Нотация игральных костей (также известная как алгебра игральных костей , общая нотация игральных костей , нотация игральных костей для РПГ и несколько других названий) — это система представления различных комбинаций игральных костей в военных играх и настольных ролевых играх с использованием простой алгебраической нотации, такой как d8+2.
В большинстве настольных ролевых игр броски кубиков, требуемые системой, задаются в форме AdX. A и X — переменные, разделенные буквой d , которая обозначает игральную кость или игральную кость . Буква d чаще всего строчная , но некоторые формы обозначений используют заглавную D [1] (неанглийские тексты могут использовать эквивалентную форму первой буквы слова данного языка для «dice», но также часто используют английскую «d»).
Например, если в игре требуется бросить кубик d4 или 1d4, это означает «бросить один четырехгранный кубик».
Если последняя цифра опущена, то обычно предполагается, что это шесть, но в некоторых контекстах используются другие значения по умолчанию.
3d6 будет означать «бросок трех шестигранных кубиков». Обычно эти кубики складываются, но некоторые системы могут предписывать игроку использовать их каким-то другим образом, например, выбирать лучший брошенный кубик.
К этой базовой нотации можно добавить модификатор сложения, что даст выражения вида AdX+B. Знак плюс иногда заменяется знаком минус («−») для обозначения вычитания. B — это число, которое нужно добавить к сумме бросков. Так, 1d20−10 будет означать бросок одного 20-гранного кубика с вычитанием 10 из результата. Эти выражения также можно объединить в цепочку (например, 2d6+1d8), хотя такое использование встречается реже. Кроме того, нередки такие обозначения, как AdX−L, L (или H , реже) используется для обозначения «самого низкого результата» (или «самого высокого результата»). Например, 4d6−L означает бросок 4 шестигранных кубиков, при котором отбрасывается самый низкий результат. Это приложение смещает кривую вероятности в сторону больших чисел, в результате чего выпадение 3 возможно только в том случае, если на всех четырех костях выпало 1 (вероятность 1/1,296 ), в то время как результат броска 18 получается, если на любых трех кубиках выпало 6 (вероятность 21/1,296 = 7/432 ).
Бросание трех или более игральных костей дает распределение вероятностей , приблизительно соответствующее гауссовому , в соответствии с центральной предельной теоремой .
Миниатюрные варгеймеры начали использовать игральные кости в форме платоновых тел в конце 1960-х и начале 70-х годов, чтобы получить результаты, которые было бы нелегко получить на обычном шестигранном кубике. Dungeons & Dragons появились в этой среде и стали первой игрой с широкой коммерческой доступностью, в которой использовались такие кости. [2] [3] В самом раннем издании (1974) D&D не имело стандартизированного способа вызова бросков многогранных кубиков или ссылки на результаты таких бросков. В некоторых местах текст дает устную инструкцию; в других он только подразумевает бросок, который должен быть сделан, описывая диапазон его результатов. Например, заклинание прилипает к змеям гласит: «От 2 до 16 змей можно вызвать (бросьте два восьмигранных кубика)». [4] Когда указан только диапазон, точный метод броска может быть неоднозначным. Например, типичная случайная встреча в дикой природе может быть деревней с «30–300» орками. [5] Число в этом диапазоне может быть получено путем броска 3d10×10 или, альтернативно, путем броска 30d10.
Игрок D&D Тед Джонстон представил стандартную нотацию игральных костей как способ обсуждения распределения вероятностей в статье «Игральные кости как генераторы случайных чисел» в первом выпуске фэнзина Alarums & Excursions (1975). [3] Эта нотация также использовалась другим автором, Барри Голдом, в том же выпуске и быстро распространилась среди фанатов. [3] В конце концов, стандартная нотация игральных костей настолько глубоко укоренилась в культуре фанатов D&D, что Гэри Гайгэкс принял ее как общее место в первом издании Advanced Dungeons & Dragons (1977-1979). [3] [6] Тесная связь между фэндомом D&D и стандартной нотацией игральных костей отражена в названии версии правил D&D для открытой игры : « Система d20 ».
В некоторых играх приведенная выше запись расширяется, чтобы разрешить множитель, как в AdX×C или C×dX, где:
Например,
Умножение также может означать повторение бросков с аналогичной установкой (обычно обозначается буквой «x», а не символом умножения):
Часто переменная X в приведенной выше нотации будет 100, альтернативно записанная как «%». Хотя существуют 100-гранные кости , более распространено использование комбинации из двух десятигранных костей, известных как «процентильные кости». Одна кость представляет единицы, а другая десятки; обычно они различаются по цвету, но кости, помеченные кратными десяткам, также доступны для использования в качестве «десяточных» костей. Десятигранные кости, предназначенные специально для использования в качестве процентильных костей, обычно не имеют обозначения десятков (грани пронумерованы таким образом, что есть две полные последовательности от 0 до 9). Бросок 0 на обеих костях может быть интерпретирован как 0 или 100, в зависимости от правил игры; однако редко бывает, что 0 на единичной кости читается как 10, делая бросок нуля на обеих костях равным 10 (0 десяток и 10 единиц). [7]
Иногда встречается и d1000 (использующий три десятигранных кубика), хотя он чаще встречается в военных играх , чем в ролевых.
До появления десятигранных игральных костей около 1980 года двадцатигранные игральные кости обычно изготавливались с двумя копиями каждой цифры от 0 до 9 для использования в качестве процентильных игральных костей. (Половине игральных костей можно было придать особый цвет, указывающий на добавление десяти, для использования при рандомизации чисел от 1 до 20.) [8]
Существует ряд стратегий записи, позволяющих отбрасывать только определенные типы результатов.
Некоторые игры расширяют стандартную нотацию до или , где, в дополнение к вышесказанному, Y — это количество оставленных костей («k») из броска. Являются ли опущенные кости наивысшими, наименьшими или выбором игрока, зависит от рассматриваемой игры; «k» можно заменить на «kh», «kl» или «kc» соответственно, чтобы представить это, что также позволяет их комбинировать. В этом случае, , что означает «бросьте A костей с X гранями каждая, оставив H наивысшей, L наименьшей и C по выбору игрока». Так же, как «B» обычно не отображается, когда оно равно 0, термины, в которых вы оставили бы все кости, обычно опускаются для удобства чтения. Хотя «k» можно заменить на «d», чтобы обозначить количество выпавших вместо оставленных костей, это приведет к появлению двух d в записи, поэтому следует соблюдать осторожность (в частности, количество граней больше не может быть опущено однозначно): (здесь термин Y опускается, когда он равен 0, что означает отсутствие выпавших костей), например , , что означает «бросить 4 шестигранных кубика, опуская самый высокий и самый низкий»; предпочтительнее сохранить эту запись, поскольку она не позволяет передать сохранение средних костей. В 7th Sea и Legend of the Five Rings используются только 10-гранные кости, поэтому в них опускается количество граней, а используется запись в форме , что означает «бросьте восемь десятигранных костей, оставьте шесть самых больших и сложите их». Несмотря на то, что в играх Cortex Plus используется система броска и сохранения, все игры используют бросок всех костей разных размеров и оставляют два (обычно два лучших), хотя Очко сюжета можно потратить на сохранение дополнительного кубика, а некоторые способности позволяют автоматически сохранять третий.
Альтернативная нотация, используемая броском кубика OpenRoleplaying.org, использует «L» и «H» для обозначения наименьшего и наибольшего значения кубика соответственно, что позволяет заменить букву B выше этой буквой, а не числом; при использовании со знаком «минус» это эквивалентно сбросу наименьшего или наибольшего значения кубика соответственно, в то время как при использовании со знаком «плюс» это позволяет снова добавить наименьшее или наибольшее значение кубика к общему результату, что эквивалентно удвоению наименьшего или наибольшего значения кубика. [9]
Ряд игр, включая оригинальную ролевую игру Ghostbusters , систему Storyteller и ролевые игры Star Wars от Fantasy Flight Games , используют систему, в которой бросается пул кубиков, состоящий из указанного количества кубиков, и общее количество кубиков, которые соответствуют фиксированному условию, записывается как результат. Например, в Vampire: the Requiem игроки бросают пул десятигранных кубиков и отмечают число, которое выпадает как 8 или выше, как «успехи». Некоторые компании производят специальные кубики, помеченные успехами и неудачами, для использования в играх, использующих эту механику .
Система ролевой игры Fudge использует набор кубиков, каждый из которых отмечен знаком минус, знаком плюс и пустой гранью, что означает −1, +1 и 0 соответственно. По умолчанию используется одна треть каждой грани, обычно представленная шестигранной костью с двумя гранями каждого вида, известной как dF.2 или просто dF. Четыре из них (4dF) бросаются для определения результатов от −4 до +4, что эквивалентно 4d3−8. Варианты включают dF.1, которая представляет собой шестигранную кость с четырьмя пустыми гранями, одним плюсом и одним минусом.
Различные системы Games Workshop, такие как Necromunda и Mordheim, используют аномально названный бросок D66, что означает d6×10+d6. Этот вид броска возник в игре Game Designers' Workshop (никакого отношения) Traveller , чтобы бросать на различных таблицах и диаграммах, обычно включающих встречи, но не использовали обозначение. Существует 36 возможных результатов в диапазоне от 11 до 66. D66 — это вариант десятичной процентильной кости (d100) с основанием шесть. D66, как правило, представляет собой комбинацию двух шестигранных костей, часто отличающихся друг от друга по цвету, или просто одну кость, брошенную дважды. Первая кость представляет собой цифру десятков, а вторая — цифру единиц. Например, результат 1, а затем результат 5, даст в сумме 15, а результат 3, а затем результат 6, даст в сумме 36. Средний результат D66 составляет 38,5, а стандартное отклонение — около 17,16.
Blood Bowl , также продукт Games Workshop, вводит кубик блока со специальным обозначением X db, что является сокращением для(бросить абсолютное значение X на 6-гранной кости и оставить 1), где знак X указывает, выбирает ли атакующий (если положительное) или защитник (если отрицательное) какую кость оставить; X обычно опускается, когда 1, и поскольку -1 и 1 равны, -1 никогда не используется. Обычные значения - 3, 2, 1, -2 или -3. В качестве альтернативы, слова «за» и «против» могут использоваться для замены знака X, где «против» означает отрицательное, а «за» означает положительное; слово помещается после остальной части формулы. Например,равно, что оба означают «бросить 2 6-гранных кубика, защитник выбирает из выпавших результатов».
В Nomine , игре об Ангелах и Демонах от Steve Jackson Games , используется вариант с тремя кубиками, называемый d666. Однако на самом деле это комбинация 2d6 (для определения успеха или неудачи) и 1d6 (для определения степени успеха или неудачи). Обозначение d666 является отсылкой к «Числу зверя» .
Planet Mercenary называет свою вариацию d6³, чтобы указать, что в дополнение к использованию обычной суммы 3d6 для проверки успеха или неудачи, различные вторичные эффекты определяются путем сравнения отдельных выпавших чисел. К ним относятся, выпало ли на специально помеченной кости (называемой Mayhem) наибольшее число, наименьшее выпавшее число и выпали ли на любых двух костях одно и то же число.
Еще один часто используемый вариант броска 6-гранной кости — d3, представляющий собой бросок 6-гранной кости, при котором результат делится на 2. Средний результат равен 2, а стандартное отклонение — 0,816.
Ролевая игра Cyborg Commando Гэри Гайгэкса использует механику кубиков под названием d10x. Это эквивалентно d10×d10 и дает нелинейное распределение, при этом большинство результатов сосредоточено в нижней части диапазона. Средний результат d10x составляет 30,25, а его стандартное отклонение составляет около 23,82.
Несколько игр используют механику, которая позволяет перебрасывать один или несколько кубиков (часто кубик, который выбрасывает максимально возможное число), при этом каждый последующий бросок добавляется к общему числу. Термины для этого включают в себя открытый бросок, взрывающиеся кубики и броски проникновения . Игры, которые используют такую систему, включают Feng Shui и Savage Worlds . На Anydice функция, заставляющая кубики взрываться при их максимальном значении, называется просто Explos . Нотационная стенография для взрывающихся кубиков — добавление к броску восклицательного знака: A d X ! или 6d6!, [10] звездочка A d X *, [11] или буква 'X' A d X X. [12]
Система Storyteller объединяет взрывающиеся кубики с порогом пула кубиков и целевым числом. Diana: Warrior Princess взрывает все успехи, а Hackmaster использует вариант, называемый проникновением кубиков , при котором 1 вычитается из общей суммы переброшенных кубиков.