Luminous Engine (ルミナス・エンジン, Ruminasu Enjin ) , первоначально называвшийся Luminous Studio (ルミナス・スタジオ, Ruminasu Sutajio ) , — многоплатформенный игровой движок, разработанный и используемый внутри Square Enix , а затем Luminous Productions . Движок был разработан и нацелен на оборудование восьмого поколения и платформы, совместимые с DirectX 11 , такие как Xbox One , PlayStation 4 и версии Microsoft Windows . Он был задуман во время разработки Final Fantasy XIII-2 для совместимости с консолями следующего поколения, с которыми их существующая платформа Crystal Tools не могла справиться.
Первоначально движок использовался в технических демонстрациях Agni's Philosophy и Witch Chapter 0 , а с тех пор использовался в двух играх компании — Final Fantasy XV , записи в их франшизе Final Fantasy , и оригинальном IP под названием Forspoken . В начале 2018 года команда разработчиков Final Fantasy XV была создана Square Enix как новая дочерняя студия, получившая название Luminous Productions . Целью было создание новых видеоигр класса AAA для глобальной аудитории с использованием движка Luminous Engine. [1] [2]
По словам Жюльена Мерсерона, директора по технологиям Square Enix в начале 2010-х годов, концепция нового движка родилась в 2011 году, когда он находился на завершающей стадии работы над Final Fantasy XIII-2 . Это был сложный период для Square Enix: проект, тогда известный как Final Fantasy Versus XIII, столкнулся с техническими барьерами при переходе в среду открытого мира, с которой не мог справиться его оригинальный движок Crystal Tools , а Final Fantasy XIV потерпела неудачу из-за проблем с разработкой и техническими проблемами. Столкнувшись с этими проблемами, Square Enix решила привлечь бывших разработчиков из Sega для создания новых движков для своих продуктов, включая Luminous Studio. Говоря о совместном использовании движка, Мерсерон сказал, что он посоветовал компании избегать совместного использования между компаниями или внутри компании между играми, пока движок не будет окончательно доработан в выпущенной игре: это привело к тому, что Luminous Studio была ограничена тем, что станет Final Fantasy XV во время разработки, в то время как другие крупные игры следующего поколения будут использовать другие сторонние движки. [3] [4]
Конструкция Luminous была похожа по концепции на Unreal Engine от Epic Games или движок Unity от Unity Technologies в том, что он включал в себя все необходимые инструменты разработки, начиная с редактирования ресурсов, а также был «высококачественным, простым в использовании, гибким, высокоскоростным, компактным и поддерживающим как ручные, так и автоматические [методы разработки игр]». Команда разработчиков черпала вдохновение для этой концепции и подхода из Unreal Engine и CryEngine от Crytek . Название «Luminous» было выбрано, чтобы отразить кристальную тему серии Final Fantasy . [5] Было много основных факторов, которые команда учитывала при создании движка, поскольку они хотели обеспечить максимально возможное качество для высококлассных игр. Некоторые из факторов окружающей среды включали освещение, затенение и моделирование. Основной особенностью игрового процесса был искусственный интеллект (ИИ), который ранее мог стать нестабильным или плохим при определенных условиях или при плохом программировании из-за большого количества необходимых отдельных кодов. Для Luminous команда создала единую унифицированную гибкую структуру для управления масштабом ИИ, а также сделала его интуитивно понятным. Его планировалось использовать внутри компании, а не лицензировать другим разработчикам, но при этом западные дочерние компании имели бы к нему доступ. [5] Кроме того, они также встроили возможность смешивать графические ресурсы, разработанные для CG-сцен, с передовой анимацией в реальном времени, что сделало их графически схожими. [6] Luminous Studio была публично представлена в 2011 году. [5]
Руководителем проекта был Ёсихиса Хашимото, главный технический директор Square Enix, который перешёл в компанию из Sonic Team в 2009 году и начал заниматься разработкой в 2011 году. [4] [7] Другими ключевыми членами команды Square Enix, работавшими над Luminous Studio, были Такеши Нозуэ, Акира Ивата и Хироши Ивасаки. [8] Пока закладывалась основа для Luminous, члены команды путешествовали, чтобы посмотреть на технологию движка, разрабатываемую IO Interactive , Crystal Dynamics и Eidos Montréal , западными разработчиками видеоигр, которые стали дочерними компаниями после того, как компания выкупила Eidos Interactive . Западные дочерние компании Square Enix поделились информацией о разработке игровых движков из своего опыта разработки игровых движков CDC и Glacier 2 и поделились своим исходным кодом с командой Luminous Studio. [5] В 2012 году треть окончательной команды разработчиков состояла из западных дочерних компаний компании. [6] Luminous был разработан на основе передовой технологии DirectX 11. Хотя он был разработан для видеоигр восьмого поколения, он также был совместим с любой консолью и оборудованием, которое могло обрабатывать шейдеры , например, PlayStation 3 и Xbox 360. Его совместимость с оборудованием седьмого поколения Nintendo, таким как Wii и Nintendo 3DS, была под вопросом, поскольку эти консоли не поддерживали шейдеры. На этом раннем этапе они рассматривали возможность настройки движка для использования на Wii U. Компания надеялась продвигать Luminous как своего рода бренд, демонстрируя логотип и техническую демонстрацию, когда они будут готовы. [5]
Agni's Philosophy — это техническая демонстрация, созданная Square Enix для демонстрации возможностей Luminous Studio. Демонстрация была результатом сотрудничества между кинематографическим подразделением Visual Works — подразделением компании, которое обычно ассоциируется с производством фильмов CGI для видеоигр компании — и отделом исследований и разработок Square Enix , Advanced Technology Division, с целью создания технической демонстрации графики в реальном времени , которая по качеству максимально приближалась бы к предварительно отрендеренной CGI. [5] [9] Разработка демонстрации заняла около полугода. В отличие от предыдущих технологических демонстраций, созданных компанией, которые были основаны на уже существующих играх, Square Enix решила создать что-то совершенно оригинальное. Демонстрация была посвящена серии Final Fantasy : во время обсуждений команда задала вопрос «Что такое Final Fantasy ?», разобрала ее основные компоненты и использовала их вместе с добавленными необычными элементами в демонстрации. Во время разработки демонстрации основное внимание уделялось созданию Агни, центрального персонажа. Для демо, поскольку оно было в стадии разработки, они оптимизировали его для графической производительности. В то время как история и темы были созданы японскими сотрудниками, многие из дизайнов персонажей были сделаны сотрудниками их западных дочерних компаний. Технология для создания демо была полностью взята с существующих на тот момент высокопроизводительных ПК. [6] Первоначальный макет волос Агни был создан с использованием манекена и парика, уложенных профессиональным визажистом. Лицо каждого персонажа было создано на основе кадров захвата движения живых актеров, затем доработано и расширено на этапе пост-продакшна. [10] Весь процесс разработки, от концепции до разработки, занял около года. [6] Философия Агни была впервые показана на E3 2012 в рамках специальной презентации Square Enix. В рамках презентации приглашенные докладчики останавливали демо и корректировали элементы персонажей на лету, чтобы продемонстрировать возможности настройки движка. [11] Он также был показан на SIGGRAPH 2012. [9]
Техническая демонстрация Agni 's Philosophy работала со скоростью 60 кадров в секунду , использовала 1,8 ГБ текстурных данных на кадр и выдавала десять миллионов полигонов на кадр, примерно от 300 000 до 400 000 полигонов для каждой модели персонажа. [12] Есть сцена, где на экране появляются 100 000 освещенных светлячков , похожих на насекомых, каждое из которых представляет собой полноценную модель полигональной сетки с телом и крыльями, которые затем объединяются, чтобы создать призванного монстра. Производство демо началось в июне 2011 года и изначально было создано как предварительно отрендеренная CGI-анимация Visual Works, прежде чем Square Enix попыталась воспроизвести ее полностью в реальном времени с помощью движка Luminous Studio, используя те же ресурсы, что и версия CGI. [8]
До своего ребрендинга с Final Fantasy Versus XIII и полного перехода на консоли восьмого поколения , Final Fantasy XV использовала технологию освещения от Luminous вместе со специально разработанным фирменным игровым движком. [13] Для своего повторного показа на E3 2013 под новым названием компания использовала специально созданную среду движка под названием Ebony. [14] В июле 2014 года Хашимото покинул компанию, сославшись на личные причины. Пока он все еще работал консультантом в Luminous Studio, его должность руководителя проекта занял Реми Дрианкур, старший инженер, работавший с играми с технологией Luminous. [7] Версия XV , показанная на Tokyo Game Show и Jump Festa в том году, работала на Luminous 1.4, которая объединяла Luminous с компонентами, созданными для Ebony. Демоверсия игры Episode Duscae работала на версии 1.5, и разработчики планируют, что финальная игра будет работать на версии 2.0. [15]
С Luminous Studio сцены в реальном времени в XV имеют пять миллионов полигонов на кадр, [16] с моделями персонажей, состоящими примерно из 100 000 полигонов каждая. [12] Модели персонажей для XV были созданы с 600 костями, что оценивается примерно в 10-12 раз больше, чем у оборудования седьмого поколения . [16] Около 150 костей используется для лица, 300 для волос и одежды и 150 для тела. [12] Для волос персонажей команда использовала ту же технику, что и для персонажей в Agni's Philosophy . [17] Внутренние волосы для каждого персонажа используют около 20 000 полигонов, в пять раз больше, чем у оборудования седьмого поколения. Емкость данных для текстур также намного больше, чем раньше. [16] Каждый персонаж использует 30 МБ данных текстур и десять уровней детализации . В то время как игры седьмого поколения использовали от 50 до 100 МБ текстурных данных для сцены, Final Fantasy XV может использовать примерно в шестнадцать раз больше на консоли PlayStation 4. Для HD- текстур используются 2048×2048 и 4096×4096 текселей . [12] Для порта Microsoft Windows Luminous Studio была обновлена с использованием технологий от Nvidia . [18]
В апреле 2015 года Square Enix объявила, что движок будет поддерживать DirectX 12 , а Nvidia показала новую техническую демонстрацию в реальном времени, разработанную Square Enix для движка, под названием Witch Chapter 0 [cry] , с персонажем Агни из более ранней демонстрации Agni's Philosophy . [19] Демо рендерит более 63 миллионов полигонов на кадр, использует текстуры с разрешением «8K на 8K», а ее волосы рендерятся с помощью более 50 шейдеров , причем каждая прядь волос рендерится как полигон. Она также изображает человеческий плач с высоким уровнем детализации, а качество графики в реальном времени сравнивалось с предварительно отрендеренной анимацией CGI . На создание технической демонстрации ушел год, и она работала на ПК с четырьмя видеокартами GeForce GTX Titan X. [20] В октябре 2016 года Square Enix зарегистрировала торговую марку «Luminous Studio Pro» перед выпуском Final Fantasy XV . [ 21]
Существование игрового движка удивило многих критиков, когда он был представлен на E3 2012. [37] Kotaku описал графику предварительного просмотра игрового движка как «потрясающую» и «ошеломляющую», и назвал ее реальным конкурентом Unreal Engine 4. [ 38] [39] VG24/7 назвал графику «потрясающе великолепной». [40] IGN назвал технологию «преодолимым скачком в будущее», а другие обзоры подчеркивали реалистичное 3D-моделирование человеческого глаза и рендеринг графики в реальном времени. [41] [42] [43]