stringtranslate.com

Пользовательский опыт

Пользовательский опыт ( UX ) — это то, как пользователь взаимодействует с продуктом , системой или услугой и испытывает их . Он включает восприятие человеком полезности , простоты использования и эффективности . Улучшение пользовательского опыта важно для большинства компаний, дизайнеров и создателей при создании и совершенствовании продуктов, поскольку негативный пользовательский опыт может уменьшить использование продукта и, следовательно, любые желаемые положительные воздействия. И наоборот, проектирование с учетом прибыльности как основной цели часто противоречит этическим целям пользовательского опыта и даже причиняет вред. Пользовательский опыт субъективен . Однако атрибуты, составляющие пользовательский опыт, являются объективными .

Определения

По данным Nielsen Norman Group , «пользовательский опыт» включает в себя все аспекты взаимодействия конечного пользователя с компанией, ее услугами и продуктами. [1]

Международный стандарт по эргономике взаимодействия человека и системы , ISO 9241 , определяет пользовательский опыт как «восприятия и реакции пользователя, которые являются результатом использования и/или ожидаемого использования системы, продукта или услуги». [2] Согласно определению ISO, пользовательский опыт включает все эмоции, убеждения, предпочтения, восприятия, физические и психологические реакции, поведение и достижения пользователя, которые происходят до, во время и после использования. ISO также перечисляет три фактора, которые влияют на пользовательский опыт: система, пользователь и контекст использования.

Примечание 3 стандарта намекает, что удобство использования касается аспектов пользовательского опыта, например, «критерии удобства использования могут использоваться для оценки аспектов пользовательского опыта». Стандарт не идет дальше в разъяснении связи между пользовательским опытом и удобством использования. Очевидно, что эти два понятия пересекаются, причем удобство использования включает прагматические аспекты (выполнение задачи), а пользовательский опыт фокусируется на чувствах пользователей, вытекающих как из прагматических, так и из гедонистических аспектов системы. Многие специалисты используют эти термины как взаимозаменяемые. Термин «удобство использования» появился раньше термина «пользовательский опыт». Одна из причин, по которой эти термины часто используются как взаимозаменяемые, заключается в том, что с практической точки зрения пользователю, как минимум, потребуется достаточное удобство использования для выполнения задачи, в то время как чувства пользователя могут быть менее важны, даже для самого пользователя. Поскольку удобство использования заключается в выполнении задачи, такие аспекты пользовательского опыта, как информационная архитектура и пользовательский интерфейс, могут помочь или помешать пользовательскому опыту. Если на веб-сайте «плохая» информационная архитектура и пользователю сложно найти то, что он ищет, то у пользователя не будет эффективного, действенного и удовлетворительного поиска.

Помимо стандарта ISO , существует несколько других определений пользовательского опыта. [3] Некоторые из них были изучены различными исследователями. [4]

История

Ранние разработки в области пользовательского опыта можно проследить до машинного века , охватывающего 19-й и начало 20-го веков. Вдохновленные интеллектуальной структурой машинного века, поиски улучшения процессов сборки для повышения эффективности производства и производительности привели к развитию крупных технологических достижений, таких как массовое производство товаров в больших объемах на движущихся сборочных линиях, высокоскоростной печатный станок, крупные гидроэлектростанции и радиотехнологии, и это лишь некоторые из них.

Фредерик Уинслоу Тейлор и Генри Форд были на переднем крае исследований новых способов сделать человеческий труд более эффективным и производительным. Новаторские исследования Тейлора в области эффективности взаимодействия между работниками и их инструментами являются самым ранним примером, который напоминает сегодняшние основы пользовательского опыта. [ необходима цитата ]

Термин «пользовательский опыт» был представлен более широкому кругу людей Дональдом Норманом в середине 1990-х годов. [5] Он никогда не предполагал, что термин «пользовательский опыт» будет применяться только к аффективным аспектам использования. Обзор его более ранних работ [6] предполагает, что термин «пользовательский опыт» использовался для обозначения перехода к включению аффективных факторов, наряду с предварительными поведенческими проблемами, которые традиционно рассматривались в этой области. Многие специалисты по юзабилити продолжают исследовать и уделять внимание аффективным факторам, связанным с конечными пользователями, и делают это уже много лет, задолго до того, как термин «пользовательский опыт» был введен в середине 1990-х годов. [7] В интервью в 2007 году Норман обсуждает широкое использование термина «пользовательский опыт» и его неточное значение как следствие этого. [8]

На рост интереса к пользовательскому опыту повлияло несколько событий:

  1. Недавние достижения в области мобильных , вездесущих , социальных и осязаемых вычислительных технологий переместили взаимодействие человека и компьютера практически во все сферы человеческой деятельности. Это привело к переходу от проектирования удобства использования к гораздо более богатому спектру пользовательского опыта, где чувствам, мотивации и ценностям пользователей уделяется столько же, если не больше внимания, чем эффективности, результативности и базовому субъективному удовлетворению (т. е. трем традиционным показателям удобства использования ). [9] [10]
  2. В веб-дизайне важно было объединить интересы различных заинтересованных сторон: маркетинг , брендинг , визуальный дизайн и удобство использования . Людям, занимающимся маркетингом и брендингом, нужно было войти в интерактивный мир, где удобство использования было важным. Людям, занимающимся удобством использования, нужно было учитывать маркетинговые, брендинговые и эстетические потребности при проектировании веб-сайтов. Пользовательский опыт предоставил платформу для охвата интересов всех заинтересованных сторон: сделать веб-сайты простыми в использовании, ценными и эффективными для посетителей. Вот почему несколько ранних публикаций о пользовательском опыте фокусируются на пользовательском опыте веб-сайта. [11] [12] [13] [14]

Область пользовательского опыта представляет собой расширение и расширение области юзабилити, чтобы включить целостную перспективу того, как человек чувствует себя при использовании системы. Основное внимание уделяется удовольствию и ценности, а также производительности. Точное определение, структура и элементы пользовательского опыта все еще развиваются.

Пользовательский опыт интерактивного продукта или веб-сайта обычно измеряется несколькими методами, включая анкеты, фокус-группы, наблюдаемые тесты удобства использования, картографирование пользовательского пути и другие методы. Свободно доступная анкета (доступная на нескольких языках) — это анкета пользовательского опыта (UEQ). [15] Разработка и проверка этой анкеты описаны в эссе по информатике, опубликованном в 2008 году. [16]

Более высокий уровень пользовательского опыта связан с повышением эффективности цифровых вмешательств в здравоохранение, направленных на улучшение физической активности, [17] питания, психического здоровья и борьбы с курением. [18]

Google Ngram Viewer показывает широкое использование термина, начиная с 1930-х годов. [19] «Он предположил, что большее развитие в этой области будет приветствоваться пользователем и станет средством включения результатов пользовательского опыта в проектирование новых машин». Использование термина в отношении компьютерного программного обеспечения также предшествовало Норману . [20]

Влияние на пользовательский опыт

На опыт пользователя в работе с системой может влиять множество факторов. Чтобы учесть все многообразие, факторы, влияющие на опыт пользователя, были разделены на три основные категории: состояние пользователя и предыдущий опыт, свойства системы и контекст использования (ситуация). [21] Понимание типичных пользователей, рабочей среды, взаимодействий и эмоциональных реакций помогает в проектировании системы во время проектирования пользовательского опыта .

Мгновенная эмоция или общее впечатление пользователя

Отдельные впечатления влияют на общий пользовательский опыт: [22] впечатления от нажатия клавиши влияют на впечатления от набора текстового сообщения, впечатления от набора сообщения влияют на впечатления от текстового сообщения, а впечатления от текстового сообщения влияют на общий пользовательский опыт с телефоном. Общий пользовательский опыт — это не просто сумма более мелких впечатлений от взаимодействия, потому что некоторые впечатления более заметны, чем другие. Общий пользовательский опыт также зависит от факторов, выходящих за рамки фактического эпизода взаимодействия: бренд , ценообразование, мнения друзей, сообщения в СМИ и т. д.

Одна ветвь исследований пользовательского опыта фокусируется на эмоциях. Сюда входят мгновенные переживания во время взаимодействия: проектирование эффективного взаимодействия и оценка эмоций . Другая ветвь заинтересована в понимании долгосрочной связи между пользовательским опытом и оценкой продукта. Отрасль рассматривает хороший общий пользовательский опыт с продуктами компании как критически важный для обеспечения лояльности к бренду и увеличения роста клиентской базы. Все временные уровни пользовательского опыта (мгновенный, эпизодический и долгосрочный) важны, но методы проектирования и оценки этих уровней могут сильно различаться.

Опыт разработчика

Опыт разработчика (DX) — это пользовательский опыт с точки зрения разработчика. Он определяется инструментами, процессами и программным обеспечением, которые разработчик использует при взаимодействии с продуктом или системой в процессе производства другого продукта или системы, например, при разработке программного обеспечения . [23] DX уделяет повышенное внимание, особенно в компаниях, которые в первую очередь предлагают программное обеспечение как услугу другим компаниям, где простота использования является ключевым отличием на рынке. [24]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Дон, Норман; Якоб, Нильсен. «Определение пользовательского опыта (UX)». Nielsen Norman Group . Получено 2 марта 2021 г.
  2. ^ Международная организация по стандартизации (2019). Эргономика взаимодействия человека и системы — Часть 210: Проектирование интерактивных систем, ориентированное на человека (2-е изд.). ISO 9241-210:2019 (ранее известный как ISO 13407).
  3. ^ "Определения пользовательского опыта". Архивировано из оригинала 13 января 2012 года.
  4. ^ Лоу, Э.; Рото, В.; Хассенцаль, М.; Вермеерен, А.; Корт, Дж. (4–9 апреля 2009 г.). «Понимание, определение и область действия пользовательского опыта: подход к обследованию». Труды конференции «Человеческий фактор в вычислительных системах » . CHI'09. Бостон, Массачусетс, США. Архивировано (PDF) из оригинала 11 сентября 2017 г.
  5. ^ Дональд Норман, Джим Миллер, Остин Хендерсон: Что вы видите, кое-что из того, что в будущем, и как мы это делаем: HI в Apple Computer Архивировано 20 октября 2017 г. в Wayback Machine . Труды CHI 1995, Денвер, Колорадо, США
  6. ^ Булей, Лия. 2013, Команда из одного человека по пользовательскому опыту: руководство по выживанию в области исследований и проектирования. Rosenfield Media, LLC, США.
  7. ^ Нильсен, Якоб. «100-летний взгляд на пользовательский опыт». Nielsen Norman Group . Получено 5 августа 2022 г.
  8. ^ "Питер беседует с Доном Норманом о UX и инновациях". Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 г.
  9. ^ ISO 9241-11:1998, Эргономика взаимодействия человека с системой: Руководство по удобству использования
  10. ^ "COST - На пути к интеграции транссекторального ИТ-проектирования и оценки (дата окончания: ноябрь 2013 г.)". cost.eu . Архивировано из оригинала 14 марта 2015 г. Получено 9 мая 2018 г.
  11. ^ Флеминг, Дж. 1998, Веб-навигация: проектирование пользовательского опыта. Архивировано 10 августа 2017 г. в Wayback Machine . O'Reilly & Associates, Inc, США.
  12. ^ Гарретт, Дж. 2003, Элементы пользовательского опыта: дизайн, ориентированный на пользователя, для Интернета. Архивировано 3 декабря 2016 г. в Wayback Machine . New Riders Press, США.
  13. ^ Куниавски, М. (2003). Наблюдение за пользовательским опытом: практическое руководство по исследованию пользователей. США: Elsevier. ISBN 978-0-08-049756-3. Архивировано из оригинала 9 мая 2018 года.
  14. ^ Берри, Д. 2000, Пользовательский опыт — аналогия айсберга удобства использования. Техническая библиотека IBM Ease of Use Team. «Пользовательский опыт». IBM . Октябрь 2000. Архивировано из оригинала 15 августа 2010 г. Получено 15 сентября 2010 г.
  15. ^ "UEQ - User Experience Questionnaire". ueq-online.org . Архивировано из оригинала 1 октября 2017 г. Получено 9 мая 2018 г.
  16. ^ Лаугвиц, Б., Хельд, Т. и Шрепп, М. (2008). Создание и оценка анкеты по пользовательскому опыту Архивировано 11 сентября 2017 г. в Wayback Machine . В: Хольцингер, А. (ред.): USAB 2008, LNCS 5298, S. 63-76.
  17. ^ Маклафлин, Мэтью; Делани, Тесса; Холл, Аликс; Бьяруханга, Джудит; Маки, Пол; Грейди, Элис; Рейлли, Кэтрин; Кэмпбелл, Элизабет; Сазерленд, Рэйчел; Виггерс, Джон; Вольфенден, Люк (19 февраля 2021 г.). «Связи между вмешательством в цифровое здравоохранение, физической активностью и сидячим поведением: систематический обзор и метаанализ». Журнал медицинских интернет-исследований . 23 (2): e23180. doi : 10.2196/23180 . ISSN  1438-8871. PMC 8011420. PMID 33605897  . 
  18. ^ Донкин, Лизье; Кристенсен, Хелен; Нейсмит, Шэрон Л.; Нил, Брюс; Хики, Ян Б.; Глозье, Ник (5 августа 2011 г.). «Систематический обзор влияния приверженности на эффективность электронных терапий». Журнал медицинских интернет-исследований . 13 (3): e52. doi : 10.2196/jmir.1772 . ISSN  1438-8871. PMC 3222162. PMID  21821503 . 
  19. ^ Смазочная техника. 1945.
  20. ^ "Google Ngram Viewer". books.google.com . Получено 9 мая 2018 г. .
  21. ^ Hassenzahl, M. & Tractinsky, N. 2006, User Experience – a Research Agenda Архивировано 20 октября 2014 г. в Wayback Machine . Поведение и информационные технологии, т. 25, № 2, март–апрель 2006 г., стр. 91–97
  22. ^ Форлицци, Дж., Баттарби, К. 2004, Понимание опыта в интерактивных системах Архивировано 31 января 2016 г. в Wayback Machine . Труды DIS2004, 1–4 августа 2004 г., Кембридж, США.
  23. ^ "Good Developer Experience". База знаний Developer Experience . Получено 10 сентября 2021 г.
  24. ^ «Что такое Developer Experience (DX)?». CSS-Tricks . 15 июня 2020 г. Получено 10 сентября 2021 г.