stringtranslate.com

Модификация Quake

Основываясь на открытой позиции id Software в отношении модификаций игр, их серия Quake стала популярной темой для модов игроков, начиная с Quake в 1996 году. Подстрекаемая созданным пользователями взломанным контентом в своих предыдущих играх и желанием компании поощрять хакерскую этику , Id включила в Quake специальные инструменты для модификации , включая язык программирования QuakeC и редактор уровней . Как игра, которая популяризировала многопользовательский онлайн -шутер от первого лица , ранние игры были основаны на команде и стратегии и привели к появлению известных модов, таких как Team Fortress , разработчики которой позже были наняты Valve для создания специальной версии для компании. Открытость Id и инструменты для моддинга привели к появлению сообщества «фильмов Quake», которое изменяло данные игрового процесса, чтобы добавлять углы обзора камеры на этапе пост-обработки, практика, которая стала известна как машинима .

Фон

Модификации игрока, или моды, изменяют художественное оформление или игровой процесс игры, чтобы создавать альтернативные или совершенно новые игры. [1] Со времен Atari и до 1990-х годов разработчики видеоигр были известны тем, что бдительно защищали свою интеллектуальную собственность с помощью авторских прав, патентов и общей секретности. [2] Основатели Id Software Джон Кармак и Джон Ромеро были вместо этого взволнованы, когда их Wolfenstein 3D был взломан, чтобы подменить контент в игре, и решили помочь, а не препятствовать хакерской этике тех, кто будет модифицировать их более поздние игры, включая Doom и Quake . [3] Doom добавил новые графические детали к своим предшественникам-шутерам от первого лица (текстуры стен, разнообразные среды) и локальный сетевой многопользовательский режим, но в 1996 году Quake также добавил улучшенную графику в полностью трехмерном мире, но стал известен своим многопользовательским режимом на расстоянии, основанным на Интернете. Он популяризировал потребительские видеокарты с помощью реализации 3D-рендеринга по технологии OpenGL , а его специальные инструменты для разработчиков поощряли пользователей создавать собственные модификации, порождая «здоровую мод-сцену». [4] [5] [6] Примерно во время выпуска Quake эти пользовательские модификации стали известны просто как «моды». [7]

Землетрясение

Моддинг стал проще для игроков Quake , которые могли загружать редакторы уровней и язык программирования QuakeC , чтобы создавать свои собственные моды и контент. [8] Доступность QuakeC привела к новой парадигме создания модов. [9] Большинство творений игроков были командными играми, поскольку игроки ценили их стратегические и кооперативные элементы. Среди первых успешных модов были Capture the Flag и Team Fortress . [10] Сообщество модов и их веб-сайты, такие как PlanetQuake Featured Mods, стали местом обучения для начинающих программистов и художников игр. [1] Valve набрала своих первых сотрудников из сообщества моддеров Quake , поскольку команда Team Fortress была приглашена для создания сиквела для первой игры Valve, Half-Life , которая сама была построена на модификациях игрового движка Quake II . [2] [11]

В 1997 году мод Quake под названием «Alien Quake» заменил персонажей, уровни и звуки на замены из франшизы фильмов «Чужой» . Его разработчики получили уведомление об удалении от 20th Century Fox , которое они разместили на своем веб-сайте. Резкий ответ продюсера на усилия фанатов породил термин «Foxed». [1]

Выбор Id создать и поделиться редактором и языком сценариев с Quake подстегнул сообщество моддеров и привёл к непредвиденным инновациям, таким как анимированные ролики, исполняемые игроками во время игры. [12] Rock, Paper, Shotgun назвал это время «Серебряным веком моддерства FPS» за внимание моддеров к гиперреалистичным и отточенным деталям при создании игровых ресурсов, граничащее с качеством производства разработчиков AAA . [13]

Было две попытки создать бесплатный контент игровых данных для Quake, похожий на OpenArena или Freedoom . Первая, Open Quartz , была начата в 2000 году, а вторая, LibreQuake , была создана в 2019 году. [14] [15]

Машинима

Искусство использования видеоигр для создания повествовательных видеороликов, а не игрового процесса, возникло из сообщества «Quake movie» и стало известно как машинима . Игроки Quake и Quake II создали программы для изменения демо-файлов игры, которые содержали записи пользовательского ввода и событий игры. Актеры управляли своими персонажами вживую — создавая демо-файл — а редакторы «переснимали», повторно посещая сцену с новой точки зрения или переключаясь между предварительно выбранными углами камеры. Инструменты Quake , созданные для этих целей, привели к появлению специальных утилит пост-обработки машинимы, таких как Keygrip и Keygrip2 Дэвида «CRT» Райта. [16] Рост машинимы был возможен благодаря выбору разработчиков, таких как Id, выпустить легкодоступный код и инструменты для его изменения. Даже когда были созданы более продвинутые инструменты, игроки выбрали свои собственные домашние инструменты и сохранили производство в стиле «Quake movie» как свой собственный пользовательский процесс. [17]

Землетрясение II

Среди самых популярных модов Quake II был Chaos Deathmatch от Chaotic Dream Group. [18] Quetoo — это бесплатная программная реализация deathmatch из игры. [19]

Для игры было создано несколько условно-бесплатных редакторов уровней. Программист, разочарованный редактором уровней QuakeEd, выпустил свою собственную версию бесплатно и позже получил предложение о работе от Джона Кармака из Id. [20] Роберт Даффи модифицировал инструмент редактирования игры в пакет под названием QeRadiant. [21] Другой пример — Qoole .

Землетрясение III

В 2000 году Id передала контроль над инструментами редактора уровней Quake III Arena (Q3Radiant) программистам сообщества, которые добавили новые функции и выпустили результат как совместимый с Windows и Linux GtkRadiant. Публичный бета-тест был запущен в январе 2001 года. [21] Он стал одним из наиболее используемых редакторов уровней Quake [ 22] и позже был выпущен под лицензией GNU General Public License . [23]

Землетрясениеинструменты для двигателя

Кул

Qoole, сокращение от Quake Object O riented Level Editor , [ 24 ]редактор уровней для видеоигр на основе движка Quake , разработанный Lithium Software. [25] Среди поддерживаемых игр — оригинальные Quake I и Quake II , Hexen II и Half - Life . Он использует метод на основе кисти для создания новых карт, на которых можно размещать монстров, предметы и источники света, [26] [27] или любые встроенные префабы. Первоначально он продавался на CD-ROM , [26] но исходный код в конечном итоге был выпущен под лицензией GPL v2 . [28]

Кварк

QuArK — бесплатная программа с открытым исходным кодом для игр на базе движка Quake . Она позволяет редактировать карты, импортировать, экспортировать, изменять и конвертировать модели, звуки, текстуры и другие игровые ресурсы.

Другие инструменты

Смотрите также

Примечания

  1. ^ abc Angela 2010, стр. 93.
  2. ^ ab Christiansen 2012, стр. 36.
  3. ^ Кристиансен 2012, стр. 35.
  4. ^ Гилфойл 2006, стр. 10.
  5. ^ Гоггин 2004, стр. 134–5.
  6. ^ Плагге, Калли и др. (27 июня 2016 г.). «10 лучших игр FPS всех времен по версии IGN». IGN .
  7. ^ Бейнбридж 2009, стр. 21.
  8. ^ Гоггин 2004, стр. 134.
  9. ^ "QuakeC - Модификации". Руководство геймера .
  10. ^ Гоггин 2004, стр. 135.
  11. ^ Гоггин 2004, стр. 137.
  12. ^ Кристиансен 2012, стр. 161.
  13. Янг, Роберт (20 сентября 2012 г.). «История FPS от людей, часть 2: Модификация». Rock, Paper, Shotgun .
  14. ^ Янг, Роберт (5 августа 2021 г.). «Quake Renaissance: как начать играть в оригинальный Quake сегодня». Rock Paper Shotgun . Получено 8 февраля 2023 г.
  15. ^ neozeed (24 июня 2018 г.). "Открытый кварц". Virtually Fun . Получено 8 февраля 2023 г. .
  16. ^ Кристиансен 2012, стр. 152.
  17. ^ Кристиансен 2012, стр. 160.
  18. ^ Дайер, Энди (18 марта 2016 г.). «Модификации игр для ПК — от Smurfs до Counter-Strike и далее!». Nvidia .
  19. Доу, Лиам (8 февраля 2017 г.). «Quetoo, бесплатный FPS с открытым исходным кодом, стремится попасть в Steam». GamingOnLinux . Получено 7 февраля 2023 г.
  20. ^ Кристиансен 2012, стр. 14.
  21. ^ ab "О GTKRadiant - Blue's News Story". Blue's News . 3 января 2001 г.
  22. ^ Мария-Исабель, Санчес-Сегура (30 ноября 2004 г.). Разработка будущих интерактивных систем. Idea Group Inc (IGI). стр. 326. ISBN 978-1-59140-413-2.
  23. ^ "GPL GtkRadiant - Blue's News Story". Blue's News . 18 февраля 2006 г.
  24. ^ Гонсалвес, Н. (2005). «Образовательное использование 3D-виртуальных сред: учителя начальной школы посещают романский замок». Последние научные разработки в области технологий обучения : 427–431.
  25. ^ "Официальный Qoole FAQ". 28 декабря 2011 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2004 г.
  26. ^ ab Richens, Paul; Trinder, Michael (1999). «Использование Интернета для улучшения сотрудничества между пользователями и проектной группой: случай новой компьютерной лаборатории в Кембриджском университете». Компьютеры в строительстве . стр. 31–47. doi :10.1007/978-1-4615-5047-1_3. ISBN 978-1-4613-7294-3.
  27. ^ Риченс, Пол (2000). «Игры в игры». Цифровое творчество . 11 (3): 156–160. doi :10.1076/digc.11.3.156.8864. S2CID  26555811.
  28. ^ "Qoole Source Repository". www.volved.com . Архивировано из оригинала 3 июня 2014 г. Получено 12 января 2022 г.
  29. Pearson, Craig (12 марта 2013 г.). «Make Quake With TrenchBroom». Rock Paper Shotgun . Получено 17 сентября 2023 г. .

Ссылки