stringtranslate.com

Метроидвания

Скриншот игры Guacamelee в жанре метроидвания 2013 года!

Metroidvania [a] — поджанр игр в жанре экшен-приключения и/или платформеров, ориентированных на управляемую нелинейность и ограниченное утилитами исследование и прогресс. Термин представляет собой портманто названий серий видеоигр Metroid и Castlevania , основанных на шаблоне из Metroid (1986), Castlevania II (1987), Super Metroid (1994) и Castlevania: Symphony of the Night (1997).

Эти игры обычно имеют большую взаимосвязанную карту мира, которую игрок может исследовать, хотя части мира будут недоступны для игрока, пока он не приобретет специальные предметы, инструменты, оружие, способности или знания в игре. Получение таких улучшений также может помочь игроку победить более сложных врагов и найти короткие пути и секретные области, и часто включает в себя повторение своих шагов по карте. Благодаря этому игры Metroidvania включают в себя более тесную интеграцию истории и дизайна уровней, тщательный дизайн уровней и управления персонажами для поощрения исследования и экспериментирования, а также средство для игрока стать более вовлеченным в своего персонажа через элементы ролевой игры . Хотя ранние примеры обычно были двумерными платформерами с боковой прокруткой , с тех пор этот термин стал применяться к играм с видом сверху и трехмерным играм.

Первая игра Metroid в 1986 году установила принципы нелинейного платформера, которые были улучшены в ходе многочисленных итераций, а Super Metroid в 1994 году, как считается, отшлифовала стиль основного игрового процесса для Metroidvania. Castlevania: Symphony of the Night в 1997 году считается определяющей игрой Metroidvania, включив в себя элементы ролевой игры из серии The Legend of Zelda с нелинейным обходом в серии Castlevania ; большинство последующих игр Castlevania следовали ее подходу и усовершенствовали жанр. Помощнику директора Symphony of the Night , Кодзи Игараси , приписывают установление ключевых принципов Metroidvania посредством его работы над другими играми Castlevania . В 2010-х годах произошло возрождение Metroidvania из-за нескольких получивших высокую оценку критиков, независимо разработанных игр .

История

Хотя Metroid (1986, Nintendo Entertainment System) и не была первой игрой в своем роде (например, Below the Root была выпущена в 1984 году, [2] или Brain Breaker в 1985 году), Metroid (1986, Nintendo Entertainment System ) обычно считается самой влиятельной игрой для жанра Metroidvania. [3] Целью Nintendo для этой игры было создание нелинейной приключенческой игры, чтобы выделить ее среди других игр того времени, требуя от игрока повторения своих шагов, предоставляя постоянные бонусы, в отличие от того, как другие приключенческие игры предлагали только бонусы с временными эффектами. [4] Серия была популярна, и будущие игры усовершенствовали подход к исследованию, добавив больше сюжетных элементов в игру, как, например, Super Metroid (1994, Super Nintendo Entertainment System ). [3] Super Metroid усовершенствовал несколько аспектов предыдущих игр Metroid , включая разнообразный набор локаций и добавление множества секретов, которые игроки могли найти; Эти секреты также позволили игрокам найти способы нарушить ожидаемую последовательность, которую, по задумке дизайнеров, игроки должны были пройти в игре, что сделало ее популярной среди любителей скоростного прохождения . [5] Однако, оглядываясь назад, Super Metroid по-прежнему считался примером тщательно отточенного нелинейного платформера. [5]

Кодзи Игараси приписывают создание определяющих черт жанра «метроидвания».

В это время набирала популярность серия платформеров Castlevania в готическом стиле ужасов . Оригинальная Castlevania (1986, NES) имела дискретные уровни, которые игрок проходил последовательно. За ней последовали Vampire Killer (1986, MSX ) [6] [7] и Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES), которые экспериментировали с нелинейным приключенческим геймплеем, [8] [9] прежде чем серия вернулась к более линейному стилю оригинальной Castlevania . Руководитель серии Кодзи Игараси обнаружил, что по мере того, как они продолжали выпускать сиквелы, чтобы угодить поклонникам серии, опытные игроки мчались по уровням, в то время как новички в серии испытывали трудности с некоторыми этапами. [10] Чтобы попытаться создать игру, которая будет более широко оценена на разных уровнях игры и продлить время игрового процесса, Игараси и другие в его команде обратились к идеям, использованным в серии The Legend of Zelda при разработке Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation ). [11] [12] С Symphony of the Night Игараси привнес в серию Castlevania новые концепции из Zelda, такие как большой открытый мир для исследования и необходимость получения ключевых предметов для входа в определенные области, элементы, уже присутствующие в нелинейных платформерах, таких как Super Metroid . [10] [5] Однако Symphony of the Night отличалась от предыдущих нелинейных платформеров за счет включения элементов консольной ролевой игры со средствами для игрока улучшать характеристики своего персонажа с помощью системы опыта . [5] [10] [13] [14] Изменения для Symphony of the Night оказались популярными среди игроков, и большинство последующих игр серии следовали этой формуле. [3] С выходом Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night , формула, представленная этими играми, легла в основу того, что сегодня считается Metroidvania. [3] Castlevania: Symphony of the Night также со временем стала критически и финансово успешной, показав, что у игроков есть желание играть в стиле Metroidvania. [15] [14] Когда этот неологизм начал приниматься, Игараси отреагировал Symphony of the Nightбыл больше вдохновлён Zelda , а не Metroid , хотя он заявил, что Metroidvania «очень хорошо вписывается». [11] Другие деятели игровой индустрии с тех пор использовали Zeldavania как взаимозаменяемое название, [11] а серия Zelda была признана следующей той же формуле. [16] [17]

Концепция Metroidvanias начала приобретать все большую привлекательность, когда другие компании начали разрабатывать игры в том же стиле. [3] [18] Cave Story (2004, Microsoft Windows) была разработана Дайсуке Амайей как дань уважения Metroid и другим классическим играм; игра была высоко оценена критиками, показав масштаб того, что может сделать один человек, и выделила другой взгляд на игры Castlevania и Metroid , а также оживила жанр 2D-платформера как жизнеспособный формат инди-игр. [3] [19] Shadow Complex (2009, Xbox 360 ) от Chair Entertainment была разработана на основе предпосылки, что Super Metroid является «вершиной дизайна 2D-игр». Игра получила весьма положительные отзывы и остается одной из самых продаваемых загружаемых игр на сервисе Xbox 360. [3] Благодаря таким играм жанр Metroidvania начал набирать обороты как в разработке игр, управляемых издателями, так и в независимой разработке игр. [3] Drinkbox Studios ' Guacamelee! (2013), Ori and the Blind Forest (2015) от Moon Studios и Hollow Knight (2017) от Team Cherry — примеры современных инди-метроидваний, получивших признание критиков. Возрождение инди-жанра не осталось незамеченным Игараси. В мае 2015 года он запустил кампанию Kickstarter для игры Bloodstained: Ritual of the Night (2019), вдохновленной Castlevania , которая на тот момент стала самой финансируемой видеоигрой на Kickstarter. [20]

Хотя слово «Metroidvania» в настоящее время обычно используется для описания игр этого жанра или игр, которые имеют элементы этого жанра, происхождение термина неясно; Игараси отмечает, что он не придумал эту фразу, хотя и благодарен за изобретение термина. [21] Игараси отметил, что в Symphony of the Night целью было сделать исследование ближе к подходу сверху вниз Zelda , но из-за сайд-скроллинга её больше сравнивали с Metroid , и считает, что именно так и появилось это словосочетание. [22] [23] Подобный словосочетание «Castleroid» иногда также используется для описания этого жанра. [22] Журналист по видеоиграм Джереми Пэриш, управляющий сайтом Metroidvania.com, который попытался каталогизировать все известные игры в жанре Metroidvania, [18] признает, что он помог популяризировать этот термин, но узнал его от своего бывшего коллеги по 1UP.com , Скотта Шарки, который использовал этот термин для описания игр серии Castlevania , в которых были заимствованы некоторые элементы из серии Metroidvania . [24]

Концепции игрового процесса

В Guacamelee! игрок получает возможность временно превращать своего персонажа-человека в курицу, что позволяет ему проходить через низкие коридоры и открывать секреты.

Термин «Метроидвания» чаще всего используется для обозначения платформерной игры, которая представляет собой одну большую, взаимосвязанную карту, как правило, с отдельными комнатами или секциями. Не все области этой карты доступны в начале, часто требуя от игрока получить предмет (например, оружие или ключ) или новую способность персонажа, чтобы устранить какое-либо препятствие, блокирующее путь вперед. Часто этот предмет защищается персонажем- боссом , предоставляя сюжетно-ориентированные испытания на протяжении всей игры. Карты нелинейны и часто требуют от игрока многократного прохождения карты в течение игры. Более слабые монстры будут населять другие части уровня, возрождаясь, когда игрок повторно посещает эти комнаты, и часто их можно победить, чтобы получить здоровье, боеприпасы или очки опыта . [25]

В более крупных играх обычно есть точки сохранения, а также возможность быстро перемещать игрока между определенными комнатами на дальних концах карты, что устраняет утомительное возвращение назад в более поздних частях игры. Доступ к новым способностям также может открыть короткие пути, которые сокращают время путешествия, а также открыть секреты, которые помогают улучшить способности персонажа. Например, получение доступа к способностям двойного прыжка или прыжка по стенам может дать игрокам большую мобильность, в то время как получение способности превращаться в меньший объект может позволить игроку проскользнуть через узкие коридоры. Таким образом, жанр фокусируется на исследовании большой карты мира и развитии способностей персонажа с течением времени. Метроидвании иногда называют «платформенными приключенческими играми» из-за этого масштаба. [26]

Metroidvania обычно ассоциируется с игровыми уровнями/картами, которые выложены как двумерные сайд-скроллеры, с персонажем игрока, движущимся влево, вправо, вверх и вниз по уровню. Эти игры обычно визуализируются с использованием двухмерной графики, но могут включать в себя игры с 2.5D- рендерингом, использующие 3D-графические движки, но ограничивающие движение игрока двумя измерениями, такие как вышеупомянутый Shadow Complex или Metroid Dread . [14] Концепции исследования и развития персонажа Metroidvanias могут быть использованы в других жанрах, хотя эти игры обычно не относятся к категории Metroidvanias. [18] Например, трилогия Metroid Prime — это приключенческая игра от первого лица , которая строится на том же стиле исследовательской игры, что и Metroid . Dark Souls — это ролевая игра от третьего лица в жанре экшена, которую условно можно отнести к жанру Metroidvania, в которой присутствуют «мягкие замки» — препятствия в виде боссов, которых трудно, но не невозможно победить, когда персонаж игрока только начинает игру, и которых становится намного легче победить с увеличением опыта и способностей. [3] Серия игр в жанре экшена/драки от третьего лица Batman: Arkham также использует схожие концепции с жанром Metroidvania: Бэтмен собирает новые гаджеты, чтобы получить доступ к новым областям. [18] Игра Prey 2017 года была разработана как игра-симулятор с видом от первого лица , но с использованием концепций дизайна уровней Metroidvania, требующих от игрока многократного прохождения сеттинга по мере получения дополнительных инструментов и способностей. [27]

Игараси описал то, что, по его мнению, является ключевыми элементами жанра. Они включают в себя разработку карт, которые поощряют исследование, но которые все еще направляют игрока по основному пути через игру, и предоставление средств, с помощью которых игрок может знать, где он находится в игровом мире в любое время. Это может быть достигнуто с помощью графических тем в игровом мире, визуально уникальных вех в ключевых игровых точках, общей карты и экранов информации о статусе игрока, а также средств быстрого перемещения по карте. [10] Расс Фруштик из Polygon заметил, что многие современные метроидвании не только обладают этими качествами, но и находят способ рассказать историю через окружение мира, не обязательно полагаясь на катсцены или диалоги. [28]

В видеообсуждении на 1UP.com между Пэришем, Шарки и Крисом Колером из Wired в 2007 году трое обсудили некоторые старые игры, которые имели элементы, связанные с метроидваниями, но не считались настоящими метроидваниями, включая такие игры, как Castlevania II: Simon's Quest (1987), Legacy of the Wizard (1987) и Adventure Island IV (1994). Они утверждали, что такие игры, хотя и имели 2D-платформенный игровой процесс и основанную на усилениях систему прогресса, не имели хорошего дизайна уровней, который в то время не был хорошо отточен в индустрии, и предоставляли мало или вообще не предоставляли игроку информации, которая помогла бы ему узнать, куда идти дальше, примером чего являются загадочные подсказки из Simon's Quest . Трое также согласились, что по мере перехода игр из 2D в 3D истинное значение «метроидвании» стало размытым, поскольку основанные на 3D игры могут скрывать грани метроидвании. [29]

Анализ

Популярность жанра Metroidvania, как утверждается, связана с легкостью, с которой можно изучить платформенные игры, при этом давая игроку персонажа, которого он может развивать в ходе игры. [3] Многие разработчики независимых игр Metroidvania называли исследование основным элементом жанра, который привлекает игроков, отрабатывая естественные человеческие инстинкты к исследованию и давая игрокам чувство открытия и самоконтроля во время игры. [3] Дональд Мастард из Chair Entertainment, создатели Shadow Complex , сказал, что хорошая Metroidvania помогает игроку прийти к прозрениям , которые позволяют ему продвигаться в игре, описывая пример уступа, который изначально слишком высок, чтобы до него добраться, и по мере того, как игрок приобретает способности, он узнает, как он может добраться до этого уступа самостоятельно. [30]

С точки зрения разработчика, жанр Metroidvania также даёт преимущества. Жанр поощряет тесную связь между дизайном уровней и сюжетом игры и может дать разработчикам возможность создать захватывающий мир для игрока. [3] Дизайн уровней таких игр также может быть сложным, чтобы гарантировать, что вызов игрокам игры будет справедливым и приятным, и достижение этой цели может рассматриваться как признак успеха для разработчика. [3] Томас Малер из Moon Studios, который разработал Ori and the Blind Forest , сказал, что важно разработать связный мир с запоминающимися сеттингами для Metroidvania, поскольку «запоминание игроками уровней является частью основного дизайна». [18] Масштабная разработка в этом жанре требует одного изменения в способностях игрока, которые будут проверяться более строго на всех уровнях. Исполнительный продюсер Ori and the Will of the Wisps Дэниел Смит сказал: «Я не думаю, что люди вообще задумываются, насколько сложно сделать игру в жанре Metroidvania. Все настолько взаимосвязано, что если вы измените один аспект игры, это неизбежно повлияет на все остальное». [31]

Альтернативная терминология

Существует некоторое противодействие использованию термина Metroidvania, поскольку он происходит от конкретных игр, а не является более прямым описанием игрового процесса. [32] Comic Book Resources сравнил использование Metroidvania с «клоном Doom» в 1990-х годах, термин, который в конечном итоге был заменен на «шутер от первого лица» по мере развития среды. [33] Game Developer также предположил, что термин слишком широк, поскольку он охватывает широкий спектр 2D и 3D игр, и вместо этого предложил «разблокирующий мир», в духе, похожем на «открытый мир». [34] CBR также предложила «платформенное приключение». [35] Эквивалентный японский термин — 探索型アクション или «поиск-действие», который используется наряду с романизированным メトロイドヴァニア (Metroidvania).

Смотрите также

Примечания

  1. ^ В Японии этот жанр часто называют « Поисковое действие » (探索型アクション, Тансаку-Гата Акушон ) . [1]

Ссылки

  1. ^ Романо, Сал (26 февраля 2019 г.). «Touhou Luna Nights покидает Steam Early Access, теперь доступна версия 1.0». Gematsu . Архивировано из оригинала 10 октября 2021 г. . Получено 10 октября 2021 г. .
  2. ^ Сальвадор, Фил (25.01.2020). «Под корнем». The Obscuritory . Получено 14.07.2023 .
  3. ^ abcdefghijklm Nutt, Christian (13 февраля 2015 г.). «Неугасающее очарование Metroidvania». Gamasutra . Архивировано из оригинала 12 мая 2015 г. Получено 13 февраля 2015 г.
  4. «The Metroid Retrospective – Part 1». GameTrailers. 6 июня 2006 г. Архивировано из оригинала 10 апреля 2014 г. Получено 8 апреля 2014 г.
  5. ^ abcd bitmob (24 апреля 2010 г.). «Metroidvania: Super Metroid и определение жанра». Venture Beat . Архивировано из оригинала 9 июля 2021 г. Получено 8 июля 2021 г.
  6. Джереми Пэриш, Famicom 25th, Часть 17: Прямой эфир из издания The Nippon, 1UP.com , 1 августа 2008 г.
  7. Курт Калата и Уильям Кейн, Castlevania 2: Simon's Quest (1988) Архивировано 23 июля 2011 г. на Wayback Machine , Castlevania Dungeon, просмотрено 27 февраля 2011 г.
  8. Джереми Пэриш (28 июня 2006 г.). «Metroidvania Chronicles II: Simon's Quest». 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г.
  9. ^ Майк Уэйлен, Джанкарло Варанини. «История Castlevania – Castlevania II: Simon's Quest». GameSpot . Архивировано из оригинала 25 июля 2008 года . Получено 1 августа 2008 года .
  10. ^ abcd "Видео: Кодзи Игараси исследует, что делает игру Metroidvania". Gamasutra . 23 февраля 2015 г. Архивировано из оригинала 18 марта 2015 г. Получено 14 марта 2015 г.
  11. ^ abc "'Metroidvania' на самом деле должно быть 'Zeldavania'". Engadget . 24 марта 2014. Архивировано из оригинала 2023-01-02 . Получено 2023-01-02 .
  12. ^ Байсер, Джошуа (2018-10-26). 20 основных игр для изучения . CRC Press. стр. Глава 2. ISBN 978-0-429-80207-2.
  13. ^ Александр, Ли (21 марта 2014 г.). «Отец и сын: IGA рассказывает о «Метроидвании»». Gamasutra . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 17 февраля 2016 г.
  14. ^ abc Park, Gene (22 июня 2021 г.). «Как догнать Metroid, классическую серию, отвергнутую Nintendo». The Washington Post . Архивировано из оригинала 18 февраля 2022 г. Получено 8 июля 2021 г.
  15. ^ Тиерьяс, Питер (15 января 2018 г.). «Игра Castlevania, которая изменила всё». Kotaku . Архивировано из оригинала 15 января 2018 г. Получено 15 января 2018 г.
  16. ^ Кэппс, Адам Джереми (2021-06-22). Библия создателя игр: все, что вам нужно для создания отличной игры . Адам Джереми Кэппс. стр. 52.
  17. ^ Лемаршан, Ричард (2021-10-12). Игровой процесс производства: для гейм-дизайнеров (и всех) . MIT Press. стр. 176. ISBN 978-0-262-04551-3.
  18. ^ abcde Вебстер, Эндрю (14 сентября 2017 г.). «Продолжающееся влияние Metroid». The Verge . Архивировано из оригинала 14 сентября 2017 г. . Получено 14 сентября 2017 г. .
  19. Гринвальд, Уилл (12 апреля 2013 г.). «Разработчики инди-игр возрождают платформеры». PC Magazine . Архивировано из оригинала 15 марта 2015 г. Получено 14 марта 2015 г.
  20. ^ Бейли, Дастин (2024-05-02). «Спустя 9 лет после того, как любимая Metroidvania Bloodstained стала вторым по величине игровым Kickstarter-проектом за всю историю, она наконец-то достигла своей последней цели». GamesRadar+ . Получено 2024-08-08 .
  21. Пэриш, Джереми (18 марта 2014 г.). «GDC 2014: Почему Кодзи Игараси благодарен за слово «Метроидвания»». USgamer . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 г. Получено 14 марта 2015 г.
  22. ^ ab Mackey, Bob (11 мая 2015 г.). «Интервью: бывший хранитель Castlevania возвращается с Bloodstained: Ritual of the Night». USgamer . Архивировано из оригинала 13 мая 2015 г. Получено 11 мая 2015 г.
  23. ^ Натт, Кристиан (11 мая 2015 г.). «Вопросы и ответы: Кодзи Игараси из Castlevania возвращается с новой игрой Bloodstained». Gamasutra . Архивировано из оригинала 13 мая 2015 г. Получено 12 мая 2015 г.
  24. Parish, Jeremy (18 января 2017 г.). «Design in Action | Symphony of the Night and the Metroidvania Lie». USgamer . Архивировано из оригинала 20 января 2017 г. Получено 18 января 2017 г.
  25. ^ "Shadow Complex Remastered Review". Gamescan. 21 марта 2016 г. Получено 21 марта 2016 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  26. Лаво, Руди (12 декабря 2016 г.). «Castlevania 30th Anniversary Top 10 Castlevania Games». Cubed 3. Архивировано из оригинала 28 октября 2017 г. Получено 12 декабря 2016 г.
  27. ^ Хансон, Бен (5 декабря 2016 г.). «Почему игровой процесс Prey отказывается держать вас за руку». Game Informer . Архивировано из оригинала 21 декабря 2016 г. Получено 19 января 2017 г.
  28. ^ Frushtick, Russ (13 августа 2018 г.). «Современные метроидвании: как Dead Cells и Hollow Knight подняли жанр». Polygon . Архивировано из оригинала 14 августа 2018 г. . Получено 13 августа 2018 г. .
  29. Kohler, Chris (26 марта 2007 г.). «Bonus Stage: Debunking Metroidvania». Wired . Архивировано из оригинала 21 сентября 2021 г. Получено 20 сентября 2021 г.
  30. Эспелини, Мэтт (31 марта 2016 г.). «Shadow Complex Dev Talks Sequel and Working With Star Wars 7 Director». GameSpot . Архивировано из оригинала 3 апреля 2016 г. Получено 31 марта 2016 г.
  31. ^ Бейли, Кэт (26 февраля 2020 г.). «Ori and the Will of the Wisps — это «в три раза больше масштаба и размаха», чем Blind Forest». USGamer . Архивировано из оригинала 26 февраля 2020 г. Получено 12 марта 2020 г.
  32. ^ «Хватит называть игры «Метроидвания»» . Котаку . 2 июля 2019 г.
  33. ^ Куевас, Эстебан (15 сентября 2019 г.). «Метроидвания: пора дать жанру правильное название». CBR .
  34. ^ "Замена Metroidvania". www.gamedeveloper.com .
  35. ^ Куевас, Эстебан (15 сентября 2019 г.). «Метроидвания: пора дать жанру правильное название». CBR .

Внешние ссылки