Стереоскопическая видеоигра (также видеоигра S-3D ) — это видеоигра , в которой используются стереоскопические технологии для создания у игрока восприятия глубины с помощью любой формы стереодисплея . Такие игры не следует путать с видеоиграми, в которых используется игровая 3D-графика на моноэкране, которая создает иллюзию глубины только за счет монокулярных сигналов , но не имеет информации о бинокулярной глубине.
Стереоскопические видеоигры уже несколько лет доступны для ПК через Nvidia 3D Vision и другие платформы, включая AMD HD3D , DDD TriDef [1] , которые используют совместимое оборудование и 3D-очки с активным затвором . Однако для игровых консолей поддержка стереоскопического 3D должна быть специально встроена в каждую игру. Потенциальная поддержка стереоскопических игр доступна, например, на Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One , Wii U и PlayStation 4 . [2] Nintendo 3DS полностью предназначена для автостереоскопических игр.
Хотя многие больше не считают ее ключевой функцией для успешной разработки игр , как во время ажиотажа вокруг стереоскопического 3D в 2010 году, стереоскопическая поддержка видеоигр по-прежнему считается незначительным усовершенствованием видеоигр. Многие считают это самым значительным усовершенствованием видеоигр. [3] Одной из причин отсутствия успеха этой технологии было то, что эффект неожиданности быстро проходит. [4]
Исследование, проведенное в Университете Дерби, показало, что преобразованные 2D-игры не очень хорошо переносятся в стереоскопическое 3D, и пришло к выводу: «... игры, ориентированные на аудиторию и устройства со стереоскопическим 3D, должны с самого начала разрабатываться с учетом стереоскопического 3D». Следовательно, для надлежащего стереоскопического погружения в стереовидеоиграх должны быть элементы, которых можно достичь только в S-3D. [5]
Например, в игре Super Stardust HD из самолета выделяются астероиды . Это упрощает навигацию и служит фундаментальной цели. Super Mario 3D Land — еще один пример упрощенной навигации, кроме того, игра имеет глубину, например, с перспективными головоломками в стиле Эшера . [3]
Разработчикам также необходимо учитывать проблемы восприятия, такие как нарушение стереоокна [6] и перекрытие виртуальных объектов. [7] Другая научная статья показала, что S3D-видение может заметно изменить поведение игрока в зависимости от реального игрового дизайна . [8]
Недавние разработки потребительских гарнитур виртуальной реальности, такие как, например, Oculus Rift , HTC Vive , PlayStation VR , Fove и Open Source Virtual Reality , также включают поддержку стереоскопии в качестве одной из своих функций. [3] Всю тенденцию развития игр и другого программного обеспечения для таких наголовных дисплеев еще предстоит выяснить. [3]
В стереоскопических видеоиграх используются два основных метода рендеринга: рендеринг 2D + глубина и 3D с двойным рендерингом. [9]
Этот метод генерирует вторую точку зрения из одного визуализированного изображения. Он имеет верхний предел возможного создания параллакса . 2D+ можно сравнить с методами преобразования 2D в 3D для 3D-фильмов . Этот метод использовался в нескольких видеоиграх для Xbox 360 и PS3. [9]
Этот метод визуализирует два изображения. Он создает лучший стереоскопический эффект, но имеет двойные системные требования для графического рендеринга и более высокие производственные требования. [9]
Sega выпустила первую в мире коммерческую стереоскопическую видеоигру SubRoc-3D в 1982 году. [10] В этой аркадной игре была представлена 3D-система с активным затвором , разработанная Sega совместно с Matsushita (ныне Panasonic). [11] В 1983 году компания Takara Tomy выпустила первую модель серии TomyTronic — игровых ноутбуков с ЖК-дисплеем и стереоскопических 3D-часов . [12] 3D-сканер для консоли Vectrex Vector, пары 3D-очков, использующих вращающееся цветовое колесо, синхронизированное с дисплеем, был выпущен компанией Smith Engineering в 1984 году.
Battle Bird , разработанная компанией Irem , была выпущена в Японии в январе 1986 года [13] и в том же месяце продемонстрирована на лондонской Международной выставке развлечений (ATEI). [14] Это был космический шутер , в котором использовалась система 3D Vision компании Irem, которая отображала стереоскопическую цветную 3D-графику с помощью сложной 3D-системы, состоящей из установки с двумя мониторами , полупосеребренного зеркала и средства просмотра с поляризационным фильтром для каждого глаза. . [14] [15] После его дебюта в начале 1986 года Майк Робертс из журнала Computer Gamer назвал его «лучшим примером 3D-эффекта, который» он когда-либо видел. [14] Однако было изготовлено лишь небольшое количество игровых автоматов . [15] Taito также разработал неудачную трехмерную аркадную игру, а затем Namco разработала 3-D Thunder Ceptor II (1986), которая генерирует трехмерные изображения с использованием ЖК-очков с затвором, улучшенных линзой Френеля , помещенной между очками и видеоэкраном. , создавая впечатление больших трехмерных изображений, приближающихся к игроку. [16]
В 1987 году были выпущены затворные 3D-очки SegaScope для домашней консоли Sega Master System [17] , а Famicom 3D System для Nintendo Famicom (NES) была запущена только в Японии , но имела ограниченный успех. [18] Аркадная игра Taito Z System Continental Circus , первая стереоскопическая 3D -гоночная видеоигра , [19] также выпущенная в 1987 году. В SegaScope 3D, Famicom 3D System и Continental Circus использовались 3D-очки с активным затвором. В 1988 году компания Haitex выпустила 3D-очки X-Specs, включая 3D-игру SpaceSpuds для Amiga .
В 1991 году была анонсирована и продемонстрирована Sega VR — шлем виртуальной реальности , который так и не получил распространения. [20] [21] В 1993 году Pioneer выпустила систему LaserActive , в которой был отсек для различных «PAC», включая Sega PAC и NEC PAC. Устройство обладало поддержкой 3D благодаря добавлению 3D-очков LaserActive (GOL-1) и адаптера (ADP-1). В 1995 году была выпущена Virtual Boy, консоль, оснащенная шлемом виртуальной реальности, обеспечивающим стереоскопическую визуализацию 384x224 пикселей на глаз в монохромном (черном и красном) режиме, для которой в конце 1995 года было доступно 12 игр. Маркетинг оказался печальным провалом . и производство было остановлено в конце 1996 года. Очки SimulEyes PC VR (потребительская версия CrystalEyes ), входящие в комплект игры Descent: Destination Saturn , были выпущены в 1995 году. [ 22 ]
В начале 1997 года Sega продемонстрировала первую систему 3D- дисплея без очков, названную Floating Image System. Он отображал 3D-изображения на основе многоуровневой системы параллакса и был представлен генеральным менеджером Sega AM3 Хисао Огучи . [23]
Компания Metabyte выпустила Wicked Vision, первый драйвер, который в 1998 году сделал стерео с половинным разрешением (удвоение синхронизации) более чем пятидесяти игровых ПК (Glide, Direct3D и miniOpenGL) с графической картой 3Dfx Voodoo2 с инфракрасными очками H3D. Год спустя Elsa Revelator выпустила аналогичный драйвер для Direct3D , который обеспечивал полное разрешение (перелистывание страниц) для стерео 3D на разных видеокартах.
GameCube (и Game Boy Advance, в меньшей степени) был создан с учетом стереоскопических возможностей, однако стоимость технологии жидких кристаллов в то время была непомерно высокой, чтобы иметь коммерческий смысл. [24] [25] [26]
В 2001 году NVIDIA выпустила драйвер на основе технологии Elsa , который поддерживал разные типы очков и экранов, но только со своими видеокартами. PUD-J5A для PlayStation 2 был выпущен в 2002 году и включал в себя технологию виртуального шлема ( Glasstron ) и продавался исключительно через Интернет в Японии. Он весил 320 граммов (11 унций), использовал два экрана по 108 000 пикселей каждый (вероятно, 450x240 пикселей) [27] и имел одну игру ( Energy Airforce Aim Strike! [28] ).
В 2005 году игра Metal Gear Acid 2 была выпущена на PlayStation Portable от Sony со стереоскопической визуализацией с помощью аксессуара Solid Eye, который включал картон для линз стереоскопа, который нельзя было использовать повторно. Очки с затвором EyeFX 3D для PlayStation 2 были произведены SplitFish Gameware в 2006 году. Они подключались к порту джойстика консоли и добавляли поддержку стереоскопического 3D в десяти существующих играх. Комплект 3D Vision для видеокарт NVIDIA последнего поколения был выпущен в 2001 году и включает в себя пару очков с затвором LC, а также беспроводной инфракрасный передатчик, подключенный к USB-драйверу для Windows.
В 2010 году стереоскопическая поддержка PlayStation 3 была реализована посредством автоматического обновления прошивки. Новое программное обеспечение включает функцию обнаружения 3D-дисплеев и поддержку стереоскопического кадрового буфера. [29] Первые игры в стереоскопическом 3D включали Wipeout HD и Super Stardust HD [30] и совпали с выпуском 3D-телевизора Bravia под брендом Sony . В том же году был выпущен комплект 3D Surround, работающий с 3D Vision и несколькими видеокартами NVIDIA с поддержкой стереоскопического 3D. AMD HD3D добавила поддержку HDMI 1.4 на видеокартах ATI для игр в стереоскопическом 3D с использованием драйверов, предоставленных iZ3D 3D Stereo, также в 2010 году.
В октябре 2010 года Йозеф Кунц опубликовал в Apple App Store приложение «Difficult», игру на ловкость, в которой используется режим « бок о бок» , первую доступную 3D-игру для портативных устройств.
Nintendo 3DS , первый портативный компьютер с автостереоскопическим дисплеем, использующим параллакс-барьер и разрешением 400x240 пикселей на глаз для стереоскопического 3D, был впервые выпущен в 2011 году. Версия XL была выпущена в 2012 году, как и нестереоскопическая Nintendo 2DS. в 2013 году. За ним последовала New Nintendo 3DS и ее версия XL в 2015 году. Они имеют функцию, известную как «Суперстабильный 3D», которая использует датчик для определения угла обзора игрока и регулировки автостереоскопического дисплея по мере необходимости. сохранить тот же стереоскопический эффект при более широком угле обзора. [31]
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)