stringtranslate.com

Хрустальные инструменты

Crystal Toolsигровой движок , созданный и используемый внутри японской компании Square Enix . Он объединяет стандартные библиотеки для таких элементов, как графика, звук и искусственный интеллект, а также предоставляет разработчикам игр различные инструменты разработки . Целевыми системами Crystal Tools являются PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows и Wii . Это было решено с целью сделать кроссплатформенное производство более осуществимым. Идея создания движка возникла из желания Square Enix иметь единую среду разработки игр, чтобы эффективно обмениваться технологиями и ноу-хау отдельных команд компании.

Crystal Tools начал разработку в августе 2005 года под кодовым названием White Engine . Он был предназначен для эксклюзивной ролевой игры Final Fantasy XIII для PlayStation 3 . Решение расширить совместимость Crystal Tools с другими игровыми проектами и системами ознаменовало официальный старт проекта общекорпоративного движка. Разработкой занимался отдел исследований и разработок, возглавляемый Таку Мурата , который был специально создан для этой цели. Создание Crystal Tools, крупнейшего проекта Square Enix на сегодняшний день, вызвало серьезные проблемы при одновременном производстве нескольких флагманских игр; различные критики называли движок основной причиной значительных задержек выпуска Final Fantasy XIII .

Функции

Crystal Tools — это единый игровой движок японского разработчика и издателя Square Enix , который сочетает в себе стандартные библиотеки для рендеринга графики , обработки физики , управления движением , кинематографии , визуальных эффектов , звука , искусственного интеллекта и работы в сети . [1] [2] Его целевыми системами являются PlayStation 3 , Xbox 360 , Microsoft Windows и Wii . [1] Что касается разработки, движок принимает форму различных инструментов разработки , ориентированных на крупномасштабные игровые проекты. [1] [3] Он включает в себя средство просмотра 3D-моделей персонажей , редактор эффектов и кат-сцен, инструмент предварительной визуализации и средство создания звука . [1] [4] Использование сторонних программ Autodesk Maya , Autodesk Softimage и Adobe Photoshop поддерживается через плагины . Отдельные инструменты разработки подключаются через коммуникационный сервер под названием GRAPE2, который считывает все различные форматы данных, обрабатывает их и обеспечивает мгновенный предварительный просмотр финальной версии игры. [1] Движок обладает широкими возможностями настройки и может быть расширен новыми функциями и инструментами, если в них возникнет необходимость. Хотя Crystal Tools упрощает кроссплатформенную разработку, различия в видеопамяти и микроархитектуре целевых систем по-прежнему требуют тонкой настройки игр, например, в отношении размеров текстур . [1] [5]

Разработка

Происхождение

Будучи компанией по производству видеоигр с разными производственными командами, Square хотела, чтобы ее сотрудники эффективно делились своими ноу-хау и технологиями еще до слияния с конкурентом Enix . Стремление к общей инфраструктуре разработки и движку восходит к ролевой видеоигре 1997 года Final Fantasy Tactics , которая была создана в переходный период от производства 2D- игр к 3D . [3] Тогда художники, работавшие над игрой, попросили программиста Таку Мурату быстро проверить, как их работа будет выглядеть в финальной версии игры. Поскольку разработка велась на персональных компьютерах, графика отображалась на мониторах компьютеров. Это сильно отличалось от реальной графики консоли PlayStation , отображаемой на экране телевизора. Первоначально точный предварительный просмотр визуальных эффектов игры занимал слишком много времени, поскольку сначала нужно было перенести все данные с ПК на консоль. Чтобы избежать этого шага, Мурата создал инструмент мгновенного предварительного просмотра. Благодаря этому он вскоре стал свидетелем повышения производительности художников и качества их работы. В Vagrant Story 2000 года разработчики решили повторно использовать этот инструмент мгновенного предварительного просмотра, а не программировать новый с нуля. [3] Мурата и его коллеги добавили новые функции для создания единого инструмента предварительного просмотра и кат-сцен, адаптированного к полностью полигональной 3D-графике игры. Выпустив в 2001 году сервис PlayOnline , компания сделала первый шаг к внедрению общего программного обеспечения для всех своих подразделений. [1]

Однако после слияния Square Enix отдельные команды по-прежнему продолжали программировать и настраивать свои собственные инструменты для каждой игры, которые в конечном итоге пропадали, поскольку только их создатели знали, как их использовать. Учитывая количество ресурсов и инструментов, необходимых для разработки Final Fantasy XII , и приближающееся появление седьмого поколения консолей , в 2004 году был предложен общий формат данных для компании. Он должен был быть разработан собственными силами и заменить общий формат. целевые форматы, такие как FBX и COLLADA . Реализация цели создания двигателя с помощью общего набора инструментов оказалась сложной задачей, поскольку многие производственные группы хотели продвигать свои собственные интересы, а не интересы компании в целом. Отобранные сотрудники из разных подразделений компании объединились для работы над проектом на общественных началах, но их рыхлая организационная структура не принесла результатов. Тем не менее Мурата считал эту групповую попытку первым шагом в правильном направлении. [1] В 2005 году он был назначен генеральным директором недавно созданного технологического отдела. [3] Хотя это позволило Мурате и его подчиненным более широко говорить о двигателе всей компании, нехватка рабочей силы снова помешала каким-либо значительным достижениям. [1]

Версия 1.0

После положительной реакции общественности на графику технической демо-версии Final Fantasy VII для PS3 , представленной на выставке Electronic Entertainment Expo в 2005 году, было решено выпустить ролевую видеоигру Final Fantasy XIII на PlayStation 3, а не на PlayStation 2. изначально планировалось. [6] В августе того же года технологический отдел начал работу над White Engine, движком для PlayStation 3, который должен был использоваться исключительно для XIII . [1] [6] [7] Однако восемь месяцев спустя было решено перепрофилировать движок, чтобы сделать его более совместимым с другими проектами, такими как ролевая игра Final Fantasy Versus XIII (позже переименованная и перепрофилированная в Final Fantasy XV ) и Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG) Final Fantasy XIV . [6] [7] [8] Чтобы компания оставалась конкурентоспособной в мультиплатформенной среде, поддержка движка была расширена с PlayStation 3 на Xbox 360 и Microsoft Windows, оба из которых имели успех на западных рынках. . [1] [5] Это ознаменовало официальное начало разработки двигателя для всей компании, для чего в сентябре 2006 года технологический отдел был расширен до отдела исследований и разработок. [1] [3] Мурата оставался генеральным менеджером подразделения с в его распоряжении штатный персонал. [1]

Во время разработки Crystal Tools отдел исследований и разработок постоянно исследовал, какие типы инструментов необходимы для создания флагманских игр Square Enix. Среди наиболее часто запрашиваемых функций было широкое использование крупных планов персонажей . Это заставило персонал осознать, что в серии Final Fantasy большое внимание уделяется « аниме -крутости» персонажей. Следовательно, разработчики движка сосредоточились на привлекательной графике, а не на точной физике. Для достижения стилизованного вида был реализован фильтр постобработки для дополнительного освещения, размытия и визуальных эффектов. Большие команды Square Enix обычно состояли из ветеранов индустрии и новичков-разработчиков игр. Чтобы учесть это, графический пользовательский интерфейс движка стал еще одной основной функцией и был спроектирован максимально интуитивно понятным. Крупные инвестиции в технологии и человеческие ресурсы быстро сделали «Белый двигатель» крупнейшим проектом компании на сегодняшний день. После года работы в сентябре 2007 года была завершена версия движка 1.0. [1]

Версия 1.1 и более поздние

Хрустальные инструменты в 2009 году

После завершения версии 1.0 кодовое название движка White Engine было изменено на официальное название Crystal Tools. [1] [2] [5] Это было сделано не только для того, чтобы лучше представить компанию и ее работы, но и из-за преломляющих эффектов реальных кристаллов , которые должны были символизировать гибкость двигателя. [5] В течение следующих нескольких месяцев программисты довели движок до версии 1.1 и добавили предварительную поддержку Wii. [1] В сентябре 2011 года директор Final Fantasy Versus XIII Тэцуя Номура и его команда заменили Crystal Tools собственным игровым движком, который был дополнен технологией освещения нового движка Luminous Studio . [9] Другие команды, такие как сотрудники Final Fantasy XIII-2 , продолжали использовать и совершенствовать Crystal Tools. [10] Для Lightning Returns: Final Fantasy XIII движок был скорректирован, чтобы сделать его более подходящим для игр с открытым миром . [11]

Проблемы

Пока Final Fantasy XIII находилась в разработке, разработка Crystal Tools вызвала серьезные проблемы и задержки. Программисты потратили много времени на то, чтобы учесть все пожелания персонала. Основываясь на этих отзывах, команда Мураты попыталась адаптировать движок к нуждам нескольких игровых проектов, что оказалось практически невозможным и помешало окончательному согласованию спецификаций движка. [12] Кроме того, поскольку над отдельными инструментами движка работали отдельные группы, не было полной документации по программному обеспечению , обеспечивающей удобство использования и соответствие требованиям. [13] Не имея возможности больше ждать, команде Final Fantasy XIII ничего не оставалось, как начать создавать ресурсы, чтобы следовать графику производства игры. Однако отсутствие спецификаций привело к тому, что эти активы оказались несовместимы с двигателем. В конце концов было решено, что XIII будет основным направлением деятельности Crystal Tools, и команда игры начала более тесно сотрудничать с отделом исследований и разработок, чтобы получить необходимые инструменты и спецификации. [12] Хотя для Wii была разработана предварительная поддержка Crystal Tools, консоль не полностью поддерживала все компоненты. [3] В 2008 году Мурата заявил, что Square Enix может в какой-то момент в будущем передать лицензию на движок другим компаниям, хотя ограниченность документации и непрактичность поддержки лицензиатов создают при этом большие проблемы. [1] [5] Два года спустя продюсер игры Ёсинори Китасе заявил, что разработка движка с нуля для новой игры могла быть ошибкой и вероятной причиной длительного периода между анонсом игры и ее выпуском. [14]

Прием

На момент выхода Final Fantasy XIII Crystal Tools была встречена похвалами критиков. Ричард Ледбеттер из Eurogamer охарактеризовал его как «отличный 3D-движок». [15] Нейт Лэнксон из Wired UK считает, что он создал «одни из самых захватывающих дух роликов и 3D-графики», которые когда-либо видели на Xbox 360, и что он сделал «длинные ролики более похожими на фильмы, чем когда-либо». [16] В статье для RPGFan Стивен Харрис назвал Crystal Tools «впечатляющим программным обеспечением», которое «обеспечило потрясающие визуальные эффекты в Final Fantasy XIII ». [17] Однако со временем различные средства массовой информации раскритиковали Square Enix за создание собственного движка. Джеймс Винн из GameZone рассматривал Crystal Tools как средство «сжигания денег» во время разработки и сказал, что к тому времени, когда он стал достаточно зрелым, чтобы его можно было использовать в проектах компании, он «достаточно устарел». [18] Эшли Рид из GamesRadar обвинила Crystal Tools в том, что она приводит к длительным задержкам графика выпуска компании и даже снижает качество некоторых игр. Она обвинила двигатель в том, что он стал причиной «катастрофической аварии» Final Fantasy XIV . Рид также отметил, что, поскольку Final Fantasy XIII была приоритетом при разработке Crystal Tools, движок плохо справлялся с средой открытого мира Versus XIII . [19] Харрис сказал, что люди ожидали от Crystal Tools «красивой» графики, и что Final Fantasy XIV одновременно «оправдала и полностью разрушила» эти ожидания. Он считал, что эта игра была «самой потрясающей визуальной MMORPG, когда-либо созданной на платформе ПК». Однако он назвал некоторые графические функции «пожирателями ресурсов» и был разочарован «высокими» требованиями к оборудованию, рекомендованными Square Enix для запуска игры. [17] Штатный писатель RPGFan Дерек Химсберген сказал, что Lightning Returns: Final Fantasy XIII можно рассматривать как «отчаянную попытку выжать последнюю игру из устаревшего графического движка». [20] Винн также раскритиковал предполагаемое решение Square Enix отказаться от Crystal Tools в пользу недавно разработанного движка Luminous Studio . [18]

Игры с использованием Crystal Tools

Рекомендации

  1. ^ abcdefghijklmnopqr Накамура, Сейджи (25 февраля 2008 г.). "スクエニ村田琢氏、「ホワイトエンジン」改め「Crystal Tools」を正式発表 「Технология FINAL FANTASY」、質疑応答も全文収録!!». Игровые часы. Архивировано из оригинала 12 сентября 2013 г. Проверено 7 декабря 2013 г.
  2. ^ ab «Хрустальные инструменты». Ведомство США по патентам и товарным знакам . 28 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 8 декабря 2013 г. Проверено 8 декабря 2013 г.
  3. ^ abcdef Диаманте, Винсент (26 февраля 2008 г.). «Лучшее из GDC: углубленное изучение инструментов Crystal Enix». Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 декабря 2013 г. Проверено 7 декабря 2013 г.
  4. ^ Цучимото, Манабу (13 марта 2010 г.). «【GDC2010】実に6時間も及ぶカットシーンの制作ワークフロー・・・『ファイナルファンタジ«13». GameBusiness.jp. Архивировано из оригинала 7 июля 2011 г. Проверено 7 декабря 2013 г.
  5. ^ abcde Parish, Джереми (23 февраля 2008 г.). «GDC 08: Технология Final Fantasy XIII». 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2016 г. Проверено 7 декабря 2013 г.
  6. ^ abc "特集 ファイナルファンタジーXIII". CGWorld . Works Corporation (138): 25. 26 декабря 2009 г. Архивировано из оригинала 16 декабря 2013 г.
  7. ^ abc Джуба, Джо (10 марта 2010 г.). «Создание Final Fantasy XIII». Игровой информер . Архивировано из оригинала 24 декабря 2013 г. Проверено 7 декабря 2013 г.
  8. ^ Гантаят, Ануп (08 ноября 2006 г.). «Обновление Final Fantasy XIII». ИГН . Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 г. Проверено 7 декабря 2013 г.
  9. ^ Гантаят, Ануп (21 сентября 2011 г.). «Почему Final Fantasy Versus XIII использует светящийся двигатель?». Андриасанг. Архивировано из оригинала 13 июля 2012 г.
  10. ^ аб Лео, Джон (14 июня 2011 г.). «Final Fantasy XIII-2: вопросы и ответы: Ёсинори Китасэ и Мотому Торияма». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 марта 2014 г. Проверено 7 декабря 2013 г.
  11. ^ ab "【E3 2013】2013年はいろいろな形で「FF」を盛り上げたい―「ファイナルファンタジー」シリーズを手がける北瀬佳範氏、鳥山求氏にインタビュー». Геймер. 13 июня 2013 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2013 г. Проверено 7 декабря 2013 г.
  12. ^ аб Торияма, Мотому ; Маэда, Акихико (октябрь 2010 г.). «Посмертие: Final Fantasy XIII». Разработчик игр . Объединенные Бизнес Медиа . 17 (9): 24–29.
  13. ^ "[GDC2008#33]ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン「Crystal Tools 」とは». 4Gamer.net. 23 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 12 декабря 2013 г. Проверено 8 декабря 2013 г.
  14. ^ Джуба, Джо (10 марта 2010 г.). «Продюсер FF XIII считает, что Crystal Tools могли быть ошибкой» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 15 января 2015 г. Проверено 25 апреля 2016 г.
  15. ^ Ледбеттер, Ричард (05 марта 2010 г.). «Вбрасывание: Final Fantasy XIII». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 8 мая 2011 г. Проверено 16 мая 2016 г.
  16. ^ Ланксон, Нейт (08 марта 2010 г.). «Обзор Final Fantasy XIII, часть третья: Заключение». Проводная Великобритания . Архивировано из оригинала 28 января 2011 г. Проверено 16 мая 2016 г.
  17. ^ Аб Харрис, Стивен (24 августа 2010 г.). «Практический обзор бета-версии Final Fantasy XIV». РПГФан. Архивировано из оригинала 11 июня 2016 г. Проверено 16 мая 2016 г.
  18. ^ Аб Винн, Джеймс (23 июля 2015 г.). «Square Enix нужно затянуть пояса: история бюджетов и движков». Игровая зона. Архивировано из оригинала 8 мая 2016 г. Проверено 25 апреля 2016 г.
  19. ^ Рид, Эшли (27 января 2016 г.). «Как Final Fantasy 15 чуть не уничтожила себя (с помощью FF13)». Игровой радар . Архивировано из оригинала 13 мая 2016 г. Проверено 14 мая 2016 г.
  20. ^ Химсберген, Дерек (2 ноября 2014 г.). «Обзор — Возвращение молнии: Final Fantasy XIII». РПГФан. Архивировано из оригинала 17 апреля 2016 г. Проверено 14 мая 2016 г.
  21. ^ Ульд Брахам, Идир Александр (14 июля 2012 г.). «Эксклюзивное видеоинтервью Notre с Жюльеном Мерсероном». FFDream.com. Архивировано из оригинала 14 декабря 2013 г. Проверено 7 декабря 2013 г.