WarioWare DIY , [a] известная как WarioWare: Do It Yourself в регионе PAL , — это система компиляции и создания мини-игр от Nintendo SPD и Intelligent Systems , изданная Nintendo для Nintendo DS . Это седьмая игра в серии WarioWare и последняя, разработанная для семейства систем Nintendo DS. Официально представленная наконференции Nintendo в октябре 2008 года [ 5] , игра была выпущена в Японии 29 апреля 2009 года. Она была выпущена в 2010 году в Северной Америке, Европе и Австралии соответственно и сопровождалась отдельной игрой для WiiWare , WarioWare: DIY Showcase .
WarioWare DIY позволяет игрокам разрабатывать собственные микроигры, создавать собственную графику и музыку, а также разрабатывать «картридж» для них. В главном меню игры есть пять разделов: DIY Studio, где игрок разрабатывает микроигры; WarioWare Inc., обучающее руководство; DIY Shop, где игрок создает картриджи для микроигр; Options Garage, где игроки редактируют настройки и названия; и Distribution Center, в котором игроки отправляют игры на Wii или наоборот. Игроки также могут получать игры из магазина NinSoft, находясь в Distribution Center. [6] Благодаря кросс-совместимости с Wii игровой процесс ограничен механикой нажатия. При создании музыки игрок может напевать в микрофон DS, который DS затем преобразует в ноты, или создавать свою собственную музыку. Затем эти ноты можно исполнять различными инструментами, такими как свиные шумы, аналогично созданию музыки в Mario Paint . [7]
До прекращения работы Nintendo Wi-Fi Connection в мае 2014 года игроки могли отправлять свои творения другим владельцам DIY или получать работы других людей. Их также можно было загружать в сеть для участия в конкурсе. Дополнительные микроигры, предварительно созданные Nintendo, можно было загрузить с сервиса, вместе с «Big Name Games» — микроиграми, созданными известными личностями, такими как другие разработчики игр или телевизионные деятели. [8]
Кроме того, игра WiiWare WarioWare: DIY Showcase позволяет пользователям играть в микроигры на Wii с помощью пульта Wii Remote .
Помимо созданных пользователями микроигр, WarioWare DIY включает в себя 167 готовых микроигр с персонажами Mona, Jimmy T., Ashley, Orbulon, 9-Volt, 18-Volt, Dribble & Spitz, Kat & Ana и Wario-Man. [9] У каждого персонажа есть микроигры, настроенные на определенные темы, похожие на оригинальную WarioWare, Inc.: Mega Microgames !.
Однажды доктору Крайгору снится сон, что он играет на игровой консоли (которая напоминает Wii с классическим контроллером ). Внезапно персонажи игры появляются из экрана, вызывая паническое бегство. Проснувшись от кошмара, доктор Крайгор придумывает мозговой штурм и изобретает Super MakerMatic 21, изобретение, которое может создавать игры для Nintendo DS , в которые можно играть на картриджах DS или также загружать на Wii , комиксы и графические романы, а также музыкальные записи, саундтреки и песни. Пока машины собирают в лаборатории доктора Крайгора, Варио входит со сломанным телевизором для ремонта и замечает, что Super MakerMatic 21 собирается. Он хочет обменять свой сломанный телевизор на один из Super MakerMatics (думая, что это тоже телевизор), и в этот момент доктор Крайгор объясняет, что это на самом деле такое и как он может легко создавать игры для DS/Wii, комиксы и музыкальные записи. Варио поражен и понимает, что изобретение доктора Крайгора является ключом к созданию огромных состояний и снова модернизирует WarioWare, Inc., а также дочернюю компанию Wario-Man Software. К сожалению, многие из его сотрудников (Мона, Джимми Т, Эшли и Ред, Орбулон и 9-Вольт) ушли в конкурирующую компанию Diamond Software и ее дочерние компании, звукозаписывающую студию Diamond Studios и издательство Diamond Publishing, оставив доктора Крайгора, Пенни, Молодого Крикета и Мастера Богомола, Дрибл и Шпица, Кэт и Ану, а также 18-Вольт позади с Варио, поэтому они нанимают игрока, менеджера магазина, чтобы тот помог им делать игры, книги и записи.
Разработка WarioWare DIY началась в сентябре 2003 года, когда директор серии Горо Абэ решил, что из-за того, насколько увлекательным для команды было создание микроигр, они должны сделать игру, которая позволяла бы игрокам делать то же самое. В интервью Абэ сослался на другие видеоигры, которые позволяли игрокам создавать свои собственные ролевые игры или стрелялки, но, несмотря на то, что он находил это забавным, он прекращал их делать, не закончив. Из-за этого он решил, что короткая природа микроигр серии WarioWare идеально подходит для такого рода игр, позволяя тем, у кого более короткий период внимания, использовать игру. Разработка заняла много времени из-за запуска преемника Game Boy Advance , сенсорного управления Nintendo DS , которое, по мнению Абэ, было более идеальным способом создания микроигр. Однако из-за сочетания сложности создания микроигр и других проектов, которые Абэ должен был разрабатывать в то время, название было отложено, и разработка на некоторое время прекратилась.
Проект обрел новую жизнь во время разработки игры для Wii WarioWare: Smooth Moves , когда разработчики узнали о функции WiiConnect24 , которая позволяет игрокам обмениваться данными или отправлять их другим игрокам. Он решил, что с помощью DIY игроки смогут создавать микроигры на Nintendo DS, а затем отправлять их на Wii для игры. Разработка возобновилась после завершения Smooth Moves . Другой дизайнер, Масахито Хатакеяма, присоединился к проекту после обсуждения проекта с Абэ. Хатакеяма также интересовался видеоиграми, позволяющими игрокам создавать собственный контент, но он страдал от той же проблемы и прекращал создание своего контента на третьей стадии. Он также сослался на Mario Paint как на еще одно влияние, позволившее ему создавать собственный контент. В конце концов он спросил Абэ, может ли он принять участие в разработке игры, на что Абэ согласился. Таку Сугиока, сотрудник Intelligent Systems , который также работал над видеоигрой WarioWare: Snapped! для DSiWare ! , слышал, что после завершения Smooth Moves , Эйб собирался попробовать что-то новое. Вскоре после этого Эйб спросил его, не хотел бы он поучаствовать в разработке. Он нашел это интересным проектом, но не был уверен, что идеи Эйба можно будет хорошо воплотить в видеоигре. [10]
Части рисования и создания музыки были сделаны на основе инструментов рисования и создания музыки Mario Paint . Однако они столкнулись с трудностями при проектировании части игры, где игроки определяют цели микроигр. Первоначально они намеревались сделать персонажей и предметы, которые они обозначили как «объекты», способными двигаться в зависимости от желаний игроков, но им нужно было сделать игру интерактивной и доступной для игроков. После Smooth Moves разработка DIY заняла еще два года; один из этих лет был потрачен на попытки выяснить, как сделать такое взаимодействие и доступность осуществимыми. В конце концов, они решили разделить процесс разработки микроигр на три фазы — фазу объектов, фазу фона и фазу звука. Они создали структуру, которую посчитали успешной после того, как дизайнер создал микроигру за несколько часов. Первая версия редактора была гораздо менее сложной, чем финальная версия, подход заключался в том, чтобы начать с небольшого количества необходимых функций и добавлять другие только при необходимости, вместо того, чтобы иметь слишком сложный редактор и удалять ненужные функции. Чтобы проверить его возможности, команда разработчиков приступила к воссозданию сцены Варио в WarioWare: Touched! Им удалось воспроизвести «почти 100%», с некоторыми корректировками, внесенными в игры, которые не могли быть полностью воссозданы. Во время разработки Абэ подчеркивал другим сотрудникам, что нет необходимости создавать очень сложные и техничные игры, поскольку они будут длиться всего несколько секунд.
В этот момент разработка пошла в гору, Сугиока прокомментировал, что команда была поражена этим, так как он был всего лишь дизайнером, а не программистом, то есть у него не было доступа к специальным методам для этого. По мере продолжения разработки игровая механика выросла из простой тестовой модели, как будто они добавляли что-то к головоломке, по словам Сугиока. Разработчики намеревались сделать ее простой, однако реализовали только шесть кнопок. Например, для микроигры с прыгающим персонажем игроки могут диктовать, куда персонаж может прыгнуть, нажав кнопку «Boing!». В то время как Хатакеяма хотел добавить больше функциональности, Абэ парировал, прокомментировав, что либо игрок может объединить две функции, чтобы сделать то, что хотел Хатакеяма, либо что микроигры длятся всего несколько секунд и не должны быть слишком сложными. Команда разработчиков попыталась воссоздать микроигры из WarioWare: Touched!, чтобы проверить, насколько легко это будет сделать игрокам. Некоторые они могли воссоздать, а другие — нет. В ответ они скорректировали игру, чтобы сделать те, которые они не смогли воссоздать, работоспособными. Процесс отладки был сложной частью разработки из-за того, как много возможностей было при создании микроигр. [10]
Хотя изначально игра собиралась использовать обычный игровой картридж Nintendo DS, она использует карту флэш-памяти NAND , чтобы быстрее сохранять и загружать микроигры и позволять игрокам хранить больше микроигр. Хотя изначально это было отклонено из-за плотного графика, в конечном итоге это было реализовано. Однако на этапе массового производства игра останавливалась, когда они пытались использовать память. Сугиока был назначен ответственным за отладку карты NAND, и в конечном итоге нашел причину. Хотя Абэ считал, что будут люди, которые не захотят делать микроигры, он реализовал функцию, которая позволила бы игрокам редактировать микроигры, включенные разработчиками, чтобы сделать свои собственные. Первоначально они рассматривали возможность того, чтобы игроки скачивали микроигры от людей, которые дали им свои коды друзей, Абэ прокомментировал, что микроигры, созданные друзьями и семьей, более интересны, чем те, которые загружаются от анонимных людей. [10] Оба метода обмена микроиграми в конечном итоге были реализованы в финальной игре.
В 2017 году сайт DoujinSoft был запущен как архив игр, записей и комиксов, созданных пользователями. Большинство игр до закрытия Nintendo WFC сохранились, и весь контент можно воспроизвести через сайт. Кроме того, контент можно отправить на модифицированную консоль Wii с установленным Showcase. [11]
WarioWare DIY также использует соединение с игрой WiiWare под названием WarioWare: DIY Showcase , [b] неофициально называемой WarioWare: Do It Yourself Showcase в регионах PAL, что позволяет пользователям загружать свои творения для игры на большом экране и даже загружать их для участия в конкурсах. Игра позволяет игрокам играть в 72 готовых игры, слушать готовую музыку или читать готовые комиксы. Игроки также могут играть, слушать или читать то, что они уже сделали. Наряду с этим пользователи могут заполнять опросы для игр, которые сделали их друзья. Они также могут загружать новый контент по мере его появления и загружать свои игры для загрузки другими игроками. [12] WarioWare: DIY Showcase также включает в себя разблокируемый режим противостояния, но возможности ограничены перемешиванием каждой игры, как созданной пользователем, так и готовой.
WarioWare DIY имеет оценку 82/100 на Metacritic , что указывает на в целом благоприятные отзывы. [14] IGN дал игре оценку «Выдающаяся» 9/10. [15] Wiiloveit.com присудил загрузочному файлу WiiWare аналогичную оценку 27/30 (или 90%), заявив, что это «отличное дополнение к релизу DS». [26] Кроме того, британское издание Official Nintendo Magazine дало игре 92%.
Famitsu сообщила, что к маю 2009 года WarioWare DIY было продано в Японии в количестве 156 692 единиц. [27]