stringtranslate.com

Уровень (видеоигры)

Изометрический дизайн уровня из игры-головоломки Edge

В видеоиграх уровень (также называемый картой , миссией , этапом , курсом или раундом в некоторых старых играх) это любое пространство, доступное игроку в ходе выполнения цели. Уровни видеоигр обычно имеют постепенно возрастающую сложность, чтобы привлечь игроков с разным уровнем навыков. [1] Каждый уровень может представлять новые концепции и задачи, чтобы поддерживать высокий интерес игрока. [1]

В играх с линейным прогрессом уровни представляют собой области большего мира, например, Green Hill Zone . В играх также могут быть взаимосвязанные уровни, представляющие локации. [2] Хотя задача в игре часто заключается в том, чтобы победить какого-то персонажа, уровни иногда разрабатываются с задачей перемещения, например, в виде головоломки с прыжками, формы полосы препятствий . [3] Игроки должны оценивать расстояние между платформами или выступами и безопасно прыгать между ними, чтобы добраться до следующей области. [4] Эти головоломки могут замедлить импульс для игроков в быстрые экшен-игры ; [5] предпоследняя глава первой Half-Life , «Interloper», включала несколько движущихся платформ высоко в воздухе с врагами, стреляющими в игрока со всех сторон. [6]

Дизайн уровней

Дизайн уровней или дизайн окружения [7] — это дисциплина разработки игр, включающая создание уровней видеоигр — локаций, этапов или миссий. [8] [9] [10] Обычно это делается с помощью редактора уровней, программного обеспечения для разработки игр , предназначенного для создания уровней; однако в некоторых играх есть встроенные инструменты редактирования уровней.

История

Двумерные уровни видеоигры

На заре видеоигр (1970–2000-е годы) карты и макеты для игры разрабатывал один программист , а дисциплины или профессии, посвященной исключительно дизайну уровней, не существовало. [10] [11] [12] Ранние игры часто представляли собой систему уровней с возрастающей сложностью, а не с развитием сюжетной линии. [10] Примером первого подхода является аркадная игра -стрелялка Space Invaders (1978), где каждый уровень выглядит одинаково и повторяется бесконечно, пока игрок не потеряет все свои жизни . [13] Примером второго подхода является аркадная платформенная игра Donkey Kong (1981), в которой для продвижения по сюжетной линии используется несколько различных уровней; когда Марио (первоначально называвшийся Jumpman) пытается спасти Полин от Donkey Kong , каждый уровень заканчивается тем, что Конг убегает с Полин, а затем Марио каждый раз приходится проходить другой уровень, пока он, наконец, не сталкивается с Конгом. [13] [14]

Lode Runner 1983 года была одной из первых игр, поставляемых с редактором уровней. [15] [16] Ее дизайнер, Дуг Смит , по слухам, платил соседским детям за разработку уровней для игры. В том же году была выпущена многопользовательская игра dungeon crawl Dandy , и она также поставлялась с редактором уровней, который был задокументирован в руководстве. [17] ZZT (1991) — более поздняя игра с доступными пользователю картографированием и скриптами. [18]

Игровой жанр, который требовал значительного количества времени для проектирования областей, был текстовыми играми, [19] такими как MUD . Часто продвинутым пользователям поручали создавать новые пути, новые комнаты, новое оборудование и новые действия, часто используя сам игровой интерфейс.

В играх с трехмерной компьютерной графикой , таких как Nexuiz , уровни спроектированы как трехмерные пространства .

3D-шутеры от первого лица Doom (1993) и Doom II (1994) были двумя из первых игр, которые привлекли внимание целенаправленной игровой моддинговой активности, и для них было создано множество файлов уровней WAD . [19] Одной из причин было четкое разделение между файлами уровней и самим игровым движком. [19] Half-Life , Quake 3 и многие другие игры имеют заметные инструменты картографирования и сообщества [ требуется ссылка ], сосредоточенные на пользовательском контенте .

Процесс

Разработка уровня для каждого отдельного уровня в современной игре обычно начинается с концепт-арта, набросков, визуализаций и физических моделей. [20] [21] После завершения эти концепции трансформируются в обширную документацию, моделирование среды и размещение специфичных для игры сущностей (актеров), обычно с помощью редактора уровней.

Редактор уровней может распространяться как полноценный автономный пакет, порой соперничая с коммерческим программным обеспечением для 3D-моделирования. [11] Создание карты состоит из различных этапов, и эти этапы могут существенно различаться в зависимости от множества игровых жанров , существующих по состоянию на 2020-е годы.

Общие шаги включают в себя:

Первый уровень игры обычно предназначен для того, чтобы игроки могли изучить механику игры, особенно в World 1-1 в Super Mario Bros. [24]

Кат-сцены могут запускаться событиями на уровне, но требуют совершенно разных навыков и могут быть созданы другим человеком или командой.

Процесс разработки уровня может повторяться несколько раз, прежде чем будет достигнут желаемый результат. [11] [ необходимо дополнительное объяснение ]

Дизайнерам уровней и концепт-художникам также может потребоваться предоставить игроку предварительно отрисованную карту уровня (или всего игрового мира). [25]

Цели дизайна

Дизайн уровней необходим для двух основных целей: предоставления игрокам цели [26] и предоставления игрокам приятного игрового опыта. Хороший дизайн уровней стремится создать качественный игровой процесс, обеспечить захватывающий опыт и иногда, особенно в играх с сюжетом, продвигать сюжетную линию.

Направление игрока

Уровни обычно строятся с учетом управления потоком; [27] то есть, направляя игрока к цели уровня и предотвращая путаницу и безделье. Этого можно достичь различными способами.

Часто макеты уровней содержат бонусы и предметы, расположенные таким образом, что их сбор неизбежно заставляет игрока двигаться в правильном направлении. Это один из основных методов направления игрока, который чаще всего встречается в платформерах.

Освещение и иллюминация, а также четко окрашенные объекты часто используются для того, чтобы недвусмысленно направить игрока к правильному пути. Аналогичным образом можно ввести четко обозначенные узкие места.

Другой метод — стратегическое размещение препятствий и эстетических реквизитов окружения, которые направляют внимание игрока на «чистые» пути. Это часто используется в закрытых, «набитых» окружениях.

Уровни могут быть разработаны так, чтобы заставить игроков исследовать карту и продвигаться вперед. Большинство карт Real-Time Strategy дают каждому игроку стартовую базу, но будут иметь распределение ресурсов и особенности рельефа, разработанные для того, чтобы выманить игроков из их базы и вступить в бой друг с другом. Командные карты могут дать заметные преимущества одной команде над другой, если они плохо спроектированы.

Уровень потоковой передачи

Обычно на старом оборудовании большинство игр загружали один уровень и все его ресурсы одновременно, и когда игрок завершал уровень, загружался следующий уровень. Игроку показывался экран загрузки , пока игра загружала информацию об уровне из хранилища. С более продвинутым вычислительным оборудованием с более высокой скоростью передачи данных ввода/вывода , таким как оптические приводы, жесткие диски (HDD), твердотельные накопители (SSD) и большими объемами памяти, разработчики игр смогли воспользоваться преимуществами непрерывной загрузки новых ресурсов уровня — моделей, текстур и аудио — в память компьютера или консоли, когда игрок приближается к краю одного уровня и началу нового. Это может эффективно сделать переход с одного уровня на другой уровень кажущимся плавным и избежать использования экранов загрузки. Это известно как потоковая передача уровня или внутриигровая потоковая передача, и часто используется в играх с открытым миром, чтобы создать ощущение полностью взаимосвязанного пространства. Часто используются трюки, чтобы дать компьютерному оборудованию достаточно времени для загрузки ресурсов для следующей области. Скорость игрока может быть снижена, в то время как сюжетные подсказки представлены для привлечения внимания игрока. Игроку может потребоваться войти в области, в которых его взгляд на мир правдоподобно ограничен, иногда называемые «загрузочными туннелями». [28] С новыми консолями, такими как PlayStation 5 и Xbox Series X и Series S , специальные массивы SSD вместе с программными библиотеками, которые имеют общую высокую пропускную способность данных, могут устранить необходимость в любых загрузочных туннелях в бесшовной игре мира. [29] [30]

Дизайнер уровней

Дизайнер уровней — это гейм-дизайнер , который создает окружение и сценарии с помощью редактора уровней и других инструментов. [10] [31] Дизайнеры уровней обычно работают над уровнем от подготовки к производству до завершения — работая как с неполными, так и с полными версиями игры. Программисты видеоигр обычно создают редакторы уровней и инструменты дизайна для использования дизайнерами. Это устраняет необходимость для дизайнеров получать доступ к игровому коду или изменять его . В отличие от инструментов редактирования уровней, иногда доступных сообществу, дизайнеры уровней часто работают с заполнителями и прототипами, стремясь к согласованности уровня и четкой компоновке до того, как требуемые художественные работы будут созданы игровыми художниками. Многие дизайнеры уровней обладают навыками как визуального художника , так и игрового дизайнера , [11] [31] [32] хотя в последние годы [ когда? ] ответственность за визуальные, структурные и игровые задачи все чаще делится между несколькими специалистами.

Инструменты создания уровней

При проектировании и создании уровня может использоваться широкий спектр инструментов. Хотя быстрее проектировать модели и текстуры с помощью универсальных инструментов разработки мультимедиа, игры обычно требуют, чтобы данные были в уникальном формате, подходящем для движка этой игры . Для этого могут потребоваться специальные компиляторы и конвертеры моделей, текстур и аудиоданных для компоновки уровня.

Иногда используется профессиональное программное обеспечение для 3D-редактирования , такое как 3D Studio Max , Blender , AutoCAD , Lightwave , Maya , Softimage XSI или Grome , обычно настроенное с помощью специального плагина, разработанного для конкретной игры. [ требуется ссылка ]

Редактор уровней

Редактор уровней TIDE, показывающий плитки для сайд-скроллера
Редактор уровней в стратегической игре Warzone 2100

Редактор уровней (также известный как редактор карт , кампаний или сценариев ) — это инструмент разработки игр, используемый для проектирования уровней, карт, кампаний и виртуальных миров для видеоигр . Человек, занимающийся разработкой игровых уровней, называется дизайнером уровней или картографом.

В некоторых случаях разработчик видеоигры включает встроенные инструменты редактирования уровней; например, редактор трасс для гоночной игры. В других случаях они могут выпустить официальный редактор уровней для игры как отдельное приложение. Иногда игроки в игру разрабатывают фанатские редакторы уровней.

Разработка редакторов уровней позволит создателю игры использовать те же процедуры загрузки и рендеринга, что и сама игра, и может сделать создание уровней более простым и приятным. [33] Разработчики FOSS -игр могут утверждать, что игра не будет завершена, пока другие пользователи не смогут легко добавлять новые уровни. [33]

Одной из первых 3D-игр, которая стала популярной частично благодаря редакторам уровней и фанатским картам, другим игровым дополнениям и другим работам, связанным с игрой, была Doom . Развитие различных сторонних редакторов привело к формированию онлайн-сообщества, торгующего фанатскими картами. [34]

Редактор уровней часто ограничен разработкой уровней только для определенного игрового движка . Разработка редактора уровней занимает много времени; более эффективно с точки зрения времени и затрат выпустить несколько игр с использованием одного и того же движка, чем разрабатывать новый движок и редактор уровней для каждой игры. Поскольку редакторы уровней обычно позволяют выполнять ограниченную работу по разработке игр, для внесения более крупных изменений в игру, чем простое добавление новых уровней, иногда требуется комплект для разработки программного обеспечения (SDK).

Строительный набор

В ранние годы видеоигр некоторые игры поставлялись с утилитой под названием «конструктор». Это было во многом похоже на редактор уровней. Некоторые игры использовали их для создания дополнительных уровней, тогда как другие (например, Shoot-'Em-Up Construction Kit ) использовали их как средство для разработки игры, а не как игру как таковую.

Изменение игрового процесса

Дизайн карт может существенно влиять на игровой процесс. [26] Например, игровой процесс может быть смещен в сторону платформера (путем тщательного размещения платформ) или головоломки [35] [36] (путем широкого использования кнопок, ключей и дверей). Некоторые карты FPS могут быть разработаны так, чтобы предотвратить снайперскую стрельбу , не включая длинные коридоры, в то время как другие карты могут позволять сочетание снайперской стрельбы и ближнего боя.

Карты-трюки иногда разрабатываются для исследования отдельных особенностей игрового процесса, таких как снайперская стрельба или кулачный бой. [37] Хотя они и бывают полезны для дизайнеров уровней и интересны опытным игрокам, их обычно не включают в окончательный список уровней игры из-за их ограниченной ценности для повторного прохождения.

Мини-игра

Мини -игра (также пишется как мини-игра или мини-игра, иногда называется подигрой или микроигрой) — это короткая видеоигра, часто содержащаяся в другой видеоигре, а иногда в прикладном программном обеспечении или на дисплее любого вида оборудования. Мини-игра содержит другие элементы игрового процесса, чем основная игра, может быть необязательной и часто меньше или проще, чем игра, в которой она содержится. Мини-игры иногда также предлагаются отдельно бесплатно для продвижения основной игры. Некоторые мини-игры также могут быть бонусными этапами или секретными уровнями. Они отличаются от уровней тем, что уровень — это среда, привязанная к набору механик и правил, которые определяют все другие обычные уровни в игре, тогда как мини-игра может использовать другие правила и стили игры, но не обязательно может быть установлена ​​в другой среде.

Скрытые возможности

Дизайнеры уровней иногда создают скрытые комнаты и области, которые обычно требуют больше усилий от игрока, чтобы добраться или заметить. [38] Обычно они дают некоторые дополнительные награды, такие как боеприпасы или бонусы. Они служат для того, чтобы побудить игроков исследовать. [39] Иногда они служат пасхальными яйцами , [38] содержащими сообщения, такие как имена или фотографии дизайнеров уровней, или политические или юмористические сообщения. Одной из первых игр с 3D-движком, в которой были скрытые функции, была Wolfenstein 3D , где определенные стены можно было отодвинуть, чтобы открыть скрытые проходы. [38]

Иногда целый уровень может быть спроектирован как секретный.

Бонусный этап

Бонусный этап (также известный как бонусный уровень или бонусный раунд) — это специальный уровень в видеоигре , разработанный для вознаграждения игрока или игроков, и обычно позволяющий игроку собирать дополнительные очки или бонусы . Бонусный этап либо не имеет врагов или опасностей, либо заменяет обычные штрафы за удары врагов или опасностей простым выбрасыванием из бонусного этапа. Многие бонусные этапы необходимо активировать или обнаружить каким-либо образом, или для доступа к ним должны быть выполнены определенные условия. В противном случае они появляются после того, как игрок завершит определенное количество обычных этапов. [40]

Ошибки уровня

Есть много ошибок на карте, которых дизайнеры уровней пытаются избежать, но иногда они остаются незамеченными в течение некоторого времени.

Игрок может застрять в геометрии карты без возможности выбраться или умереть. Игрок может найти определенное место, куда ему не нужно будет двигаться, чтобы получить опыт , потому что монстры постоянно появляются, но их можно легко и немедленно убить. [ требуется цитата ] На многопользовательских картах игрок может достичь областей карты, которые спроектированы как недоступные; например, достичь выгодной позиции на крыше и разбить лагерь для других игроков. Игрок может упасть за пределы карты, где другие игроки не смогут его достичь. [ требуется цитата ] Невидимые стены упоминаются как ошибки дизайна уровня и могут быть «оставшейся геометрией» из более ранней версии уровня или неправильно выровненным «столбцом столкновения» объекта. [41]

В некоторых случаях могут быть разработаны специальные инструменты картирования для автоматического обнаружения таких проблем, как падение «за пределы» уровня и достижение «застрявших» областей. Тщательные дизайнеры уровней запускают эти инструменты в качестве последнего шага перед выпуском новой версии уровня. [42] В большинстве случаев лучший способ улучшить карту — провести ее игровое тестирование с опытными игроками и позволить им попытаться использовать любые проблемы. [ по чьему мнению? ]

Смотрите также

Источники

Ссылки

  1. ^ ab Schell, Jesse (2014). Искусство игрового дизайна: книга линз. Питтсбург, Пенсильвания, США: CRC Press. С. 120, 252. ISBN 978-1-4665-9864-5. Архивировано из оригинала 8 февраля 2023 . Получено 30 декабря 2017 .
  2. ^ МакГвайр, Морган; Дженкинс, Одест Чедвик (2009). Создание игр: механика, контент и технология . Уэллсли, Массачусетс: AK Peters. стр. 104. ISBN 978-1-56881-305-9.
  3. Джейми "Thrrrrpptt!" Madigan (июнь 2001 г.). "Half-Life: Blue Shift". Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 г. Получено 2009-04-02 .
  4. Эндрю Парк (11 октября 2002 г.). "Batman: Vengeance Review". GameSpot. Архивировано из оригинала 09 августа 2011 г. Получено 02 апреля 2009 г.
  5. ^ Кевин ВанОрд (11.11.2008). "Обзор Mirror's Edge". GameSpot. Архивировано из оригинала 26.10.2011 . Получено 02.04.2009 .
  6. ^ "Глава XVII: Нарушитель". GameSpy . Архивировано из оригинала 2011-08-08 . Получено 2009-03-27 .
  7. ^ Оксленд 2004, стр. 21-22,126
  8. ^ Бейтс 2004, стр.107
  9. ^ Брэтуэйт, Шрайбер 2009, стр.5
  10. ^ abcd Шахрани 2006, часть I
  11. ^ abcde Bleszinski, Cliff (2000). "Искусство и наука дизайна уровней". Архивировано из оригинала 3 декабря 2002 года . Получено 29 марта 2010 года .
  12. ^ Бейтс 2004, стр. 162, «Несколько лет назад должности [дизайнера уровней] не существовало... Теперь это ключевая должность во многих командах».
  13. ^ ab "Donkey Kong". Retro Gamer . Future Publishing Limited . 13 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 г. Получено 4 мая 2021 г.
  14. ^ Лебовиц, Джосайя; Клуг, Крис (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй. Тейлор и Фрэнсис . стр. 14. ISBN 978-0-240-81717-0. Архивировано из оригинала 2023-02-08 . Получено 2021-05-26 .
  15. ^ "Lode Runner Contest", Computer Gaming World , стр. 22, август 1984 г.
  16. ^ "Lock'n'Lode". IGN . 17 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2009 г. Получено 29 марта 2010 г.
  17. ^ "Dandy". Atari Mania . Архивировано из оригинала 2020-02-01 . Получено 2020-08-15 .
  18. ^ "ZZT". Everything2 . 25 апреля 2003 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2016 г. Получено 29 марта 2010 г.
  19. ^ abc Shahrani 2006, часть III
  20. ^ Бейтс 2004, стр.107-110
  21. ^ Оксленд 2004, стр.132-135
  22. ^ Оксленд 2004, стр.128-130
  23. ^ Оксленд 2004, стр.139
  24. ^ Пэриш, Джереми (2012). «Обучение через дизайн уровней с Марио». 1UP.com . Архивировано из оригинала 2017-03-14 . Получено 2020-08-15 .
  25. ^ Оксленд 2004, стр.140-141
  26. ^ ab Bates 2004, стр. 111-112
  27. ^ Бейтс 2004, стр.113-114
  28. ^ Авард, Алекс (21 марта 2019 г.). «Секретное искусство загрузочного экрана видеоигр и почему они не исчезнут в ближайшее время». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 14 января 2021 г. . Получено 13 января 2021 г. .
  29. ^ Лидбеттер, Ричард (18 марта 2020 г.). «Внутри PlayStation 5: спецификации и технологии, которые воплощают видение Sony следующего поколения». Eurogamer . Архивировано из оригинала 18 марта 2020 г. Получено 18 марта 2020 г.
  30. Лидбеттер, Ричард (16 марта 2020 г.). «Внутри Xbox Series X: полные характеристики». Eurogamer . Архивировано из оригинала 19 августа 2020 г. Получено 16 марта 2020 г.
  31. ^ ab Мур, Новак 2010, стр.76
  32. ^ Бейтс 2004, стр.118
  33. ^ ab DusteD. «Создание игр в качестве одного разработчика (часть 2)», DusteD Games , 28 марта 2016 г.
  34. ^ Хервиг, Адриан; Паар, Филипп (2002). «Игровые движки: инструменты для визуализации и планирования ландшафта?» (PDF) . Hochschule Anhalt . стр. 161–172. CiteSeerX 10.1.1.134.75 . Архивировано из оригинала (PDF) 2017-08-09 . Получено 2020-02-07 . 
  35. ^ Бейтс 2004, стр.116
  36. ^ Брэтуэйт, Шрайбер 2009, стр.48
  37. ^ Бейтс 2004, стр.108
  38. ^ abc Shahrani 2006, часть II
  39. ^ Уэст, Нил (февраль 1998 г.). «Какими должны быть игры...». Next Generation . № 38. Imagine Media . стр. 107.
  40. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z". Next Generation . № 15. Imagine Media . Март 1996. стр. 30. Обычно бонусные уровни либо скрыты и требуют обнаружения, либо появляются после завершения определенного количества обычных уровней.
  41. ^ Леви, Луис; Новак, Джинни (2009-06-22). Основы разработки игр: игровой контроль качества и тестирование. Cengage Learning. стр. 84. ISBN 978-1-4354-3947-4. Архивировано из оригинала 2023-02-08 . Получено 2014-11-18 .
  42. ^ Бейтс 2004, стр.117-118