Виртуальный питомец ( также известный как цифровой питомец , искусственный питомец , [1] или имитация разведения питомцев ) — это тип искусственного человеческого компаньона . Обычно их держат для общения или удовольствия, или как альтернативу настоящему питомцу .
Цифровые питомцы не имеют конкретной физической формы, кроме оборудования, на котором они работают. Взаимодействие с виртуальными питомцами может быть или не быть ориентированным на цель. Если это так, то пользователь должен поддерживать его жизнь как можно дольше и часто помогать ему развиваться в более высокие формы. Поддержание жизни и роста питомца часто требует кормления, ухода и игр с питомцем. Некоторым цифровым питомцам требуется больше, чем просто еда, чтобы оставаться в живых. Требуется ежедневное взаимодействие в форме игр, виртуальных поглаживаний, предоставления любви и признания, что может помочь сохранить вашего виртуального питомца счастливым и здоровым. [2]
Цифровые питомцы могут быть симуляциями реальных животных, как в серии Petz , или фантастическими, как в серии Tamagotchi или Digimon . В отличие от биологических симуляций , питомец обычно не размножается. [1]
Виртуальные сайты домашних животных обычно бесплатны для всех, кто зарегистрировался. Доступ к ним можно получить через веб-браузеры , и они часто включают виртуальное сообщество, например Neopia в Neopets . В этих мирах пользователь может играть в игры, чтобы заработать виртуальные деньги, которые обычно тратятся на предметы и еду для домашних животных. Одной из крупных ветвей игр с виртуальными питомцами являются игры-симуляторы лошадей . [3]
Некоторые сайты усыновляют домашних животных, чтобы разместить их на веб-странице и использовать для ролевых игр в чатах . Они часто требуют, чтобы усыновляемый имел готовую страницу для своего питомца. Иногда они имеют установку для разведения домашних животных, а затем усыновления их.
Существует множество видеоигр , которые фокусируются на уходе, выращивании, разведении или демонстрации имитируемых животных. Такие игры описываются как подкласс игр-симуляторов жизни . Поскольку вычислительная мощность мощнее, чем у цифровых питомцев на основе веб-страниц или гаджетов, они обычно способны достигать более высокого уровня визуальных эффектов и интерактивности. Симуляторы выращивания питомцев часто не имеют условия победы или испытания, и их можно классифицировать как программные игрушки . [1]
Питомец может быть способен научиться выполнять различные задачи. «Это качество богатого интеллекта отличает искусственных питомцев от других видов A-жизни, в которых у отдельных особей есть простые правила, но популяция в целом развивает эмерджентные свойства ». [1] Для искусственных питомцев их поведение обычно «заранее запрограммировано и не является по-настоящему эмерджентным». [1]
Screen mate — это загружаемый виртуальный питомец, который создает небольшую анимацию, которая непредсказуемо ходит по рабочему столу компьютера и по открытым экранам. Каждый питомец — это небольшая анимация животного (например, овцы или лягушки, а в некоторых случаях человека или крышки от бутылки), с которым можно взаимодействовать, нажимая на него или перетаскивая, что поднимает питомца, как будто вы его поднимаете. Большинство screen mates можно бесплатно загрузить и использовать в развлекательных целях. [4]
Первым известным виртуальным питомцем был бегающий за курсором на экране кот по имени Неко . Его скорее называли «настольным питомцем», поскольку в то время термина «виртуальный питомец» не существовало.
PF.Magic выпустила первых широко популярных виртуальных питомцев в 1995 году с Dogz , [5] за которым последовал Catz весной 1996 года, в конечном итоге став франшизой, известной как Petz . Цифровые питомцы стали еще более популярными, когда в 1996 и 1997 годах были представлены Tamagotchi [6] и Digimon. [7]
Цифровые питомцы, такие как Тамагочи и Дигимоны, были массовым увлечением в Японии , Соединенных Штатах и Соединенном Королевстве в конце 1990-х годов. Сегодня также существуют «Цифровые питомцы», которые имеют физические роботизированные тела, известные как Лудоботы или развлекательные роботы .
С конца 1990-х до начала 2000-х годов виртуальные питомцы, специализирующиеся на том, чтобы быть официальными талисманами персональных веб-сайтов, известных как «киберпитомцы» (или «киберпитомцы»), можно было особенно увидеть на веб-сайтах, размещенных на GeoCities , Tripod или Angelfire . Также были веб-страницы, которые позволяли пользователям «усыновлять» киберпитомцев для своих веб-сайтов.
Популярность виртуальных питомцев в Соединенных Штатах и постоянная потребность во внимании, которое им требовалось, привели к тому, что их запретили в школах по всей стране [8] , что ускорило падение популярности виртуальных питомцев. [ необходима цитата ]
Обложка Mad в регулярном выпуске № 362, октябрь 1997 года, изображает пистолет, направленный на виртуального питомца с лицом Альфреда Э. Ньюмана и строкой «Если вы не купите этот журнал, мы убьем этого виртуального питомца!», иллюстратор Марк Фредриксон. Обложка пародирует выпуск National Lampoon за январь 1973 года , на котором изображен пистолет, направленный на голову настоящей собаки, и строкой «Если вы не купите этот журнал, мы убьем эту собаку». [9]
Существуют исследования, касающиеся взаимоотношений между цифровыми питомцами и их владельцами, а также их влияния на эмоции людей. Например, Furby влияет на то, как люди думают о своей идентичности, и многие дети думают, что Furby жив в «Furby-подобном образе» в исследовании Шерри Теркл . [10]
У различных цифровых питомцев есть много общих черт: некоторые из них используются для того, чтобы дать пользователю ощущение реальности (например, питомец реагирует на «прикосновения»), а некоторые — для улучшения игровых возможностей (например, дрессировки).
Благодаря передовым технологиям видеоигр большинство современных цифровых питомцев не показывают окно сообщения или значок для отображения внутренней переменной питомца, состояния здоровья или эмоций, как предыдущие поколения (например, Тамагочи). Вместо этого пользователи могут понять питомца, только интерпретируя его действия, язык тела , выражения лица и т. д. Это помогает сделать поведение питомца естественным, а не расчетливым, и способствует возникновению чувства взаимосвязи между пользователем и цифровым питомцем.
Чтобы дать пользователям ощущение реальности, большинство цифровых питомцев имеют определенный уровень автономии и непредсказуемости. Пользователь может взаимодействовать с питомцем, и этот процесс персонализации может сделать питомца более отличительным. Персонализация увеличивает чувство ответственности за питомца перед пользователем. [11] [12] Например, если тамагочи останется без присмотра достаточно долго, он «умрет».
Чтобы увеличить личную привязанность пользователя к питомцу, питомец взаимодействует с пользователем. Интерактивность можно разделить на две категории: краткосрочная и долгосрочная.
Краткосрочная интерактивность включает прямое взаимодействие или действие-реакцию со стороны питомца. Пример: «коснитесь» питомца курсором мыши, и питомец даст прямой ответ на «прикосновение».
Долгосрочная интерактивность включает в себя действия, которые влияют на рост, поведение или продолжительность жизни питомца. Например, дрессировка питомца может оказать хорошее влияние на его поведение. Долгосрочная интерактивность весьма важна для ощущения реальности, поскольку пользователь будет думать, что он имеет некоторое длительное влияние на питомца.
Часто сочетаются два вида интерактивности. Обучение (долгосрочное взаимодействие) может происходить посредством продолжающегося краткосрочного взаимодействия. Аналогично, игра с домашним животным (краткосрочное взаимодействие) может, если продолжать ее в течение длительного времени, сделать домашнее животное более оптимистичным.