Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex — платформенная игра 2001 года, разработанная Traveller's Tales и изданная Universal Interactive . Впервые была выпущена для PlayStation 2 , а затем портирована на Xbox и GameCube , а версия для GameCube была разработана Eurocom . Это четвёртая основная часть и шестая в целом в серии видеоигр Crash Bandicoot , первая из них, выпущенная не только для консоли PlayStation .
Сюжет разворачивается вокруг появления Кранча Бандикута , генетически усовершенствованного бандикута, созданного главным антагонистом сериала, Доктором Нео Кортексом , который обуздал силу группы разрушительных духов-масок, известных как Элементали . Крэш Бандикут и его сестра Коко должны путешествовать по миру и собирать особые Кристаллы, которые вернут Элементалей в состояние гибернации, а также помешать планам Кортекса использовать Кранча в качестве оружия для мирового господства.
Критический прием игры был неоднозначным, многие рецензенты высказали мнение, что игра переработала элементы своих предшественников для PlayStation с минимальными инновациями. Издание для PlayStation 2 было продано тиражом 1,56 миллиона копий в Северной Америке, и игра вошла в различные категории бестселлеров, включая Platinum Range для PlayStation 2, Xbox Classics и Player's Choice на GameCube. Она была выпущена в качестве стартового названия для линейки загружаемых оригинальных игр Xbox Originals для сервиса Live Marketplace Xbox 360 в декабре 2007 года.
The Wrath of Cortex — платформенная игра , в которой игрок управляет Крэшем и Коко Бандикут , которые должны собрать 25 Кристаллов и победить главных антагонистов истории: Доктора Нео Кортекса , его новое супероружие Кранча Бандикута и источники энергии Кранча, ренегатов Элементалей . Большая часть игры происходит в «Системе концентратора виртуальной реальности (VR)», созданной Коко, чтобы помочь Крэшу собрать Кристаллы. Система концентратора VR разделена на пять «VR-концентраторов»; изначально доступен только первый VR-концентратор. Каждый VR-концентратор имеет пять порталов телепортации на разные уровни . [5] Цель каждого уровня — найти и получить Кристалл, спрятанный в области. На некоторых уровнях Кристалл будет расположен в конце уровня или должен быть получен, выполнив определенное задание. [6] Большинство уровней содержат «Бонусную платформу», которая ведет в специальную бонусную область, где игрок должен пройти через лабиринт и собрать все, что попадется ему на глаза. После завершения бонусной области ее нельзя будет пройти снова, если только уровень не будет переигран. [7] После завершения всех пяти уровней в VR Hub появится шестой портал телепортации к боссу с Crunch. После победы над боссом для игры станет доступен следующий VR Hub. [5] Когда будут собраны все 25 кристаллов и будут побеждены Doctor Cortex и Crunch, игра будет выиграна. [7]
Помимо кристаллов, для дополнительных достижений можно собирать драгоценные камни и цветные драгоценные камни. Драгоценные камни выдаются игроку, если все ящики на уровне будут разбиты или если будет пройдена секретная область. Цветные драгоценные камни находятся на специальных уровнях и ведут в скрытые области. «Реликвии» можно выиграть, повторно войдя на уровень, где кристалл уже был извлечен. Чтобы получить реликвию, игрок должен запустить режим «Испытание на время» и пробежать уровень за заранее обозначенное время, отображаемое перед входом на уровень. [6] Чтобы начать забег на время, игрок должен войти на уровень и активировать плавающий секундомер в начале уровня, чтобы активировать таймер; если секундомер не трогать, уровень можно будет играть регулярно. Затем игрок должен пробежать уровень как можно быстрее. По всему уровню разбросаны желтые ящики с цифрами один, два или три на них. Когда эти ящики разбиты, таймер замораживается на количество секунд, обозначенное полем. Поскольку в режиме Time Trial не теряется ни одна жизнь, уровень можно проходить так часто, как пожелает игрок. Сапфировые, золотые и платиновые реликвии можно выиграть в зависимости от того, насколько низким окажется финальное время игрока. [8] Первые пять реликвий, которые получает игрок, открывают доступ к секретному уровню. Каждые пять последующих реликвий открывают еще один уровень в Secret Warp Room. Уровни в Secret Warp Room должны быть пройдены, прежде чем игра будет полностью завершена. [6]
Крэш и Коко Бандикут начинают игру с пятью жизнями . Крэш и Коко теряют жизнь, когда подвергаются вражеской атаке или получают любой другой тип урона. Больше жизней можно заработать, собрав 100 «Wumpa Fruits» или взломав специальный ящик, чтобы получить жизнь. [7] Крэш и Коко могут быть защищены от вражеских атак, собрав маску Аку Аку . Сбор трех таких масок дает временную неуязвимость от всех незначительных опасностей. [6] Если у Крэша или Коко закончатся жизни, игра закончится. Однако игру можно продолжить, выбрав «Продолжить» на экране « Игра окончена ». [7]
Десять персонажей из предыдущих игр серии Crash появляются в Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, а также пять новых персонажей. Главный герой серии, Crash Bandicoot, является генетически улучшенным восточным полосатым бандикутом , который должен победить антагониста доктора Нео Кортекса и его новое супероружие. Коко Бандикут, младшая сестра Крэша, является высокоинтеллектуальным компьютерным экспертом, интересующимся гонконгскими фильмами о боевых искусствах, развив в себе выдающиеся способности к боевым искусствам, будучи самоучкой. Аку Аку — всемогущая маска колдуна, которая направляет и помогает Крэшу и Коко в прекращении планов доктора Нео Кортекса. Пура, тигренок Коко, играет очень незначительную роль и появляется только во вступлении к игре. [9]
Главный антагонист серии, доктор Нео Кортекс, безумный ученый , который создал Крэша Бандикута среди других персонажей и теперь стремится устранить Крэша вместе с мировым господством. Контролирующей силой, стоящей за планами Кортекса по завоеванию мира, является Ука Ука , брат-близнец Аку Аку. Четыре повторяющихся злодея из серии играют второстепенные роли в игре: доктор Н. Джин , главный помощник Кортекса; доктор Нефариус Тропи , ученый, который специализируется на путешествиях во времени; Тини Тигр , огромный и свирепый тилацин ; и Дингодил , гибрид динго и крокодила, вооруженный огнеметом . [ 10]
Пять новых персонажей в серии появляются в The Wrath of Cortex , из которых самым важным является генетически улучшенное супероружие доктора Кортекса Crunch Bandicoot, бионический бандикут, созданный с целью уничтожения Crash Bandicoot. [10] Источником энергии Crunch являются Elementals, группа злых масок, которые контролируют элементы Земли, Воды, Огня и Воздуха. Элементали состоят из Rok-Ko, темпераментной и каменной маски магии земли, которая управляет землетрясениями и оползнями, Wa-Wa, маски магии воды, которая управляет грозами и наводнениями, Py-Ro, легко возмущаемой маски магии огня, которая управляет извержениями вулканов, и Lo-Lo, шутливой маски магии воздуха, которая управляет торнадо. [11]
Возмущенный их плохой «репутацией по распространению зла», Ука Ука приказывает доктору Нео Кортексу, Тини Тигру, Дингодилу, доктору Нефариусу Тропи и доктору Н. Джину разработать план по устранению Крэша Бандикута. [12] [13] Кортекс неохотно выступает с объявлением о ранее секретном «генетически улучшенном супероружии невероятной силы», но показывает, что у него отсутствует источник питания. [14] Затем Ука Ука предлагает использовать Элементалей, группу отступников-масок, которые имели стихийную власть над землей, водой, огнем и воздухом и использовались для опустошения земного шара. Элементали вызывали землетрясения , наводнения и Ледниковый период много веков назад, пока их не заключили в тюрьму древние с помощью специальных Кристаллов, которые вводили маски в состояние гибернации. [15] Кортекс приходит к выводу, что если они пробудят Элементалей и воспользуются их разрушительной силой, то смогут оживить его секретное оружие и навсегда уничтожить Крэша Бандикута. [16]
Вернувшись на Землю, мир внезапно оказывается в терроре из-за сильных стихийных бедствий, заставив Аку Аку понять, что Ука Ука освободил Элементалей. Аку Аку возвращается к Крэшу и Коко Бандикуту и предупреждает их о текущей ситуации, раскрывая, что единственный способ остановить Элементалей - снова заточить их в Кристаллы, которые были разбросаны по всей Земле. [17] Используя новую Систему Виртуальной Реальности Коко, Крэш и Коко путешествуют по миру и собирают Кристаллы, отбиваясь по пути от атак супероружия Кортекса, Кранча Бандикута, и Элементалей. Однако к тому времени, как Кристаллы были собраны, а Элементали были помещены в состояние гибернации, стихийные силы Кранча достигли максимальной мощности, заставляя Крэша сражаться с Кранчем на полной мощности на космической станции Кортекса. [18] Однако, несмотря на это, Крэш побеждает Кранча, что освобождает его от контроля Кортекса. [19] Разъяренный этой неудачей, Ука Ука атакует Кортекса огненным шаром, но тот попадает в жизненно важную часть космической станции, что вызывает цепную реакцию, которая приводит к самоуничтожению космической станции. [20] Крэш, Аку Аку и Кранч сбегают и возвращаются в дом Бандикут на космическом истребителе Коко, в то время как Кортекс и Ука Ука развертывают спасательную капсулу и в конечном итоге приземляются где-то в Антарктиде , где Ука Ука яростно гоняется за Кортексом вокруг небольшой льдины. [21]
Первоначально предполагалось, что Wrath of Cortex будет разработана Марком Черни , который разработал все игры серии до сих пор, и издана Sony Computer Entertainment . [22] Игра под руководством Черни должна была быть свободной игрой с элементами головоломки, в которой Крэш будет путешествовать между разными планетами. [23] В начале 2000 года, когда Universal обратилась к Traveller's Tales с просьбой стать командой разработчиков игры, они создали 3D-рендеринговую демоверсию Крэша, бегущего по вулканическому уровню. [24] Разработка движка игры началась в середине 2000 года. [25] Первоначально игра называлась Crash Bandicoot Worlds . [26]
21 сентября 2000 года Universal Interactive Studios и Konami объявили, что заключили соглашение, которое позволит Konami издать игру Crash Bandicoot для игровых систем следующего поколения , при этом Universal Interactive будет заниматься производством игр. Соглашение послужило для того, чтобы нарушить эксклюзивность франшизы Crash Bandicoot для консолей, производимых Sony, и фактически сделало Crash Bandicoot персонажем-талисманом Universal, а не Sony. [27] После того, как Universal поссорилась с Черни и Sony, Traveller's Tales была вынуждена изменить игру со свободной игры на стандартную игру Crash . Traveller's Tales пришлось начать разработку игры с нуля, и им дали всего двенадцать месяцев, чтобы завершить игру. [22]
Персонаж Crunch Bandicoot был разработан Крейгом Уиттлом из Traveller's Tales и Шоном Кранкелем из Universal. [28] Концепция сражений с мини-боссами на уровнях игры была отклонена, чтобы поддержать быстрый и неистовый темп игрового процесса серии. Возможность многопользовательской игры также рассматривалась, прежде чем была отклонена. [29] Более ранний черновик истории включал альтернативную версию кульминации и концовки игры, в которой Крэш сражался с Кранчем в механическом костюме робота. В конце боя Кранч уничтожил костюм Крэша разрядом электричества. Образовавшиеся обломки привели бы Кортекса к потере сознания, уничтожили бы устройство дистанционного управления, управляющее Кранчем, и устроили электрический пожар на космической станции. Когда Бандикуты сбежали, чтобы продолжить свой пляжный отпуск, руины космической станции совершили аварийную посадку на острове первоначального поселения Кортекса, что позволило Кортексу и Ука Уке возобновить свои попытки завоевать мировое господство. [30]
Большинство персонажей и транспортных средств в игре были созданы и текстурированы Николой Дейли [31] и анимированы Джереми Пардоном. [25] Основные игровые системы и игровой код в целом были написаны Джоном Ходскинсоном. [32] Музыка игры написана Энди Блайтом и Мартеном Джоустрой из Swallow Studios. Переработанная версия оригинальной темы Crash Bandicoot Джошем Манселлом из Mutato Muzika также появляется в игре. Звуковые эффекты игры были созданы Роном Хорвицем, Томом Йегером, Джоном Робинсоном и Гарри Вулвеем из Universal Sound Studios. Актёры озвучивания игры были подобраны и срежиссированы Маргарет Танг, а редактирование диалогов — Риком Шаффером . Клэнси Браун озвучивает двойную роль Доктора Нео Кортекса и Ука Ука, в то время как Мел Уинклер озвучивает Аку Аку, а Деби Дерриберри озвучивает Коко Бандикут. Кори Бертон озвучивает вернувшихся злодеев Доктора Н. Джина и Доктора Нефариуса Тропи. Кевин Майкл Ричардсон озвучивает нового персонажа Кранча Бандикута, в то время как Элементалей, состоящих из Рок-Ко, Ва-Ва, Пай-Ро и Ло-Ло, озвучивают Томас Ф. Уилсон , Р. Ли Эрми , Марк Хэмилл и Джесс Харнелл соответственно. [28]
The Wrath of Cortex была представлена Universal на выставке E3 2001 [ 33] и выпущена для PlayStation 2 30 октября 2001 года. [1] Версия игры для Xbox была анонсирована Universal Interactive 31 января 2002 года и отличается сокращенным временем загрузки и улучшенной графикой. [34] Она была выпущена в Северной Америке 16 апреля 2002 года. [2] 7 мая 2002 года компания анонсировала версию игры для GameCube, [35] которая, как позже было подтверждено, имеет возможность подключения к Game Boy Advance . [36] Версия для GameCube была выпущена 17 сентября 2002 года, первоначально в Северной Америке. [4]
Коммерчески версия для PlayStation 2 была продана тиражом более 1,56 миллиона единиц в Северной Америке [37] и около 170 000 копий в 2001 году в Японии [38] . Версия для PlayStation 2 также получила награду за продажи «Double Platinum» от Ассоциации издателей развлекательного и досугового программного обеспечения (ELSPA), [39] что означает продажи не менее 600 000 копий в Соединенном Королевстве. [40] В результате игра была переиздана для Platinum Range 11 октября 2002 года, для линейки Sony Greatest Hits 15 октября 2002 года и для линейки Best 17 октября 2002 года. [1] Версия «Greatest Hits» игры отличается более быстрым временем загрузки, чем оригинальная версия. [41] Версия для Xbox была переиздана для линейки Xbox Classics 11 апреля 2003 года, [2] а версия для GameCube была переиздана для линейки Player's Choice в Европе 22 октября 2004 года. [4]
Wrath of Cortex получила «смешанные или средние» отзывы на всех платформах, согласно агрегатору обзоров Metacritic . [44] [43] [42] Рецензенты посчитали, что игра была несложным повторением формулы, установленной предыдущими играми, а Бен Космина из Nintendo World Report подытожил структуру игры как «точную копию Crash 3 ». [c] Однако Луи Бедиджиан из GameZone заявил, что Wrath of Cortex лучше предыдущих игр, а также является самой сложной игрой в серии, и приветствовал новые уровни, способности и транспортные средства. [58] Уровни Atlasphere были положительно приняты и часто сравнивались с Marble Madness , а Бедиджиан заметил, что «Traveller's Tales могла бы разработать целую игру, основанную только на уровнях сферы». [d] Было сказано, что фиксированные углы камеры игры и ограниченные перспективы привели к разочаровывающему геймплею проб и ошибок. [e] Бедиджиан и Майк Сабин из PlanetXbox посчитали управление вялым. [56] [58] Сабина и Космина раскритиковали Coco Bandicoot как ненужное включение, которым было сложнее управлять, чем Crash. [56] [64] Хилари Голдштейн из IGN вдалась в подробности, отклонив Coco как «менее сильного и менее приятного игрового персонажа» и сказав: «Она просто не так забавна, как Crash. Crash — глупое существо, на которое приятно смотреть. Он почти абсурден, что отлично сочетается с его разнообразной анимацией. Coco на самом деле совсем не глупая. Игра не называется Crash and Coco , так почему я должен быть вынужден играть за нее? Вместо того, чтобы добавлять разнообразие, Coco отвлекает от единственной реальной выгодной черты игры — Crash Bandicoot». [62] Star Dingo из GamePro назвал подводные уровни «коварными» и предложил «использовать их в качестве примера на занятиях о том, как не надо делать 2D-шутеры». [51] Kosmina оценила поддержку кабеля GameCube – Game Boy Advance в версии GameCube через мини-игру Crash Blast. [64] Длительное время загрузки в версии PS2 широко критиковалось, а его сокращение в версиях Xbox и GameCube приветствовалось. [f]
Графика была положительно принята за ее богатую цветовую палитру и повышенную четкость и спецэффекты по сравнению с предыдущими играми, но в целом была воспринята как менее впечатляющая, чем у конкурирующих игр на соответствующих системах. [g] Было отмечено, что версия для Xbox имеет улучшенные эффекты меха, освещения и частиц по сравнению с версией для PS2. [47] [48] [56] [59] Star Dingo также прокомментировал улучшенные визуальные эффекты версии для Xbox, но посчитал эффекты меха «жуткими». [51] Бедиджиан, хотя и был впечатлен графикой и эффектами, признал, что визуальный стиль был консервативным. [58] Лафферти указал, что окружение было менее определенным и детализированным, чем в других играх для GameCube. [57] Касамассина сказал, что презентация была стерильной, уточнив, что окружению не хватало округлости, а архитектура казалась пустой. [60] Голдштейн был рад уменьшению замедления и заикания в версии для Xbox и похвалил визуальные эффекты за лучшее использование цвета на системе, но отверг дизайн врагов как пресный. [62] Шейн Саттерфилд из GameSpot выделил подводные сцены игры как впечатляющие. [53] [54] Мэтью Гэллант, также из GameSpot, и Андрей Алупулуи из PlanetPS2 посчитали графику средней, а Гэллант был особенно разочарован вступительной сценой, в которой «Крэш катается на водных лыжах по плоской сине-белой поверхности, которая приближается к воде примерно так же, как «3» приближается к числу пи». [52] [55] Рэнди Нельсон из PlayStation: The Official Magazine посчитал игру «одной из самых красивых игр на PS2 на данный момент», но обнаружил, что уровни малонаселены из-за их увеличенной ширины. [65] Было замечено, что версия для GameCube страдает от падения частоты кадров. [49] [52] [60] [64]
Сабина похвалила «причудливую и игривую» музыку игры, назвав ее «свежей и живой». [56] Бедиджиан был раздражен голосом Крэша и посчитал, что «менее половины» саундтрека игры стоит послушать. [58] Космина похвалила звук, назвав его хорошо сделанным, и выделила озвучку Кортекса как «отличную», но раскритиковала плохое зацикливание музыки. [64] Перри подытожил звук как знакомую «громкую конгу » и «мультяшные» звуковые эффекты. [61] Лафферти описал звук как «веселый, с солидным саундтреком и переигранными вокальными характеристиками». [57] МакЭлфиш посчитал, что музыка была «постоянно свежей и запоминающейся», а закадровый голос был правдоподобным, но звуковые эффекты были пресными. [59] Касамассина описал музыку как «хорошо составленную и цепляющую, с достаточным количеством вариаций, чтобы заставить вас притопывать ногами, не осознавая этого», но раскритиковал озвучку, которая, по его мнению, была чрезмерной и заставляла некоторых персонажей казаться раздражающими, и посетовал на отсутствие поддержки Dolby Pro Logic в версии GameCube . [60] Голдштейн, хотя и сказал, что звук был хорош сам по себе, высмеял микширование объемного звука в версии Xbox, назвав его небрежным. [62] Галлант также раскритиковал микширование звука и пожаловался на «громкий, неопознанный стук» на протяжении всего первого уровня с транспортными средствами в версии GameCube. [52] Алупулуи отклонил музыку как «безвкусную стандартную мультяшную штуку, которая звучит так, как будто она сделана в примитивном MIDI», и посчитал озвучку плохой. [55] Star Dingo описал музыку как «крутую» и «ритмично-счастливую», а озвучку злодеев знаменитостями как «забавную», но сказал, что звуковые эффекты были невдохновляющими. [50] [51] Kilo Watt, также из GamePro , сказал, что «бодрый» саундтрек игры был приятным, но не новым для серии. [49] Присутствие Марка Хэмилла в актерском составе было замечено, и Alupului, несмотря на то, что не является поклонником «Звездных войн» , выразил сожаление по поводу того, что Хэмилла «низвели до озвучивания посредственных видеоигр». [50] [55] [59]
Ука Ука:
Имбецилы! Дураки! Простофили! Неужели вы, идиоты, ничего не можете сделать правильно?! Согласно этому, ваш послужной список по распространению зла жалок!
Доктор Нео Кортекс:
Ука Ука, это не наша вина! Виноват этот жалкий бандикут!
Ука Ука:
Я не позволю ничему встать на пути зла... особенно безмозглому оранжевому сумчатому! Крэша нужно устранить! /
Доктор Н. Джин:
Э-э... Ука Ука. Нужно ли напоминать вам, что Крэш всегда находит способ победить нас? Может, он просто слишком хорош для нас. /
Ука Ука:
Хватит оправданий! Вам, пятерым идиотам, нужно придумать один хороший план, иначе...
Доктор Нео Кортекс:
Что ж, в своих научных начинаниях я смог создать генетически улучшенное супероружие невероятной силы. Но источник энергии... — это последний недостающий важнейший элемент.
Ука Ука:
Элементы... элементы... Да! Элементали! /
Доктор Нео Кортекс:
Точно! Элементали, вот оно! Если бы мы высвободили их разрушительную энергию, мы могли бы создать достаточно силы, чтобы оживить мое секретное оружие. У нас было бы оружие, способное сокрушить горы, разрушить целые города...! /
Ука Ука:
...и стереть Крэша Бандикута с лица Земли навсегда! /
Доктор Нео Кортекс:
Приготовься встретить мой гнев, Крэш Бандикут!
(злобно смеется)
Aku Aku:
Crash, Coco, это именно то, чего я боялся; Uka Uka и Doctor Cortex выпустили группу разрушительных масок, известных как Элементали. Мы должны найти способ остановить их, прежде чем они уничтожат Землю и всех ее обитателей. Единственный способ остановить разрушительную природу Элементалей — заточить их с помощью древних Кристаллов. Каждого Элементаля можно вернуть в состояние гибернации, используя в общей сложности пять Кристаллов.
Crunch Bandicoot:
Не волнуйтесь, доктор Кортекс. Теперь, когда мои стихийные силы достигли максимального потенциала, этот маленький гик пожалеет, что его создали.
Crunch Bandicoot:
Подождите секунду... Этот надоедливый ученый больше не имеет надо мной власти! Где этот жалкий хам? /
Aku Aku:
Сейчас на это нет времени, Crunch.
Компьютерный голос:
Опасность. Критическая перегрузка мощности на космической станции зла. Спасайтесь. /
Доктор Нео Кортекс:
Я думаю, ваш энергетический вольт вызвал небольшую цепную реакцию. Было бы разумно, если бы мы добрались до спасательных капсул. /
Ука Ука:
Это все твоя вина! Если бы ты не увернулся, ничего бы этого не произошло!
Uka Uka:
Идиот, дурак, простофиля! Ты забросил нас в глушь! /
Доктор Нео Кортекс:
Нет, подожди, я могу объяснить! Я отомщу, Crash Bandicoot, только подожди!
стало еще яснее в 2001 году, когда компания работала с Universal Interactive над Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex. "[Его] должен был разработать Марк Черни, который разработал все остальные, и издать Sony", - говорит Бертон. "Vivendi/Universal поссорились с ними, и нам пришлось перейти от игры со свободным доступом к стандартной игре Crash с сокращенным графиком - 12 месяцев - и необходимостью разрабатывать игру самостоятельно с нуля".