stringtranslate.com

Игра (деятельность)

Игривость Пола Мэншипа

Игра — это ряд внутренне мотивированных действий, выполняемых для получения удовольствия и наслаждения. [1] Игра обычно ассоциируется с деятельностью детей и подростков, но может присутствовать на любом этапе жизни, а также среди других высокофункциональных животных, в первую очередь млекопитающих и птиц .

Игра часто интерпретируется как легкомысленная; тем не менее, игрок может быть сосредоточен на своей цели, особенно когда игра структурирована и ориентирована на цель, как в игре . Соответственно, игра может варьироваться от расслабленной, беззаботной, спонтанной и легкомысленной до запланированной или даже компульсивной. [2] Игра - это не просто занятие для времяпрепровождения; она может служить важным инструментом во многих аспектах повседневной жизни для подростков, взрослых и когнитивно развитых нечеловеческих видов (например, приматов). Игра не только способствует и помогает физическому развитию (например, координации рук и глаз ), но также помогает когнитивному развитию и социальным навыкам и даже может служить ступенькой в ​​мир интеграции, что может быть очень стрессовым процессом. Игра - это то, в чем участвует большинство детей, но способ, которым игра осуществляется, отличается в разных культурах, и способ, которым дети вовлекаются в игру, различается.

Определения

Основополагающим текстом в области изучения игры является книга «Homo Ludens» , впервые опубликованная в 1944 году и выдержавшая несколько последующих изданий. В ней Йохан Хейзинга определяет игру следующим образом: [2] : 13 

Подводя итог формальной характеристике игры, мы могли бы назвать ее свободной деятельностью, стоящей вполне сознательно вне «обычной» жизни как «несерьезная», но в то же время поглощающей игрока интенсивно и всецело. Это деятельность, не связанная с каким-либо материальным интересом, и никакой выгоды она не может принести. Она протекает в своих собственных границах времени и пространства по фиксированным правилам и упорядоченным образом. Она способствует формированию социальных групп, которые стремятся окружить себя секретностью и подчеркнуть отличие от обычного мира с помощью маскировки или других средств.

Это определение игры как отдельной и независимой сферы человеческой деятельности иногда называют понятием «магического круга» игры, фраза, также приписываемая Хейзинге. [2] Существует много других определений. Жан Пиаже утверждал, что «многие теории игры, изложенные в прошлом, являются явным доказательством того, что это явление трудно понять». [3]

Другое определение игры из двадцать первого века исходит от Национальной ассоциации игровых полей . Определение звучит следующим образом: «игра — это свободно выбранное, лично направленное, внутренне мотивированное поведение, которое активно вовлекает ребенка». [4] Это определение больше фокусируется на свободе выбора ребенка и личной мотивации, связанной с деятельностью.

Формы

Люди веселятся

Игра может принимать форму импровизации, притворства, взаимодействия, представления, подражания, игр, спорта и поиска острых ощущений (включая экстремальные или опасные виды спорта, такие как прыжки с парашютом, скоростные гонки и т. д.).

Философ Роже Кайуа писал об игре в своей книге 1961 года « Человек, игра и игры» . [ важность? ]

Свободная форма игры дает детям свободу решать, во что они хотят играть и как это будет происходить. И деятельность, и правила могут быть изменены в этой форме, и дети могут вносить любые изменения в правила или цели игры в любое время. [5] Некоторые страны в двадцать первом веке добавили акцент на свободной игре в свои ценности для детей раннего возраста, например, Тайвань и Венгрия. [5]

Структурированная игра имеет четко определенные цели и правила. Такая игра называется « игра ». Другие игры неструктурированы или открыты. Оба типа игр способствуют адаптивному поведению и умственным состояниям счастья . [6] [7]

Спортивные игры с определенными правилами проводятся в специально отведенных игровых пространствах, таких как спортивные поля — например, в американском футболе игроки бьют мяч в определенном направлении и отталкивают соперников с дороги. Хотя это и уместно в игровом пространстве, за пределами игрового поля такое же поведение может быть неуместным или даже незаконным. [2]

Другие спроектированные игровые пространства могут быть игровыми площадками со специальным оборудованием и структурами для поощрения активной и социальной игры. Некоторые игровые пространства идут еще дальше в специализации, перенося игру в помещение и взимая плату за вход, как это видно в Детских музеях , Научных центрах или Семейных развлекательных центрах . Семейные развлекательные центры (или игровые зоны) обычно являются коммерческими предприятиями, которые способствуют игре и развлечению, в то время как Детские музеи и Научные центры обычно являются некоммерческими организациями для образовательных развлечений.

Калифорнийский Национальный институт игры описывает семь игровых моделей: [8]

настройка игры
устанавливает связь, например, между новорожденным и матерью
игра тела
младенец исследует, как работает его тело и как оно взаимодействует с миром, например, издает забавные звуки или узнает, что происходит при падении
творческая игра
использует воображение, чтобы выйти за рамки того, что известно в текущем состоянии, чтобы создать более высокое состояние. Например, человек может экспериментировать, чтобы найти новый способ использования музыкального инструмента, тем самым выводя эту форму музыки на более высокий уровень; или, как это делал Эйнштейн, человек может задаваться вопросом о вещах, которые еще не известны, и играть с недоказанными идеями как с мостом к открытию новых знаний.
творческая или ролевая игра
ребенок придумывает сценарии из своего воображения и действует в них как в игре, например, в принцессу или пирата
игра с объектами
например, игра с игрушками, стук кастрюлями и сковородками, обращение с физическими предметами способами, которые используют любопытство
социальная игра
вовлекает других в такие действия, как кувырки, гримасы и установление связей с другим ребенком или группой детей
рассказывание историй
игра, развивающая интеллект и обучение языку, например, когда родитель читает ребенку вслух или ребенок пересказывает историю своими словами
Двое детей стоят рядом, связанные веревкой на уровне щиколотки.
Гонка на трех ногах — это форма соревнования, требующая сотрудничества с партнером.

Другая система классификации использует следующие категории: [9]

вызов игра
например, решение головоломки «Кубик Рубика»
соревновательная игра
например, бег по бегу
строительная игра
например, строительство из блоков
совместная игра
например, играть в команде или вместе придумать новую игру
творческая игра
например, придумать новую историю или нарисовать картину
притворяться, играть
например, дети притворяются животными или персонажами сказок
развивающая игра
например, игра с куклами
реплика игры
например, игра с игрушечными версиями еды на детской кухне

Некоторые формы пересекаются, например, эстафета (кооперативная и соревновательная) или строительство крепости из одеял (строительная и творческая).

Отдельно от самостоятельной игры, игровая терапия используется как клиническое применение игры, направленное на лечение детей, страдающих от травм, эмоциональных проблем и других проблем. [10]

Дети

У маленьких детей игра связана с когнитивным развитием и социализацией . Игра, способствующая обучению и отдыху, часто включает игрушки , реквизит , инструменты или других товарищей по игре. Игра может состоять из забавной, притворной или воображаемой деятельности в одиночку или с другим. Некоторые формы игры представляют собой репетиции или испытания для более поздних жизненных событий, таких как «игровая драка», притворные социальные встречи (например, вечеринки с куклами) или флирт. [11] Результаты исследований в области нейронауки показывают, что игра способствует гибкости ума, включая адаптивные практики, такие как открытие нескольких способов достижения желаемого результата или творческих способов улучшения или реорганизации данной ситуации. [ необходима ссылка ]

Дети играют в песочнице

По мере взросления дети начинают играть в настольные игры , видеоигры и компьютерные игры, и в этом контексте слово «геймплей» используется для описания концепции и теории игры и ее связи с правилами и игровым дизайном. В своей книге « Правила игры » исследователи Кэти Сален и Эрик Циммерман описывают 18 схем игр, используя их для формального определения «игры», «взаимодействия» и «дизайна» для бихевиористов. [12] Аналогичным образом в своей книге «Полуреальность: видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами » исследователь и теоретик игр Йеспер Юул исследует связь между реальными правилами и нереальными сценариями в игре, такими как победа или проигрыш в игре в реальном мире, когда играешь вместе с друзьями из реального мира, но делая это, убивая дракона в фэнтезийном мире, представленном в общей видеоигре. [13]

Игра прямо признана в статье 31 Конвенции о правах ребенка (принятой Генеральной Ассамблеей Организации Объединенных Наций 29 ноября 1989 года), которая гласит:

История детских игр

Детские игры , 1560, Питер Брейгель Старший.

Американский историк Говард Чудакофф изучал взаимодействие между родительским контролем игрушек и игр и стремлением детей к свободе играть. В колониальную эпоху игрушки были самодельными, и дети обучали друг друга очень простым играм с небольшим контролем со стороны взрослых. Рыночная экономика 19 века сделала возможной современную концепцию детства как отдельного, счастливого этапа жизни. [ необходима цитата ] Фабричные куклы и кукольные домики радовали маленьких девочек. Организованные виды спорта просочились от взрослых и колледжей, и мальчики научились играть с битой, мячом и импровизированным игровым полем.

С ростом автомобильного движения в 20 веке подростки все чаще организовывались в спортивные клубы под надзором и руководством взрослых, а плавание преподавалось в летних лагерях и на контролируемых игровых площадках. [14] [ необходим лучший источник ]

В рамках Американского Нового курса при Администрации общественных работ открылись тысячи местных игровых площадок и полей для игры в мяч, что способствовало развитию софтбола, особенно как вида спорта для людей всех возрастов и полов. [ необходима ссылка ] К 21 веку, отмечает Чудакофф, старая напряженность между родительским контролем и индивидуальной свободой ребенка разыгралась в киберпространстве . [15]

Культурные различия

Музей игрушек – Португалия

Акт игрового времени — это кросс-культурное явление, которое повсеместно принимается и поощряется большинством сообществ; однако, оно может различаться по способам осуществления. [16]

Некоторые культуры, например, евро-американские, поощряют игровое время, чтобы подчеркнуть когнитивные преимущества и важность обучения тому, как заботиться о себе. Другие культуры, например, люди афроамериканского или азиатско-американского происхождения, подчеркивают больше ориентированного на группу обучения и игры, где дети могут узнать, что они могут делать с другими и для других. [17]

Взаимодействие родителей во время игры также различается в разных сообществах. Родители в культуре майя взаимодействуют со своими детьми в игровом мышлении, в то время как родители в Соединенных Штатах, как правило, выделяют время для игр и обучения своих детей с помощью игр и занятий. В сообществе майя детей поддерживают в их игре, но также поощряют играть, наблюдая за тем, как их родители выполняют домашнюю работу, чтобы узнать, как следовать по их стопам. [16]

Этот слон был слеплен из глины во время игры с детьми.

Во всем мире дети используют для игры природные материалы, такие как камни, вода, песок, листья, фрукты, палки и множество других ресурсов. Кроме того, существуют группы, которые имеют доступ к ремеслам, промышленным игрушкам, электронике и видеоиграм. [18]

В Австралии игры и спорт являются частью игры. Там игру можно рассматривать как подготовку к жизни и самовыражению, как и во многих других странах. [19]

Группы детей в Эфе в Демократической Республике Конго можно увидеть за изготовлением «еды» из грязи или за тем, как они притворяются, что стреляют из лука и стрел, как и их старшие. Эти занятия похожи на другие формы игр по всему миру. Например, можно увидеть, как дети успокаивают своих игрушечных кукол или животных, все, что они смоделировали со взрослых в своих общинах. [20]

В Бразилии дети играют с мячами, воздушными змеями, шариками, воображаемыми домами или глиняными кухнями, как и во многих других странах. В небольших общинах вместо шариков используют шарики из грязи, маленькие камни или кешью. [21]

Ребенок играет на кухне

В коренной общине Сьерра-Невада-де-Санта-Марта в Колумбии детская игра высоко ценится и поощряется лидерами и родителями. Они взаимодействуют с детьми разного возраста и вместе исследуют различные среды, чтобы позволить детям выразить себя как часть группы. [22]

Некоторые дети в Сахаре используют глиняные фигурки в качестве игрушек. Игрушки в целом являются представлением культурных практик. Они обычно иллюстрируют персонажей и предметы сообщества. [18]

Время игры может быть способом для детей узнать различные способы своей культуры. Многие сообщества используют игру, чтобы подражать работе. Способ, которым дети подражают работе через игру, может различаться в зависимости от возможностей, к которым они имеют доступ, но это то, что, как правило, поощряется взрослыми. [20]

Спорт

Спортивные мероприятия являются одной из самых универсальных форм игры. На разных континентах есть свои популярные/доминирующие виды спорта. Например, в европейских , южноамериканских и африканских странах любят футбол (также известный как «футбол» в Европе ), в то время как в североамериканских странах предпочитают баскетбол , хоккей с шайбой , бейсбол или американский футбол . [23] [ нужен лучший источник ] В Азии такие виды спорта, как настольный теннис и бадминтон, являются профессиональными; однако в футбол и баскетбол играют простые люди, [23] а крикет популярен в Южной Азии . [24] Такие события, как Олимпийские игры и чемпионат мира по футболу ФИФА, демонстрируют, как страны соревнуются друг с другом, и транслируются по всему миру. Спортом можно заниматься как досугом или в рамках соревнования . По словам социолога Норберта Элиаса, это [ неоднозначно ] важная часть «процесса цивилизации». [25] Победа и поражение в спорте могут повлиять на эмоции человека до такой степени, что все остальное покажется несущественным. [25] Болельщики спорта также могут представить, каково это — играть за любимую команду. [25] Чувства, которые испытывают люди, могут быть настолько сюрреалистичными, что это влияет на их эмоции и поведение. [25]

Преимущества для молодежи

Молодежный спорт может дать положительный результат для развития молодежи. Исследования показывают, что подростки более мотивированы и вовлечены в спорт, чем в любую другую деятельность, [26] и эти условия предсказывают более богатое личностное и межличностное развитие. [27] Тревожность, депрессия и ожирение могут быть следствием недостатка активности и социального взаимодействия. [28] Существует высокая корреляция между количеством времени, которое молодежь тратит на занятия спортом , и физическими (например, лучшее общее здоровье), психологическими (например, субъективное благополучие), академическими (например, школьные оценки) и социальными выгодами (например, заведение друзей). [27] Электроника является формой игрового времени, но исследователи обнаружили, что большинство электронных игр приводят к отсутствию мотивации, отсутствию социального взаимодействия и могут привести к ожирению. [29] Игра — это дети, использующие свое творчество, одновременно развивая свое воображение, ловкость, а также физическую, когнитивную и эмоциональную силу. Драматическая игра распространена среди детей младшего возраста. [28] Чтобы молодежь могла извлечь пользу из игрового времени, рекомендуется следующее: [ кем? ]

Результаты исследований о преимуществах для молодежи

Регулярно занимаясь различными видами спорта, дети могут развивать и совершенствовать различные навыки (такие как прыжки , удары ногами , бег , метание и т. д.), если они сосредоточатся на освоении и развитии навыков. [30] [31] Молодые спортсмены также могут развивать:

Регулярное участие в спорте и физической активности связано с более низким риском диабета , болезней сердца , ожирения и других связанных с этим заболеваний. Согласно исследованию Австралийской инициативы по охране психического здоровья детей младшего возраста, детям можно помочь в борьбе со стрессом и управлении им, развивая у них чувство оптимизма во время занятий спортом. [32] Молодые люди также склонны быть более осознанными в выборе продуктов питания, когда они участвуют в спорте. [30] [33] [34] Девочки, занимающиеся спортом, реже испытывают подростковую беременность , начинают курить или заболевают раком груди . [35] Молодые спортсмены показали более низкие уровни общего холестерина и другие благоприятные профили в параметрах липидов сыворотки, связанных с сердечно-сосудистыми заболеваниями . [30] [31] [33] Спорт предоставляет молодым людям арену для физической активности и, таким образом, сокращает время, проводимое в малоподвижных занятиях, таких как просмотр телевизора и видеоигры . [31]

Взрослые

Игра в вэйци в Шанхае

Хотя взрослые, которые много играют, могут оказаться «ребячливыми» или «молодыми душой» по мнению менее игривых взрослых, игра является важной деятельностью, независимо от возраста. Творчество и счастье могут быть результатом игры взрослых, где цель может быть больше, чем просто развлечение, как в выражении искусства взрослыми или науке, движимой любопытством. [36] Некоторые взрослые « хобби » являются примерами такой творческой игры. В творческих профессиях, таких как дизайн, игривость может развеять более серьезные отношения (такие как стыд или смущение), которые мешают мозговому штурму или художественному экспериментированию в дизайне. [36]

Творческая игра и ролевая игра могут позволить взрослым практиковать полезные привычки, такие как приобретенный оптимизм , который полезен для управления страхом или ужасами . Игра также дает взрослым возможность практиковать концепции, которые, возможно, не были явно или формально изучены (например, как управлять дезинформацией или обманом). Таким образом, хотя игра является лишь одним из многих инструментов, используемых эффективными взрослыми, она остается необходимым. [37]

Рабочее место

Было проведено обширное исследование преимуществ игры для детей , молодежи и подростков . Упускаются из виду преимущества игры для взрослых, а именно для взрослых, которые проводят много времени на рабочем месте. Многие взрослые в Северной Америке работают и проводят половину своего времени бодрствования на рабочем месте, практически не имея времени на игру. [38] [ необходима полная цитата ] Игра в этом контексте относится к досуговым мероприятиям с коллегами во время обеденных перерывов или коротких перерывов в течение рабочего дня. Досуговые мероприятия могут включать в себя физические виды спорта , карточные игры , настольные игры , видеоигры , настольный футбол , пинг-понг , йогу и занятия в учебном лагере.

Игры могут способствовать формированию устойчивого и оптимистичного мотивационного стиля и положительного аффекта . [39] [ необходима полная цитата ] Положительный аффект усиливает опыт людей, удовольствие и чувство удовлетворения во время их вовлеченности в задачу. Пока люди заняты работой, положительный аффект увеличивает удовлетворение, которое они испытывают от работы, и это повышает их креативность и улучшает их производительность при решении проблемных задач, а также других задач. [40] [ необходима полная цитата ] Развитие устойчивого мотивационного стиля, заряженного положительным аффектом, может привести к длительному успеху в работе. [39] [ необходима полная цитата ]

Работа и игра взаимно поддерживают друг друга. Сотрудникам необходимо испытывать чувство новизны, потока , открытия и живости, которые дает игра. Это дает сотруднику ощущение того, что он интегрирован в организацию, и поэтому он чувствует себя и работает лучше. [ требуется цитата ]

Включение игры на работе приводит к большей производительности , креативности и инновациям, более высокому уровню удовлетворенности работой, более высокому моральному духу на рабочем месте , более прочным или новым социальным связям, улучшению производительности труда и снижению текучести кадров, прогулов [ 41] и стресса. Снижение стресса приводит к меньшему количеству болезней, что приводит к снижению расходов на здравоохранение. [42] Игра на работе может помочь сотрудникам функционировать и справляться со стрессом, освежать тело и разум, поощрять командную работу, стимулировать креативность и повышать энергию, предотвращая выгорание. [41]

Компании, которые поощряют игру на работе, будь то короткие перерывы в течение дня или обеденные перерывы, более успешны, потому что это приводит к положительным эмоциям среди сотрудников. Риск, уверенность в представлении новых идей и принятие необычных и свежих перспектив связаны с игрой на работе. Игра может повысить самооценку удовлетворенности работой и благополучия. Сотрудники, испытывающие положительные эмоции, более склонны к сотрудничеству, более общительны и лучше работают, когда сталкиваются со сложными задачами. [43]

Конкурсы, командообразующие упражнения, фитнес-программы, перерывы на психическое здоровье и другие общественные мероприятия делают рабочую среду веселой, интерактивной и полезной. [44] [ нужен лучший источник ] Игровые драки, то есть игровые драки или фиктивные споры, могут способствовать развитию организаций и учреждений, например, в учреждениях по уходу за несовершеннолетними. Персонал старается смягчить приглашения к «лечению» или «обучению» в виде игровых драк, но игровые драки также предлагают молодежи и персоналу идентификационную передышку от институционального режима. [ непонятно ] Игровые драки — это повторяющаяся модель в социальной жизни учреждения по уходу за несовершеннолетними, и они лежат в основе того, с чем приходится иметь дело заключенным и персоналу [45]

Пожилые люди

Пожилые люди представляют собой одну из самых быстрорастущих групп населения в мире. [46] [47] [48] Организация Объединенных Наций предсказала увеличение числа людей в возрасте 60 лет и старше с 629 миллионов в 2002 году до примерно двух миллиардов в 2050 году [49], но увеличение продолжительности жизни не обязательно означает лучшее качество жизни . [48] По этой причине начались исследования методов поддержания и/или улучшения качества жизни пожилых людей.

Подобно данным, касающимся детей и взрослых, игры и активность связаны с улучшением здоровья и качества жизни среди пожилых людей. [33] [50] [48] Кроме того, игры и активность, как правило, влияют [ как? ] на успешное старение, а также повышают благополучие на протяжении всей жизни. [46] [48] Хотя дети, взрослые и пожилые люди, как правило, получают пользу от игр, пожилые люди часто занимаются ими уникальными способами, чтобы учесть возможные проблемы, такие как ограничения по здоровью, ограниченная доступность и пересмотренные приоритеты. [46] [33] По этой причине пожилые люди могут участвовать в группах физических упражнений, интерактивных видеоиграх и социальных форумах, специально ориентированных на их потребности и интересы. [33] [50] [51] Одно качественное исследование показало, что пожилые люди часто выбирают для развлечения определенные игры, такие как домино , шашки и бинго . [52] Другое исследование выявило общую закономерность в игровых предпочтениях среди пожилых людей: пожилые люди часто отдают предпочтение занятиям, которые поощряют умственную и физическую подготовку, включают прошлые интересы, имеют определенный уровень соревнования и способствуют чувству принадлежности. [50] [53] Исследователи, изучающие игру у пожилых людей, также интересуются преимуществами технологий и видеоигр как терапевтических инструментов. Эти выходы могут снизить риск развития определенных заболеваний, уменьшить чувство социальной изоляции и стресса, а также способствовать творчеству и поддержанию когнитивных навыков. [47] [50] В результате игра была интегрирована в физиотерапевтические и трудотерапевтические вмешательства для пожилых людей. [54]

Возможность включить игру в свою повседневную жизнь важна, поскольку эти занятия позволяют участникам выражать творческие способности, [50] улучшать вербальный и невербальный интеллект, [54] и улучшать равновесие. [46] [33] Эти преимущества могут быть особенно важны для пожилых людей, поскольку когнитивные и физические функции снижаются с возрастом. [48] Однако, возможно, не само старение связано со снижением когнитивных и физических возможностей, а более высокий уровень бездеятельности у пожилых людей. [46]

Игра и активность имеют тенденцию снижаться с возрастом [48] , что может привести к негативным последствиям, таким как социальная изоляция, депрессия и проблемы с мобильностью. [33] Американские исследования показали, что только 24% пожилых людей регулярно занимались физической активностью [33] и только 42% использовали Интернет в развлекательных целях. [50] По сравнению с другими возрастными группами, пожилые люди чаще сталкиваются с различными барьерами, такими как трудности с опасными факторами окружающей среды и проблемами доступности, которые могут препятствовать их способности играть. [46] [55] Хотя игра может приносить пользу пожилым людям, она также может отрицательно влиять на их здоровье. Например, те, кто играет, могут быть более подвержены травмам. [46] [55] Исследование этих барьеров может помочь в создании полезных вмешательств и/или разработке профилактических мер, таких как создание более безопасных зон отдыха, которые поощряют игру на протяжении всей жизни пожилых людей. [46]

Умеренный уровень игры имеет многочисленные положительные результаты в жизни пожилых людей. [54] [46] [55] [50] Для поддержки и поощрения игр среди пожилых людей учреждения должны устанавливать более разнообразное оборудование, [47] [55] улучшать условия в зонах отдыха, [46] и создавать больше видеоигр или онлайн-форумов, которые отвечают потребностям пожилых людей. [47] [50]

Другие животные

Эволюционные психологи полагают, что игра должна иметь важное преимущество, поскольку существует множество других причин избегать ее; наблюдения показали, что она возникла независимо в таких различных группах, как млекопитающие, [56] птицы, [57] рептилии, [58] [59] [60] [61] амфибии, [62] рыбы, [63] [64] [65] [66] и беспозвоночные. [67] [68] Животные часто получают травмы во время игры, отвлекаются от хищников и тратят ценную энергию. В редких случаях игра даже наблюдалась между различными видами, которые являются естественными врагами, такими как белый медведь и собака . [69] Тем не менее, игра, по-видимому, является нормальной деятельностью для животных, которые занимают более высокие слои своей собственной иерархии потребностей . Животные на более низких слоях, например, стрессовые и голодающие животные, обычно не играют. [37] Однако у диких ассамских макак физически активная игра происходит также в периоды низкой доступности пищи и даже если это происходит за счет роста, что подчеркивает важность игры для развития и эволюции. [70]

Социальная когнитивная сложность многочисленных видов, включая собак, была изучена в экспериментальных исследованиях. В одном из таких исследований, проведенном Александрой Горовиц из Калифорнийского университета, были изучены коммуникационные и привлекающие внимание навыки собак. [71] В естественной обстановке наблюдалось диадическое игровое поведение; направление головы и поза были специально отмечены. Когда одна из двух собак отворачивалась или была иным образом занята, привлекающее внимание поведение и сигналы (подталкивание, лай, рычание, скрежет лапой, прыжки и т. д.) использовались другой собакой для сообщения о намерении и/или желании продолжить диадическую игру. Более сильные или более частые сигналы использовались, если внимание другой собаки не было захвачено. Эти наблюдения говорят нам, что эти собаки знают, как игровое поведение и сигналы могут быть использованы для привлечения внимания, сообщения о намерении и желании и манипулирования друг другом. Эта характеристика и навык, называемые «навыком привлечения внимания», обычно наблюдались только у людей, но в настоящее время исследуются и наблюдаются у многих различных видов.

Наблюдение за игровым поведением у разных видов может многое рассказать об окружающей среде игрока (включая благополучие животного), личных потребностях, социальном ранге (если таковой имеется), непосредственных отношениях и возможности спаривания. Игровая активность, часто наблюдаемая через действия и сигналы, служит инструментом для общения и выражения. Через подражание, преследование, укусы и прикосновения животные действуют способами, которые посылают сообщения друг другу; будь то предупреждение, начало игры или выражение намерения. Когда игровое поведение наблюдалось для исследования на макаках Тонке , было обнаружено, что игровые сигналы не всегда использовались для начала игры; скорее, эти сигналы рассматривались в первую очередь как методы общения (обмен информацией и привлечение внимания).

Собака играет с мячом .

Одна из теорий — «игра как подготовка» — была вдохновлена ​​наблюдением, что игра часто имитирует взрослые темы выживания. Хищники, такие как львы и медведи, играют, преследуя, нападая, скрежеща лапами, борясь и кусая, поскольку они учатся выслеживать и убивать добычу. Животные-хищники, такие как олени и зебры , играют, бегая и прыгая, поскольку они приобретают скорость и ловкость. Копытные млекопитающие также тренируются пинать задние ноги, чтобы научиться отражать атаки. Действительно, время, проведенное в физической игре, ускоряет приобретение двигательных навыков у диких ассамских макак . [70] Несмотря на имитацию поведения взрослых, атакующие действия, такие как пинки и укусы, не полностью выполняются, поэтому товарищи по игре, как правило, не наносят друг другу травм. У социальных животных игра также может помочь установить рейтинг доминирования среди молодых особей, чтобы избежать конфликтов во взрослом возрасте. [37]

Джон Байерс, зоолог из Университета Айдахо , обнаружил, что количество времени, проводимое в игре у многих млекопитающих (например, крыс и кошек), достигает пика около полового созревания, а затем снижается. Это соответствует развитию мозжечка , предполагая, что игра заключается не столько в отработке точного поведения, сколько в построении общих связей в мозге. Серхио Пеллис и его коллеги из Университета Летбриджа в Альберте, Канада, обнаружили, что игра может формировать мозг и другими способами. У молодых млекопитающих наблюдается переизбыток мозговых клеток в головном мозге (внешние области мозга — часть того, что отличает млекопитающих). Есть доказательства того, что игра помогает мозгу очищать этот избыток клеток, что приводит к более эффективному головному мозгу в зрелом возрасте. [37]

Люди и нечеловеческие животные играют в воде

Марк Бекофф ( биолог-эволюционист из Университета Колорадо ) предлагает гипотезу «гибкости», которая пытается включить эти неврологические открытия. Она утверждает, что игра помогает животным научиться переключаться и импровизировать все виды поведения более эффективно, чтобы быть готовыми к неожиданностям. Однако могут быть и другие способы получить даже эти преимущества игры (концепция эквифинальности ). Социальные преимущества игры для многих животных, например, могут быть получены путем груминга. Патрик Бейтсон утверждает, что эквифинальность — это именно то, чему учит игра. В соответствии с гипотезой гибкости, игра может научить животных избегать «ложных конечных точек». Другими словами, они используют детскую тенденцию продолжать играть с чем-то, что работает «достаточно хорошо», в конечном итоге позволяя им придумать что-то, что может работать лучше, хотя бы в некоторых ситуациях. Это также позволяет млекопитающим развивать различные навыки, которые могут пригодиться в совершенно новых ситуациях. [37]

Исследование двух видов обезьян Semnopithecus entellus и Macaca mulatta , которые познакомились друг с другом во время сбора пищи паломниками в лесном заповеднике Амбагарх, недалеко от Джайпура, Индия, показывает межвидовое взаимодействие, которое развивалось между молодняком двух видов, когда представлялась такая возможность. [72]

Развитие и обучение

Игрушки часто расставляются детьми в чрезвычайных обстоятельствах.

Обучение через игру давно признано критически важным аспектом детства и развития ребенка . Некоторые из самых ранних исследований игры начались в 1890-х годах с Г. Стэнли Холлом , отцом движения по изучению детей, которое вызвало интерес к развитию, психическому и поведенческому миру младенцев и детей. Игра способствует здоровому развитию связей между родителями и детьми, устанавливая социальные, эмоциональные и когнитивные вехи развития, которые помогают им общаться с другими, справляться со стрессом и учиться устойчивости. [73]

Современные исследования в области аффективной нейронауки (нейронных механизмов эмоций) выявили важные связи между ролевой игрой и нейрогенезом в мозге. [74] [ необходима полная цитата ] Например, [ non sequitur ] исследователь Роджер Кайуа использовал слово ilinx для описания кратковременного нарушения восприятия, которое возникает из-за форм физической игры, дезориентирующих чувства, особенно равновесие.

Игра положительно коррелирует с преодолением ежедневных стрессоров у детей. [75] [76] [ необходима полная цитата ] [77] [ необходима полная цитата ] [78] Играя, дети регулируют свои эмоции. Это важно для адаптивного функционирования, потому что без регулирования эмоции могут быть подавляющими и стрессовыми.

Эволюционные психологи начали изучать филогенетическую связь между более высоким уровнем интеллекта у людей и его связью с игрой, то есть связью игры с прогрессом целых эволюционных групп в отличие от психологических последствий игры для конкретного человека.

Физическое, умственное и социальное

Различные формы игры, физической или умственной, влияют на когнитивные способности людей. Даже десять минут упражнений (включая физическую игру) могут улучшить когнитивные способности. [79] «Exergame» — это игра, которая включает в себя некоторые физические движения, но не является формальным упражнением. Такие игры увеличивают частоту сердечных сокращений до уровня аэробных упражнений и приводят к значительному улучшению умственных способностей, таких как математика и память. [79]

Видеоигры — одно из самых распространенных средств развлечения для детей и взрослых сегодня. Были получены неоднозначные отзывы о влиянии видеоигр. Одно исследование показало, что «[игра в видеоигры] была положительно связана с навыками, тесно связанными с академической успеваемостью, такими как управление временем, внимание, исполнительный контроль, память и пространственные способности — когда игра в видеоигры происходит в умеренных количествах». [80]

Игра также может влиять на социальное развитие и социальные взаимодействия. Большая часть исследований фокусируется на влиянии игры на социальное развитие ребенка. Существуют различные формы игры, которые влияют на социальное развитие ребенка. В одном исследовании [81] изучалось влияние стилей игры с матерями по сравнению со стилями игры с отцами и то, как это влияет на социальное развитие ребенка. «Неотъемлемой частью позитивного развития является социальная компетентность ребенка или, точнее, способность регулировать свои собственные эмоции и поведение в социальных контекстах раннего детства для поддержки эффективного выполнения соответствующих задач развития». [82]

Социальные преимущества игры были измерены с использованием основных межличностных ценностей, таких как общение со сверстниками. [81] Игра с родителями снижает тревожность у детей. Наличие игрового времени с родителями, которое включает в себя социально приемлемое поведение, облегчает детям установление более тесных социальных связей со сверстниками в школе или во время игры. [81] Таким образом, социальное развитие, включающее взаимодействие ребенка со сверстниками, является областью влияния игрового взаимодействия с родителями и сверстниками.

Игра Анжи

Игра Anji (安吉游戏на упрощенном китайском,安吉遊戲на традиционном китайском) — это образовательный метод, основанный на самостоятельной игре детей на открытом воздухе с использованием простых инструментов из натурального материала. Учителя и инструкторы только наблюдают и документируют самостоятельную игру детей. Метод был создан Чэн Сюэцинем и организован как два часа свободной игры, в течение которых дети выбирают доступный материал, который они хотят использовать, и строят конструкции для игры. [83]

Планируя, экспериментируя, строя и используя конструкции для игры, дети имеют возможность взаимодействовать со сверстниками, критически думать о том, что может сработать, обсуждать план и организовывать строительные работы. Процесс наблюдается и записывается учителями и инструкторами без вмешательства, даже в случаях возможного риска.

До и после двух часов игры дети имеют возможность выразить свои планы и обсудить их со сверстниками. После игры они получают возможность рисовать, писать или объяснять, что они сделали. Затем они смотрят видео, записанные в тот же день, и объясняют, как они играли, и комментируют творения друг друга.

Игра Anji также называется «истинной игрой», и ее руководящие принципы — любовь, риск, радость, вовлеченность и размышление. Этот метод самостоятельной и самостоятельной игры применяется в дошкольных учреждениях (для детей от трех до шести лет) в округе Anji, Восточный Китай. [84]

Ссылки

  1. ^ Гарви, К. (1990). Играть . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.
  2. ^ abcd Huizinga, J. (1980). Homo Ludens: исследование игрового элемента в культуре (PDF) (3-е изд.). Лондон: Routledge & Kegan Paul Ltd. ISBN 978-0-7100-0578-6. Архивировано из оригинала (PDF) 2015-07-01 . Получено 3 июня 2015 .
  3. ^ Пиаже, Жан (1962). Игра, сны и подражание в детстве . Перевод Гаттегно, К.; Ходжсон, Ф. М. Нью-Йорк: Нортон. стр. 147. ISBN 9780393001716.
  4. ^ Лучшая игра: что игровое обеспечение должно делать для детей (PDF) . Национальная ассоциация игровых полей. 2000. Архивировано из оригинала (PDF) 2018-12-06 . Получено 2018-12-06 .
  5. ^ ab Мюррей, Джейн (2018). «Пьеса — это то, что нужно». Международный журнал раннего образования . 26 (4): 335–339. doi : 10.1080/09669760.2018.1527278 .
  6. ^ Elbeltagi, Reem; Al-Beltagi, Mohammed; Saeed, Nermin Kamal; Alhawamdeh, Rawan (9 января 2023 г.). «Игровая терапия у детей с аутизмом: ее роль, последствия и ограничения». World Journal of Clinical Pediatrics . 12 (1): 1–22. doi : 10.5409/wjcp.v12.i1.1 . PMC 9850869. PMID  36685315 . 
  7. ^ "Неструктурированная и структурированная игра и примеры". Playground Centre . 7 декабря 2016 г. Получено 16 октября 2023 г.
  8. ^ Национальный институт игры. "Наука–паттерны игры". Архивировано из оригинала 29-07-2014 . Получено 25-07-2014 .
  9. ^ Брага, Мэтью (6 сентября 2022 г.). «Как сделать идеальную игрушку?». Морж .
  10. ^ Ауэрбах, Стеванне (2004). Умные игрушки Doctor Toy's Smart Play . Образовательные идеи. ISBN 978-1-56767-652-5.
  11. ^ Саттон-Смит, Б. (1997). Неоднозначность игры . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.
  12. ^ Сейлен, Кэти; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс: The MIT Press.
  13. ^ Juul, Jesper (2011). Half-Real: Видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами . Кембридж, Массачусетс: The MIT Press. ISBN 9780262284134.
  14. ^ Уорнер, Стефани. «В каком парке вы тусовались?». Архивы Сомервилля .
  15. ^ Чудакофф, Ховард (2008). Дети в игре: Американская история . Нью-Йорк: NYU Press.
  16. ^ ab Вандермаас-Пилер, Морин (2002). «Культурные различия в родительской поддержке детской игры». Онлайн-чтения по психологии и культуре . 6 (1). doi : 10.9707/2307-0919.1054 .
  17. ^ Хён, Э. (1998). «Культура и развитие в детской игре». Осмысление развивающей и культурно соответствующей практики (DCAP) в раннем детском образовании . Нью-Йорк: Питер Лэнг.
  18. ^ ab Росси, Жан-Пьер (21 ноября 2013 г.). «Игрушки, игра, культура и общество. Антропологический подход с учетом Северной Африки и Сахары» . Academia.edu . Получено 23 сентября 2023 г.
  19. ^ Эдвардс, Кен (2012). Типология традиционных игр австралийских аборигенов и жителей островов Торресова пролива (PDF) . ISBN 978-0-9872359-0-9.
  20. ^ ab Морелли, Джильда А.; Рогофф, Барбара; Анджелилло, Кэти (2003). «Культурные различия в доступе маленьких детей к работе или вовлеченности в специализированные детские мероприятия» (PDF) . Международный журнал поведенческого развития . 27 (3): 269. doi :10.1080/01650250244000335. S2CID  145563973.
  21. ^ Госсо, Юми; Алмейда Карвальо, Ана Мария (июнь 2013 г.). «Игра и культурный контекст». Энциклопедия раннего развития детей . Получено 04.12.2018 .
  22. ^ Bauld, Andrew (7 августа 2017 г.). «Разнообразие игры». Гарвардская высшая школа образования . Получено 04.12.2018 .
  23. ^ ab "Top 10 Most Popular Sports in The World". Sporty Ghost! . 2014-09-08. Архивировано из оригинала 2015-09-24 . Получено 1 августа 2015 .
  24. ^ "История крикета". BBC World Service . Получено 2020-12-02 .
  25. ^ abcd Sheed, Wilson (1995). «Исчезающие развлечения: почему спорт важен». The Wilson Quarterly . 19 (1).
  26. ^
    • Ларсон, Р.; Клейбер, Д.А. (1993). «Ежедневный опыт подростков». В Толан, П.; Колер, Б. (ред.). Справочник по клиническим исследованиям и практике с подростками . С. 125–145.
    • Вайс, Морин Р. (2008). «Поле мечтаний: спорт как контекст для развития молодежи». Research Quarterly for Exercise and Sport . 79 (4): 434–449. doi :10.1080/02701367.2008.10599510. PMID  19177945. S2CID  45415254.
  27. ^ abcdef Larson, RW (2000). «К психологии позитивного развития молодежи». American Psychologist . 55 (1): 170–183. CiteSeerX 10.1.1.468.2523 . doi :10.1037/0003-066x.55.1.170. PMID  11392861. 
  28. ^ abcd Билич, Карин (2006-10-25). "Важность игры". Родители . Архивировано из оригинала 2017-04-24 . Получено 2017-04-24 .{{cite journal}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  29. ^ Сингер, Дороти Г.; Сингер, Джером Л.; Д'Агостино, Хайди; ДеЛонг, Раека (2009). «Детские развлечения и игры в шестнадцати странах: свободная игра идет на спад?» (PDF) . American Journal of Play . Архивировано из оригинала (PDF) 24.10.2013.
  30. ^ abcdefg Битс, М. В.; Питетти, К. Х. (2005). «Вклад физического воспитания и спорта в связанную со здоровьем физическую форму учащихся старших классов». Журнал школьного здоровья . 75 (1): 25–30. doi :10.1111/j.1746-1561.2005.tb00005.x. PMID  15776877.
  31. ^ abcdefg Браун, EW; Кларк, MA; Юинг, ME; Малина, RM (1998). «Участие в молодежном спорте: преимущества и риски». Spotlight on Youth Sports . 21 (2): 1–4.
  32. ^ «Почему спорт важен». Sports Domain Lab . 28 ноября 2018 г.
  33. ^ abcdefgh Брэди, Ф. (2004). «Детские организованные виды спорта: перспектива развития». Журнал физического воспитания, отдыха и танцев . 75 (3): 35–41. doi :10.1080/07303084.2004.10608557. S2CID  143710636.
  34. ^ Кавабе, Х.; Мурата, К.; Шибата, Х.; Хиросе, Х.; Цудзиола, М. (2000). «Участие в школьных спортивных клубах и связанные с этим эффекты на сердечно-сосудистые факторы риска у молодых мужчин». Hypertension Research . 23 (3): 227–232. doi : 10.1291/hypres.23.227 . PMID  10821131.
  35. ^ Леоне, М.; Ларивьер, Г.; Комтуа, А.С. (2002). «Дискриминантный анализ антропометрических и биомоторных переменных среди элитных девушек-спортсменок подросткового возраста в четырех видах спорта». Журнал спортивных наук . 20 (6): 443–449. doi :10.1080/02640410252925116. PMID  12137174. S2CID  19561518.
  36. ^ ab "Тим Браун о творчестве и игре". Выступления на TED . Архивировано из оригинала 25.03.2009.
  37. ^ abcde Хениг, Робин М. (17 февраля 2008 г.). «Относиться к игре серьезно». The New York Times .
  38. ^ Проданюк, Плотникофф, Спенс и Уилсон, 2004
  39. ^ ab Ventura и др., 2013
  40. ^ Эрез и Айсен, 2002; Айзен, Даубман и Новицки, 1987; Став и Барсад , 1993 г.
  41. ^ ab Робинсон, Лоуренс; Смит, Мелинда; Сигал, Джин; Шубин, Дженнифер. «Преимущества игры для взрослых». HelpGuide.org .
  42. ^ «Национальные расходы на здравоохранение могут снизиться, если менеджеры сократят стресс на работе». HBS Working Knowledge . 26 января 2015 г. Получено 16 октября 2023 г.
  43. ^ Динер, Эд; Тапа, Стути; Тэй, Луис (21 января 2020 г.). «Положительные эмоции на работе». Ежегодный обзор организационной психологии и организационного поведения . 7 : 451–477. doi : 10.1146/annurev-orgpsych-012119-044908 . S2CID  210483700.
  44. ^ Байерс, Бойд (2007-02-23). ​​«Игра на работе и работа на отдыхе». Письмо о трудовом законодательстве Канзаса . Архивировано из оригинала 2010-02-17.
  45. ^ Wästerfors, David (2016). «Игровые драки как неприятности и передышка». Журнал современной этнографии . 45 (2): 168–197. doi :10.1177/0891241614554087. S2CID  143662339.
  46. ^ abcdefghij Локетт, Донна; Уиллис, Алетт; Эдвардс, Нэнси (2005). «Глазами пожилых людей: качественное исследование для выявления экологических барьеров и факторов, способствующих ходьбе». CJNR . 37 (3): 48–65. PMID  16268089.
  47. ^ abcd Чен, Тинхао; Сан, Куо-Шун (2012). «Изучение стратегии улучшения участия пожилых людей в любительских видах спорта». Системы, основанные на знаниях . 26 : 86–92. doi :10.1016/j.knosys.2011.07.008.
  48. ^ abcdef Крокер, Питер RE (2011). Психология спорта и упражнений: канадская перспектива (2-е изд.). Торонто: Pearson.
  49. ^ Организация Объединенных Наций (1996). Состояние населения мира 2002: Люди, бедность и возможности (PDF) . ISBN 978-0-89714-650-0.
  50. ^ abcdefgh Нимрод, Галит (2010). «Культура развлечений в онлайн-сообществах пожилых людей». Геронтолог . 51 (2): 226–237. doi : 10.1093/geront/gnq084 . PMID  21030471.
  51. ^ Орхус, Рикке; Гронвалл, Эрик; Ларсен, Саймон Б.; Воллсен, Сюзанна (2011). «Превращение обучения в игру: воплощенные игры, пожилые люди, физическая подготовка и мотивация». Gerontechnology . 10 (2): 110–120. doi : 10.4017/gt.2011.10.2.005.00 .
  52. ^ Хоппес, С.; Хэлли, К.; Сьюэлл, Л. (2000). «Перечень игр для пожилых людей». Физическая и трудотерапия в гериатрии . 18 (2): 71–83. doi :10.1300/j148v18n02_05.
  53. ^ Хоппес, С.; Уилкокс, Т.; Грэм, Г. (2001). «Значения игры для пожилых людей». Физическая и трудотерапия в гериатрии . 18 (3): 57–68. doi :10.1300/j148v18n03_04.
  54. ^ abc Jung, Y.; Li, KJ; Ng, JS; Wong, GLC; Lee, K. (2009). «Игры для лучшей жизни: влияние игр Wii на благополучие пожилых людей в учреждениях длительного ухода» (PDF) . Труды 6-й Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям . Австралия. doi : 10.1145/1746050.1746055. hdl : 10356/101524. S2CID  42855745.
  55. ^ abcd Костелло, Эллен; Кафчински, Марсия; Вразель, ДжоЭллен; Салливан, Патрисия (2011). «Мотиваторы, барьеры и убеждения относительно физической активности среди пожилых людей». Журнал гериатрической физиотерапии . 34 (3): 138–147. doi : 10.1519/jpt.0b013e31820e0e71 . PMID  21937904. S2CID  25924736.
  56. ^ Бекофф, Марк (1972). «Развитие социального взаимодействия, игры и метакоммуникации у млекопитающих: этологическая перспектива». The Quarterly Review of Biology . 47 (4): 412–434. doi :10.1086/407400.
  57. ^ Ficken, S. (июль 1977). «Птичья игра». The Auk . 94 (3): 573–582. doi :10.1093/auk/94.3.573 . Получено 27 июля 2024 г.
  58. ^ Кейн, Дэниел (01.10.2019). «Игровое поведение древесных варанов в неволе, Varanus macraei и Varanus prasinus». Герпетологический бюллетень (149, осень 2019 г.): 28–31. doi : 10.33256/hb149.2831 . ISSN  1473-0928.
  59. ^ Крамер, Мэтью; Бургхардт, Гордон М. (1998). «Раннее ухаживание и игра у черепах-эмидидов». Этология . 104 (1): 38–56. Bibcode : 1998Ethol.104...38K. doi : 10.1111/j.1439-0310.1998.tb00028.x. ISSN  0179-1613.
  60. ^ Барабанов, Валерий; Гулимова, Виктория; Бердиев, Рустам; Савельев, Сергей (май 2015). «Игра с предметами у толстопалых гекконов во время космического эксперимента». Journal of Ethology . 33 (2): 109–115. doi : 10.1007/s10164-015-0426-8 . ISSN  0289-0771.
  61. ^ Бургхардт, Гордон М.; Уорд, Брайан; Росско, Роджер (1996). «Проблема игры рептилий: обогащение среды и игровое поведение у неволи нильской мягкотелой черепахи Trionyx triunguis». Zoo Biology . 15 (3): 223–238. doi :10.1002/(SICI)1098-2361(1996)15:3<223::AID-ZOO3>3.0.CO;2-D.
  62. ^ Burghardt, Gordon M. (январь 2015). «Игра в рыб, лягушек и рептилий». Current Biology . 25 (1): R9–R10. Bibcode : 2015CBio...25...R9B. doi : 10.1016/j.cub.2014.10.027. PMID  25562306.
  63. ^ Айзенбайзер, София; Серб-Камп, Этьен; Гейдж, Грегори Дж.; Марзулло, Тимоти К. (30.06.2022). «Жабры просто хотят веселиться: могут ли рыбы играть в игры, как и мы?». Животные . 12 (13): 1684. doi : 10.3390/ani12131684 . ISSN  2076-2615. PMC 9265024. PMID 35804583  . 
  64. ^ Фейген, Роберт (2017-05-30). "Прыжки и игры лососевых: потенциальные культурные и социальные последствия". Животные . 7 (6): 42. doi : 10.3390/ani7060042 . ISSN  2076-2615. PMC 5483605. PMID 28556816  . 
  65. ^ Burghardt, Gordon M.; Dinets, Vladimir; Murphy, James B. (2015). Ebensperger, L. (ред.). «Высокоповторяющаяся игра с предметами у цихлидовых рыб ( Tropheus duboisi )». Ethology . 121 (1): 38–44. Bibcode : 2015Ethol.121...38B. doi : 10.1111/eth.12312. ISSN  0179-1613.
  66. ^ Tribelhorn, Gunnar Wyn (2024-07-16). "Вероятное игровое поведение рыбы-хирурга (Naso vlamingii)". Международный журнал сравнительной психологии . 37 (1). doi : 10.46867/IJCP...20283 . ISSN  2168-3344.
  67. ^ Гальпайаге Дона, Хируни Самади; Солви, Квин; Ковалевска, Амелия; Мякеля, Каарле; МаБуДи, ХаДи; Читтка, Ларс (2022). «Играют ли шмели?». Поведение животных . 194 : 239–251. дои : 10.1016/j.anbehav.2022.08.013 .
  68. ^ Куба, Майкл Дж.; Бирн, Рут А.; Мейзел, Даниэла В.; Мазер, Дженнифер А. (2006). «Когда играют осьминоги? Влияние повторного тестирования, типа объекта, возраста и лишения пищи на игру с объектами у Octopus vulgaris». Журнал сравнительной психологии . 120 (3): 184–190. doi :10.1037/0735-7036.120.3.184. ISSN  1939-2087. PMID  16893255.
  69. ^ "Стюарт Браун говорит, что игра — это больше, чем развлечение". TED talks . Архивировано из оригинала 2009-05-31.
  70. ^ ab Berghänel, A.; Schülke, O.; Ostner, J. (2015). «Локомоторная игра стимулирует приобретение двигательных навыков за счет роста: компромисс между историей жизни». Science Advances . 1 (7): 1–8. Bibcode : 2015SciA....1E0451B. doi : 10.1126 /sciadv.1500451. PMC 4643810. PMID  26601237. 
  71. ^ Горовиц, Александра (январь 2009). «Внимание к вниманию в диадической игре домашних собак (Canis familiaris)». Animal Cognition . 12 (1): 107–118. doi :10.1007/s10071-008-0175-y. PMID  18679727. S2CID  207050813.
  72. ^ Манохар, Б. Рам; Матур, Рина (1992). «Межвидовое игровое поведение между лангуром Хануман Presbytis entellus и макакой-резусом Macaca mulatta». Журнал Бомбейского общества естественной истории . 89 (1): 114.
  73. ^
    • Гинзбург, Кеннет Р. (2007). «Значение игры в содействии здоровому развитию ребенка и поддержании прочных связей между родителями и детьми». Педиатрия . 119 (1): 182–191. doi : 10.1542/peds.2006-2697 . PMID  17200287.
    • Дженкинсон, Салли (2001). Гений игры: чествование духа детства . Мельбурн: Hawthorn Press. ISBN 978-1-903458-04-4.
  74. ^ Панксепп, Аффективная нейронаука 98
  75. ^ Рауденска, Ярослава; Гуманчик, Иржи; Рауденский, Мартин; Паскуалуччи, Альберто; Нарваес Тамайо, Марко Антонио; Варрасси, Джустино; Явуркова, Алена (15 августа 2023 г.). «Игра как метод преодоления стресса среди детей в свете пандемии COVID-19: обзор». Куреус . 15 (8): е43550. дои : 10.7759/cureus.43550 . ПМЦ 10502394 . ПМИД  37719538. 
  76. ^ Голдштейн и Расс, 2000–2001
  77. ^ Кампос, Франкель и Камрас, 2004 г.
  78. ^ Капурсо, Микеле; Рагни, Бенедетта (26 декабря 2016 г.). «Мост через неспокойную воду: перспективные связи между совладанием и игрой у детей». Frontiers in Psychology . 7 : 1953. doi : 10.3389/fpsyg.2016.01953 . PMC 5183588. PMID  28082926. 
  79. ^ ab Гао, Юэ; Мандрик, Реган (2012). «Острые когнитивные преимущества случайных игр в exergame». Труды ежегодной конференции ACM 2012 года по человеческому фактору в вычислительных системах . стр. 1863. CiteSeerX 10.1.1.248.3183 . doi :10.1145/2207676.2208323. ISBN  978-1-4503-1015-4. S2CID  14178354.
  80. ^ Холлис, Шон Д. (2014). Когнитивные эффекты и академические последствия видеоигр (диссертация на степень магистра наук). Университет Миссисипи. ProQuest  1620743598.
  81. ^ abc Салливан, Кэролайн (2003). Преимущества родительско-детской игры для социального развития дошкольников с разным уровнем тревожности (PDF) (диссертация на степень магистра искусств). Университет Конкордия.
  82. ^ Синклер, Джефф; Хингстон, Филип; Масек, Мартин (2009). «Разработка Exergame с использованием модели двойного потока». Труды Шестой Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям : 1–7.
  83. ^ Euronews (2016-08-10). «Детская игра — подготовка к будущему успеху». www.euronews.com . Получено 2018-12-06 .
  84. ^ Цзин, Чан (2016-10-26). «Как «Anji Play» стал глобальным?». China Education Daily . Получено 2018-12-06 .

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки

Медиа, связанные с игрой на Wikimedia Commons