив номинации на многочисленные отраслевые и журналистские награды, и была продана тиражом более трех миллионов копий по всему миру. Ремастер 2021 года был продан тиражом более 4 миллионов по всему миру на Nintendo Switch. Отзывы об игре позже повлияли на разработку следующей записи для домашних консолей, Breath of the Wild .
The Legend of Zelda: Skyward Sword — видеоигра в жанре экшен-приключения , в которой игроки берут на себя роль главного героя серии Линка , путешествуя по нескольким мирам, населенным монстрами, и проходя подземелья с головоломками и другими врагами, включая выделенных боссов. [4] Линком управляют с помощью пульта Wii Remote и Nunchuk , а для игры требуется устройство расширения Wii MotionPlus . Большая часть игровой механики вращается вокруг использования элементов управления движением: они включают управление камерой с помощью Nunchuck и общие действия горячих клавиш и движения, связанные с пультом. Прыжки через пропасти и взбирание по уступам происходят автоматически в контексте. Nunchuck также используется, чтобы заставить Линка выполнить кувырок вперед. [5] В дополнение к своему стандартному темпу, Линк может бегать на короткие расстояния. Спринт и другие действия, такие как лазание и перенос тяжелых предметов, ограничены шкалой выносливости, которая перезаряжается через несколько секунд, если не выполнять действий, которые ее истощают. При полном истощении скорость передвижения Линка снижается, и он остается уязвимым до тех пор, пока счетчик не заполнится. [4] [6] Стандартная навигация происходит от третьего лица, в то время как функция поиска Dowsing переключается на вид от первого лица: Dowsing сканирует область на предмет выбранного объекта, при этом новые цели Dowsing появляются в зависимости от игрового контекста. [4] [5]
Сражение с врагами, которые появляются как в обычном мире, так и в подземельях, зависит от использования Линком его меча и щита. [4] [7] Движения меча Линка привязаны к направлению, в котором игрок щелкает Wii Remote, а другие движения включают в себя выпад вперед и удар ножом. Движения врагов разработаны так, чтобы предвосхищать и блокировать боевые движения Линка. [5] [6] [7] Поднимая Wii Remote, меч собирает энергию, которую можно высвободить в Skyward Strike. Skyward Strikes также используются для активации элементов окружающей среды, таких как магические переключатели. [5] [8] Щит управляется с помощью нунчака: когда щит поднят, его можно использовать для отражения атак. Круговые атаки и завершающие удары активируются взмахом как Wii Remote, так и нунчаком. [5] Здоровье Линка представлено сердцами, при этом Линк получает урон всякий раз, когда по нему попадают: если он теряет все сердца, игра заканчивается. [5] [9]
Действие игры разворачивается на парящем острове Скайлофт и окружающих его воздушных островах, а также в трех надземных мирах Поверхности, где происходит большая часть основных приключений. Побочные квесты для жителей города открываются по мере прохождения игры. Доступ к различным областям Поверхности осуществляется через порталы или столбы света в облаках. Побочные квесты для персонажей Поверхности также доступны и иногда являются обязательными для завершения основного квеста. По небу перемещается гигантская птица, похожая на китоглава , называемая Лофтвинг, в то время как по Поверхности перемещаются пешком. На карте можно установить маяки, чтобы Линк мог следовать за ними, а точки сохранения в виде статуй сохраняют прогресс Линка до этого момента. [4] [8] [9] Во время его квеста Линку помогает дух меча Фи , который может давать подсказки игроку как об элементах окружающей среды, так и о врагах: например, когда враг выбран целью и вызвана Фи, она даст характеристики и слабости врага. [5]
Традиционные предметы серии, такие как бомбы, используемые для сноса, и лук и стрелы для дальних атак, становятся доступны по мере продвижения Линка по игре, наряду с новыми дополнениями, такими как механический жук, который летает в области, находящиеся вне досягаемости Линка, для различных действий, включая активацию переключателей, и кнут для захвата в противном случае недостижимых объектов и рычагов. [4] [6] [7] Некоторые предметы и оборудование будут ухудшаться и в конечном итоге ломаться в зависимости от их использования, например, щит получает урон, когда он не может блокировать удар. Предметы и оборудование могут быть опционально улучшены с использованием материалов, собранных с побежденных монстров и в каждой надземной среде. В дополнение к потреблению ресурсов, Линк также должен платить за улучшение рупиями, игровой валютой, которая разбросана по всему миру. [4] [5] [10]
Skyward Sword происходит в начале непрерывности Zelda : [11] [12] согласно легенде, три древние богини даровали великую силу, исполняющую желания: Трифорс. Король демонов Демис опустошил большую часть земли, стремясь забрать Трифорс. Богиня Хилиа собрала выживших и отправила их в небо, что позволило ей начать полномасштабное наступление на Демис. Она победила, но земля была сильно повреждена. Бесчисленные годы спустя, выход на поверхность известен как Скайлофт, и его люди верят, что поверхность внизу - миф. [12] [Игра 1]
В настоящем рыцарь-стажер Линк сдает свой последний экзамен, несмотря на попытку вмешательства его классного соперника Гроуза, который считает себя романтическим соперником для подруги детства Линка Зельды . После сдачи экзамена и совместного праздничного полета Зельда уносится под облака темным торнадо. После восстановления на Скайлофте Линк направляется в статую Хилии на острове к Мечу Богини по имени Фи , дух меча, который обитает в нем. Линк вытаскивает меч, показывая себя предсказанным героем, который в конце концов уничтожит Демиса. Открыв путь через облака на поверхность, Линк направляется Фи в Запечатанный храм, где он встречает старуху, которая говорит ему выследить Зельду: это ведет Линка через регионы Фаронских лесов, вулкана Элдин и пустыни Ланайру. Пока он догоняет Зельду, ему не дает вернуться в Скайлофт Импа, молодая женщина, охраняющая и направляющая Зельду. Линк также сталкивается с Гирахимом, самопровозглашенным Лордом Демонов, работающим над освобождением Демиса. В Храме Времени в пустыне Ланайру Линк защищает Зельду и Импу от Гирахима, давая им достаточно времени, чтобы уйти через Врата Времени в прошлое, которые Импа уничтожает, когда они проходят через них.
Вернувшись в Запечатанный Храм, Линк следует за Грусом, и они оба оказываются на поверхности вместе. Затем Линку приходится победить Заключенного, чудовищную форму Демиса, пытающегося добраться до Запечатанного Храма, после того, как старуха показывает ему вторые, хотя и спящие, Врата Времени. После победы над Заключенным Линк отправляется укреплять Меч Богини, проходя испытания, установленные древними Богинями, и используя их дары, чтобы найти Священное Пламя, чтобы очистить и укрепить клинок, чтобы можно было пробудить Врата Времени. Вернувшись, чтобы найти Заключенного, пытающегося вырваться на свободу, Линк снова запечатывает его с помощью Груса. Активировав Врата Времени и отправившись в прошлое, он находит Зельду и узнает, что она является смертной реинкарнацией Хилии; Хайлия не смогла убить Демиса и была слишком ослаблена после их битвы, чтобы снова отбиваться от него, поэтому она создала Меч Богини и перевоплотилась в смертную, чтобы найти того, кто исполнит ее долг, используя Трифорс, чтобы пожелать уничтожения Демиса, поскольку только смертные могут использовать артефакт. Затем Зельда запечатывает себя внутри кристалла, чтобы усилить печать Демиса, предоставив свою силу Мечу Богини и улучшив его до Мастерского Меча. [Игра 2]
Линк находит Трифорс на Скайлофте и использует его, чтобы уничтожить Демиса. После смерти Демиса Зельда освобождается, но появляется Гирахим и похищает Зельду: хотя Демис мертв в настоящем, Гирахим намеревается использовать Зельду в качестве жертвы, чтобы воскресить его в прошлом. [Игра 3] Линк преследует Гирахима в прошлом и сражается с его армией. Затем он побеждает Гирахима, который оказывается духом меча Демиса, но не может помешать Зельде быть использованной для реинкарнации гуманоидной формы Демиса. Грус охраняет тело Зельды, пока Линк бросает вызов Демису: Линк торжествует и поглощает сущность Демиса в меч, но не раньше, чем Демис проклинает родословные Линка и Зельды, чтобы их преследовала его реинкарнированная ярость . [c] [Игра 4] Чтобы завершить печать меча, Линк вбивает его в пьедестал в Запечатанном Храме, в результате чего Фи принимает вечный сон. Грус, Линк и Зельда возвращаются в свое время, в то время как Импа остается позади и разрушает Врата Времени, поскольку она является человеком того времени и должна следить за Мечом Мастера. [Игра 5] В настоящем времени старуха приветствует их в последний раз, прежде чем она умирает и исчезает, показывая, что она была Импой. Игра заканчивается тем, что поверхность теперь свободно доступна жителям Скайлофта, в то время как Зельда решает остаться там, чтобы следить за Трифорсом; она и Линк вместе основывают королевство Хайрул . [12] [Игра 6]
Разработка Skyward Sword началась в 2006 году после выхода Twilight Princess для GameCube и Wii. Она была разработана Nintendo Entertainment Analysis & Development , подразделением разработки издателя серии Nintendo . [2] Им помогал в разработке филиал Monolith Soft в Киото . [1] Её продюсером был Эйдзи Аонума , крупный участник серии Legend of Zelda . Его главной заботой на этих ранних этапах было то, смогут ли разработчики продолжить создавать игры The Legend of Zelda, используя тот же подход к разработке, который использовался до Twilight Princess . [14] Директором игры был Хидэмаро Фудзибаяси : ранее работая помощником директора над Phantom Hourglass для Nintendo DS , Skyward Sword был его первым проектом для домашних консолей. Он начал работу над Skyward Sword после завершения Phantom Hourglass и продолжил работу над игрой параллельно с работой над Spirit Tracks . Когда Spirit Tracks был закончен, Фудзибаяси и команда разработчиков игры вернулись к работе над Skyward Sword . [14] [15]
По словам Аонумы, отправной точкой для разработки команды стала версия Twilight Princess для Wii : чувствуя, что они не полностью реализовали свою цель создания огромного и реалистичного мира с Twilight Princess , они использовали свою предыдущую работу в качестве основы для следующей игры. Они также стремились создать запоминающийся опыт, эквивалентный The Legend of Zelda: Ocarina of Time , к тому времени считавшейся самой запоминающейся игрой серии. [16] Разработка длилась около пяти лет, и, по словам продюсера серии Сигэру Миямото , бюджет игры считался довольно высоким для проекта Nintendo. [2] [17] Первоначально время разработки оценивалось в три года, но трудности и изменения в разработке игры продлили время разработки еще на два года: несмотря на это, Миямото чувствовал, что это не было потрачено впустую время разработки, поскольку первые два года ушли на эксперименты. [18] К июню 2011 года игра была завершена, за исключением тонкой настройки и балансировки ее механики. [19]
Сценарий для кинематографических сцен был написан Наоки Мори, который присоединился к проекту на один с четвертью год в своей роли: кинематографическим режиссером был Сигеки Ёсида, который был привлечен в то же время и работал над раскадровками с Мори. Первоначальный сценарий был предложен Фудзибаяси на основе его восприятия структуры игры. [20] Поскольку темой игры было использование меча, а меч, наиболее связанный с серией, был Мастерским мечом, команда решила сделать его историей происхождения для оружия. [20] [21] Ранним элементом было включение создания Хайрула, а также необходимость объяснить создание Скайлофта: этот начальный этап разработки истории оказался сложным, поскольку их первоначальные планы истории были полны противоречий с устоявшимся лором серии из-за того, что они хотели создать историю происхождения для всей серии. Эти проблемы еще больше усложнились на третий год разработки с необходимостью доработки игрового процесса и окружения. Притворившись больным, Фудзибаяси заперся в гостиничном номере и написал синопсис за один день. Мори написал диалог на основе синопсиса Фудзибаяси, которому нужно было проработать мелкие детали с Фудзибаяси. Сцена, которую Фудзибаяси намеревался включить, была сцена, где Зельда прыгает с края Скайлофта, а Линк ловит ее: это было вставлено для двух персонажей после окончания экзамена Линка. [20] Ранняя часть истории сильно отличалась от более ранних игр Zelda , разыгрываясь подобно школьной драме. [22] После того, как сценарий был закончен, его передали Ёсиде, чтобы его команда могла создать кинематографические ролики. Общее количество кинематографических роликов оценивалось в 79, что составило более 120 минут. [20]
Отношения между Линком и Зельдой сильно отличались от более ранних воплощений, в частности, тот факт, что Зельда не была королевской особой. По словам Аонумы, повторяющейся трудностью было то, насколько надуманной становилась необходимость Линка спасать Зельду с каждой проходящей частью, поскольку их контакт мог быть лишь мимолетным до этого. В ответ на это команда задумалась, как заставить игрока заботиться о Зельде и хотеть спасти ее. Наличие двух персонажей в качестве друзей детства служило этой цели и сокращало посторонние элементы сюжета. Они продолжали поощрять игрока, заставляя Линка только немного разминуться с ней во время ее ранних путешествий по Поверхности. [23] Озорные элементы также были добавлены к личности Зельды, когда она столкнула Линка с уступа: изначально задуманное как шутка в стиле правила трех , оно было сокращено до двух во время разработки. [20] Фигура Хайлии была новым дополнением к знаниям мира, хотя ее существование было связано с Зельдой, и эти двое по сути были одним и тем же персонажем, известным под разными именами в последующие эпохи. Гроуз, который выступал в качестве соперника Линка, был введен, чтобы сделать историю более интересной в школьной обстановке. Взросление Гроуза в ходе истории было призвано помочь передать параллельный рост Линка как персонажа, поскольку в противном случае он был немым и статичным. [21]
Fi была создана до внедрения Wii MotionPlus, когда она должна была стать частью некоторых других неопределенных концепций игрового процесса, не связанных с управлением движением. Ее дизайн был основан на дизайне Мастерского Меча, ссылаясь на ее происхождение как духа меча. Она также служила альтернативным объяснительным голосом, поскольку Линк был молчаливым главным героем. [23] По словам сотрудников, технические диалоги Fi для каждой области игры были написаны разными людьми, возникали словесные несоответствия, которые нужно было устранить, поэтому Фудзибаяси скорректировала их все, чтобы она звучала последовательно. [24] Почти все диалоги Fi были в конечном итоге написаны Фудзибаяси. [23] Гирахим был разработан так, чтобы быть похожим на персонажа Темного Линка из Ocarina of Time : он мог читать движения Линка, требуя от игроков стратегического мышления, чтобы победить его, а не просто размахивать мечом Линка хаотично. [22] Дизайн персонажей был гораздо более подробным, чем в предыдущих играх Zelda . Одежда часто разрабатывалась так, чтобы дополнять фон, например, розовое и красное платье Зельды в начале. [25] Использование в игре теплых цветов и эстетики, похожей на мазки кисти, было вдохновлено импрессионистским искусством, впервые созданным в 19 веке такими художниками, как Клод Моне : особым элементом, упомянутым Миямото, было небо, которое он назвал данью уважения постимпрессионисту Полю Сезанну . Основной отправной точкой для художественного стиля было то, что это был фэнтезийный мир. [3] [26] Окончательная версия была названа балансом между мультяшным стилем The Wind Waker и Twilight Princess , где мультяшная штриховка была перенесена на более старую версию Линка. Команда остановилась на этом художественном стиле, поскольку он должен был правильно отображать более преувеличенные действия некоторых персонажей и общее фехтование, сохраняя при этом зрелый облик Линка. [15] [27]
Во время разработки команда столкнулась со множеством проблем при проектировании игры, чтобы она была как знакома поклонникам серии, так и нова для старых и новых игроков. Эксперименты с игровым процессом означали, что разработка была «более фундаментальным процессом с нуля», чем в более ранних играх, таких как The Wind Waker . Их ранние игры включали в себя взятие элементов из более ранних игр и вставку их в новую запись, но для Skyward Sword разработчики хотели добавить новую игровую структуру, чтобы фанаты не считали ее более однообразной. [18] Первоначальная концепция игрового процесса с использованием Wii MotionPlus была предложена Фудзибаяси в тот момент, когда команда уже разрабатывала игровой процесс вокруг стандартной схемы управления Wii Remote и Nunchuk консоли. Когда это впервые было предложено, Аонума был очень воодушевлен, и его желание перейти на Wii MotionPlus означало, что работу над игрой нужно было начинать заново. [2] Использование Wii MotionPlus оказалось сложным для разработчиков в реализации, до такой степени, что в какой-то момент Аонума серьезно задумался о том, чтобы полностью исключить его из игры. После выхода Wii Sports Resort команда увидела, как можно использовать управление движением для фехтования: поговорив с командой разработчиков, они смогли позаимствовать технологию и использовать ее для создания фехтования, управляемого движением. [15] Внедрение Wii MotionPlus означало, что искусственный интеллект противника должен был иметь возможность противостоять ему, корректируя свои стойки в зависимости от положения меча Линка. [21]
При создании движений меча Линка команда изначально хотела, чтобы они были максимально реалистичными, но поскольку это вредило изображению персонажа, им пришлось включить нереалистичные движения, чтобы сохранить атмосферу. Skyward Strike изначально родился из-за того, что Аонума придумал возможную механику удержания меча над Линком: это также дало начало названию игры. Наличие боя на мечах, основанного на Wii MotionPlus, освободило другие кнопки на контроллере, позволив добавить опцию спринта Dash. Чтобы не прерывать течение игрового процесса, они включили другие элементы в функцию Dash, такие как взбирание по стенам, а не просто врезание в них. [2] Механика Dowsing была создана на ранней стадии, на основе игровых тем открытия и исследования. Из-за введения Dowsing команде не пришлось создавать ориентиры окружающей среды для мест и объектов, имеющих важное значение, как они делали в предыдущих играх. Чтобы игроки не терялись на местности, они также ввели маркерные маяки. [29] Предметы были разработаны так, чтобы их можно было увидеть в любой области, например, ярко-синие Бомбы. Они также были разработаны на основе их первоначального местоположения: те, что из Скайлофта, использовали мотив птицы, в то время как те, что из других регионов Поверхности, использовали более замысловатые конструкции. [25] Жук выступил в качестве замены бумерангу, так как команда хотела предмет, которым игроки могли бы управлять. [21] Жук и другие псевдотехнические предметы дали начало древней механической теме, которая появилась в регионе Пустыня Ланайру. [2] По настоянию Миямото, более желанные предметы, которые обычно размещались ближе к концу кампании, были доступны игрокам с ранней стадии. [22] При проектировании предметов разработчики столкнулись с обычными проблемами взаимозависимости предметов и подземелий, что создало для разработчиков сценарий «курица или яйцо». [23] Меню доступа к предметам также было переработано с учетом использования Wii MotionPlus. [2]
В прошлых играх Zelda команда создала множество новых полей для исследования игроками, но на этот раз они ограничили количество верхних миров тремя и расширили их контент, чтобы игроки могли в полной мере оценить их посредством повторных посещений. [21] [29] Команда также создала мир на основе своего опыта с Twilight Princess : чувствуя, что верхний мир и подземелья были слишком большими, а головоломки слишком разбросаны, команда стремилась уплотнить области и иметь головоломки окружающей среды в верхнем мире. Самая большая трудность заключалась в том, чтобы игроки могли быстро достигать областей, при этом открывая новые возможности и головоломки. [14] [21] Создание верхнего мира Skyloft было связано с трудностями соединения трех верхних миров на поверхности из-за резко контрастирующих сред. Первоначально небо должно было быть представлено подобно экрану выбора курса из серии Super Mario , но это было изменено на верхний мир со своими собственными квестами и населением, чтобы у Линка было место, где он мог подготовиться к своим приключениям. Первоначальная идея, когда прыжки с неба, казалось, вряд ли будут одобрены, состояла в том, чтобы сделать огромную башню центральным узлом, а высота, на которую прыгал Линк, увеличивала продолжительность его свободного падения. Как только была выбрана концепция путешествия с неба, были созданы ездовые животные Loftwing, чтобы это выглядело и ощущалось более рационально для игроков. Эти пересекающиеся игровые механики послужили толчком к созданию Skyloft, наряду с элементами ранней игры, такими как Knight Academy. [30] Непрерывные движения и распорядок дня людей Skyloft были смоделированы по образцу похожей временной механики из The Legend of Zelda: Majora's Mask , с похожими связями между побочными квестами, характерными для персонажей, и основным повествованием. [22] Несмотря на воздушный элемент, механика, необходимая для свободного перемещения, означала, что гоночная мини-игра Loftwing не могла быть реализована. [21]
У каждого надземного мира Surface была определенная тема: надземный лесной мир вращался вокруг рельефа, изменяющего игровой процесс, надземный вулканический мир фокусировался на изменении правил игрового процесса, в то время как надземный пустынный мир был тематически посвящен двойственности между прошлым и настоящим. [31] Первые области, Sealed Grounds и Faron Woods, были созданы, чтобы игроки могли легко освоить игровую механику и навигацию. [29] В то время как лесные области были сделаны в основном плоскими, надземный мир вулкана Элдин был создан с учетом разницы высот, чтобы обеспечить большую сложность. Элементы ландшафта вулкана включали области лавы и склоны, где способность Линка к бегу стала бы необходимой для достижения новых областей. [24] Для пустыни Ланайру команда создала три различные надземные зоны из-за ее уникальной механики сдвига во времени, запускаемой камнями сдвига во времени: это смещение между различными зонами было вдохновлено аналогичными системами в Ocarina of Time и Twilight Princess . Переносные камни сдвига времени были одной из многих идей, включенных в пустынный надземный мир, поскольку они не вписывались в лесную или вулканическую среду. Сложной особенностью для естественного включения были остатки Древней цивилизации Ланайру, которая использовала электричество для питания как своих технологий, так и граждан. [31] Типы врагов, которые повторялись во всех областях надземного мира, основанных на поверхности, получили слегка измененный дизайн, чтобы они были уникальными для каждого надземного мира. [24] Безмолвные миры были созданы как новая механика, наполненная врагами, которых нельзя было победить, и полагающаяся на способность Линка к бегу, а не на его оружие или предметы. Хотя они экспериментировали с неуязвимыми врагами в Phantom Hourglass и Spirit Tracks , но на этот раз это было изменено, ограничив возможности и действия Линка. Они также создали ограничение по времени для дополнительной стратегии, поскольку знание областей, где находились Духовные миры, было ключом к их завершению. Это также было причиной того, что они были установлены в областях, с которыми игроки уже были бы знакомы. [21] [24] Первоначально они были в форме особых подземелий, но от этого отказались в пользу знакомых областей. [23]
Команда по звуку игры состояла из десяти человек: пятеро занимались общим звуковым дизайном, и пятеро занимались музыкальной композицией. Хадзимэ Вакай выступал в качестве звукорежиссера и ведущего композитора игры, а другими композиторами были Сихо Фудзи, Махито Ёкота и Такеши Хама. [2] [20] [32] [33] [34] Долгосрочный композитор серии Кодзи Кондо имел руководящую роль, сочинив только одну пьесу самостоятельно: музыку, сопровождающую прологовое видео, описывающее мифическое происхождение Демиса и Хилии. [14] Он также помогал в аранжировке пьес других композиторов, используя электрическое пианино и компьютер Mac . [32] Фудзи отвечала за музыку, сосредоточенную на окружении, подземельях, битвах с боссами: среди ее работ была музыка для Skyloft. Она использовала художественные и экологические ресурсы, чтобы ее композиции соответствовали их окружению. [33] Впервые для серии Zelda музыка была исполнена с использованием живого оркестра, а не синтезированных инструментов. Это был первый раз, когда Nintendo EAD использовала живой оркестр. Все предыдущие оркестровые элементы в Twilight Princess , которые составляли всего один трек, были обработаны их токийским подразделением. Благодаря своему опыту, музыкальный руководитель отдела Ёкота был привлечен для помощи в оркестровке партитуры. Изначально Аонума не думал об использовании оркестра и все еще был уверен, что партитура останется синтезированной, даже после того, как Вакай попросил его об этом. Оркестр был окончательно выбран после того, как на этом настоял Миямото, решение, которое удивило всю команду. [20]
Использование оркестра позволило лучше выразить эмоции, что означало, что они использовали его при создании партитур для окружения, кинематографических сцен и эмоциональных моментов в истории. И наоборот, команде было предоставлено меньше свободы для настройки треков, чем они могли с синтезированными треками. Что-то новое, что они сделали для Skyward Sword , — это создание уникальных тем для определенных персонажей, таких как Линк и Зельда. Они также добавили людей, поющих песни, еще один новый элемент для серии. Одним из примечательных элементов была главная тема игры «Баллада о богине», которая была ретроградной версией повторяющейся мелодии «Колыбельная Зельды». [14] Из-за использования оркестра и огромного количества дополнительной работы, вложенной в звуковой дизайн, музыкальная команда увеличилась вдвое со стандартной группы из пяти человек и стала крупнейшей звуковой командой на тот момент, работавшей над игрой Nintendo. [2] [20] Положительный прием оркестровой партитуры в компании привел к созданию The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony Concert , праздничного концерта с оркестровыми версиями классических тем Zelda . [20] Музыка также была вплетена в историю и игровой процесс посредством использования арфы, которую получает Линк, используя повторяющуюся тему в серии музыки, являющейся центральной частью опыта. В отличие от предыдущих игр, на инструменте можно было играть в любое время, а не в определенное время и в определенном месте. [14]
Впервые намек на новую игру Zelda прозвучал в апреле 2008 года, когда Миямото заявил, что команда разработчиков Zelda реформируется для создания новых игр. [35] Позже на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2008 года Миямото подтвердил, что новая Zelda находится в разработке для Wii. [36] Игра была представлена на E3 в следующем году , хотя ее название оставалось неизвестным. Из-за того, что игра находилась в стадии разработки, Миямото не мог продемонстрировать геймплей, как хотел. Вместо этого он показал рекламный арт с участием Линка и Фи. Он также объявил об использовании в игре Wii MotionPlus, а также о запланированном окне выпуска в 2010 году. [37] В более позднем интервью комментарии Аонумы об играбельности игры поставили это окно выпуска под сомнение. Он также отметил, что его желание сосредоточиться на новой игре означало, что дата выпуска Spirit Tracks была смещена на конец 2009 года, а не на начало 2010 года, как изначально планировалось. [38] На мероприятии было объявлено название игры, а также пересмотренный период выпуска в 2011 году и играбельная демонстрация. [39] По словам Миямото, игра была отложена с запланированного окна выпуска в 2010 году, поскольку сотрудники посчитали, что выпустят незаконченный продукт, если поставят удобство компании выше создания качественного опыта. Они использовали дополнительный год, чтобы закончить основные элементы и отполировать игру в целом. [40]
Было создано несколько рекламных элементов: Джерри Холкинс и Майк Крахулик написали и проиллюстрировали пятисерийный онлайн-комикс в рамках серии Penny Arcade Presents , а также были сняты рекламные ролики с участием актера и комика Робина Уильямса и его дочери Зельды , обыгрывающие заявленную любовь актера к серии. [41] [42] Skyward Sword была выпущена во всех регионах в ноябре 2011 года. [43] [44] [45] [46] Игра была выпущена как в стандартном издании, так и в ограниченном подарочном издании, включавшем золотой пульт Wii Remote Plus. В комплект обоих изданий входил юбилейный CD, содержащий оркестрованные версии различных знаковых музыкальных произведений из серии. [28] После выпуска была обнаружена ошибка, из-за которой файлы сохранения повреждались, если три поздних игровых события выполнялись в определенном порядке. После того, как это было обнаружено, Nintendo выпустила инструкции по ее предотвращению и создала специальный канал на своем сайте Wii в Японии для получения отзывов, а также предложила вручную восстановить поврежденные файлы сохранения. [47] [48] Позже игра была переиздана для Wii U через Virtual Console 1 сентября 2016 года в рамках празднования 30-летия серии. [49] [50]
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD , ремастер в высоком разрешении для Nintendo Switch , [51] был выпущен 16 июля 2021 года. Пара Joy-Con, тематически связанных с Мастерским мечом и Щитом Хайлиан из игры, была выпущена отдельно в тот же день. [51] [52]
В июне 2016 года Аонума заявил, что возможно создание HD-ремастера Skyward Sword для имеющегося на тот момент оборудования. [53] За несколько лет до этого, во время разработки другой игры в серии, Breath of the Wild , Nintendo экспериментировала с HD-версией Skyward Sword, работающей на комплектах разработки Wii U , пытаясь определиться с графическим стилем для новой игры. [54] В конечном итоге это привело к созданию The Wind Waker HD , успех которой побудил команду Zelda заняться другими ремастерами в высоком разрешении. Аонума признал интерес к ремастеру Skyward Sword , хотя представитель Nintendo позже пояснил Eurogamer , что в то время не было планов по переносу игры на Nintendo Switch. [55] В августе 2020 года Amazon UK выставил на продажу версию Skyward Sword для Nintendo Switch , хотя вскоре после этого она была исключена из списка. [56]
Ремастер отличается графикой высокой четкости и работает со скоростью 60 кадров в секунду . [57] Ремастер имеет две схемы управления, одна из которых направлена на воспроизведение функций Wii Remote Plus и Nunchuck с помощью управления движением Joy-Con, в то время как другая направлена на воспроизведение традиционной схемы управления с использованием правого аналогового джойстика для управления ранее управляемым движением мечом. [58] Этот вторичный метод управления позволяет играть в игру в портативном режиме, на Pro Controller и на Nintendo Switch Lite . [58]
Другие новые функции включают в себя автосохранение , возможность сохранения в любой из трех файлов сохранения вместо только исходного файла (что также теперь включает предоставление Hero Mode собственного слота при его разблокировке как функции New Game Plus при сохранении в файл), [59] многие подсказки Fi теперь необязательны, возможность пропускать диалоговые окна и кат-сцены , а также описания предметов, больше не появляющиеся после первой встречи с предметом, за исключением Кристаллов благодарности. [60] [59] Поддерживается одна фигурка Amiibo , представляющая собой фигурку, изображающую Зельду и Лофтвинг, позволяющий быстро перемещаться между небом и поверхностью. [61]
Skyward Sword получила признание критиков; на сайте Metacritic она имеет оценку 93/100 на основе 81 обзора. [62] Это была 10-я самая высоко оцененная игра 2011 года на этом сайте, [78] и 6-я самая высоко оцененная игра для Wii. [79] Skyward Sword стала третьей игрой Zelda и шестнадцатой видеоигрой, получившей высшую оценку от Famitsu . [68] Она также получила высшие оценки от IGN , [73] Eurogamer , [67] Game Informer , [69] Edge , [65] и VideoGamer.com . [77]
Famitsu похвалил внешний мир и игровой процесс: один рецензент посчитал, что он сформирует новый стандарт для серии Zelda и видеоигр в целом. [68] Edge был позитивен по отношению ко всем аспектам, кроме системы улучшений, управляемой игроком, и даже этого было недостаточно, чтобы испортить впечатление для рецензента. [65] Nintendo Power дала игре схожую похвалу, заявив, что «она действительно достойна называться „эпической“». [75] Рэй Карсильо из Electronic Gaming Monthly оценил ностальгическую ценность игры, но посчитал управление движением сложным в управлении и не дало игре стать по-настоящему великолепной. [66] Хосе Отеро, пишущий для 1UP.com , похвалил разработчиков за то, что они приложили усилия для отхода от традиций Zelda , и назвал ее одной из лучших игр в серии, но сказал, что те пагубные элементы, которые остались, такие как побочные квесты и использование некоторых предметов, сделали Skyward Sword «странной серединой, наполненной настоящими сюрпризами, несущественными переходами и структурами квестов по принципу копирования/вставки». [63]
Том МакШи из GameSpot был заметно менее позитивен, чем другие критики, похвалив сюжетную линию, подземелья, врагов и визуальные эффекты, в то же время обвинив управление в ненадежности и посчитав, что большая часть опыта кажется как ненужной, так и слишком знакомой. [71] Джонатан Холмс из Destructoid назвал Skyward Sword своей новой любимой 3D-игрой из серии, но отметил, что ее исключительное использование управления движением оттолкнет потенциальных игроков. [64] Оли Уэлш из Eurogamer был весьма позитивен, похвалив управление, игровой процесс и дополнительные элементы, такие как улучшения: он особенно похвалил визуальные эффекты игры, которые были впечатляющими, несмотря на аппаратные ограничения. [67] Фил Коллар из Game Informer повторил как общую похвалу игрового процесса и презентации, так и незначительные проблемы, возникшие с управлением движением: он заключил, сказав, что Nintendo выполнила свои первоначальные обещания для Wii с Skyward Sword . [69] Кэролин Гудмундсон из GamesRadar назвала игру «идеально сбалансированным сочетанием инноваций и классического игрового процесса Zelda», несмотря на незначительные проблемы с управлением. [70]
GameTrailers отметил, что, несмотря на свои многочисленные сильные стороны, такие как правдоподобные отношения между Линком и Зельдой, Skyward Sword представлял собой «первые седые волосы» серии из-за того, что некоторые ее механики кажутся устаревшими в современном игровом ландшафте. [72] Ричард Джордж из IGN считал, что игра вернула The Legend of Zelda статус революционной серии в игровой индустрии, восхваляя почти каждый аспект игры, за исключением саундтрека, который, по его мнению, не соответствовал стандартам серии, несмотря на свое качество. [73] Автор Joystiq Гриффин МакЭлрой отметил, что большая часть контента игры кажется ненужной и экстравагантной, но сказал, что под этой поверхностью лежит «лучшая игра Zelda всех времен». [74] Стив Хогарти из Official Nintendo Magazine разделил многие похвальные отзывы с другими положительными журналистами, назвав ее величайшей игрой в серии на сегодняшний день. [76] Крис Шиллинг из VideoGamer.com назвал ее одной из лучших игр Zelda , похвалив ее управление движением, повествование и трактовку традиций серии. [77]
Skyward Sword с тех пор вошла в число лучших игр, разработанных для Wii. [80] [81] [82] [83]
После своего выпуска Skyward Sword завоевала множество наград. На премии IGN "Best of 2011" она была удостоена наград "Best Game", [84] "Best Graphics", [85] "Best Sound" [86] и "Best Story" [87] в категории Wii. Она также получила награду "Reader's Choice" в категории "Best Overall Game": она также была среди номинированных на звание " Игра года " сайта . [88] В аналогичных наградах Digital Trends она была названа "Best Action-Adventure" и "Best Wii Exclusive", а также была номинирована на звание "Игра года" сайта. [89] Собственная премия RPGamer "Best of 2011 " назвала Skyward Sword "Лучшей консольной и ПК-игрой" и наградила ее за "Лучшую музыку". [90] [91] Игра также получила награды «Игра года» от Electronic Gaming Monthly , GameSpot , Edge и Nintendo Power . [92] [93] [94] [95] Игра получила награды «Совершенство» и «Самый ценный персонаж» от Famitsu , последняя была присуждена главному герою Линку. [96] На церемонии вручения наград Spike Video Game Awards в 2011 году игра получила награды «Лучшая игра для Wii» и «Лучшая динамическая игра». [97] [98]
В 2012 году игра получила несколько номинаций на 15-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards (« Игра года », « Приключенческая игра года » и « Выдающееся достижение в разработке игрового процесса »), Game Developers Choice Awards («Лучший игровой дизайн») и 8-й премии British Academy Games Awards (« Лучшая игра », «Игровые инновации» и «Игровая премия 2011 года» по версии фанатов). [99] [100] [101]
После своего японского дебюта Skyward Sword продалась тиражом около 195 000 единиц, достигнув вершины чартов продаж. [102] Продажи быстро упали, и игра выпала из двадцатки лучших в течение нескольких недель. К концу декабря было продано менее 320 000 единиц: это было ниже эквивалентных продаж других недавних игр для домашних консолей и портативных игр Zelda . [103] Продажи игры были высокими в целом до января 2012 года, причем самые большие продажи были в Северной Америке. [104] За первый месяц продажи в Северной Америке составили около 600 000 единиц, что почти вдвое больше продаж в Японии. [103] В Великобритании Skyward Sword стала седьмой самой продаваемой игрой ноября в мультиформатных чартах, что было заявлено как впечатляющее, учитывая снижающуюся популярность платформы. [105] Она также была самой продаваемой игрой Wii в регионе в течение недели после релиза, вытеснив бестселлер предыдущей недели Just Dance 3 . [106] Она не смогла попасть в пятерку самых продаваемых игр для Wii того года. [107] Общий объем продаж по всему миру за первую неделю составил 919 119 единиц. По словам президента Nintendo of America Реджи Фис-Эме , Skyward Sword была самой быстро продаваемой игрой в серии на тот момент. [108] По состоянию на март 2012 года было продано 3,52 миллиона единиц игры по всему миру: 360 000 из них были проданы в Японии, а 3,15 миллиона единиц — за рубежом. [109] По состоянию на декабрь 2020 года было продано 3,67 миллиона единиц игры по всему миру. [110]
Предварительные заказы на Skyward Sword HD были распроданы на Amazon.com , и игра была указана как самая продаваемая игра на американской версии сайта. [111] За первую неделю продаж в Японии было продано 159 089 физических копий, что сделало ее самой продаваемой розничной игрой недели в стране. [112]
По состоянию на декабрь 2022 года по всему миру было продано 4,15 миллиона копий Skyward Sword HD . [113]
Хотя в целом игра была встречена критиками очень позитивно, мнения фанатов и ретроспективные оценки были гораздо более неоднозначными из-за её весьма традиционной и линейной структуры. [114] [115] Когда началась разработка следующей игры Zelda для домашней консоли , Breath of the Wild , разработчики хотели улучшить то, чего они достигли с Skyward Sword , и отзывы, которые она получила как от фанатов, так и от критиков, а также создать нелинейный мир, основанный на жалобах игроков на линейность Skyward Sword . [115] [116] [117] [118] Аонума и Фудзибаяси оба вернулись соответственно в качестве продюсера и режиссёра. [119] [120] Аонума сказал, что его желанием в Breath of the Wild было «расширить и сделать лучшую Skyward Sword ». [119] Различные публикации отмечали, что продолжение Breath of the Wild , Tears of the Kingdom , содержит влияние Skyward Sword . В частности, включение в игру парящих островов над королевством Хайрул вызвало сравнения со Skyloft. Сами разработчики прокомментировали эти сравнения, заявив, что аппаратное обеспечение Switch позволяло им позволить игроку беспрепятственно перемещаться на поверхность из определенных областей неба, чего они не могли достичь из-за графических ограничений Wii. [121] [122] [123]
Nintendo EAD (2011-11-18). Легенда о Zelda: Skyward Sword ( Wii ). Nintendo .