stringtranslate.com

Очки опыта

Персонаж ролевой видеоигры Legend of Grimrock, имеющий 23373 очков опыта: для достижения следующего уровня ему нужно набрать 71006 очков.

Очки опыта ( часто сокращенно exp или XP ) — единица измерения, используемая в некоторых настольных ролевых играх (RPG) и ролевых видеоиграх для количественной оценки жизненного опыта и прогресса персонажа игрока в игре. Очки опыта обычно присуждаются за выполнение задач, преодоление препятствий и противников, а также успешную ролевую игру. [1]

Во многих РПГ персонажи начинают довольно слабыми и неподготовленными. Когда получено достаточное количество опыта, персонаж «повышает уровень», достигая следующей стадии развития персонажа. Такое событие обычно увеличивает статистику персонажа , такую ​​как максимальное здоровье , магия и сила, и может позволить персонажу приобрести новые способности или улучшить существующие. Повышение уровня также может дать персонажу доступ к более сложным областям или предметам.

В некоторых ролевых играх, особенно в тех, которые основаны на Dungeons & Dragons , очки опыта используются для улучшения персонажей на отдельных уровнях опыта; в других играх, таких как GURPS и World of Darkness , очки опыта тратятся на определенные способности или атрибуты, выбранные игроком.

В большинстве игр по мере увеличения сложности испытания увеличивается и опыт, вознаграждаемый за его преодоление. По мере того, как игроки получают больше очков опыта, количество опыта, необходимого для получения способностей, обычно увеличивается. В качестве альтернативы, некоторые игры сохраняют количество очков опыта за уровень постоянным, но постепенно уменьшают опыт, получаемый за те же задачи, по мере повышения уровня персонажа. Таким образом, по мере того, как персонаж игрока становится сильнее за счет получения опыта, его поощряют принимать новые задачи, которые соизмеримы с его улучшенными способностями, чтобы продвигаться вперед.

История

Термин «experience point» был введен Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном при создании Dungeons & Dragons . Арнесон ввел систему повышения уровня во время игры в модификацию Chainmail , соавтором которой был Гайгэкс. [2] Dungeons & Dragons требовалось сокращение для «experience point», но EP уже использовалось для «electrum pieces», части валютной системы. Один из первых нанятых TSR, Лоуренс Шик, предложил сокращение XP, чтобы помочь Гайгэксу завершить руководства по игре перед релизом. [3]

Типы

В некоторых играх используются гибридные системы развития, которые сочетают в себе элементы более чем одного из следующих типов.

Прогрессия на основе уровней

Во многих ролевых играх, таких как игры, произошедшие от Dungeons & Dragons ( D&D ), накопление достаточного количества очков опыта (XP) повышает «уровень» персонажа, число, которое представляет собой общее мастерство и опыт персонажа. «Уровень» или «повышение уровня» означает получение достаточного количества XP для достижения следующего уровня. С получением уровня способности или характеристики персонажа увеличиваются, делая его сильнее и способным выполнять более сложные задачи, такие как безопасное сражение с более сильными врагами, получение доступа к более мощным заклинаниям или боевым приемам или решение более сложных социальных проблем.

Обычно уровни связаны с классом персонажа , и многие системы допускают комбинации классов, позволяя игроку настраивать развитие своего персонажа.

Некоторые системы, использующие систему опыта на основе уровней, также включают возможность покупки определенных черт за определенное количество опыта. Например, D&D 3rd Edition основывает создание магических предметов на системе расходов опыта (известной как сжигание опыта ). Система d20 ввела концепцию престижных классов , наборов механик, развития персонажей и требований, которые можно повышать.

В некоторых играх есть ограничение по уровню или лимит доступных уровней. Например, в онлайн-игре RuneScape ни один игрок не может превысить 120-й уровень, для достижения которого требуется 104 273 167 очков опыта, и ни один навык не может получить более 200 миллионов очков опыта. В некоторых играх есть динамическое ограничение по уровню, когда ограничение по уровню меняется со временем в зависимости от уровня среднего игрока.

Прогрессия на основе деятельности

В некоторых системах, таких как классические настольные ролевые игры Traveller , Call of Cthulhu и Basic Role-Playing , а также ролевые видеоигры Dungeon Master , [4] Final Fantasy II , The Elder Scrolls , [5] серии SaGa , [6] и Grandia , [7] развитие персонажа основано на увеличении индивидуальных характеристик, а не общих очков опыта. Навыки и характеристики растут за счет упражняющегося использования. [8]

Свободное продвижение

Свободная форма развития используется во многих ролевых системах, включая GURPS , Hero System или серию World of Darkness . Она позволяет игроку выбирать, какие навыки развивать, распределяя «очки». Каждому атрибуту персонажа назначается цена улучшения, так, например, персонажу может потребоваться 2 очка, чтобы повысить навык стрельбы из лука на одну ступень, 10 очков, чтобы повысить общую ловкость на единицу, или 20 очков, чтобы выучить новое магическое заклинание .

Игроки обычно вольны тратить очки так, как они хотят. Некоторые игры упрощают свободное продвижение, предлагая пакеты или шаблоны предварительно выбранных наборов способностей.

Выдача наличных авансом

Система продвижения с оплатой за опыт использует очки опыта для «покупки» достижений персонажа, таких как уровни класса, очки навыков, новые навыки, подвиги и очки базовых характеристик. Каждое продвижение имеет установленную стоимость в очках опыта с установленными ограничениями на максимальные бонусы, которые можно приобрести в определенное время, обычно один раз за игровую сессию. После использования очков опыта они стираются или помечаются как потраченные из записи персонажа и не могут быть использованы снова. Final Fantasy XIII и Warhammer Fantasy Roleplay являются примерами игр, которые используют систему продвижения с оплатой за опыт.

Видеоигры

Поскольку многие ранние ролевые видеоигры произошли от Dungeons & Dragons [9] , большинство из них используют систему опыта, основанную на уровнях.

Во многих играх персонажи должны получить минимальный уровень для выполнения определенных действий, таких как ношение определенного оружия, вход в ограниченную зону или получение уважения неигрового персонажа . В некоторых играх используется система «уровней персонажей», где персонажи более высокого уровня имеют абсолютное преимущество над персонажами более низкого уровня. В этих играх статистическое управление персонажами обычно сведено к минимуму. В других играх используется система «уровней навыков» для измерения преимуществ с точки зрения определенных способностей, таких как владение оружием, мастерство в использовании заклинаний и скрытность. Эти игры позволяют игрокам в большей степени настраивать своих персонажей.

Некоторые игры, особенно MUD и MMORPG , накладывают ограничение на опыт, который персонаж получает за одну встречу или испытание, чтобы снизить эффективность прокачки персонажа .

Перки

«Перки» — это особые бонусы, которые игроки видеоигр могут добавлять к своим персонажам, чтобы получить особые способности. Термин относится к общему использованию «perk» как сокращения от «perquisite». Перки являются постоянными, а не временными, и постепенно разблокируются с помощью очков опыта. Первой видеоигрой, которая использовала термин «perks» для обозначения такой механики, была ролевая видеоигра 1997 года Fallout .

Помимо ролевых игр, в последнее время перки использовались и в других видеоиграх, включая шутеры от первого лица , такие как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), [10] Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) и Killing Floor (2009), а также в экшенах, таких как Metal Gear Online (2008).

Ремортинг

«Remorting» (также известный как «rebirth», «ascending/ascension», «reincarnating» или « new game plus ») — игровая механика в некоторых ролевых играх. Как только персонаж достигает определенного предела уровня, игрок может выбрать начать все заново с новой версией персонажа. Персонаж, подвергшийся remorting, обычно теряет все уровни, но получает преимущество, которое ранее было недоступно, например доступ к другим расам , аватарам , классам , навыкам или иным недоступным игровым областям в игре. Символ часто идентифицирует персонажа, подвергшегося remorting.

Термин «реморт» происходит от MUD . [11] В некоторых MUD игроки могут стать бессмертными персонажами — административным персоналом — просто продвинувшись до максимального уровня. Обычно ожидается, что эти пользователи будут дистанцироваться от игрового процесса, а взаимодействие с игроками может быть существенно ограничено. Когда бессмертный решает покинуть эту позицию, чтобы продолжить игру — обычно с первого уровня, как и с любым новым персонажем — говорят, что он или она раскаялись, «снова став смертными». [12] [13]

Шлифовка

Grinding относится к процессу повторения одного конкретного действия снова и снова. Это делается, например, путем многократного участия в испытаниях, квестах, заданиях и событиях, которые вознаграждают очками опыта за выполнение повторяющихся, часто черных испытаний. Это определение также может использоваться в многопользовательских играх , но оно, как правило, заменяется гораздо более заряженным значением. Термин, предназначенный для описания этого стиля игры без уничижительного оттенка, — оптимизация , также известная как «XP farming».

Выравнивание мощности

Прокачка уровня — это использование помощи другого, более сильного игрока для более быстрого повышения уровня персонажа, чем это возможно в одиночку.

Поделиться

Игры, которые позволяют нескольким персонажам участвовать в одном событии (например, битве или завершении квеста), реализуют различные методы определения того, как и когда опыт распределяется между участниками. Эти методы включают: награждать опытом только того персонажа, чей удар убил врага (как в серии Fire Emblem ); делиться опытом между персонажами (как в D&D ); и давать опыт на основе действий каждого персонажа (как в Final Fantasy Tactics ). В некоторых онлайн-играх (например, Dungeon Defenders ) можно присоединиться к группе и получать опыт, не внося при этом никакого вклада в группу. Такой тип поведения называется личингом. В играх, которые позволяют игрокам получать награды за кражу убийств , это также считается формой личинга.

Боттинг

Некоторые игроки в онлайн-игры используют автоматизированные программы, известные как боты , чтобы гриндить или личить для них, чтобы прогрессировать с минимальными усилиями. [14] Такая практика часто нарушает условия обслуживания. Боты также обычно используются в коммерческих операциях для повышения уровня персонажа, либо для увеличения продажной стоимости аккаунта, либо для того, чтобы персонаж мог использоваться для коммерческого фарма золота .

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Gygax, Gary (1987). Мастерство ролевой игры. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. С. 147, 172, 174. ISBN 978-0-399-51293-3. OCLC  15251827. Архивировано из оригинала 21.01.2022 . Получено 18.01.2022 .{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  2. ^ Кушнер, Дэвид. «Dungeon Master: The Life and Legacy of Gary Gygax». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 13 августа 2024 г.
  3. ^ Пёрчес, Роберт (05.05.2024). «От создания D&D до создания Baldur's Gate 3: встречайте человека, который придумал термин XP». Eurogamer.net . Получено 13.08.2024 .
  4. ^ "Dungeon Master". GameTripper . 2018-01-08. Архивировано из оригинала 2020-08-12 . Получено 2019-11-18 .
  5. ^ Данэм, Джереми (2007-07-26). "Обзор Final Fantasy II". IGN . Архивировано из оригинала 2011-07-13 . Получено 2016-05-24 .
  6. ^ Ганн, Патрик (11 октября 2005 г.). "RPGFan Reviews - Romancing SaGa". RPGFan . Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. . Получено 24 мая 2016 г.
  7. ^ Рейес, Франческа (1999-11-04). "Grandia". IGN . Архивировано из оригинала 2011-07-13 . Получено 2016-05-24 .
  8. Энди Корриган (31 июля 2016 г.). «Final Fantasy II: A Retrospective». Ign.com . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 г. Получено 3 февраля 2018 г.
  9. ^ Бартон, Мэтт (2007-02-23). ​​"История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980-1983)". Gamasutra . Архивировано из оригинала 2012-04-18 . Получено 2007-10-30 .
  10. ^ Shamoon, Evan (10 августа 2007 г.). "Call of Duty 4 Preview for 360 from 1UP.com". 1UP.com . Wayback Machine. Архивировано из оригинала 23 июня 2016 г. Получено 9 ноября 2017 г.
  11. Наталия (май 1999). «Что такое Реморт?». Врата Тарсиса . Воображаемые реальности. Архивировано из оригинала 29.03.2016 . Получено 24.05.2016 .
  12. ^ Towers, J. Tarin (1996). Yahoo!: Wild Web Rides . Фостер-Сити, Калифорния: IDG Books Worldwide. стр. 166. ISBN 076457003X.
  13. ^ Бартл, Ричард А. (2004). Проектирование виртуальных миров . Индианаполис, Индиана: New Riders. стр. 356. ISBN 0131018167.
  14. Фэйи, Майк (24 февраля 2017 г.). «В The Elder Scrolls Online возникла проблема с ботами». Kotaku.com . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 г. Получено 3 февраля 2018 г.

Внешние ссылки

Словарное определение очков опыта в Викисловаре

Словарное определение слова level up в Викисловаре