Гипотеза о том, что человеческие копии вызывают отвращение
Согласно заявлениям Масахиро Мори , предполагаемая эмоциональная реакция испытуемых сопоставлена с антропоморфизмом робота . Зловещая долина — это область негативной эмоциональной реакции на роботов, которые кажутся «почти» людьми. Движение усиливает эмоциональную реакцию.
Эффект « зловещей долины» ( яп .不気味の谷, Хепберн : букими но тани ) — это гипотетическая психологическая и эстетическая связь между степенью сходства объекта с человеком и эмоциональной реакцией на объект. Примеры этого явления существуют среди робототехники , компьютерной 3D-анимации и реалистичных кукол . Растущая распространенность цифровых технологий (например, виртуальной реальности , дополненной реальности и фотореалистичной компьютерной анимации) способствовала распространению дискуссий и цитат о «долине»; такой разговор повысил правдоподобие конструкции . Гипотеза «зловещей долины» предсказывает, что существо, похожее на человека, рискует вызвать у зрителей жуткие чувства.
Этимология
Что касается робототехники, профессор робототехники Масахиро Мори впервые представил эту концепцию в 1970 году в своей книге « Букими но Тани » (不気味の谷) , сформулировав ее как «букими но тани гэнсё» (不気味の谷現象, букв. «феномен сверхъестественной долины»). . [1] Букими-но тани было переведено буквально как «зловещая долина» в книге 1978 года «Роботы: факты, вымысел и предсказания», написанной Ясией Райхардт . [2] Со временем этот перевод создал непреднамеренную ассоциацию этой концепции с психоаналитической концепцией сверхъестественного Эрнста Йентча , изложенной в его эссе 1906 года « О психологии сверхъестественного» ( нем . Zur Psychologie des Unheimlichen ), [3] [4] ], которое затем подверглось критике и расширению в эссе Зигмунда Фрейда 1919 года «Жуткое» (нем. Das Unheimliche ). [5]
Гипотеза
В эксперименте с участием робота-двойника Repliee Q2 (на фото выше), обнаруженной роботизированной структуры под Repliee и настоящего человека, который был моделью для Repliee, человеческий двойник вызвал наибольшую степень активности зеркальных нейронов . [6]
Первоначальная гипотеза Мори гласит, что по мере того, как внешний вид робота становится более человечным, эмоциональная реакция некоторых наблюдателей на робота становится все более позитивной и чуткой , пока он не становится почти человеческим, после чего реакция быстро превращается в сильное отвращение. Однако по мере того, как внешний вид робота становится все менее отличимым от человеческого, эмоциональная реакция снова становится положительной и приближается к уровню эмпатии между людьми. [7] На графике реакции обозначаются резким снижением, за которым следует резкое увеличение (отсюда и «долинная» часть названия) в тех областях, где антропоморфизм наиболее близок к реальности.
Этот интервал отталкивающей реакции, вызываемой роботом с внешним видом и движением между «немного человеческим» и «полностью человеческим» существом, представляет собой эффект зловещей долины. Название отражает идею о том, что робот, почти похожий на человека, кажется некоторым людям слишком «странным», вызывает чувство сверхъестественного и , таким образом, не может вызвать эмпатическую реакцию, необходимую для продуктивного взаимодействия человека и робота . [7]
Теоретические основы
Для объяснения когнитивного механизма, вызывающего это явление, был предложен ряд теорий:
Выбор партнера: автоматическая, управляемая стимулами оценка сверхъестественных стимулов вызывает отвращение, активируя развитый когнитивный механизм, позволяющий избежать выбора партнеров с низкой фертильностью , плохим гормональным здоровьем или неэффективной иммунной системой на основе видимых особенностей лица и тела, которые являются прогнозирующими. этих черт. [8]
Выраженность смертности : просмотр «сверхъестественного» робота вызывает врожденный страх смерти и поддерживаемую культурой защиту, позволяющую справиться с неизбежностью смерти.... [P]Искусственно разобранные андроиды...играют на подсознательных страхах сокращения, замены и уничтожения: ( 1) Механизм с человеческим фасадом и механическим интерьером играет на нашем подсознательном страхе, что все мы — просто бездушные машины. (2) Андроиды в различных состояниях изувечения, обезглавливания или разборки напоминают поле боя после конфликта и как таковое служат напоминанием о нашей смертности. (3) Поскольку большинство андроидов являются копиями реальных людей, они являются двойниками и могут вызывать страх быть замененными на работе, в отношениях и так далее. (4) Резкость движений андроида может вызывать тревогу, поскольку вызывает страх потерять контроль над телом. [9]
Избегание патогенов . Необычные стимулы могут активировать когнитивный механизм, который изначально развивался, чтобы мотивировать избегание потенциальных источников патогенов, вызывая реакцию отвращения. «Чем более человечным выглядит организм, тем сильнее отвращение к его дефектам, потому что (1) дефекты указывают на болезнь, (2) более похожие на человека организмы генетически более тесно связаны с людьми и (3) вероятность заражения болезнями. -вызывающие бактерии, вирусы и другие паразиты увеличиваются по мере генетического сходства». [8] Визуальные аномалии андроидов, роботов и других анимированных человеческих персонажей вызывают реакции тревоги и отвращения, подобно трупам и явно больным людям. [10] [11]
Парадоксы Соритов : Стимулы с человеческими и нечеловеческими чертами подрывают наше чувство человеческой идентичности, связывая качественно разные категории, человеческие и нечеловеческие, с помощью количественной метрики: степени человеческого сходства. [12]
Нарушение человеческих норм: если сущность выглядит достаточно нечеловечески, ее человеческие характеристики заметны, вызывая сочувствие. Однако, если сущность выглядит почти как человек, это вызывает нашу модель человеческого другого и ее подробные нормативные ожидания. Нечеловеческие характеристики заметны, что дает зрителю-человеку ощущение странности. Другими словами, робот, который появляется в диапазоне «зловещей долины», оценивается не как робот, сносно притворяющийся человеком, а как ненормальный человек, плохо пытающийся казаться нормальным человеком. Это было связано с неопределенностью восприятия и теорией предсказательного кодирования. [13] [14] [15]
Противоречивые перцептивные сигналы. Негативный эффект, связанный со странными стимулами, возникает в результате активации противоречивых когнитивных представлений. Напряжение восприятия возникает, когда человек воспринимает противоречивые сигналы принадлежности к категории , например, когда гуманоидная фигура движется как робот или имеет другие видимые черты робота. Этот когнитивный конфликт переживается как психологический дискомфорт (т. е. «жуткость»), во многом похожий на дискомфорт, который испытывается при когнитивном диссонансе . [16] [17] Несколько исследований подтверждают эту возможность. Матур и Райхлинг обнаружили, что время, необходимое испытуемым для оценки человеческого или механического сходства лица робота, достигало пика для лиц, находящихся в самой глубине зловещей долины, что позволяет предположить, что перцептивная классификация этих лиц как «человеческих» или «роботных» представляет собой более сложную когнитивную задачу. [18] Однако они обнаружили, что, хотя спутанность восприятия совпадала с эффектом «жуткой долины», она не опосредовала влияние «зловещей долины» на социальные и эмоциональные реакции испытуемых, что позволяет предположить, что спутанность восприятия не может быть механизмом, лежащим в основе эффекта «зловещей долины». Берли и его коллеги продемонстрировали, что лица, находящиеся посередине между человеческими и нечеловеческими стимулами, вызывают определенный уровень жуткости, который расходится с линейной моделью, связывающей человеческое сходство с аффектом. [19] Ямада и др. обнаружили, что когнитивные трудности были связаны с негативным аффектом в середине трансформированного континуума (например, серия стимулов, трансформирующихся между мультяшной собакой и реальной собакой). [20] Ферри и др. продемонстрировали, что средняя точка между изображениями в континууме, закрепленном двумя категориями стимулов, вызывает максимум негативного аффекта, и обнаружили это как на людях, так и на нечеловеческих существах. [16] Шенгерр и Берли приводят примеры из истории и культуры, свидетельствующие об отвращении к гибридным существам, например, отвращении к генетически модифицированным организмам («Франкенфуды»). [21] Наконец, Мур разработал байесовскую математическую модель, которая обеспечивает количественное описание конфликта восприятия. [22] Были некоторые споры относительно точных механизмов, которые за это ответственны. Утверждалось, что этот эффект обусловлен трудностью категоризации, [19] [20] конфигурационной обработкой, несоответствием восприятия, [23] частотной сенсибилизацией, [24] и тормозящей девальвацией. [16]
Угроза самобытности и идентичности людей. Негативная реакция на роботов, очень похожих на человека, может быть связана с проблемой, которую этот вид роботов приводит к категориальному различению человека и нечеловека. Каплан [25] заявил, что эти новые машины бросают вызов уникальности человека, призывая к новому определению человечности. Феррари, Паладино и Джеттен [26] обнаружили, что увеличение антропоморфного внешнего вида робота приводит к усилению угрозы человеческой самобытности и идентичности. Чем больше робот похож на реального человека, тем больше он бросает вызов нашей социальной идентичности как человека.
Религиозное определение человеческой идентичности: существование искусственных, но человекоподобных существ рассматривается некоторыми как угроза концепции человеческой идентичности. Пример можно найти в теоретической базе психиатра Ирвина Ялома . Ялом объясняет, что люди выстраивают психологическую защиту, чтобы избежать экзистенциальной тревоги, вызванной смертью. Одной из таких защит является «особенность», иррациональная вера в то, что старение и смерть как центральные предпосылки жизни применимы ко всем остальным, кроме нас самих. [27] Опыт очень похожего на человека «живого» робота может быть настолько богатым и захватывающим, что он бросает вызов человеческим представлениям об «особенности» и экзистенциальных защитах, вызывая экзистенциальную тревогу. В фольклоре создание человекоподобных, но бездушных существ часто оказывается неразумным, как в случае с големом в иудаизме, отсутствие человеческого сочувствия и духа у которого может привести к катастрофе, какими бы благими ни были намерения его создателя. [28]
Зловещая долина разума или ИИ. Благодаря быстрому прогрессу в области искусственного интеллекта и аффективных вычислений ученые-когнитивисты также предположили возможность существования «жуткой долины разума». [29] [30] Соответственно, люди могут испытывать сильное чувство отвращения, если сталкиваются с высокоразвитыми, чувствительными к эмоциям технологиями. Среди возможных объяснений этого явления современные исследования обсуждают как осознанную утрату человеческой уникальности, так и ожидание немедленного физического вреда.
Исследовать
Эмпирически оцененная «зловещая долина» для статических изображений лиц роботов [18] .
В серии исследований экспериментально выяснялось, существуют ли эффекты «зловещей долины» для статических изображений лиц роботов. Mathur MB и Reichling DB [18] использовали два взаимодополняющих набора стимулов, охватывающих диапазон от очень механических до очень человеческих: во-первых, выборка из 80 объективно выбранных изображений лиц роботов из результатов поиска в Интернете, а во-вторых, 6 морфометрически и графически контролируемых изображений. -лицо серии набор лиц. Они попросили испытуемых явно оценить привлекательность каждого лица. Чтобы измерить доверие к каждому лицу, испытуемые участвовали в инвестиционной игре, чтобы косвенно определить, сколько денег они готовы «поставить» на надежность робота. Оба набора стимулов показали сильный эффект «зловещей долины» на явно оцененную симпатию и более контекстно-зависимый эффект «зловещей долины» на неявно оцененное доверие. Их исследовательский анализ одного из предложенных механизмов «зловещей долины» — спутанности восприятия на границе категорий — показал, что путаница категорий возникает в «зловещей долине», но не опосредует влияние на социальные и эмоциональные реакции.
Одно исследование, проведенное в 2009 году, изучало эволюционный механизм отвращения, связанного со «зловещей долиной». Группе из пяти обезьян были показаны три изображения: два разных трехмерных лица обезьяны (реалистичные и нереалистичные) и реальная фотография лица обезьяны. Взгляд обезьян использовался как показатель предпочтения или отвращения. Поскольку реалистичное 3D-лицо обезьяны рассматривалось меньше, чем реальная фотография или нереалистичное 3D-лицо обезьяны, это было интерпретировано как признак того, что участники-обезьяны находили реалистичное 3D-лицо отталкивающим или иным образом предпочитали два других изображения. Как и следовало ожидать в случае со «жуткой долиной», больший реализм может привести к менее позитивным реакциям, и это исследование показало, что ни специфичные для человека когнитивные процессы, ни человеческая культура не объясняют «зловещую долину». Другими словами, можно сказать, что эта неприятная реакция на реализм имеет эволюционное происхождение. [31]
По состоянию на 2011 год [обновлять]исследователи из Калифорнийского университета в Сан-Диего и Калифорнийского института телекоммуникаций и информационных технологий измеряли активацию человеческого мозга, связанную со «Зловещей долиной». [32] [33] В одном исследовании с использованием фМРТ группа ученых-когнитивистов и робототехников обнаружила самые большие различия в реакциях мозга на сверхъестественных роботов в теменной коре , по обе стороны мозга, особенно в областях, соединяющих части мозга. зрительная кора головного мозга , которая обрабатывает движения тела с помощью части моторной коры, которая, как считается, содержит зеркальные нейроны . Исследователи говорят, что, по сути, они увидели свидетельства несоответствия или конфликта восприятия. [13] Мозг «загорелся», когда человекоподобный внешний вид андроида и его роботизированные движения «не угадали». Айше Пынар Сайгин, доцент Калифорнийского университета в Сан-Диего, заявила: «Мозг, по-видимому, не настроен выборочно ни на биологический внешний вид, ни на биологическое движение как таковое. Похоже, что он ищет, чтобы его ожидания оправдались – в отношении внешнего вида и движения. быть совпадающим». [15] [34] [35]
Восприятие зрителем выражения лица и речи, а также «зловещей долины» реалистичных, человекоподобных персонажей, предназначенных для видеоигр и фильмов, исследуется Tinwell et al., 2011. [36] Учитывается также Tinwell et al. (2010) о том, как сверхъестественное может быть преувеличено для антипатичных персонажей в играх ужасов на выживание. [37] Основываясь на работе, уже выполненной в области науки об Android, это исследование направлено на создание концептуальной карты «зловещей долины» с использованием 3D-персонажей, созданных в игровом движке в реальном времени. Цель состоит в том, чтобы проанализировать, как кросс-модальные факторы выражения лица и речи могут преувеличивать сверхъестественное. Тинвелл и др., 2011 [38] также ввели понятие «немасштабируемой» сверхъестественной стены, которое предполагает, что проницательность зрителя в обнаружении недостатков реализма будет идти в ногу с новыми технологиями моделирования реализма. Краткое изложение исследований Анджелы Тинвелл о «зловещей долине», психологических причинах «жуткой долины» и о том, как дизайнеры могут преодолеть сверхъестественное в человекоподобных виртуальных персонажах, представлено в ее книге « Зловещая долина в играх и анимации», выпущенной CRC Press .
Исследования 2015 и 2018 годов показали, что на аутистов Зловещая долина меньше влияет [39] , а на детей-аутистов вообще не влияет. [40] Предполагаемыми причинами были пониженная чувствительность к тонким изменениям лица и ограниченный визуальный опыт из-за снижения социальной мотивации. [40] В свою очередь, социальный остракизм аутистов может быть вызван эффектом «зловещей долины» в нейротипичном обществе. [41] Попытки аутистов казаться нейротипичными могут быть ошибочно истолкованы как нейротипичные люди, ведущие себя нетипично «жутким». [41] В таких случаях аутистам может помочь выход на улицу или улучшенная маскировка . [41]
Принципы дизайна
Чтобы избежать «зловещей долины», был предложен ряд принципов проектирования:
Элементы дизайна должны соответствовать человеческому реализму. Робот может выглядеть жутко, если в нем смешаны человеческие и нечеловеческие элементы. Например, было обнаружено, что и робот с синтетическим голосом, и человек с человеческим голосом менее жуткие, чем робот с человеческим голосом или человек с синтетическим голосом. [42] Чтобы робот производил более позитивное впечатление, степень человеческого реализма его внешнего вида должна также соответствовать степени человеческого реализма в поведении. [43] Если анимированный персонаж выглядит более человечным, чем его движения, это производит негативное впечатление. [44] Исследования нейровизуализации человека также показывают, что соответствие внешнего вида и кинематики движений важны. [13] [45] [46]
Уменьшение конфликтов и неопределенности за счет соответствия внешнего вида, поведения и способностей. С точки зрения производительности, если робот выглядит слишком похожим на бытовой прибор, люди мало чего от него ожидают; если оно выглядит слишком человечным, люди ожидают от него слишком многого. [43] Очень похожий на человека внешний вид приводит к ожиданию присутствия определенного поведения, например, человекоподобной динамики движений. Вероятно, это действует на подсознательном уровне и может иметь биологическую основу. Нейробиологи отмечают, что «когда ожидания мозга не оправдываются, мозг... генерирует «ошибку прогнозирования». Поскольку человекоподобные искусственные агенты становятся все более распространенными, возможно, наши системы восприятия будут перенастроены, чтобы приспособиться к этим новым социальным партнерам. Или, возможно, мы решим, что «в конце концов, создавать [роботов] так явно по нашему образу — это не очень хорошая идея». [13] [46] [47]
Пропорции человеческого лица и фотореалистичная текстура должны использоваться только вместе. Фотореалистичная человеческая текстура требует пропорций человеческого лица, иначе персонаж, созданный на компьютере, может привести к появлению жуткой долины. Аномальные пропорции лица, в том числе те, которые обычно используются художниками для повышения привлекательности (например, большие глаза), могут выглядеть жутковато с фотореалистичной человеческой текстурой.
Критика
Был высказан ряд критических замечаний относительно того, существует ли «зловещая долина» как единое явление, поддающееся научному изучению:
Эффект «зловещей долины» представляет собой разнородную группу явлений. Явления, которые считаются проявлением эффекта «зловещей долины», могут быть разнообразными, включать в себя различные сенсорные модальности и иметь множество, возможно, перекрывающихся причин. Культурное наследие людей может оказать значительное влияние на то, как андроиды воспринимаются в Зловещей долине. [48]
Эффект «зловещей долины» может распространяться на поколения. Молодое поколение, больше привыкшее к компьютерным изображениям (CGI), роботам и тому подобному, может быть менее подвержено этой гипотетической проблеме. [49]
Эффект «зловещей долины» — это просто частный случай обработки информации , такой как категоризация и частотные эффекты. В отличие от предположения, что «зловещая долина» основана на гетерогенной группе явлений, недавние аргументы предполагают, что явления, подобные «зловещей долине», просто представляют собой продукты обработки информации, такой как категоризация. Читам и др. [50] утверждают, что эффект «зловещей долины» можно понять с точки зрения процессов категоризации, где граница категории определяет «долину». Развивая этот аргумент, Берли и Шенхерр [51] предположили, что эффекты, связанные со «зловещей долиной», можно разделить на эффекты, связанные с границей категории и частотой отдельных образцов. А именно, негативные аффективные реакции, приписываемые «зловещей долине», были просто результатом частоты воздействия, аналогично эффекту простого воздействия . Варьируя частоту обучающих элементов, они смогли продемонстрировать диссоциацию между когнитивной неопределенностью, основанной на границе категории, и аффективной неопределенностью, основанной на частоте обучающих примеров. В последующем исследовании Шенгерр и Берли [52] продемонстрировали, что обучающие манипуляции влияют на точность категоризации, но не на оценку негативного аффекта. Таким образом, влияние поколений и культурные артефакты можно объяснить с помощью базовых механизмов обработки информации. [21] Эти и связанные с ними результаты были использованы для доказательства того, что «зловещая долина» — это всего лишь результат более глубокого знакомства с представителями человеческих категорий, а не отражает уникальный феномен.
Эффект «зловещей долины» проявляется при любой степени человеческого сходства. Хэнсон также заявил, что сверхъестественные сущности могут появляться где угодно в диапазоне от абстрактных (например, робот Лазло из Массачусетского технологического института ) до совершенно человеческих (например, косметически нетипичные люди). [53] Бред Капгра — относительно редкое состояние, при котором пациент считает, что люди (или, в некоторых случаях, вещи) были заменены дубликатами. Эти дубликаты рационально принимаются как идентичные по физическим свойствам, но считается иррациональным убеждение, что «истинный» объект был заменен чем-то другим. Некоторые люди с бредом Капгра утверждают, что дубликат — это робот. Эллис и Льюис утверждают, что заблуждение возникает из-за неповрежденной системы открытого узнавания в сочетании с поврежденной системой скрытого узнавания, что приводит к конфликту из-за того, что человека можно идентифицировать, но он не знаком ни в каком эмоциональном смысле. [54] Это подтверждает мнение о том, что эффект «зловещей долины» может возникать из-за проблем категориального восприятия, характерных для того, как мозг обрабатывает информацию. [46] [55]
Хороший дизайн позволяет избежать эффекта «зловещей долины». Дэвид Хэнсон раскритиковал гипотезу Мори о том, что существа, имеющие почти человеческую внешность, обязательно будут оцениваться отрицательно. [53] Он показал, что эффект «зловещей долины» можно устранить, добавив неотенозные , мультяшные черты к сущностям, которые раньше вызывали эффект «зловещей долины». [53] Этот метод включает в себя идею о том, что люди находят характеристики привлекательными, когда они напоминают детенышей нашего собственного (а также многих других) видов, как это показано в мультфильмах.
Похожие эффекты
Если эффект «зловещей долины» является результатом общих когнитивных процессов, этому должны быть подтверждения в истории эволюции и культурных артефактах. [21] Эффект, похожий на «зловещую долину», был отмечен Чарльзом Дарвином в 1839 году:
Выражение лица этой змеи [ Trigonocephalus ] было отвратительным и жестоким; зрачок представлял собой вертикальную щель в пестрой и медной радужке; челюсти были широкими у основания, а нос оканчивался треугольным выступом. Не думаю, что я когда-либо видел что-то более уродливое, за исключением, пожалуй, некоторых летучих мышей-вампиров . Я полагаю, что этот отталкивающий аспект возникает из-за того, что черты лица расположены по отношению друг к другу в некоторой степени пропорционально человеческому лицу; и таким образом мы получаем шкалу безобразия.
По мнению писателя-этика-футуриста Джамайса Кашио, аналогичный эффект «зловещей долины» может проявиться, когда люди начнут модифицировать себя с помощью трансчеловеческих улучшений (ср. модификация тела ), целью которых является улучшение способностей человеческого тела сверх того, что обычно быть возможным, будь то зрение , мышечная сила или познание . [57] Пока эти улучшения остаются в пределах воспринимаемой нормы человеческого поведения, негативная реакция маловероятна, но как только люди вытесняют нормальное человеческое разнообразие, можно ожидать отвращения. Однако, согласно этой теории, как только такие технологии еще больше отойдут от человеческих норм, « трансчеловеческие » индивидуумы перестанут оцениваться на человеческом уровне и вместо этого будут рассматриваться как отдельные сущности в целом (этот момент получил название « постчеловеческий »). и именно здесь принятие снова поднимется из зловещей долины. [57] Другой пример — «конкурсная ретушь» фотографий, особенно детских, которые некоторые находят пугающе кукольными. [58]
В визуальных эффектах
Рецензенты описали ряд фильмов, в которых для изображения персонажей используются компьютерные изображения , вызывающие чувство отвращения или «жутких» из-за того, что персонажи выглядят слишком реалистично. Примеры включают следующее:
По словам робототехника Дарио Флореано , персонаж-ребенок Билли в новаторском короткометражном анимационном фильме Pixar 1988 года «Жестяная игрушка» вызвал негативную реакцию аудитории, что впервые заставило киноиндустрию серьезно отнестись к концепции «зловещей долины». [59] [60]
Фильм 2001 года «Последняя фантазия: Духи внутри» , первый фотореалистичный компьютерный анимационный художественный фильм, вызвал негативную реакцию у некоторых зрителей из-за почти реалистичного, но несовершенного визуального изображения человеческих персонажей. [61] [62] [63] Критик The Guardian Питер Брэдшоу заявил, что, хотя анимация в фильме великолепна, «торжественно реалистичные человеческие лица выглядят вопиюще фальшивыми именно потому, что они почти на месте, но не совсем». [64] Критик журнала Rolling Stone Питер Трэверс написал о фильме: «Поначалу за персонажами интересно наблюдать, [...] Но потом замечаешь холодность в глазах, механичность в движениях». [65]
Несколько рецензентов анимационного фильма 2004 года «Полярный экспресс» назвали его анимацию жуткой. Обозреватель CNN.com Пол Клинтон написал: «Эти человеческие персонажи в фильме производят впечатление совершенно… ну, жутких. Так что «Полярный экспресс» в лучшем случае сбивает с толку, а в худшем — немного ужасает». [66] Термин «жуткий» использовался рецензентами Куртом Лодером [67] и Манохла Даргисом [ 68] среди других. Обозреватель Newsday Джон Андерсон назвал героев фильма «жуткими» и «с мертвыми глазами» и написал, что «Полярный экспресс - это поезд-зомби». [69] Режиссер анимации Уорд Дженкинс написал онлайн-анализ, описывающий, как изменения во внешности персонажей «Полярного экспресса» , особенно в их глазах и бровях, могли бы избежать того, что он считал ощущением мертвенности на их лицах. [70]
В обзоре анимационного фильма 2007 года «Беовульф » обозреватель New York Times Дэвид Галлахер написал, что фильм не прошел испытание «жуткой долиной», заявив, что злодей фильма, монстр Грендель , был «лишь немного страшнее», чем «крупные планы нашего героя». Лицо Беовульфа ... позволяющее зрителям восхищаться каждым волоском его трехмерной цифровой щетины». [71]
Некоторые рецензенты анимационного фильма 2009 года «Рождественская история» раскритиковали его анимацию как жуткую. Джо Ноймайер из New York Daily News сказал о фильме: «Захват движения не приносит пользы коллегам по фильму [Гэри] Олдману, Колину Фёрту и Робину Райту Пенну, поскольку, как и в «Полярном экспрессе», анимированные глаза никогда не кажется, сосредотачиваются. И, несмотря на весь фотореализм, когда персонажи становятся подвижными и подвижными, как в стандартных мультфильмах Диснея, это отталкивает». [72] Мэри Элизабет Уильямс из Salon.com написала о фильме: «В центре действия находится Джим Керри - или, по крайней мере, кукольная версия Керри с мертвыми глазами». [73]
Анимационный фильм 2011 года «Марсу нужны мамы» подвергся широкой критике за то, что он был жутким и неестественным из-за стиля анимации. Этот фильм стал одним из самых кассовых провалов в истории , что, возможно, отчасти было связано с отвращением зрителей. [74] [75] [76] [77] ( Марсу нужны мамы был произведен продюсерской компанией Роберта Земекиса ImageMovers , которая ранее продюсировала «Полярный экспресс» , «Беовульф» и «Рождественскую песнь» .)
Рецензенты разделились во мнениях относительно того, повлиял ли на анимационный фильм 2011 года «Приключения Тинтина: Тайна единорога» эффект зловещей долины. Дэниел Д. Снайдер из The Atlantic написал: «Вместо того, чтобы пытаться воплотить в жизнь прекрасные произведения искусства Эрже, Спилберг и компания решили перенести фильм в эпоху 3D, используя модную технику захвата движения, чтобы воссоздать Тинтина и его друзей. Оригинал Тинтина лицо, хотя и было костлявым, никогда не страдало от недостатка выражения. Теперь оно украшено чуждым и незнакомым лицом, его пластиковая кожа усеяна порами и тонкими морщинками». Он добавил: «Оживив их, Спилберг сделал персонажей мертвыми». [78] Журнал The Economist назвал элементы анимации «гротескными», написав: «Тинтин, капитан Хэддок и другие существуют в обстановке, которая почти фотореалистична, и почти все их черты являются чертами живых существ. И все же у них все еще есть сосиски на пальцах и раздутые носы, как у персонажей комиксов. Это не столько «Тайна единорога», сколько « Вторжение похитителей тел ». [79] Однако другие рецензенты считали, что фильм избежал эффекта зловещей долины, несмотря на реалистичность анимационных персонажей. Критик Дана Стивенс из Slate написала: «За возможным исключением главного героя, анимационный состав Тинтина едва избегает ловушки в так называемой« зловещей долине »». [80] Редактор журнала Wired Кевин Келли написал о фильме: «Мы вышли за пределы зловещей долины на равнины гиперреальности». [81]
В 2014 году главный герой фильма Боб-строитель получил редизайн , который некоторые назвали «жутким». [82]
Во французском фильме « Царство животных: Давайте пойдем, обезьяна » используется захват движения, обезьян критиковали за то, что они выглядят жутко. Как отмечается в этом обзоре, у них «странные гуманоидные фигуры» и «узнаваемые человеческие лица». [83]
Фильм 2019 года «Король Лев» , ремейк фильма 1994 года , в котором вместо более традиционной анимации предыдущего фильма были показаны фотореалистичные цифровые животные, разделил критиков по поводу эффективности его образов. Энн Хорнадей из The Washington Post написала, что изображения были настолько реалистичными, что «2019 год лучше всего запомнить как лето, когда мы навсегда покинули Зловещую долину». [84] Однако другие критики считали, что реализм животных и обстановка сделали сцены, в которых персонажи поют и танцуют, тревожными и «странными». [85] [86]
Выход фильма «Еж Соник» 2020 года был отложен на три месяца, чтобы сделать внешность главного героя менее человечной и более мультяшной, после крайне негативной реакции аудитории на первый трейлер фильма. [87]
Многие комментаторы привели CGI-персонажей-получеловеков-полукотов из фильма «Кошки» 2019 года как пример эффекта зловещей долины, сначала после выхода трейлера к фильму [88] [89] [90] , а затем после выхода фильма. реальный выпуск. [91]
В сериале Disney+ 2022 года «Женщина-Халк: Присяжный поверенный» внешний вид главной героини, Женщины-Халк , изображенной с помощью компьютерной графики, подвергся критике со стороны некоторых рецензентов как страдающая от эффекта зловещей долины и отрицательно по сравнению с внешним видом Халк из того же сериала. [93] [94] [95]
Виртуальные актеры
Все более распространенной практикой становится использование в фильмах виртуальных актеров : компьютерные изображения реальных актеров используются потому, что оригинальный актер либо выглядит слишком старым для этой роли, либо уже умер. Иногда виртуальный актер создается с участием исходного актера (который может участвовать в захвате движения, аудио и т. д.), а в других случаях актер не участвует. Рецензенты часто критиковали использование виртуальных актеров за эффект зловещей долины, говоря, что это придает фильму жуткую атмосферу. Примеры виртуальных актеров, подвергшихся такой критике, включают копии Арнольда Шварценеггера в «Терминаторе: Спасение» (2009) [96] [97] и «Терминатор: Генезис» (2015), [98] Джеффа Бриджеса в «Трон: Наследие» (2010), [99] [ 100] [101] Питер Кушинг и Кэрри Фишер в «Изгой-один» (2016), [102] [103] и Уилл Смит в «Человеке-Близнецах» (2019). [104]
Использование виртуальных актеров контрастирует с цифровым омоложением , которое может включать простое удаление морщин с лиц актеров. Эта практика, как правило, не подвергалась критике за эффект «зловещей долины». Единственным исключением является фильм 2019 года «Ирландец» , в котором Роберта Де Ниро , Аль Пачино и Джо Пеши дестарили, пытаясь заставить их выглядеть на 50 лет моложе: один рецензент написал, что актеры «сгорбленные и напряженные». язык тела резко контрастировал с их внешностью, [105] в то время как другой написал, что, когда персонажу Де Ниро было 30 лет, он выглядел так, как будто ему было 50. [106]
Программное обеспечение Deepfake , которое впервые начало широко использоваться в 2017 году, использует машинное обучение для переноса выражений лица одного человека на внешний вид другого, обеспечивая тем самым альтернативный подход как к созданию виртуальных актеров, так и к цифровому омоложению. Различные люди создали веб-видео, в которых используется программное обеспечение для дипфейков, чтобы воссоздать некоторые из известных предыдущих случаев использования виртуальных актеров и замедления старения в фильмах. [106] [107] [108] Журналисты склонны хвалить эти дипфейковые имитации, называя их «более натуралистичными» [107] и «объективно лучшими» [106], чем оригиналы.
^ Мори, М. (2012). «Зловещая долина». IEEE Робототехника и автоматизация . 19 (2). Перевод Макдормана, К.Ф.; Кагеки, Норри. Нью-Йорк: Институт инженеров по электротехнике и электронике : 98–100. дои : 10.1109/MRA.2012.2192811.
↑ Кагеки, Норри (12 июня 2012 г.). «Странный разум: Масахиро Мори о Зловещей долине и за ее пределами». IEEE-спектр . Нью-Йорк: Институт инженеров по электротехнике и электронике . Архивировано из оригинала 24 июля 2019 года . Проверено 1 апреля 2015 г.
^ Йентч, Эрнст (25 августа 1906 г.). «Zur Psychologie des Unheimlichen» (PDF) . Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift (на немецком языке). 8 (22): 195–198. Архивировано из оригинала (PDF) 2 октября 2019 года . Проверено 11 июля 2016 г.
↑ Миссельхорн, Катрин (8 июля 2009 г.). «Сочувствие неодушевленным предметам и зловещей долине». Разум и машины . 19 (3). Гейдельберг, Германия: Springer : 345–359. дои : 10.1007/s11023-009-9158-2. S2CID 2494335.
↑ Тинвелл, Анджела (4 декабря 2014 г.). Зловещая долина в играх и анимации. ЦРК Пресс. стр. 165–. ISBN9781466586956. Проверено 13 января 2015 г.
^ Аб Мори, М (2012) [1970]. «Зловещая долина». Журнал IEEE «Робототехника и автоматизация» . 19 (2): 98–100. дои : 10.1109/MRA.2012.2192811. Архивировано из оригинала 4 января 2018 года . Проверено 2 февраля 2020 г.
^ аб Роудс, Г. и Зебровиц, Лос-Анджелес (редакторы) (2002). Привлекательность лица: эволюционные, когнитивные и социальные перспективы, Ablex Publishing.
^ Макдорман, К.Ф. (2005). «Особенность смертности и зловещая долина». 5-я Международная конференция IEEE-RAS по гуманоидным роботам, 2005 г. IEEE. стр. 399–405. дои : 10.1109/ICHR.2005.1573600. ISBN978-0-7803-9320-2. S2CID 18596578. Архивировано из оригинала 7 ноября 2022 года . Проверено 28 ноября 2023 г.
^ Робертс, С. Крейг (2012). Прикладная эволюционная психология . Издательство Оксфордского университета. п. 423. ИСБН9780199586073.
^ abcd Сайгин, AP (2011). «То, чего не должно быть: прогнозирующее кодирование и сверхъестественная долина в восприятии действий человека и робота-гуманоида». Социальная когнитивная и аффективная нейронаука . 7 (4): 413–22. doi : 10.1093/scan/nsr025. ПМЦ 3324571 . ПМИД 21515639.
^ Хо, К.; Макдорман, К.Ф. (2010). «Возвращаясь к теории зловещей долины: разработка и проверка альтернативы индексам Godspeed». Компьютеры в поведении человека . 26 (6): 1508–1518. дои :10.1016/j.chb.2010.05.015. Архивировано из оригинала 10 марта 2024 года . Проверено 30 августа 2022 г.
^ Аб Кидерра, Инга (14 июля 2011 г.). «Ваш мозг на Android». Новости UCSD . Архивировано из оригинала 16 июля 2011 года.
^ abc Ферри, AE; Берли, Ти Джей; Фенске, MJ (2015). «Конкуренция по категориям стимулов, торможение и аффективное обесценивание: новый рассказ о зловещей долине». Границы в психологии . 6 : 249. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00249 . ПМЦ 4358369 . ПМИД 25821439.
^ Эллиот, AJ; Дивайн, П.Г. (1994). «О мотивационной природе когнитивного диссонанса: Диссонанс как психологический дискомфорт». Журнал личности и социальной психологии . 67 (3): 382–394. дои : 10.1037/0022-3514.67.3.382.
^ abc Матур, Майя Б.; Райхлинг, Дэвид Б. (2016). «Навигация по социальному миру с партнерами-роботами: количественная картография Зловещей долины». Познание . 146 : 22–32. дои : 10.1016/j.cognition.2015.09.008 . ПМИД 26402646.
^ Аб Берли, Ти Джей; Шенхерр, младший; Лакруа, GL (2013). «Существует ли зловещая долина? Эмпирическая проверка взаимосвязи между жуткостью и человеческим подобием лиц, созданных в цифровой форме» (PDF) . Компьютеры в поведении человека . 29 (3): 3. doi :10.1016/j.chb.2012.11.021. Архивировано из оригинала (PDF) 9 июля 2019 года . Проверено 5 апреля 2015 г.
^ Аб Ямада, Ю.; Кавабе, Т.; Ихая, К. (2013). «Трудность категоризации связана с отрицательной оценкой феномена «зловещей долины». Японские психологические исследования . 55 (1): 20–32. дои : 10.1111/j.1468-5884.2012.00538.x. hdl : 2324/21781 .
^ abc Шенхерр, младший; Берли, Ти Джей (2014). «Странные социокультурные категории». Границы в психологии . 5 : 1456. doi : 10.3389/fpsyg.2014.01456 . ПМК 4300910 . ПМИД 25653622.
^ Мур, РК (2012). «Байесовское объяснение эффекта «Зловещей долины» и связанных с ним психологических явлений». Научные отчеты . 2 : 555. Бибкод : 2012NatSR...2E.864M. дои : 10.1038/srep00864. ПМЦ 3499759 . ПМИД 23162690.
^ Кятсири, Дж.; Фёргер, К.; Мякяряйнен, М.; Такала, Т. (2015). «Обзор эмпирических данных о различных гипотезах сверхъестественной долины: поддержка несоответствия восприятия как одна дорога в долину жуткого». Границы в психологии . 6 : 390. doi : 10.3389/fpsyg.2015.00390 . ПМЦ 4392592 . ПМИД 25914661.
^ Берли, Ти Джей; Шенхерр, младший (2015). «Переоценка зловещей долины: категориальное восприятие или частотная сенсибилизация?». Границы в психологии . 5 : 1488. doi : 10.3389/fpsyg.2014.01488 . ПМК 4300869 . ПМИД 25653623.
^ Каплан, Ф. (2004). «Кто боится гуманоида? Исследование культурных различий в принятии роботов». Международный журнал гуманоидной робототехники . 1 (3): 465–480. CiteSeerX 10.1.1.78.5490 . дои : 10.1142/s0219843604000289.
^ Феррари, Ф.; Паладино, член парламента; Джеттен, Дж. (2016). «Стирание различий между человеком и машиной: антропоморфный внешний вид социальных роботов как угроза человеческой самобытности». Международный журнал социальной робототехники . 8 (2): 287–302. дои : 10.1007/s12369-016-0338-y. hdl : 11572/143600 . S2CID 28661659.
^ Кэти С. Гелбин (2011). «Введение в Возвращение Голема» (PDF) . Издательство Мичиганского университета . Архивировано (PDF) из оригинала 12 октября 2012 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
^ Грей, Курт; Вегнер, Дэниел М. (1 октября 2012 г.). «Чувство роботов и людей-зомби: восприятие разума и зловещая долина». Познание . 125 (1): 125–130. doi :10.1016/j.cognition.2012.06.007. ISSN 0010-0277. PMID 22784682. S2CID 7828975.
^ Штейн, Ян-Филипп; Олер, Питер (1 марта 2017 г.). «Путешествие в сверхъестественную долину разума — влияние атрибуции разума на восприятие человекоподобных персонажей в виртуальной реальности». Познание . 160 : 43–50. дои : 10.1016/j.cognition.2016.12.010. ISSN 0010-0277. PMID 28043026. S2CID 2944145.
↑ Китта Макферсон (13 октября 2009 г.). «Визуальное поведение обезьян попадает в жуткую долину». Труды Национальной академии наук . 106 (43). Принстонский университет: 18362–18366. Бибкод : 2009PNAS..10618362S. дои : 10.1073/pnas.0910063106 . ПМК 2760490 . PMID 19822765. Архивировано из оригинала 17 октября 2012 года . Проверено 20 марта 2011 г.
↑ Браун, Марк (19 июля 2011 г.). «Наука, изучающая сверхъестественную долину того, как мозг реагирует на гуманоидов». Проводной . Архивировано из оригинала 6 мая 2016 года . Проверено 17 сентября 2017 г.
↑ Рэмси, Дуг (13 мая 2010 г.). «Девятнадцать проектов получили первые гранты на возможности стратегических исследований Calit2». Сан-Диего, Калифорния: Калифорнийский университет в Сан-Диего . Архивировано из оригинала 29 апреля 2011 года . Проверено 20 марта 2011 г.
↑ Роббинс, Гэри (4 августа 2011 г.). «UCSD выясняет, почему роботы отпугивают людей» . Сан-Диего Юнион-Трибьюн . Архивировано из оригинала 19 октября 2011 года . Проверено 24 мая 2016 г.
↑ Палмер, Крис (2 июля 2011 г.). «Исследуя« То, чего не должно быть »». Калит2 . Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 года . Проверено 23 октября 2011 г.
^ Тинвелл, А.; и другие. (2011). «Лицевое выражение эмоций и восприятие Зловещей Долины у виртуальных персонажей». Компьютеры в поведении человека . 27 (2): 741–749. дои :10.1016/j.chb.2010.10.018. S2CID 10258778. Архивировано из оригинала 10 марта 2024 года . Проверено 31 октября 2017 г.
^ Тинвелл, А.; и другие. (2010). «Странное поведение в играх ужасов на выживание». Журнал игр и виртуальных миров . 2 :3–25. дои : 10.1386/jgvw.2.1.3_1. S2CID 54682909. Архивировано из оригинала 10 марта 2024 года . Проверено 31 октября 2017 г.
^ Тинвелл, А.; и другие. (2011). «Зловещая стена». Международный журнал искусств и технологий . 4 (3): 326. doi :10.1504/IJART.2011.041485. Архивировано из оригинала 10 марта 2024 года . Проверено 31 октября 2017 г.
^ Джарамилло, Изабелла (2015). Испытывают ли аутисты феномен «Зловещей долины»?: Роль теории разума в человеке-роботе (диссертация с отличием). ХИМ 1990-2015. 619. Университет Центральной Флориды. Архивировано из оригинала 17 ноября 2023 года . Проверено 17 ноября 2023 г.
^ Аб Фэн, Шуюань; и другие. (1 ноября 2018 г.). «Эффект зловещей долины у типично развивающихся детей и его отсутствие у детей с расстройствами аутистического спектра». ПЛОС ОДИН . 13 (11): e0206343. Бибкод : 2018PLoSO..1306343F. дои : 10.1371/journal.pone.0206343 . ПМК 6211702 . ПМИД 30383848.
↑ abc Дэвид Краусс (29 ноября 2022 г.). ««Зловещая долина» — одинокое место: понимание эффекта «Жуткой долины» может помочь людям, живущим с аутизмом». Psychologytoday.com . Архивировано из оригинала 10 марта 2024 года . Проверено 17 ноября 2023 г.
^ Митчелл и др., 2011.
^ Аб Гетц, Кислер и Пауэрс, 2003.
^ Винаягамурти, Стид и Слейтер, 2005.
^ Сайгин и др., 2010.
^ abc Сайгин и др., 2011.
↑ Гейлорд, Крис (14 сентября 2011 г.). «Зловещая долина: научимся ли мы когда-нибудь жить с искусственными людьми?». Христианский научный монитор . Архивировано из оригинала 8 октября 2011 года . Проверено 23 октября 2011 г.
^ Бартнек Канда, Исигуро и Хагита, 2007.
↑ Ньюитц, Аннали (3 сентября 2013 г.). «Является ли «зловещая долина» мифом?». Гизмодо . Архивировано из оригинала 5 сентября 2013 года . Проверено 4 сентября 2013 г.
^ Читам, Маркус; Сутер, Паскаль; Янке, Лутц (24 ноября 2011 г.). «Измерение человеческого сходства в« гипотезе зловещей долины »: результаты поведенческой и функциональной МРТ». Границы человеческой неврологии . 5 . Лондон, Англия: Clarivate Analytics: 126. doi : 10.3389/fnhum.2011.00126 . ПМЦ 3223398 . ПМИД 22131970.
^ Берли, Ти Джей; Шенхерр, младший (2014). «Переоценка зловещей долины: категориальное восприятие или частотная сенсибилизация?». Границы в психологии . 5 : 1488. doi : 10.3389/fpsyg.2014.01488 . ПМК 4300869 . ПМИД 25653623.
^ Шенхерр, младший; Берли, Ти Джей (2020). «Разделение аффективных и когнитивных измерений неопределенности путем изменения нормативного фокуса». Акта Психологика . 205 : 103017. doi : 10.1016/j.actpsy.2020.103017. PMID 32229317. S2CID 214749038.
^ abc Хэнсон, Дэвид; Олни, Эндрю; Перейра, Исмар А.; Зилке, Мардж (2005). «Переворот Зловещей долины». Материалы Национальной конференции по искусственному интеллекту . 20 : 1728–1729.
^ Эллис, Х.; Льюис, М. (2001). «Заблуждение Капгра: окно в распознавание лиц». Тенденции в когнитивных науках . 5 (4): 149–156. дои : 10.1016/s1364-6613(00)01620-x. PMID 11287268. S2CID 14058637.
^ Поллик, Фрэнк Э. (2009). «В поисках Зловещей долины. Аналоговая связь: эволюция, механизмы мозга, динамика, моделирование» (PDF) . Венская серия по теоретической биологии . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. Архивировано (PDF) из оригинала 23 марта 2023 года . Проверено 23 марта 2023 г.
^ аб Кашио, Жаме (27 октября 2007 г.). «Вторая зловещая долина». Откройте будущее (блог) . Архивировано из оригинала 21 марта 2023 года . Проверено 23 января 2023 г.
^ Эринхурт (26 февраля 2008 г.). «Ретушь воспоминаний?». Техасский университет. Архивировано из оригинала 26 февраля 2012 года . Проверено 20 марта 2011 г.
↑ Эвелет, Роуз (2 сентября 2013 г.). «BBC – Будущее – Роботы: Реальна ли Зловещая долина?». Би-би-си. Архивировано из оригинала 23 августа 2015 года . Проверено 22 августа 2015 г.
^ Висслер, Вирджиния (2013). Освещенные пиксели: почему, что и как в области цифрового освещения. Cengage Обучение . п. 171. ИСБН978-1-4354-5635-8. Архивировано из оригинала 10 марта 2024 года . Проверено 21 октября 2020 г. - через Google Книги.
↑ Плантек, Питер (19 декабря 2007 г.). «Пересечение Великой Зловещей долины». Всемирная сеть анимации. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 22 августа 2015 г.
↑ Брэдшоу, Питер (2 августа 2001 г.). «Последняя фантазия: Духи внутри – Фильм – Хранитель». Хранитель . Архивировано из оригинала 9 мая 2014 года . Проверено 6 сентября 2015 г.
↑ Трэверс, Питер (6 июля 2001 г.). «Последняя фантазия – Катящийся камень». Катящийся камень . Архивировано из оригинала 6 сентября 2013 года . Проверено 6 сентября 2015 г.
^ «Полярный экспресс: жуткая поездка» . Си-Эн-Эн. 10 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 10 августа 2011 г. Проверено 21 ноября 2011 г.
↑ Лодер, Курт (10 ноября 2004 г.). «Полярный экспресс» слишком человечен». МТВ. Архивировано из оригинала 14 мая 2013 года . Проверено 7 февраля 2013 г.
↑ Даргис, Манохла (10 ноября 2004 г.). «Вы слышите колокольчики? Нет, только Том Хэнкс и немного поезда». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 14 декабря 2019 года . Проверено 20 февраля 2017 г.
↑ Андерсон, Джон (10 ноября 2004 г.). «Полярный экспресс» сошел с рельсов в стране зомби» . Новостной день . Архивировано из оригинала 8 августа 2016 года . Проверено 13 июня 2016 г.
↑ Дженкинс, Уорд (18 декабря 2004 г.). «Полярный экспресс: крушение виртуального поезда (заключение)». Блог Ward-O-Matic . Архивировано из оригинала 23 декабря 2020 года . Проверено 23 января 2023 г.
↑ Галлахер, Дэвид Ф. (15 ноября 2007 г.). «Цифровые актеры в «Беовульфе» просто сверхъестественны». Блог New York Times Bits . Архивировано из оригинала 8 февраля 2023 года . Проверено 23 января 2023 г.
↑ Ноймайер, Джо (5 ноября 2009 г.). «Бла, вздор! Трехмерная версия Диккенса из «Рождественской песни» хорошо сделана по частям, но ей не хватает духа». Ежедневные новости . Нью-Йорк. Архивировано из оригинала 10 июля 2018 года . Проверено 10 октября 2015 г.
↑ Уильямс, Мэри Элизабет (5 ноября 2009 г.). «Рождественская история Диснея: Ба, чушь!». Салон . Архивировано из оригинала 11 января 2010 года . Проверено 10 октября 2015 г.
↑ Ким, Джонатан (28 марта 2011 г.). «Марсу нужны мамы и Зловещая долина». ХаффПост . Архивировано из оригинала 23 января 2016 года . Проверено 19 сентября 2015 г.
↑ Накашима, Райан (4 апреля 2011 г.). «Слишком реально значит слишком жутко в новой анимации Диснея». США сегодня . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 19 сентября 2015 г.
↑ Барнс, Брукс (14 марта 2011 г.). «Много виновных в падении семейного фильма». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 22 марта 2011 года . Проверено 19 сентября 2015 г.
↑ Павлус, Джон (31 марта 2011 г.). «Уничтожила ли «Зловещая долина» компанию Disney по компьютерной графике?». Fastcodesign.com. Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 19 сентября 2015 г.
↑ Снайдер, Дэниел Д. (26 декабря 2011 г.). «Тинтин и любопытный случай мертвых глаз». Атлантический океан . Архивировано из оригинала 14 апреля 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
^ NB (31 октября 2011 г.). «Тинтин и зомби с мертвыми глазами». Экономист . Архивировано из оригинала 10 марта 2024 года . Проверено 20 марта 2016 г.
↑ Стивенс, Дана (21 декабря 2011 г.). «Тинтин, так себе». Сланец . Архивировано из оригинала 25 марта 2012 года . Проверено 25 марта 2012 г.
^ Келли, Кевин. «За Зловещей долиной». Техниум. Архивировано из оригинала 12 марта 2012 года . Проверено 25 марта 2012 г.
^ Джон Маккарти (13 октября 2014 г.), Боб Строитель: сможет ли Mattel восстановить его? Твиттер так не считает, The Drum, архивировано из оригинала 7 декабря 2023 г. , получено 6 декабря 2023 г.
^ «Царство животных: Пойдем обезьянами» . Тайм-аут по всему миру . 19 октября 2015 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2022 г. Проверено 22 мая 2022 г.
↑ Хорнадей, Энн (18 июля 2019 г.). «Король Лев» выводит нас из Зловещей долины в совершенно новый мир Диснея». Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 26 июля 2019 года . Проверено 26 июля 2019 г.
↑ Харвилла, Роб (19 июля 2019 г.). «Ремейк «Короля Льва» существует. Но почему?». Звонок . Архивировано из оригинала 25 июля 2019 года . Проверено 23 июля 2019 г.
^ «Гиперреальный или гиперстранный? Проблема Зловещей долины Короля Льва» . ХаффПост . 16 июля 2019 года. Архивировано из оригинала 8 марта 2021 года . Проверено 23 июля 2019 г.
↑ Гартенберг, Хаим (24 мая 2019 г.). «Фильм о Сонике отложен до февраля 2020 года, чтобы они могли исправить Соника». Грань . Архивировано из оригинала 17 июня 2023 года . Проверено 14 февраля 2020 г. .
^ "Трейлер "Кошек" погружается в жуткую долину цифрового меха" . Engadget . 18 июля 2019 года. Архивировано из оригинала 19 июля 2019 года . Проверено 19 июля 2019 г.
↑ Лодж, Гай (19 июля 2019 г.). «Ужасающий до ужаса: «Кошки» — самый жуткий фильм года?». Хранитель . ISSN 0261-3077. Архивировано из оригинала 19 июля 2019 года . Проверено 19 июля 2019 г.
^ «Трейлер фильма «Кошки» объединяет Интернет одним общим сообщением: «Что за черт, я только что смотрел?» Рекламная неделя . 18 июля 2019 года. Архивировано из оригинала 19 июля 2019 года . Проверено 19 июля 2019 г.
↑ Уиттен, Сара (19 декабря 2019 г.). «Критики считают «Кошек» «непристойной», «яркой» и «откровенно сексуальной» адаптацией популярного бродвейского шоу». CNBC . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 года . Проверено 19 декабря 2019 г.
^ Чип и Дейл: Спасатели | Тизер-трейлер | Disney+, заархивировано из оригинала 22 мая 2022 г. , получено 22 мая 2022 г.
↑ Лоулер, Келли (17 августа 2022 г.). «Рецензия: «Женщина-Халк: Присяжный поверенный» так близка, но так далека от величия». США сегодня . Архивировано из оригинала 17 августа 2022 года . Проверено 2 сентября 2022 г.
↑ Пуллиам-Мур, Чарльз (17 августа 2022 г.). «ОНА-ХАЛК: АДВОКАТ – ЭТО ПИКОВАЯ ДОЛИНА, НО ОНА РАБОТАЕТ». Грань . Архивировано из оригинала 17 августа 2022 года . Проверено 2 сентября 2022 г.
^ Ховард, Кирстен (18 августа 2022 г.). «Женщина-Халк: Обзор эпизода 1 присяжного поверенного - нормальное количество ярости». Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 18 августа 2022 года . Проверено 2 сентября 2022 г.
↑ Сомма, Райан (15 октября 2009 г.). «Сбежит ли аватар Джеймса Кэмерона из Зловещей долины?». Ideonexus.com. Архивировано из оригинала 14 марта 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г. «Терминатор: Спасение» намеренно или нет использовало жуткий эффект в компьютерной анимации Арнольда Шварценеггера.
↑ Уодсворт, Кайл (7 декабря 2009 г.). «Масштабирование Зловещей долины». Gameinformer.com . Архивировано из оригинала 3 апреля 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г. Это было бы желанным контрапунктом относительно плохой визуализации виртуального Арнольда Шварценеггера в «Терминаторе: Спасение».
↑ Мунгенаст, Эрик (2 июля 2015 г.). «Терминатор Генезис» более чем достаточен». Ист-Вэлли Трибьюн . Архивировано из оригинала 10 июля 2018 года . Проверено 20 марта 2016 г. Одна заметная технологическая проблема связана с попыткой заставить старого Шварценеггера снова выглядеть молодым с помощью некоторых цифровых манипуляций - это определенно не выходит за пределы зловещей долины.
↑ Холтреман, Вик (16 декабря 2010 г.). «Обзор« ТРОН: Наследие » - Screen Rant» . Screenrant.com. Архивировано из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
↑ Даргис, Манохла (16 декабря 2010 г.). «По стопам отца из параллельной вселенной». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 30 ноября 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
↑ Бьянколли, Эми (16 декабря 2010 г.). «ТРОН: Наследие». Хьюстонские хроники . Архивировано из оригинала 3 апреля 2016 года . Проверено 20 марта 2016 г.
↑ Макмиллан, Грэм (18 декабря 2016 г.). «Изгой-один: это знакомое лицо недостаточно знакомо». Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 19 декабря 2016 г. Таркин, который появляется в «Изгое-один», представляет собой смесь компьютерной графики и живого действия, и это… не работает. - На самом деле, учитывая спецэффект, который до сих пор застрял в глубинах зловещей долины, удивительно, насколько большую часть фильма появляется Таркин, незаметно подрывая каждую сцену, в которой он участвует, каким-то образом казаясь менее реальным, чем различные нечеловеческие инопланетяне в фильме. .
↑ Лоулер, Келли (19 декабря 2016 г.). «Как концовка «Изгоя-один» пошла не так». США сегодня . Архивировано из оригинала 22 декабря 2016 года . Проверено 19 августа 2017 г. камео Леи настолько резкое, что полностью отвлекает зрителей от фильма в самый эмоциональный момент. Появление Леи должно было помочь фильму закончиться на обнадеживающей ноте [...], но вместо этого он заканчивается странным и тревожным образом.
↑ Чанг, Джастин (10 октября 2019 г.). «Рецензия: два Уилла Смита не удваивают удовольствие от непродуманного «Человека-Близнеца»». Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 24 декабря 2019 года . Проверено 24 декабря 2019 г.
↑ Тренхольм, Ричард (1 декабря 2019 г.). «Ирландец: Омолаживание Де Ниро было пустой тратой денег». CNET. Архивировано из оригинала 24 декабря 2019 года . Проверено 24 декабря 2019 г.
^ abc Миллер, Мэтт (7 января 2020 г.). «Какой-то дипфейкер на YouTube потратил семь дней, исправляя ###### замедление старения в «Ирландце»» . Эсквайр . Архивировано из оригинала 16 января 2020 года . Проверено 13 января 2020 г. .
^ Аб Манси, Джули (8 сентября 2018 г.). «В этом видео используется сила дипфейков, чтобы воссоздать камео этого персонажа в Изгой-один». Гизмодо . Архивировано из оригинала 13 января 2020 года . Проверено 13 января 2020 г. .
^ "OCCLUSION VFX - Tron DeepFake" . 16 августа 2019 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г. – на YouTube.
Общие и цитируемые источники
Бартнек К., Канда Т., Исигуро Х. и Хагита Н. (2007). Является ли зловещая долина зловещим утесом? Материалы 16-й конференции IEEE, RO-MAN 2007, Чеджу, Корея, стр. 368–373. дои : 10.1109/ROMAN.2007.4415111
Берли, Ти Джей и Шенхерр (2015). Переоценка зловещей долины: категориальное восприятие или частотная сенсибилизация? Frontiers in Psychology, 5, 1488. doi :10.3389/fpsyg.2014.01488.
Берли, Т.Дж., Шенгерр, младший, и Лакруа, Г.Л. (2013). Существует ли «зловещая долина»? Эмпирическая проверка связи между жуткостью и человеческим подобием лиц, созданных в цифровой форме. Компьютеры в поведении человека, 29 (3), 759–771. дои :10.1016/j.chb.2012.11.021
Шаминад Т., Ходжинс Дж. и Кавато М. (2007). Антропоморфизм влияет на восприятие действий компьютерно-анимационных персонажей. Социальная когнитивная и аффективная нейронаука, 2 (3), 206–216. Журнал Vision, 16 (11): 7, 1–25. дои : 10.1167/16.11.7
Читам М., Сутер П. и Янке Л. (2011). Измерение человеческого сходства в «гипотезе зловещей долины»: результаты поведенческой и функциональной МРТ. Границы человеческой нейробиологии, 5, 126.
Ферри А., Берли Т.Дж. и Фенске М. (2015). Конкуренция по категориям стимулов, торможение и аффективное обесценивание: новый рассказ о Зловещей долине. Frontiers in Psychology, 6, 249. doi :10.3389/fpsyg.2015.00249.
Гетц Дж., Кислер С. и Пауэрс А. (2003). Соответствие внешнего вида и поведения роботов задачам для улучшения взаимодействия человека и робота. Материалы двенадцатого международного семинара IEEE по интерактивному общению роботов и людей. Лиссабон, Португалия.
Исигуро, Х. (2005). Наука об Android: на пути к новой междисциплинарной структуре. Семинар CogSci-2005: К социальным механизмам Android Science, 2005, стр. 1–6.
Кагеки, Н. (2012). Зловещий ум (Интервью с М. Мори). Журнал IEEE Robotics & Automation , 19 (2), 112–108. doi:10.1109/MRA.2012.2192819
Кятсири Дж., Фёргер К., Мякяряйнен М. и Такала Т. (2015). Обзор эмпирических данных о различных гипотезах «зловещей долины»: поддержка несоответствия восприятия как одного из путей в долину жутковатости. Frontiers in Psychology, 6, 390. doi :10.3389/fpsyg.2015.00390.
Миссельхорн, К. (2009). Эмпатия к неодушевленным предметам и зловещей долине. Умы и машины , 19(3), 345–359.
Мур, РК (2012). Байесовское объяснение эффекта «Зловещей долины» и связанных с ним психологических явлений. Scientific Reports, 2 , 864, номер документа : 10.1038/srep00864.
Мори, М. (1970/2012). Зловещая долина Журнал IEEE Robotics & Automation, 19 (2), 98–100. дои : 10.1109/MRA.2012.2192811
Мори, М. (2005). В Зловещей долине. Материалы семинара «Гуманоиды-2005: Виды Зловещей долины» . 5 декабря 2005 г., Цукуба, Япония.
Поллик, FE (готовится к печати). В поисках зловещей долины. В книге Грэммер К. и Джуэтт А. (ред.), Аналоговая коммуникация: эволюция, механизмы мозга, динамика, моделирование. Венская серия по теоретической биологии. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
Рэми, CH (2005). Жуткая долина сходства в отношении абортов, облысения, куч песка и человекоподобных роботов. В материалах семинара «Взгляды на Зловещую долину», Международная конференция IEEE-RAS по гуманоидным роботам.
Сайгин А.П., Шаминад Т., Исигуро Х. (2010) Восприятие людей и роботов: жуткие холмы в теменной коре головного мозга. В книге С. Олссона и Р. Катрамбона (ред.), Труды 32-й ежегодной конференции Общества когнитивных наук (стр. 2716–2720). Остин, Техас: Общество когнитивных наук.
Сайгин А.П., Шаминад Т., Исигуро Х., Драйвер Дж . и Фрит, К. (2011). Чего быть не должно: прогнозирующее кодирование и странная долина в восприятии действий человека и гуманоидного робота. Социальная когнитивная и аффективная нейронаука, 7 (4), 413–422. doi : 10.1093/scan/nsr025
Шенхерр, младший и Берли, ТиДжей (2014). Необъяснимые социокультурные категории. Frontiers in Psychology, 5 , 1456. doi :10.3389/fpsyg.2014.01456.
Сейама Дж. и Нагаяма Р.С. (2007). Зловещая долина: влияние реализма на впечатление от искусственных человеческих лиц. Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды, 16 (4), 337–351. дои : 10.1162/pres.16.4.337
Тинвелл А., Гримшоу М. и Уильямс А. (2010) Странное поведение в играх ужасов на выживание. Журнал игр и виртуальных миров, 2 (1), стр. 3–25.
Тинвелл А., Гримшоу М. и Уильямс А. (2011) Зловещая стена. Международный журнал искусств и технологий, 4 (3), стр. 326–341.
Тинвелл А., Гримшоу М., Абдель Наби Д. и Уильямс А. (2011) Выражение эмоций на лице и восприятие Зловещей долины виртуальными персонажами. Компьютеры в поведении человека, 27 (2), стр. 741–749.
Урген Б.А. и Сайгин А.П. (2018). Зловещая долина как окно в прогностическую обработку в социальном мозге. Нейропсихология, 114, 181–185. doi :10.1016/j.neuropsychologia.2018.04.027
Винаягамурти, В. Стид, А. и Слейтер, М. (2005). Создание персонажей: уроки, извлеченные из виртуальной среды. К социальным механизмам Android-науки: семинар CogSci, 2005 г. 25–26 июля, Стреза, Италия, стр. 119–126.
Ямада Ю., Кавабе Т. и Ихая К. (2013). Трудность категоризации связана с отрицательной оценкой феномена «зловещей долины». Японские психологические исследования, 55 (1), 20–32.
Зиск В., Фильков Р., Фельдманн С. (2013). Преодоление Зловещей долины: от трехмерных гуманоидных персонажей до виртуальных наставников. Вторая международная конференция по электронному обучению и электронным технологиям в образовании, ICEEE (2013), с. 54-59. ISBN 978-1-4673-5093-8 , IEEE, 2013 г. дои :10.1109/ICELeTE.2013.6644347
Миклоши, Адам и Коронди, Петер и Мателлан, Висенте и Гачи, Марта. «Эторобототехника: новый подход к взаимоотношениям человека и робота». Границы в психологии , 2017, 8, с. 958
Ваш мозг на Android. Выпуск новостей UCSD о человеческом мозге и зловещей долине.
Виды на Зловещую долину
Почти слишком человечный и реалистичный для комфорта — исследовательский журнал для докторского проекта в «Зловещей долине».
Связь между движением и внешним видом — это общение между андроидами и людьми.
Зловещая долина. Архивировано 19 января 2022 года на Wayback Machine — наглядное объяснение гипотезы с применением в играх.
Журналистская статья: «Почему этот мужчина улыбается?», июнь 2002 г.