Разработчик видеоигр — это разработчик программного обеспечения, специализирующийся на разработке видеоигр — процессе и связанных с ним дисциплинах создания видеоигр. [1] [2] Разработчик игр может быть как одним человеком, который выполняет все задачи [3], так и крупным предприятием с разделением обязанностей сотрудников между отдельными дисциплинами, такими как программисты , дизайнеры , художники и т. д. Большинство компаний по разработке игр имеют финансовую и, как правило, маркетинговую поддержку издателя видеоигр . [4] Самофинансируемые разработчики известны как независимые или инди-разработчики и обычно создают инди-игры . [5]
Разработчик может специализироваться на определенных игровых движках или определенных игровых консолях , или может разрабатывать для нескольких систем (включая персональные компьютеры и мобильные устройства ). Некоторые сосредоточены на портировании игр с одной системы на другую или переводе игр с одного языка на другой. Реже некоторые занимаются разработкой программного обеспечения в дополнение к играм.
Большинство издателей видеоигр содержат студии разработки (например, EA Canada компании Electronic Arts , студии Square Enix , Radical Entertainment компании Activision , Nintendo EPD и Polyphony Digital и Naughty Dog компании Sony ). Однако, поскольку публикация игр по-прежнему является их основной деятельностью, их обычно называют «издателями», а не «разработчиками». Разработчики также могут быть частными лицами.
В индустрии видеоигр разработчик первой стороны является частью компании, которая производит игровую консоль и разрабатывает в основном для нее. Разработчики первой стороны могут использовать название самой компании (например, Nintendo ), иметь определенное название подразделения (например, Polyphony Digital от Sony ) или быть независимой студией до того, как ее приобрел производитель консоли (например, Rare или Naughty Dog ). [6] Независимо от того, покупает ли она независимую студию или основывает новую команду, приобретение разработчика первой стороны подразумевает огромные финансовые вложения со стороны производителя консоли, которые будут потрачены впустую, если разработчик не выпустит хитовую игру вовремя. [7] Однако использование разработчиков первой стороны экономит расходы на выплату роялти с прибыли от игры. [7] Текущие примеры студий первой стороны включают PlayStation Studios для Sony и Xbox Game Studios для Microsoft Gaming .
Сторонний разработчик — разговорный термин, часто используемый энтузиастами игр и средствами массовой информации для описания игровых студий, которые берут контракты на разработку у владельцев платформ и разрабатывают игры эксклюзивно для этой платформы, т. е. не принадлежащий разработчику, создающий игры для сторонней компании. [8] В качестве компенсации за невозможность выпускать свои игры для других платформ, сторонним разработчикам обычно предлагаются более высокие ставки роялти, чем сторонним разработчикам. [7] Эти студии могут иметь эксклюзивные издательские соглашения (или другие деловые отношения) с владельцем платформы, но сохранять независимость, чтобы после завершения или расторжения своих контрактов они могли продолжать разрабатывать игры для других издателей, если захотят. Например, хотя HAL Laboratory изначально начинала разрабатывать игры для персональных компьютеров, таких как MSX , они стали одними из первых сторонних разработчиков для Nintendo, разрабатывая игры исключительно для консолей Nintendo, начиная с Famicom, хотя они самостоятельно издавали свои мобильные игры. [9] [10]
Сторонний разработчик также может публиковать игры или работать на издателя видеоигр, чтобы разработать название. И издатель, и разработчик вносят значительный вклад в дизайн и содержание игры. Однако желания издателя обычно перевешивают желания разработчика. Студии, работающие по найму, исключительно реализуют видение издателя.
Деловое соглашение между разработчиком и издателем регулируется контрактом, в котором указан список этапов, которые должны быть выполнены в течение определенного периода времени. Обновляя свои этапы, издатель подтверждает, что работа продвигается достаточно быстро, чтобы уложиться в установленный срок, и может направить разработчика, если игра не соответствует ожиданиям. Когда каждый этап завершен (и принят), издатель выплачивает разработчику аванс в виде роялти . Успешные разработчики могут поддерживать несколько команд, работающих над разными играми для разных издателей. Однако, как правило, сторонние разработчики, как правило, представляют собой небольшие, сплоченные команды. Разработка сторонних игр — нестабильный сектор, поскольку небольшие разработчики могут зависеть от дохода от одного издателя; одна отмененная игра может разорить небольшого разработчика. Из-за этого многие небольшие компании по разработке недолговечны.
Распространенная стратегия выхода для успешного разработчика видеоигр — продать компанию издателю, став внутренним разработчиком. Внутренние команды разработчиков, как правило, имеют больше свободы в дизайне и контенте игры, чем сторонние разработчики. Одна из причин заключается в том, что поскольку разработчики являются сотрудниками издателя, их интересы совпадают с интересами издателя; издатель может тратить меньше усилий на обеспечение того, чтобы решения разработчика не обогащали разработчика за счет издателя.
Activision в 1979 году стала первым сторонним разработчиком видеоигр. Когда четыре программиста Atari, Inc. покинули компанию после ее продажи Warner Communications , отчасти из-за отсутствия уважения со стороны нового руководства к программистам, они использовали свои знания о том, как программировались игровые картриджи Atari VCS , чтобы создавать собственные игры для системы, основав Activision в 1979 году для их продажи. Atari подала в суд, чтобы попытаться заблокировать продажу этих игр, но в конечном итоге компании урегулировали спор, и Activision согласилась выплачивать часть своих продаж в качестве лицензионного сбора Atari за разработку для консоли. Это установило использование лицензионных сборов в качестве модели для сторонних разработчиков, которая сохраняется и по сей день. [11] [12] Подход с лицензионными сборами был дополнительно усилен Nintendo , когда она решила разрешить другим сторонним разработчикам создавать игры для консоли Famicom , установив лицензионный сбор в размере 30%, который покрывал затраты на производство игровых картриджей и сборы за разработку. Лицензионный сбор в размере 30% для сторонних разработчиков сохранился и по сей день, являясь фактической ставкой, используемой большинством цифровых магазинов для сторонних разработчиков, предлагающих свои игры на этой платформе. [13]
В последние годы крупные издатели приобрели несколько сторонних разработчиков. Хотя эти команды разработчиков теперь технически являются «внутренними», они часто продолжают работать автономно (со своей собственной культурой и методами работы). Например, Activision приобрела Raven (1997); Neversoft (1999), которая объединилась с Infinity Ward в 2014; Z-Axis (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) и Vicarious Visions (2005). Все эти разработчики продолжают работать так же, как и до приобретения, основными отличиями являются эксклюзивность и финансовые детали. Издатели, как правило, более снисходительны к своим собственным командам разработчиков, которые выходят за рамки бюджета (или не соблюдают сроки), чем сторонние разработчики.
Разработчик может не быть основным субъектом, создающим часть программного обеспечения, обычно предоставляя внешний программный инструмент, который помогает организовать (или использовать) информацию для основного программного продукта. Такими инструментами могут быть база данных , Voice over IP или программное обеспечение интерфейса надстройки ; это также известно как промежуточное программное обеспечение . Примерами этого являются SpeedTree и Havoc .
Независимые разработчики — это разработчики программного обеспечения, которые не принадлежат (или не зависят) от одного издателя. Некоторые из этих разработчиков самостоятельно публикуют свои игры, полагаясь на Интернет и сарафанное радио для рекламы. Без больших маркетинговых бюджетов основных издателей их продукты могут получить меньше признания, чем продукты более крупных издателей, таких как Sony, Microsoft или Nintendo. С появлением цифровой дистрибуции недорогих игр на игровых консолях, теперь у независимых разработчиков игр появилась возможность заключать соглашения с производителями консолей для широкого распространения своих игр.
Другие инди-разработчики игр создают игровое программное обеспечение для ряда издателей видеоигр на нескольких игровых платформах. [ необходима ссылка ] В последние годы эта модель пришла в упадок; более крупные издатели, такие как Electronic Arts и Activision, все чаще обращаются к внутренним студиям (обычно бывшим независимым разработчикам, приобретенным для нужд их разработки). [14]
Разработка видеоигр обычно ведется в неформальной деловой обстановке, в которой обычной рабочей одеждой являются футболки и сандалии. Многие работники считают такую обстановку полезной и приятной в профессиональном и личном плане. [ необходима цитата ] Однако отрасль также требует от своих сотрудников долгих рабочих часов (иногда в такой степени, что это считается неустойчивым). [15] Выгорание сотрудников — не редкость. [16]
Программист начального уровня может зарабатывать в среднем более 66 000 долларов в год, только если ему удастся получить должность в средней или крупной компании по производству видеоигр. [17] Опытный сотрудник по разработке игр, в зависимости от его знаний и опыта, в среднем зарабатывал около 73 000 долларов в 2007 году. [18] Разработчики инди-игр могут зарабатывать только от 10 000 до 50 000 долларов в год в зависимости от того, насколько финансово успешны их игры. [19]
Помимо того, что разработка игр является частью индустрии программного обеспечения, [ требуется ссылка ] разработка игр также входит в индустрию развлечений ; большинство секторов индустрии развлечений (таких как кино и телевидение ) требуют от своих сотрудников многочасовой работы и самоотверженности, например, готовности переезжать и/или разработки игр, которые не соответствуют их личному вкусу. Творческие вознаграждения за работу в индустрии развлечений привлекают рабочую силу в эту отрасль, создавая конкурентный рынок труда , который требует от сотрудников высокого уровня самоотдачи и производительности. Отраслевые сообщества, такие как Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA), проводят все больше дискуссий об этой проблеме; они обеспокоены тем, что условия труда в отрасли приводят к значительному ухудшению качества жизни сотрудников. [20] [21]
Некоторые разработчики и издатели видеоигр обвиняются в чрезмерном использовании термина «крач-тайм». [22] «Круч-тайм» — это момент, когда команда, как считается, не достигает контрольных показателей, необходимых для запуска игры в соответствии с графиком. Сложность рабочего процесса, зависимость от сторонних результатов и нематериальные художественные и эстетические требования к созданию видеоигр создают трудности в прогнозировании контрольных показателей. [23] Использование кранч-тайм также рассматривается как эксплуатация молодой рабочей силы, в основном мужской, в видеоиграх, у которой не было времени создать семью и которая стремилась продвинуться в отрасли, работая сверхурочно. [23] [24] Поскольку кранч-тайм, как правило, возникает из-за сочетания корпоративных практик и влияния коллег, термин «культура кранча» часто используется для обсуждения условий разработки видеоигр, где кранч-тайм может рассматриваться как норма, а не исключение. [25]
Использование аврала в качестве стандарта рабочего места впервые привлекло внимание в 2004 году, когда Эрин Хоффман разоблачила использование аврала в Electronic Arts , ситуацию, известную как дело «супругов EA». [23] Аналогичное дело «супругов Rockstar» привлекло дополнительное внимание в 2010 году из-за условий труда в Rockstar San Diego . [26] [27] С тех пор в целом сложилось негативное восприятие аврала со стороны большей части отрасли, а также со стороны ее потребителей и других СМИ. [28]
Разработка игр, как правило, была преимущественно мужской рабочей силой. В 1989 году, по данным Variety , женщины составляли всего 3% игровой индустрии, [29] в то время как исследование IGDA 2017 года показало, что женская демографическая группа в разработке игр выросла примерно до 20%. Принимая во внимание, что исследование ESA 2017 года показало, что 41% игроков в видеоигры были женщинами, это представляло собой значительный гендерный разрыв в разработке игр. [30] [31]
Индустрия, в которой доминируют мужчины, большинство из которых выросли, играя в видеоигры, и являются частью культуры видеоигр , может создать культуру «токсичной мужественности гиков» на рабочем месте. [32] [30] Кроме того, условия, лежащие в основе аврала, гораздо более дискриминируют женщин, поскольку это требует от них посвящать время исключительно компании или более личным делам, таким как воспитание семьи. [23] [33] Эти факторы создали условия в некоторых крупных студиях разработки, где женщины-разработчики оказались дискриминированными при найме на работу и продвижении по службе, а также стали объектом сексуальных домогательств. [34] Это может быть связано с аналогичными домогательствами со стороны внешних групп, например, во время скандала Gamergate в 2014 году . [35] Крупные расследования обвинений в сексуальных домогательствах и неправомерном поведении, которые остались без внимания руководства, а также в дискриминации со стороны работодателей, были возбуждены против Riot Games , Ubisoft и Activision Blizzard в конце 2010-х и начале 2020-х годов, наряду с небольшими студиями и отдельными разработчиками. Однако, в то время как другие индустрии развлечений имели схожее воздействие через движение Me Too и пытались устранить симптомы этих проблем в масштабах всей отрасли, индустрия видеоигр еще не пережила своего момента Me Too, даже в конце 2021 года. [33]
Также в отрасли существует тенденция к дискриминации в отношении женщин, связанной с оплатой труда. Согласно исследованию Gamasutra Game Developer Salary Survey 2014, женщины в Соединенных Штатах зарабатывали 86 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами. Женщины, занимающиеся разработкой игр, имели самое близкое соотношение, зарабатывая 96 центов на каждый доллар, заработанный мужчинами на той же работе, в то время как женщины-профессионалы в области аудио имели самый большой разрыв, зарабатывая 68% от того, что зарабатывали мужчины на той же должности. [36]
Увеличение представительства женщин в индустрии видеоигр потребовало разрыва цикла обратной связи очевидного отсутствия женского представительства в производстве видеоигр и в содержании видеоигр. Были предприняты усилия по обеспечению сильной STEM-подготовки (наука, технология, инженерия и математика) для женщин на уровне среднего образования , но существуют проблемы с высшим образованием, например, в колледжах и университетах, где программы разработки игр, как правило, отражают доминирующую мужскую демографию индустрии, фактор, который может побудить женщин с сильной STEM-подготовкой выбирать другие карьерные цели. [37]
Также существует значительный разрыв в расовых меньшинствах в индустрии видеоигр; опрос IGDA 2019 года показал, что только 2% разработчиков считали себя лицами африканского происхождения и 7% — латиноамериканцами, в то время как 81% были белыми; напротив, оценки переписи населения США 2018 года оценивают население США в 13% лиц африканского происхождения и 18% — латиноамериканцами. [38] [39] [40] В исследовании должностей и зарплат 2014 и 2015 годов IGDA обнаружила, что цветные люди были недостаточно представлены на руководящих должностях, а также получали низкую зарплату по сравнению с белыми разработчиками. [41] Кроме того, поскольку разработчики видеоигр обычно опираются на личный опыт при создании игровых персонажей, этот разрыв в разнообразии привел к тому, что в качестве главных героев в видеоиграх было представлено мало персонажей расовых меньшинств. [42] Разработчики из числа меньшинств также подвергались преследованиям со стороны внешних групп из-за токсичной природы культуры видеоигр. [32]
Проблема расового разнообразия имеет схожие связи с гендерной, и для решения обеих проблем были предложены схожие методы, такие как улучшение образования в начальной школе, разработка игр, выходящих за рамки стереотипа белого мужчины-геймера, а также выявление токсичного поведения как в рабочих коллективах видеоигр, так и в онлайн-сообществах, которое увековечивает дискриминацию по признаку пола и расы. [43]
Что касается ЛГБТ и других гендерных или сексуальных ориентаций, то индустрия видеоигр обычно разделяет ту же демографическую ситуацию, что и большая часть населения, согласно опросу IGDA 2005 года. Представители сообщества ЛГБТ не сталкиваются с проблемами на рабочем месте, связанными со своей идентичностью, хотя и работают над улучшением представления тем ЛГБТ в видеоиграх таким же образом, как и в случае с расовыми меньшинствами. [44] Однако разработчики ЛГБТ также подвергаются такому же типу преследований со стороны внешних групп, таких как женщины и расовые меньшинства, из-за характера культуры видеоигр. [32]
Также признано, что в отрасли существует проблема дискриминации по возрасту , дискриминирующая наем и удержание разработчиков старшего возраста. Опрос IGDA 2016 года показал, что только 3% разработчиков были старше 50 лет, в то время как по крайней мере две трети были в возрасте от 20 до 34 лет; эти цифры показывают гораздо более низкий средний возраст по сравнению со средним показателем по США, составлявшим около 41,9 лет в том же году. Хотя дискриминация по возрасту при найме на работу, как правило, незаконна, компании часто в первую очередь нацелены на своих самых старых работников во время увольнений или других периодов сокращений. Разработчики старшего возраста с опытом могут оказаться слишком квалифицированными для тех типов должностей, которые ищут другие компании по разработке игр, учитывая предлагаемые зарплаты и компенсации. [45] [46]
Некоторые из крупных разработчиков и издателей видеоигр также привлекали контрактных работников через агентства, чтобы помочь добавить рабочую силу в разработку игр, отчасти для того, чтобы облегчить аврал у сотрудников. Подрядчики нанимаются на фиксированный период и, как правило, работают столько же часов, сколько и штатные сотрудники, помогая во всех областях разработки видеоигр, но как подрядчики, не получают никаких льгот, таких как оплачиваемый отпуск или медицинское обслуживание от работодателя; также, как правило, они не засчитываются в играх, над которыми они работают по этой причине. Сама практика является законной и распространенной в других областях инженерии и технологий, и, как правило, ожидается, что это должно привести к постоянной должности или, в противном случае, к окончанию контракта. Но в последнее время ее использование в индустрии видеоигр сравнивают с прошлым использованием Microsoft « permatemp » , контрактных работников, которые постоянно продлевались и рассматривались для всех целей как сотрудники, но не получали никаких льгот. В то время как Microsoft отказалась от этой практики, индустрия видеоигр адаптировала ее чаще. По оценкам, около 10% рабочей силы в видеоиграх работают по контракту. [47] [48]
Подобно другим технологическим отраслям, разработчики видеоигр, как правило, не объединяются в профсоюзы . Это является результатом того, что отрасль в большей степени движима креативностью и инновациями, а не производством, отсутствием различий между руководством и сотрудниками в сфере «белых воротничков» и темпом, с которым развивается отрасль, что затрудняет планирование действий профсоюза. [49] Однако, когда в новостях начинают преобладать ситуации, связанные с авральным временем, обычно возникают последующие обсуждения относительно возможности создания профсоюза. [49] Опрос, проведенный Международной ассоциацией разработчиков игр в 2014 году, показал, что более половины из 2200 опрошенных разработчиков выступают за создание профсоюзов. [50] Аналогичный опрос более 4000 разработчиков игр, проведенный Конференцией разработчиков игр в начале 2019 года, показал, что 47% респондентов считают, что индустрия видеоигр должна объединиться в профсоюз. [51]
В 2016 году актеры озвучивания из профсоюза Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA), работающие над видеоиграми, устроили забастовку нескольким крупным издателям, требуя более высоких выплат роялти и положений, связанных с безопасностью их вокальных выступлений, когда стандартный контракт их профсоюза подлежал продлению. Забастовка актеров озвучивания продолжалась более 300 дней в 2017 году, прежде чем между SAG-AFTRA и издателями было заключено новое соглашение. Хотя это и оказало некоторое влияние на несколько игр в отрасли, оно выдвинуло на первый план вопрос о том, следует ли разработчикам видеоигр объединяться в профсоюзы. [49] [52] [53]
Низовое движение Game Workers Unite было создано около 2017 года для обсуждения и дебатов по вопросам, связанным с объединением разработчиков игр в профсоюзы. Группа вышла на передний план во время конференции разработчиков игр в марте 2018 года , проведя круглый стол с Международной ассоциацией разработчиков игр (IGDA), профессиональной ассоциацией разработчиков. Заявления нынешнего исполнительного директора IGDA Джен Маклин относительно деятельности IGDA были восприняты как антипрофсоюзные, и Game Workers Unite захотело начать разговор, чтобы изложить необходимость объединения разработчиков в профсоюзы. [54] После внезапного почти закрытия Telltale Games в сентябре 2018 года движение снова призвало отрасль к объединению в профсоюзы. Движение утверждало, что Telltale не предупредила своих 250 уволенных сотрудников, наняв дополнительный персонал всего за неделю до этого и оставив их без пенсий и медицинского обслуживания; Далее утверждалось, что студия считала это закрытием, а не увольнениями, чтобы обойти неуведомление, требуемое Законом об уведомлении о корректировке и переподготовке работников 1988 года, предшествующее увольнениям. [55] Утверждалось, что ситуация была «эксплуататорской», поскольку Telltale, как известно, заставляла своих сотрудников часто работать в «кризисное время», чтобы доставлять свои игры. [56] К концу 2018 года был официально создан профсоюз Великобритании Game Workers Unite UK, филиал движения Game Workers Unite. [57]
После финансового отчета Activision Blizzard за предыдущий квартал в феврале 2019 года компания заявила, что уволит около 775 сотрудников (около 8% от общей численности персонала), несмотря на рекордную прибыль за этот квартал. После этих новостей последовали новые призывы к профсоюзному объединению, включая открытое письмо AFL–CIO разработчикам видеоигр, призывающее их объединиться в профсоюз. [58]
В январе 2020 года Game Workers Unite и Communications Workers of America запустили новую кампанию по продвижению объединения разработчиков видеоигр, Campaign to Organize Digital Employees (CODE), в январе 2020 года. Первоначальные усилия CODE были направлены на определение того, какой подход к объединению в профсоюз лучше всего подойдет для индустрии видеоигр. В то время как некоторые работники видеоигр считают, что им следует следовать модели, основанной на ремесле, используемой SAG-AFTRA, которая предполагает объединение в профсоюз на основе должностных функций, другие считают, что общеотраслевой профсоюз, независимо от должности, был бы лучше. [59]
Начиная с 2021 года несколько небольших игровых студий в Соединенных Штатах начали попытки объединиться в профсоюз. В основном это были команды, занимающиеся контролем качества , а не разработчики. В число этих студий входили три студии QA в Blizzard Entertainment : Raven Software , Blizzard Albany и Proletariat; и команда QA Zenimax Media . Microsoft , которая ранее приобрела Zenimax и объявила о планах приобрести Blizzard через приобретение Activision Blizzard , заявила, что поддерживает эти усилия по объединению в профсоюз. [60] После этого приобретения сотрудники Bethesda Game Studios , части Zenimax в составе Microsoft, объединились в профсоюз Communications Workers of America (CWA) в июле 2024 года. [61] Более 500 сотрудников подразделения World of Warcraft компании Blizzard Entertainment также объединились в профсоюз CWA в том же месяце. [62]
Швеция представляет собой уникальный случай, когда почти все части ее рабочей силы, включая работу «белых воротничков», такую как разработка видеоигр, могут взаимодействовать с профсоюзами в соответствии с Законом о защите занятости, часто посредством коллективных договоров. Разработчик DICE заключил свои профсоюзные соглашения в 2004 году. [63] Paradox Interactive стала одним из первых крупных издателей, поддержавших усилия по объединению в профсоюзы в июне 2020 года, заключив собственные соглашения о распространении своих шведских сотрудников на два профсоюза Unionen и SACO . [64] В Австралии разработчики видеоигр могли вступать в другие профсоюзы, но первый профсоюз, посвященный видеоиграм, Game Workers Unite Australia, был сформирован в декабре 2021 года под эгидой Professionals Australia и начнет действовать в 2022 году. [65] В Канаде, в историческом шаге, работники видеоигр в Эдмонтоне единогласно проголосовали за создание профсоюза впервые в июне 2022 года. [66]
В январе 2023 года, после того как его не упомянули в титрах адаптации The Last of Us HBO, Брюс Стрэйли призвал к объединению в профсоюзы индустрии видеоигр . [67] Он сказал Los Angeles Times : «Тот, кто был частью совместного создания этого мира и этих персонажей, не получает ни гроша за работу, которую он вложил в это. Может быть, нам нужны профсоюзы в индустрии видеоигр, чтобы иметь возможность защищать создателей». [68]