stringtranslate.com

Фитнес-игра

хакеры играют в видеоигру, приводимую в движение велосипедом
Игра Power Pong (видеоигра, приводимая в движение велосипедом) проходит на конференции « Hackers At Large », которая прошла в Энсхеде, Нидерланды.

Fitness game , exergame и gamercise ( гибридные слова « exercise » и «game») [1] [2] [3] — термины, используемые для обозначения видеоигр , которые также являются формой упражнений. [4] Фитнес-игры используют технологию, которая отслеживает движения или реакцию тела. Жанр использовался для того, чтобы бросить вызов стереотипу об играх как о малоподвижном занятии и пропагандировать активный образ жизни среди геймеров. [5] Фитнес-игры рассматриваются как результат развития технологий, направленных на то, чтобы сделать упражнения более увлекательными. [6]

История

Корни жанра можно найти в игровых периферийных устройствах, выпущенных в восьмидесятых, включая Joyboard , [7] [8] периферийное устройство Atari 2600 , разработанное Amiga и выпущенное в 1982 году, Power Pad (или Family Trainer) периферийное устройство для Nintendo Entertainment System (NES), первоначально выпущенное Bandai [9] в 1986 году, и Foot Craz, выпущенное для Atari 2600 в 1987 году, [10] хотя все три имели ограниченный успех. [7] [9] Dance Dance Revolution (1998) от Konami упоминалась как одна из первых крупных фитнес-игр; когда она была портирована с аркадных автоматов на PlayStation , было продано более трех миллионов копий. [11] В 2000-х годах ряд устройств и игр использовали стиль exergame с большим успехом: [12] камера EyeToy была продана тиражом более десяти миллионов единиц, [13] в то время как Wii Fit от Nintendo была продана тиражом более 21 миллиона копий. [14] К июню 2009 года игры о здоровье приносили доход в размере 2 миллиардов долларов, в основном за счет 18,22 миллионов продаж Wii Fit на тот момент. [15] Термин exergaming вошел в словарь английского языка Collins в 2007 году . [16]

Жанр продвигался как способ улучшения здоровья пользователей посредством упражнений, [11] но было проведено мало исследований для измерения пользы для здоровья. Более мелкие испытания дали неоднозначные результаты и показали, что соответствующие традиционные методы упражнений превосходят их эквиваленты в видеоиграх. [17] Соображения дизайна для фитнес-игр включают необходимость баланса между физической эффективностью упражнений и привлекательностью игрового процесса, причем оба фактора должны быть адаптированы к способностям игрока, что называется «двойным потоком» [18]

1980-е

Фитнес-игры содержат элементы, которые были разработаны в сообществе виртуальной реальности в 1980-х годах. Пионером в этой области была Autodesk , которая разработала две системы: HighCycle и Virtual Racquetball . HighCycle был велотренажером, на котором пользователь крутил педали через виртуальный ландшафт. Если пользователь крутил педали достаточно быстро, виртуальный велосипед взлетал и летал над ландшафтом. Virtual Racquetball отслеживал положение и ориентацию реальной ракетки, которая использовалась для удара по виртуальному мячу в виртуальной среде. Эта среда была разделена с другим пользователем, оснащенным другой отслеживаемой ракеткой, что позволяло двум пользователям играть друг с другом по телефонным линиям. В обеих системах пользователи могли носить очки VPL , ранний дисплей, монтируемый на голове (HMD), который обеспечивал большее погружение для пользователя. [19]

Первой настоящей попыткой того, что позже назовут Exertainment, был проект Atari Puffer (1982). Это был велотренажер, который подключался к системе Atari 400/800 или 5200. [20] [21] Скорость движения контролировалась вращением педалей во время рулевого управления, а дополнительный игровой процесс осуществлялся с помощью установленного на руле геймпада. Машина была почти готова к производству с несколькими играми ( Tumbleweeds и Jungle River Cruise ), когда Atari объявила о банкротстве, и проект Puffer был заброшен. Joyboard для Atari 2600 также был выпущен в 1982 году корпорацией Amiga .

В Японии Bandai попробовала себя в этом направлении с Family Trainer pad, выпущенным в 1986 году для Famicom (японская версия Nintendo Entertainment System ). В 1988 году Nintendo приобрела североамериканские права на pad и продавала его в Северной Америке как Power Pad . [7] [22]

Первой игровой фитнес-системой, выпущенной на рынок в 1986 году, была CompuTrainer от RacerMate Inc. Разработанная как вспомогательное средство для тренировок и мотивации, система CompuTrainer позволяла пользователям интерактивно кататься на собственном велосипеде по виртуальному ландшафту, созданному на NES или Commodore 64, подключая свой велотренажер напрямую к внешнему порту на игровом картридже. Одновременно можно было подключить два тренажера, чтобы 2 игрока могли участвовать в виртуальной гонке на экране, а также отображать такие данные, как скорость, мощность, частота вращения педалей, частота сердечных сокращений и расстояние. Когда гонщики участвовали в виртуальной гонке, картридж отправлял сигнал обратно в CompuTrainer, чтобы динамически изменять фактическое сопротивление велосипеда на основе того, что происходило на экране в реальном времени с уклоном, ветром и тягой. Цена продукта была слишком высокой, чтобы считаться развлекательным продуктом, но он был доступен для преданных спортсменов. RacerMate выпустила картридж "Racermate Challenge I" на Commodore 64 и картридж "Racermate Challenge II" на NES. RacerMate выпускала CompuTrainer до 2017 года, где его последняя версия работает с использованием совместимого с Microsoft Windows программного обеспечения с обширными графическими и физиологическими возможностями.

Примерно в то же время, что и Computrainer, Concept II представила компьютерное приложение для своего гребного тренажера. Это стало их продуктом eRow и используется как для индивидуальной мотивации, так и для соревнований в «лигах гребли в помещении».

1990-е

В 1990-х годах произошел всплеск интереса к применению виртуальной реальности в высококлассном оборудовании для спортзалов. Life Fitness и Nintendo объединились для создания Exertainment System; [23] у Precor был велотренажер на основе ЖК-дисплея, а у Universal было несколько систем на основе ЭЛТ. Система Netpulse предоставляла пользователям возможность просматривать веб-страницы во время упражнений. Fitlinxx представила систему, которая использовала датчики, прикрепленные к силовым тренажерам, для предоставления пользователям автоматической обратной связи.

Три проблемы объединились, чтобы обеспечить провал этих систем на рынке. Во-первых, они были значительно дороже, чем эквивалентные модели, не имеющие всей дополнительной электроники. Во-вторых, их было сложнее обслуживать, и они часто оставались сломанными. Наконец, дополнительные знания, необходимые для работы с программным обеспечением, часто пугали пользователей, которые сторонились машин из страха, что будут выглядеть глупо, пытаясь освоить машину.

До 1998 года ничего существенного не происходило в области видеоигровых упражнений. Оборудование все еще было слишком дорогим для среднего домашнего потребителя, а фитнес-клубы с опаской относились к принятию любых новых технологий. По мере того, как возможности высокопроизводительных игровых консолей улучшались, а цены падали, производители снова начали исследовать рынок фитнеса.

В 1998 году вышла Dance Dance Revolution от Konami . Pump It Up , танцевальная игра, похожая на игру Konami, была выпущена в 1999 году компанией Andamiro.

2000-е

В 2000 году британский стартап Exertris представил на рынке коммерческого фитнеса интерактивный игровой велосипед.

Фитнес-игры привлекли внимание средств массовой информации на выставке бытовой электроники Consumer Electronics Show в 2003 году, когда Билл Гейтс продемонстрировал интерактивный игровой велосипед Exertris , а в следующем году на той же выставке был открыт павильон, посвященный технологиям видеоигр, которые также использовались в качестве спортивного и тренировочного оборудования .

Gamercize играл на PlayStation 2

Выпуск EyeToy : Kinetic в 2005 году вывел на домашний рынок первое многофункциональное фитнес-оборудование. Физические движения игроков были переданы контроллеру игры. В 2006 году был запущен Gamercize , объединивший традиционное фитнес-оборудование с игровыми консолями. Минималистский подход позволяет продолжать игру только во время упражнений, превращая все игры в потенциальные фитнес-игры.

Wii от Nintendo в 2006 году привнесла функцию обнаружения ускорения с помощью пульта Wii Remote . В конце 2007 года Nintendo выпустила Wii Fit , в котором использовалось новое периферийное устройство Wii Balance Board . Популярность Wii привела к тому, что ее стали использовать в больничных программах реабилитации «Wiihab». [24]

PCGamerBike появился на выставке CES в 2007 году, где получил награду Honoree Award. Он отличается от других устройств для фитнес-игр тем, что его движение педалей можно сопоставить с любой клавишей на клавиатуре. Он также имеет оптический энкодер, который определяет движение педалей вперед и назад. Fisher-Price Smart Cycle был еще одним представителем этой области.

Другие примеры игровых фитнес-продуктов включают: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber ​​coach , NeoRacer , тренажеры Gymkids с интерактивными технологиями, некоторые игры для Wii , такие как EA Sports Active , Cybex TRAZER , Powergrid Fitness Kilowatt , Lightspace Play Floor , PlayMotion , Yourself!Fitness , Expresso Fitness S2 , i.play , Cyber ​​ExerCycle , VEQTOR Sport Trainer и Sportwall .

2010-е

Kinect (2010) от Microsoft был первым крупным потребительским оборудованием для отслеживания движений тела . [25] Такие игры, как Just Dance и Nike+ Kinect Training (2012), использовали Kinect, чтобы превратить физическое движение тела в метод управления для игр. Тенденция в консолях, которая началась с Wii, достигла пика с сопряжением шагомера Wii Fit U (2013). [ необходима ссылка ] За ними в восьмом поколении последовало продвижение фитнес-игр от Microsoft с запуском Xbox One в день запуска Xbox Fitness (2013), который отслеживал такие показатели, как частота сердечных сокращений и правильная форма, синхронизируя эти показатели с Microsoft Health . К 2017 году Microsoft отошла от Kinect и фитнес-игр на консолях. В 2019 году Nintendo выпустила Fitness Boxing и Ring Fit Adventure для Nintendo Switch , которые используют контроллеры Joy-Con , выступая в качестве детекторов движения в нескольких областях тела.

Приложения для мобильных телефонов, такие как Zombies, Run! (2012), Run An Empire , [26] Ingress (2013) и Pokémon Go (2016) были описаны как экзеригры с дополненной реальностью . [27] [28]

Виртуальная реальность (VR) становится новым методом интерфейса для фитнес-игр. Такие игры, как Beat Saber , Holodance , OhShape и другие, позволяют игрокам получать хорошую физическую нагрузку, играя в видеоигру.

2020-е годы

Фитнес-игры приобрели популярность во время пандемии COVID-19 . Ring Fit Adventure (2019) была распродана в большинстве розничных магазинов по всему миру [29] и ее цена выросла с 80 до 300 долларов на сайтах перепродажи. [30] Nintendo также выпустила Jump Rope Challenge (2020) бесплатно и на ограниченное время, чтобы владельцы Nintendo Switch оставались активными во время карантина. [31] Однако позже Nintendo объявила, что игра останется в Nintendo eShop до дальнейшего уведомления. [32] По состоянию на 30 сентября 2020 года игроки игры зарегистрировали в общей сложности 2,5 миллиарда прыжков. [32]

Пандемия COVID-19 также вызвала задержки в отрасли. Одной из причин, по которой у Ring Fit Adventure (2019) не было достаточного предложения для удовлетворения спроса, было то, что Китай был поражен пандемией рано, что привело к нехватке производства. [33] Пандемия также задержала несколько продуктов VR, таких как Valve Index , [34] и такие названия, как Marvel's Iron Man VR [35] и Little Witch Academia: VR Broom Racing . [36]

Фитнес-игры также оказались особенно полезными во время пандемии COVID-19, поскольку они были отличным мотиватором для физической активности, которая боролась с малоподвижным образом жизни, вызванным карантинами. [37] Известно, что физическая подготовка помогает в прогнозировании заболеваний, поскольку она укрепляет иммунную систему, сокращает период восстановления после COVID-19 и снижает негативные последствия стресса от жизни в изоляции. [37] [38]

Перегруженные медицинские центры также обратились к терапевтическим фитнес-играм во время пандемии COVID-19, поскольку они оказались более социально дистанцированными , требовали меньшего непосредственного надзора и использовали меньше средств индивидуальной защиты . [39] Эти игры можно адаптировать к потребностям каждого пациента в физических упражнениях, что делает их подходящими для пациентов с COVID-19, чья подвижность стала ограниченной, или пожилых пациентов, которые чаще страдали от COVID-19. [39]

Эффективность

Лабораторные исследования показали, что некоторые фитнес-игры могут обеспечить физическую активность легкой и средней интенсивности. [40] [41]

Рекреационные фитнес-игры также могут быть полезны для реабилитации . [42] Хотя они не всегда так же регулируемы, как терапевтические фитнес-игры, рекреационные фитнес-игры все же могут помочь поддерживать адекватный уровень физической активности, могут помочь тем, у кого нет доступа к традиционной реабилитации, и могут продлить преимущества реабилитации в больнице. [42] Однако рекреационные фитнес-игры могут потребовать большего контроля, поскольку они с меньшей вероятностью тренируют нужные мышцы, чем терапевтические фитнес-игры. [39] [42]

Игры-упражнения также оказались эффективным дополнением к программам реабилитации во время пандемии COVID-19, включая реабилитацию равновесия для пожилых людей. [43] Дети часто более восприимчивы к идее игр-упражнений, что делает их особенно полезным инструментом для мотивации больных детей в их усилиях по реабилитации. [44]

Систематический обзор 2021 года показал, что игры с физическими упражнениями могут снизить ИМТ, улучшить процентное содержание жира в организме и кардиореспираторную выносливость. [45]

Систематический обзор 2020 года показал, что фитнес-игры могут быть использованы для улучшения лечения различных групп пациентов, таких как гериатрия, болезнь Паркинсона, церебральный паралич и травмы спинного мозга. [46]

Систематический обзор и метаанализ 2019 года показали, что фитнес-игры эффективны для улучшения мышечного напряжения, мышечной силы, повседневной активности (ADL), диапазона движений в суставах, походки, равновесия и кинематики. Обзор также предположил, что фитнес-игры могут быть более эффективными для улучшения динамического контроля равновесия и предотвращения падений у пациентов с подострым и хроническим инсультом по сравнению с текущими методами лечения. [47]

Систематический обзор 10 рандомизированных исследований, опубликованный в журнале Journal of Medical Internet Research в 2018 году и изучающий «Социальное воздействие игр-экзеров на пожилых людей», показал, что «большинство исследований игр-экзеров продемонстрировали многообещающие результаты в плане улучшения социального благополучия, такие как снижение одиночества, усиление социальных связей и позитивное отношение к другим». [48]

Другой систематический обзор 10 рандомизированных контролируемых исследований фитнес-игр среди детей с избыточным весом, проведенный в 2018 году, показал, что они могут привести к небольшому снижению индекса массы тела . [49]

По состоянию на 2016 год фитнес-игры для людей с неврологическими нарушениями изучались примерно в 140 небольших клинических испытаниях на людях всех возрастов, чтобы выяснить, могут ли они помочь этой группе получать достаточно физических упражнений для поддержания здоровья. Этот способ получения упражнений кажется привлекательным для этой группы населения с точки зрения общественного здравоохранения из-за его низкой стоимости и доступности. [50] Фитнес-игры имеют потенциал для обеспечения упражнений средней интенсивности для этой группы населения, но доказательства были слишком слабыми при долгосрочном наблюдении, чтобы делать серьезные выводы. [50]

В ходе многочисленных рандомизированных контролируемых исследований были получены существенные доказательства связи между фитнес-играми и улучшением когнитивных функций у здоровых пожилых людей (средний возраст 69 лет), а также замедлением ухудшения или улучшения когнитивных функций у взрослых с когнитивными нарушениями, вызванными нейродегенеративными заболеваниями, такими как болезнь Альцгеймера. [51]

Кроме того, исследования изучали, могут ли фитнес-игры привести к улучшению когнитивных показателей в клинических и неклинических группах населения, таких как люди с СДВГ и депрессией. [52] [53] [54] Есть первые обнадеживающие результаты, но эмпирические доказательства все еще ограничены. [4]

Исследования показали, что фитнес-игры помогают управлять тревогой несколькими способами. Фитнес-игры помогают снизить уровень тревоги в различных клинических группах, таких как пациенты с болезнью Паркинсона , проходящие кардиологическую реабилитацию , с фибромиалгией и с системной красной волчанкой, путем введения более постоянных положительных физиологических изменений, чем методы, не включающие упражнения. [55]

Фитнес-игры доступны многим пациентам с ограниченными возможностями, поскольку некоторые из них имеют настройки, которые позволяют игре запоминать диапазон движений человека, наличие у него каких-либо вспомогательных устройств и общие физические возможности. [39]

Безопасность

Фитнес-игры, как было показано, безопасны и экономически эффективны при использовании для реабилитации после инсульта. [47] Виртуальные среды позволяют пациентам практиковать навыки, которые в противном случае были бы небезопасны в реальных сценариях. Пациент, перенесший инсульт, с нарушенным равновесием, например, может практиковать переход улицы в смоделированной среде, что было бы рискованно и небезопасно в реальном времени. [56] Фитнес-игры также могут сделать типичные реабилитационные упражнения более безопасными. Например, внедрение виртуальных препятствий вместо физических препятствий в упражнениях по тренировке равновесия снижает риск падений, одновременно повышая уверенность пациента. [47]

Тенденции дизайна

При создании системы фитнес-игр производитель потребительского продукта должен принять решение о том, будет ли система использоваться с готовыми играми или для нее должно быть написано специальное программное обеспечение. Поскольку пользователю требуется больше времени, чтобы переместить все свое тело в ответ на стимуляцию от игры, часто бывает так, что для игры необходимо написать специальное программное обеспечение. Примером этого является Dance Dance Revolution от Konami . Хотя игра и была разработана для игры пользователями, перемещающимися на специально разработанном танцевальном планшете, в нее также можно играть, нажимая кнопки пальцами с помощью стандартного ручного геймпада. При игре с танцевальным планшетом на более высоких уровнях игра может быть довольно сложной (и физически изнурительной), но если в игру играть с помощью кнопок на ручном контроллере, ни одна из последовательностей физически не ограничена.

Более новые системы, такие как Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii, используют альтернативные устройства ввода , такие как Kinect и PlayStation Move . Move использует анализ изображения для извлечения движения пользователя на фоне и использует эти движения для управления персонажем в игре. Специально разработанная игра-упражнение Kinect накладывает анимированные объекты, которые нужно ударить, пнуть или иным образом взаимодействовать, на видеоизображение пользователя. Wii и PlayStation 3 включают датчики движения, такие как акселерометры и гироскопы, в ручные контроллеры, которые используются для управления поведением в игре.

Научно-исследовательские проекты, такие как интерфейсы упражнений [57] , которые изучают аспекты дизайна этих игр [58], изучают, как технологическое расширение, которое приходит с компонентом цифрового игрового процесса, может быть использовано для дополнительных преимуществ, таких как использование социальной силы совместных упражнений, даже если игроки связаны только через сеть [59] или масштабирование количества игроков [60] , что позволяет получить новый опыт упражнений, недоступный без технологического расширения.

Одной из новейших тенденций является использование погружения в виртуальную реальность . Системы виртуальной реальности имеют несколько потенциальных преимуществ для спортивных тренировок; среды можно точно контролировать и стандартизировать сценарии, можно включать дополненную информацию для управления производительностью, а среду можно динамически изменять для создания различных соревновательных ситуаций. [61] Технологии отображения с высокой частотой кадров, например, дисплей, монтируемый на голове , можно использовать для преобразования пользователя в любую спортивную ситуацию, например, велотрековый велодром. [61] Естественные движения также можно включать в игры, например, используя всенаправленную беговую дорожку , такую ​​как Infinadeck. Такая система позволяет пользователю виртуально находиться в игре, допуская при этом движение на 360 градусов. [62] Хотя эта технология новая, она показывает многообещающие результаты в управлении весом , а также в высоких показателях участия. [63]

Ссылки

  1. ^ Wii Fit 'Fitness game'. Nintendo . Получено 2013-08-02.
  2. ^ "Gamercising". BuzzFeed . 4 декабря 2007 г. Получено 22 января 2020 г.
  3. Игра обретает форму. BBC Sport (2006-08-22). Получено 2009-08-08.
  4. ^ ab Benzing, Valentin; Schmidt, Mirko (2018-11-08). «Exergaming для детей и подростков: сильные и слабые стороны, возможности и угрозы». Journal of Clinical Medicine . 7 (11): 422. doi : 10.3390/jcm7110422 . PMC 6262613. PMID 30413016  . 
  5. ^ ван Аарем, Эми (10 января 2008 г.). "Exergaming помогает подтолкнуть малоподвижных детей к активному образу жизни" . The Boston Globe . Получено 08.08.2009 .
  6. ^ Паркер-Поуп, Тара (4 октября 2005 г.). «Тренировка PlayStation: видеоигры, которые заставляют детей прыгать, пинаться и потеть». The Wall Street Journal . Получено 22 января 2020 г.
  7. ^ abc Джоэл Джонсон (15 мая 2008 г.). «От Atari Joyboard до Wii Fit: 25 лет „exergaming“». Boing Boing . Получено 26 августа 2020 г. .
  8. ^ Суин, Дженнифер и др. (май 2014 г.). «Роль Exergaming в улучшении физической активности: обзор». Журнал физической активности и здоровья . 11 (4): 864–870. doi :10.1123/jpah.2011-0425. PMC 4180490. PMID  25078529 . 
  9. ^ ab Bogost, Ian (2005). Риторика Exergaming. Georgia Institute of Technology . Получено 2009-08-08.
  10. ^ Богост, Монфор 2009, стр. 139.
  11. ^ ab Star, Lawrence (2005-01-15). Упражнения, похудение с 'Exergaming'. Fox News . Получено 2009-08-08.
  12. ^ Армстронг, Ребекка (2007-07-17). Диванные спортсмены: как обрести форму, не вставая с дивана. The Independent . Получено 2009-08-08.
  13. ^ Ким, Том (2008-11-06). Подробно: Eye To Eye — История EyeToy. Gamasutra. Получено 2009-08-08.
  14. ^ "Финансовые результаты за трехмесячный период, закончившийся в июне 2009 года" (PDF) . Nintendo . 2009-07-31. стр. 8 . Получено 2009-07-31 .
  15. ^ Пигна, Крис (28.06.2009). «Игры о здоровье приносят 2 миллиарда долларов прибыли от продаж по всему миру». 1UP.com . Архивировано из оригинала 28.07.2012 . Получено 01.05.2011 .
  16. ^ "Wags and hoodies make dictionary". BBC News . 4 июля 2007 г. Получено 8 августа 2009 г.
  17. ^ Дейли, Аманда Дж. (август 2009 г.). «Может ли Exergaming способствовать повышению уровня физической активности и улучшению здоровья детей?». Педиатрия . 124 (2): 763–771. doi :10.1542/peds.2008-2357. PMID  19596728. S2CID  8744191. Получено 8 августа 2009 г.
  18. ^ Синклер, Джефф; Хингстон, Филип; Масек, Мартин (декабрь 2007 г.). «Соображения по дизайну exergames». Труды 5-й международной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям в Австралии и Юго-Восточной Азии . стр. 289–295. doi :10.1145/1321261.1321313. ISBN 9781595939128. S2CID  12875601.
  19. ^ Говард Рейнгольд. «Виртуальная реальность», стр. 188-189 Саймон и Шустер . 1991. ISBN 0-671-77897-8
  20. ^ "AGH's Atari Project Puffer Page". Архивировано из оригинала 2009-03-22.
  21. ^ «Что такое сверхсекретный «Проект Иглобрюха»?». Архивировано из оригинала 22.03.2009.
  22. ^ Роб Лэммл (16 марта 2016 г.). «10 очень редких (и очень дорогих) видеоигр». Mental Floss . Получено 26 августа 2020 г. .
  23. ^ "SNES Central: Exertainment". SNES Central . Получено 2022-10-10 .
  24. ^ "Больницы открывают для себя силу Wiihab". CBS News . 2008-02-08 . Получено 28 октября 2015 г.
  25. ^ Розенберг, Майкл (29.01.2014). «Извините, геймеры, Wii Fit не заменит настоящих упражнений». The Conversation . Получено 28.10.2015 .
  26. ^ Робертон, Энди. «Run An Empire — это Pokémon GO с реальной пользой для здоровья». Forbes .
  27. ^ Ma, Minhua; Jain, Lakhmi C.; Anderson, Paul, ред. (2014). Виртуальная, дополненная реальность и серьезные игры для здравоохранения 1 . Берлин, Гейдельберг: Springer Berlin Heidelberg. стр. 199. ISBN 9783642548161.
  28. ^ Реттнер, Рэйчел (12 июля 2016 г.). «Pokémon Go получил высокую оценку экспертов в области здравоохранения». LiveScience.com . Получено 22 ноября 2016 г.
  29. ^ Олсон, Мэтью (21 февраля 2020 г.). «Вспышка коронавируса привела к всплеску спроса и нехватке Ring Fit Adventure». US Gamer . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 г. Получено 17 марта 2021 г.
  30. ^ Клепек, Патрик (19 марта 2020 г.). «Люди берут 300 долларов за подгонку колец Nintendo во время карантина». Vice .
  31. ^ Инь-Пул, Уэсли (16 июня 2020 г.). «Nintendo неожиданно запускает бесплатную игру-упражнение на скакалку для Switch Jump Rope Challenge». Eurogamer .
  32. ^ ab Дулан, Лиам (30 сентября 2020 г.). «Jump Rope Challenge пока никуда не денется, теперь будет доступен «до дальнейшего уведомления»». Nintendo Life .
  33. ^ Д'Анастасио, Сесилия (10 марта 2020 г.). «Опасения по поводу коронавируса стали причиной популярности Ring Fit Adventure от Nintendo». Wired .
  34. ^ Наннели, Стефани (21 февраля 2020 г.). «Коронавирус повлиял на график производства Valve Index, будет выпущено меньше единиц продукции». VG247 .
  35. ^ «Iron Man VR для PS4 получает новую дату выхода».
  36. Романо, Сэл (6 мая 2020 г.). «Little Witch Academia: VR Broom Racing отложена до конца 2020 г. для Oculus Quest, начала 2021 г. для PlayStation VR, Oculus Rift и SteamVR». Gematsu .
  37. ^ аб Виана, Рикардо Б.; Ванчини, Родриго Л.; Сильва, Веллингтон Ф.; Мораис, Найан С.; Оливейра, Виннициус Н. де; Андраде, Марилия С.; Лира, Клаудио АБ де (4 марта 2021 г.). «Комментарий: Проблемные онлайн-игры и пандемия COVID-19 – роль exergames». Журнал поведенческих зависимостей . -1 (аоп): 1–3. дои : 10.1556/2006.2021.00014 . ПМЦ 8969849 . ПМИД  33666566. 
  38. ^ Султан, Насир; Хушнуд, Киран; Малик Мухаммад Али Аван. «Exergaming: эффективный способ поддержания физического и психического здоровья дома во время пандемии COVID-19». jcpsp.pk .
  39. ^ abcd Эдди, Лиза. «Игровая система вовлекает пациентов в реабилитацию в больнице и дома». Медицина Хопкинса .
  40. ^ Пэн, В.; Крауз, Дж. К.; Линь, Дж. Х. (апрель 2013 г.). «Использование активных видеоигр для повышения физической активности: систематический обзор текущего состояния исследований». Health Education & Behavior . 40 (2): 171–92. doi :10.1177/1090198112444956. PMID  22773597. S2CID  17524879.
  41. ^ Peng, W; Lin, JH; Crouse, J (ноябрь 2011 г.). «Действительно ли игра в exergames является тренировкой? Метаанализ расхода энергии в активных видеоиграх». Cyberpsychology, Behavior and Social Networking . 14 (11): 681–8. CiteSeerX 10.1.1.458.9060 . doi :10.1089/cyber.2010.0578. PMID  21668370. S2CID  77653. 
  42. ^ abc De Biase, Sarah; Cook, Laura; Skelton, Dawn A.; Witham, Miles; ten Hove, Ruth (24 августа 2020 г.). «Пандемия реабилитации COVID-19». Возраст и старение . 49 (5): 696–700. doi : 10.1093 /ageing/afaa118 . PMC 7314277. PMID  32470131 – через academic.oup.com. 
  43. ^ «Пожилые люди и реабилитация равновесия: текущая динамика и будущие возможности для Пакистана». Журнал реабилитационных наук Foundation University . 1 (1). Январь 2021 г. – через FUJRS.
  44. ^ Демерс, Марика; Мартини, Офели; Винстейн, Кэроли; Роберт, Максим Т. (17 марта 2020 г.). «Активные видеоигры и недорогая виртуальная реальность: идеальный терапевтический метод для детей с ограниченными физическими возможностями во время глобальной пандемии». Frontiers in Neurology . 11 : 601898. doi : 10.3389/fneur.2020.601898 . PMC 7767913. PMID  33381077 . 
  45. ^ Комерас-Чуэка, Кристина; Марин-Пуяльто, Хорхе; Матуте-Льоренте, Анхель; Висенте-Родригес, Герман; Касахус, Хосе Антонио; Гонсалес-Агуэро, Алекс (2021). «Влияние активных видеоигр на связанную со здоровьем физическую подготовку и двигательную компетентность у детей и подростков с избыточным весом или ожирением: систематический обзор и метаанализ». JMIR Serious Games . 9 (4  ) : e29981. doi : 10.2196/29981 . PMC 8561411. PMID 34661549. S2CID  239018909. 
  46. ^ Qian, Jiali; McDonough, Daniel J.; Gao, Zan (2020). «Эффективность упражнений виртуальной реальности для физиологических, психологических и реабилитационных результатов человека: систематический обзор». Международный журнал исследований окружающей среды и общественного здравоохранения . 17 (11): 4133. doi : 10.3390/ijerph17114133 . ISSN  1661-7827. PMC 7312871. PMID 32531906  . 
  47. ^ abc Ссылка на внешний сайт, эта ссылка откроется в новом окне; Ссылка на внешний сайт, эта ссылка откроется в новом окне; Ссылка на внешний сайт, эта ссылка откроется в новом окне (2019). Paci, Matteo (ред.). "The Effects of Virtual Reality Training on Function in Chronic Stroke Patients: A Systematic Review and Meta-Analysis".  BioMed Research International . 2019 : 1–12. doi : 10.1155/2019/7595639 . PMC 6604476. PMID 31317037. ProQuest  2250538163. 
  48. ^ Ли, Дж.; Эрдт, М.; Чен, Л.; Цао, И.; Ли, С.К.; Тэнг, И.Л. (28 июня 2018 г.). «Социальное воздействие игр Exergames на пожилых людей: систематический обзор и метрический анализ». Журнал медицинских интернет-исследований . 20 (6): e10486. doi : 10.2196/10486 . PMC 6043731. PMID  29954727 . 
  49. ^ Амерюн, Ахмад; Санаейнасаб, Хормоз; Саффари, Мохсен; Кениг, Гарольд Г. (2018). «Влияние игровых программ по укреплению здоровья на индекс массы тела у детей и подростков с избыточным весом/ожирением: систематический обзор и метаанализ рандомизированных контролируемых испытаний». Детское ожирение . 14 (2): 67–80. doi :10.1089/chi.2017.0250. PMID  29185787.
  50. ^ ab Mat Rosly, Maziah; Mat Rosly, Hadi; Davis Oam, Glen M.; Husain, Ruby; Hasnan, Nazirah (2016-04-25). «Exergaming для лиц с неврологической инвалидностью: систематический обзор». Инвалидность и реабилитация . 39 (8): 727–735. doi :10.3109/09638288.2016.1161086. ISSN  1464-5165. PMID  27108475. S2CID  3575227.
  51. ^ Стэнмор, Эмма; Стаббс, Брендон; Ванкампфорт, Дэви; де Брюин, Элинг; Фирт, Джозеф (2017). «Влияние активных видеоигр на когнитивные функции в клинических и неклинических популяциях: метаанализ рандомизированных контролируемых испытаний». Neuroscience & Biobehavioral Reviews . 78 : 34–43. doi : 10.1016/j.neubiorev.2017.04.011 . hdl : 20.500.11850/130681 . PMID  28442405.
  52. ^ Бензинг, Валентин; Шмидт, Мирко (10.01.2017). «Когнитивно и физически сложные физические упражнения для улучшения исполнительных функций детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности: рандомизированное клиническое исследование». BMC Pediatrics . 17 (1): 8. doi : 10.1186/s12887-016-0757-9 . ISSN  1471-2431. PMC 5223426. PMID  28068954 . 
  53. ^ Benzing, Valentin; Chang, Yu-Kai; Schmidt, Mirko (2018-08-17). «Острая физическая активность улучшает исполнительные функции у детей с СДВГ». Scientific Reports . 8 (1): 12382. Bibcode :2018NatSR...812382B. doi :10.1038/s41598-018-30067-8. ISSN  2045-2322. PMC 6098027 . PMID  30120283. 
  54. ^ Стэнмор, Эмма; Стаббс, Брендон; Ванкампфорт, Дэви; де Брюин, Элинг Д.; Фирт, Джозеф (июль 2017 г.). «Влияние активных видеоигр на когнитивные функции в клинических и неклинических популяциях: метаанализ рандомизированных контролируемых испытаний». Neuroscience & Biobehavioral Reviews . 78 : 34–43. doi : 10.1016/j.neubiorev.2017.04.011 . hdl : 20.500.11850/130681 . ISSN  0149-7634. ​​PMID  28442405.
  55. ^ Виана, Рикардо Борхес; де Лира, Клаудио Андре Барбоса (4 мая 2020 г.). «Exergames как стратегии преодоления тревожных расстройств в период карантина COVID-19». Журнал «Игры для здоровья» . 9 (3): 147–149. doi : 10.1089/g4h.2020.0060. PMID  32375011. S2CID  218532113.
  56. ^ Laver, Kate E; Lange, Belinda; George, Stacey; Deutsch, Judith E; Saposnik, Gustavo; Crotty, Maria (2017-11-20). «Виртуальная реальность для реабилитации после инсульта». База данных систематических обзоров Cochrane . 2017 (11): CD008349. doi :10.1002/14651858.CD008349.pub4. ISSN  1469-493X. PMC 6485957. PMID 29156493  . 
  57. ^ Мюллер, Флориан; Агаманолис, Стефан; Пикард, Розалинд (апрель 2003 г.). «Интерфейсы нагрузки: спорт на расстоянии для социальных связей и развлечения» (PDF) . Труды CHI '03 конференции SIGCHI по человеческим факторам в вычислительных системах . Получено 22 ноября 2016 г.
  58. ^ Мюллер, Флориан; Гиббс, Мартин Р.; Ветере, Франк (апрель 2009 г.). «Влияние дизайна на социальную игру в распределенных играх на выносливость» (PDF) . Труды CHI '09 конференции SIGCHI по человеческим факторам в вычислительных системах . стр. 1539–48 . Получено 22 ноября 2016 г. .
  59. ^ Breakout for Two. Интерфейсы нагрузки . Получено 2010-03-03.
  60. ^ Настольный теннис для троих. Интерфейсы нагрузки. Получено 03.03.2010.
  61. ^ ab Шеперд, Дж., Картер, Л., Пеппинг, Г.-Дж. и Поттер, Л.-Э. (2018). На пути к операционной структуре для проектирования тренажеров виртуальной реальности для спортивных тренировок. Труды, 2(6), 214. https://doi.org/10.3390/proceedings2060214
  62. ^ "Infinadeck" . Получено 18 декабря 2014 г.
  63. ^ Кристисон, Эми (апрель 2012 г.). «Exergaming for Health: программа управления весом детей на базе сообщества с использованием активных видеоигр». Клиническая педиатрия . 51 (4): 382–388. doi :10.1177/0009922811429480. PMID  22157430. S2CID  24481969.

Дальнейшее чтение