Основываясь на открытой позиции id Software в отношении модификаций игр, их серия Quake стала популярной темой для модов игроков, начиная с Quake в 1996 году. Подстрекаемая созданным пользователями взломанным контентом в своих предыдущих играх и желанием компании поощрять хакерскую этику , Id включила в Quake специальные инструменты для модификации , включая язык программирования QuakeC и редактор уровней . Как игра, которая популяризировала многопользовательский онлайн -шутер от первого лица , ранние игры были основаны на команде и стратегии и привели к появлению известных модов, таких как Team Fortress , разработчики которой позже были наняты Valve для создания специальной версии для компании. Открытость Id и инструменты для моддинга привели к появлению сообщества «фильмов Quake», которое изменяло данные игрового процесса, чтобы добавлять углы обзора камеры на этапе пост-обработки, практика, которая стала известна как машинима .
Модификации игрока, или моды, изменяют художественное оформление или игровой процесс игры, чтобы создавать альтернативные или совершенно новые игры. [1] Со времен Atari и до 1990-х годов разработчики видеоигр были известны тем, что бдительно защищали свою интеллектуальную собственность с помощью авторских прав, патентов и общей секретности. [2] Основатели Id Software Джон Кармак и Джон Ромеро были вместо этого взволнованы, когда их Wolfenstein 3D был взломан, чтобы подменить контент в игре, и решили помочь, а не препятствовать хакерской этике тех, кто будет модифицировать их более поздние игры, включая Doom и Quake . [3] Doom добавил новые графические детали к своим предшественникам-шутерам от первого лица (текстуры стен, разнообразные среды) и локальный сетевой многопользовательский режим, но в 1996 году Quake также добавил улучшенную графику в полностью трехмерном мире, но стал известен своим многопользовательским режимом на расстоянии, основанным на Интернете. Он популяризировал потребительские видеокарты с помощью реализации 3D-рендеринга по технологии OpenGL , а его специальные инструменты для разработчиков поощряли пользователей создавать собственные модификации, порождая «здоровую мод-сцену». [4] [5] [6] Примерно во время выпуска Quake эти пользовательские модификации стали известны просто как «моды». [7]
Моддинг стал проще для игроков Quake , которые могли загружать редакторы уровней и язык программирования QuakeC , чтобы создавать свои собственные моды и контент. [8] Доступность QuakeC привела к новой парадигме создания модов. [9] Большинство творений игроков были командными играми, поскольку игроки ценили их стратегические и кооперативные элементы. Среди первых успешных модов были Capture the Flag и Team Fortress . [10] Сообщество модов и их веб-сайты, такие как PlanetQuake Featured Mods, стали местом обучения для начинающих программистов и художников игр. [1] Valve набрала своих первых сотрудников из сообщества моддеров Quake , поскольку команда Team Fortress была приглашена для создания сиквела для первой игры Valve, Half-Life , которая сама была построена на модификациях игрового движка Quake II . [2] [11]
В 1997 году мод Quake под названием «Alien Quake» заменил персонажей, уровни и звуки на замены из франшизы фильмов «Чужой» . Его разработчики получили уведомление об удалении от 20th Century Fox , которое они разместили на своем веб-сайте. Резкий ответ продюсера на усилия фанатов породил термин «Foxed». [1]
Выбор Id создать и поделиться редактором и языком сценариев с Quake подстегнул сообщество моддеров и привёл к непредвиденным инновациям, таким как анимированные ролики, исполняемые игроками во время игры. [12] Rock, Paper, Shotgun назвал это время «Серебряным веком моддерства FPS» за внимание моддеров к гиперреалистичным и отточенным деталям при создании игровых ресурсов, граничащее с качеством производства разработчиков AAA . [13]
Было две попытки создать бесплатный контент игровых данных для Quake, похожий на OpenArena или Freedoom . Первая, Open Quartz , была начата в 2000 году, а вторая, LibreQuake , была создана в 2019 году. [14] [15]
Искусство использования видеоигр для создания повествовательных видеороликов, а не игрового процесса, возникло из сообщества «Quake movie» и стало известно как машинима . Игроки Quake и Quake II создали программы для изменения демо-файлов игры, которые содержали записи пользовательского ввода и событий игры. Актеры управляли своими персонажами вживую — создавая демо-файл — а редакторы «переснимали», повторно посещая сцену с новой точки зрения или переключаясь между предварительно выбранными углами камеры. Инструменты Quake , созданные для этих целей, привели к появлению специальных утилит пост-обработки машинимы, таких как Keygrip и Keygrip2 Дэвида «CRT» Райта. [16] Рост машинимы был возможен благодаря выбору разработчиков, таких как Id, выпустить легкодоступный код и инструменты для его изменения. Даже когда были созданы более продвинутые инструменты, игроки выбрали свои собственные домашние инструменты и сохранили производство в стиле «Quake movie» как свой собственный пользовательский процесс. [17]
Среди самых популярных модов Quake II был Chaos Deathmatch от Chaotic Dream Group. [18] Quetoo — это бесплатная программная реализация deathmatch из игры. [19]
Для игры было создано несколько условно-бесплатных редакторов уровней. Программист, разочарованный редактором уровней QuakeEd, выпустил свою собственную версию бесплатно и позже получил предложение о работе от Джона Кармака из Id. [20] Роберт Даффи модифицировал инструмент редактирования игры в пакет под названием QeRadiant. [21] Другой пример — Qoole .
В 2000 году Id передала контроль над инструментами редактора уровней Quake III Arena (Q3Radiant) программистам сообщества, которые добавили новые функции и выпустили результат как совместимый с Windows и Linux GtkRadiant. Публичный бета-тест был запущен в январе 2001 года. [21] Он стал одним из наиболее используемых редакторов уровней Quake [ 22] и позже был выпущен под лицензией GNU General Public License . [23]
Qoole, сокращение от Quake Object O riented Level Editor , [ 24 ] — редактор уровней для видеоигр на основе движка Quake , разработанный Lithium Software. [25] Среди поддерживаемых игр — оригинальные Quake I и Quake II , Hexen II и Half - Life . Он использует метод на основе кисти для создания новых карт, на которых можно размещать монстров, предметы и источники света, [26] [27] или любые встроенные префабы. Первоначально он продавался на CD-ROM , [26] но исходный код в конечном итоге был выпущен под лицензией GPL v2 . [28]
QuArK — бесплатная программа с открытым исходным кодом для игр на базе движка Quake . Она позволяет редактировать карты, импортировать, экспортировать, изменять и конвертировать модели, звуки, текстуры и другие игровые ресурсы.