stringtranslate.com

Тактический шутер

Arma 3 (2013) — современный пример тактического шутера и милсима. Его варианты также используются реальными военными для обучения симуляции боевых действий .

Тактический шутерподжанр шутеров от первого и третьего лица , связанный с использованием стратегии , планирования и тактики в игровом процессе , а также реалистичного моделирования баллистики , механики огнестрельного оружия , физики , выносливости и малого времени на убийство . Возникнув в стратегических играх конца 1980-х годов, жанр впервые приобрел известность в конце 1990-х годов с выпуском нескольких хорошо принятых тактических шутеров. Популярность жанра снизилась в конце 2000-х годов, когда быстро развивающиеся «аркадные» экшн- шутеры стали популярными, а с середины 2010-х годов он возродился с успешным выпуском нескольких современных тактических шутеров.

Тактические шутеры, включающие военные операции в приземленных и реалистичных условиях, иногда называют милсимами . [1] [2] [3] Эти игры и (часто) моды повышают реализм жанра, включая такие аспекты, как отдельные повреждения конечностей, реалистичное многоэтапное лечение травм, улучшенную баллистическую и рикошетную симуляцию, износ и неисправности оружия, подробные повреждения и ремонт транспортных средств, а также длительные поездки в район операций , чтобы достоверно имитировать военные процедуры.

Игровой дизайн

Согласно IGN , тактические шутеры «об осторожности, заботе, сотрудничестве, координации, планировании и темпе. В этих играх решительные рывки, быстрые перемещения для укрытия, стратегические отступления и отчаянные попытки заполучить золото не только важны для успеха, но и сбалансированы таким образом, чтобы они стали приятными занятиями в игре». [4] Дэвид Трехарн из GameSpew выделяет четыре критерия того, что можно отнести к тактическим шутерам: «[В] основном вы ищете использование: реалистичных ограничений движения игрока; реалистично смоделированной баллистики и точности; доступности на основе отряда или множественного подхода/стиля; и реалистичной модели повреждений с низкой толерантностью или низким здоровьем. По сути, вы обычно двигаетесь медленнее, чем большинство стрелков, ваша точность намного ниже, а пули падают на расстоянии, вам обычно приходится командовать отрядом, и каждый из вас может сделать только два или три выстрела, прежде чем умрет». [5]

Тактические шутеры разработаны вокруг реализма и аутентичности, в первую очередь в отношении функциональности оружия, движения и целей миссии. [6] Основной элемент тактических шутеров - это их малое время на убийство , где игроки и NPC могут быть убиты за короткий промежуток времени или с очень небольшим количеством атак. Чтобы учесть это, ряд тактических шутеров реализуют различные уровни бронежилета, например, в сериях Rainbow Six и SWAT , хотя они предлагают лишь минимальную безопасность и не гарантируют выживание игрока. Последствия смерти также могут быть серьезными: игроков, возможно, придется возрождать , у них будет длительное время возрождения или их персонаж будет убит навсегда ; также может отсутствовать контрольные точки на уровнях, что вынуждает игроков перезапускать игру после неудачи или продолжать с нанесенными потерями. Из-за этого реалистичного, но жесткого игрового процесса индивидуальный героизм, наблюдаемый в других шутерах, резко ограничен, игроки вынуждены полагаться на правильную военную тактику и командную работу, чтобы добиться успеха, [6] [7] [8] [9] а стили игры, как правило, медленнее, чем в других типах шутеров. [10] В бою требуется больше осторожности и терпения, например, методичное продвижение через укрытия и маскировку, а не атака на врага и стрельба на открытом пространстве. [11]

Акцент делается на реалистичном моделировании оружия и баллистики , [12] а бонусы, как правило, более ограничены, чем в других шутерах, если вообще существуют. [13] Оружие в тактических шутерах обычно разрабатывается так, чтобы быть неточным при движении и более точным в положениях приседания или лежа. [14] Прыжки, которые редко выполняются в реальном бою, не акцентируются или даже опускаются, [15] [16] хотя некоторые игры могут предлагать ограниченную механику лазания или прыжков. Во многих тактических шутерах есть «наклон», когда игрок может наклоняться влево или вправо, чтобы выглядывать и стрелять из-за углов или за укрытие, не подвергая остальную часть своего тела атаке. Большинство тактических шутеров имеют механику прицеливания , когда игроки могут либо «стрелять от бедра» (стрелять, не наводя прицел оружия), что менее точно, но дает более широкий обзор местности; или «цель вниз прицела» (ADS) для лучшей точности, увеличенного масштаба или прицельной сетки за счет ограниченной видимости и чувствительности камеры. Чтобы подчеркнуть свой акцент на реализме, тактические шутеры имеют ограниченные или минималистичные элементы HUD по сравнению с большинством других шутеров, степень которых может варьироваться в зависимости от игры, сложности или выбранных опций, начиная от отсутствия мини-карты или полосы здоровья до полного или частичного отсутствия основных элементов HUD, таких как перекрестие и счетчики боеприпасов . [17]

Некоторые тактические шутеры используют тактику, основанную на отрядах , где персонаж игрока (и обычно также противник) поддерживается командой союзных подразделений, как правило, управляемых компьютером . В то время как ранние тактические шутеры имели простых союзников ИИ, которые следовали заданному пути, ИИ в более поздних играх эволюционировал с более сложными реакциями, такими как автономный поиск укрытия. [18] В играх с достаточно мощным ИИ персонаж игрока может иметь возможность отдавать команды товарищам по отряду ИИ, [19] [10] например, приказывать им прикрывать наступление, обходить позицию с фланга или зачищать область от врагов, как в Brothers in Arms . Некоторые игры в этом жанре позволяют игрокам планировать движения своей команды перед миссией, которую ИИ затем выполняет независимо. [19] Многопользовательские тактические шутеры могут позволять другим игрокам помогать друг другу либо в одном отряде, либо даже командовать своими собственными отрядами, что позволяет игрокам-людям разрабатывать стратегию и координировать действия более эффективно по сравнению с ограниченными командами, доступными для ИИ. В тактических шутерах командная тактика играет большую роль, чем в других жанрах шутеров, поэтому точное прицеливание и быстрая реакция не всегда достаточны для победы. [20]

Сеттинг и масштаб игры обычно отражаются в дизайне уровней и механике игры. Например, в SWAT 4 игрок возглавляет современную команду SWAT против преступников и террористов в мегаполисе Восточного побережья ; таким образом, следует, что большинство уровней в игре вдохновлены городскими и пригородными районами Восточной части Соединенных Штатов , при этом большинство уровней расположены в помещениях, а большинство макетов уровней и игрового процесса сосредоточены на ближнем бою , на котором специализируются команды SWAT; и поэтому в игре есть оборудование, которое работает в сеттинге игры, такое как дверные клинья для запечатывания дверей и электрошокеры для оглушения и ареста врагов. [21] Сам сеттинг определяет, насколько «реалистичной» может быть игра: игра, изображающая современную войну, происходящую в настоящем, может использовать современную тактику боя с реалистичным оружием, в то время как игра, происходящая в ближайшем будущем или другой вселенной, может включать элементы научной фантастики и использовать вымышленные или теоретические передовые технологии, при этом все еще используя в целом разумную тактику боя. [10] Сеттинг также может определять, какие цели уровня может иметь игра: в сериях Counter-Strike и Rainbow Six описываются контртеррористические тактические подразделения, поэтому цели, показанные в большинстве их игр, сосредоточены вокруг типичных обязанностей этих подразделений, а именно: уничтожение террористов , спасение заложников и обезвреживание бомб . [21]

Оружие

Тактические шутеры предлагают широкий спектр оружия, часто смоделированного по образцу настоящего огнестрельного оружия. Представленное оружие зависит от обстановки, но, как правило, предназначено для соответствия периоду (так, игра, действие которой происходит во время Второй мировой войны, будет включать точное оружие того периода и не будет иметь современного оружия, такого как винтовка M16 ). Обычно моделируется баллистика , а также элементы аутентичности, такие как отдача , размытость изображения , звон в ушах от взрывов и чувство подавленности . Некоторые разработчики тактических шутеров могут нанимать технических консультантов из военных , правоохранительных органов или специализаций по огнестрельному оружию , чтобы обеспечить точность игровых изображений. [22]

Симуляция реального боя часто приносится в жертву балансу, а также играбельности. Могут быть значительные изменения в игровом оружии и баллистике по сравнению с реальной жизнью, преднамеренно сделанные для обеспечения игрового баланса в многопользовательских PvP или соревновательных режимах . [23] [24] Например, тактические шутеры с заметными соревновательными сценами, такие как серия Counter-Strike, обычно позволяют игроку пережить несколько попаданий пуль в туловище (игнорируя пулестойкость различных типов баллистических жилетов ) и еще больше в ноги (редко бронированные в реальной жизни), при этом регистрируя автоматическое убийство при ударах в ближнем бою в спину (будь то удары кулаками или ножом) и выстрелах в голову (независимо от калибра оружия, точки попадания или наличия шлема на цели ) . [25]

В отличие от шутеров типа «беги и стреляй», таких как Quake , которые позволяют игрокам носить с собой полный арсенал, тактические шутеры накладывают значительные ограничения на то, чем могут быть экипированы игроки, требуя от игроков тщательного выбора оружия, снаряжения и инвентаря соответственно. Типичная настройка снаряжения, используемая в тактических шутерах, — это одно «основное оружие» (традиционно длинноствольное оружие , такое как винтовка , дробовик , пистолет- пулемет или легкий пулемет ) и одно «второстепенное оружие» (традиционно личное оружие , такое как пистолет ). Гранаты как «взрывные»/«смертельные» (такие как осколочные гранаты и коктейли Молотова ), так и «тактические»/«нелетальные» (такие как светошумовые гранаты и дымовые гранаты ), а также полезное снаряжение, такое как аптечки , часто находятся в своих собственных слотах, иногда используются с одним вводом, а не по отдельности. Оружие ближнего боя, такое как боевые ножи , также может иметь свой собственный слот, хотя в играх с более дистанционным или огнестрельным боем (например, Arma 3 ) может полностью отсутствовать оружие ближнего боя. Ракетные установки и гранатометы , иногда имеющие свой собственный слот «пусковой установки», могут иметь различные фокусы по сравнению с их «универсальными» изображениями в аркадных шутерах, такими как специализированные пусковые установки ПТУР и ПЗРК или подствольные противопехотные гранатометы, которые можно оснастить некоторыми винтовками и карабинами . Во многих случаях выбранный класс игрока влияет на то, какое оружие ему доступно; например, класс стрелка может иметь только винтовки и карабины в качестве основного оружия.

В большинстве тактических шутеров основные слоты оружия и снаряжения составляют инвентарь игрока; однако в некоторых более обширных играх, таких как серия Arma , отдельные предметы, такие как магазины для экипированного оружия, переносятся в инвентаре игрока, которым необходимо управлять, чтобы смягчить его влияние на вес персонажа игрока. Переносимый вес — игровая механика во многих тактических шутерах, увеличивающаяся с оружием, броней или предметами, которые несет персонаж игрока, и влияющая на скорость передвижения, выносливость, время, необходимое для прицеливания, и способность фокусироваться во время прицеливания. Механика веса заставляет игроков правильно управлять своим инвентарем и выбирать, что они ценят — мобильность, эффективность или защиту, предотвращая «универсальные» комплекты снаряжения, когда один игрок может нести все необходимое, и способствуя сотрудничеству между игроками с разными комплектами снаряжения и классами. Во многих тактических шутерах, в которых есть система веса, вес всегда является присутствующим фактором, с которым необходимо иметь дело; Однако в некоторых играх, например в серии Counter-Strike , вес относится только к тому, что в данный момент экипировано — так, пулемет будет «тяжелее» ножа, несмотря на то, что игрок носит и то, и другое — а это значит, что можно найти лазейки , позволяющие обойти ограничения по весу, например, экипировав легкое оружие, чтобы двигаться быстрее.

Многие тактические шутеры (особенно современные) имеют различную степень настройки оружия. В большинстве современных тактических шутеров это ограничивается добавлением приспособлений для огнестрельного оружия, таких как различные прицелы , голографические прицелы , лазерные прицелы , фонарики , цевья и глушители . В менее приземленных шутерах настройка оружия может распространяться на стилизованные камуфляжные скины оружия и «брелки» в стиле брелоков (как в Rainbow Six Siege ), в то время как в более подробных и всесторонних шутерах отдельные компоненты самого оружия, такие как кожух ствола и приклад , могут быть настроены или заменены (как в Escape from Tarkov ). В играх, где вес является фактором, экипированные игроком приспособления могут увеличивать вес его персонажа.

Несмотря на общую нацеленность на реализм и точность, некоторые тактические стрелки склонны делать исключения с точностью своего оружия. «Akimbo» ( двойное оружие ) огнестрельного оружия, как правило, редко встречается в тактических шутерах, но все же иногда появляется как опция, например, в Counter-Strike с оружием, варьирующимся от небольших пистолетов до длинноствольных ружей. Desert Eagle , несмотря на то, что он не подходит для реальных военных применений, по-прежнему часто встречается во многих тактических шутерах как вариант мощного пистолета. [26] Устаревшее оружие, такое как AK-47, часто можно увидеть на современной военной службе в некоторых играх, несмотря на то, что оно в основном было заменено современным временем (в частности, AK-47 был заменен на службе Советской Армии на AK-74 в 1970-х годах). [27] Экспериментальное оружие, такое как OICW , часто встречается во многих играх, например, в сериях Ghost Recon и Delta Force , а современные тактические шутеры, как правило, уделяют больше внимания будущему войны посредством внедрения дронов и микрокамер.

История

Tom Clancy's Rainbow Six (1998) считается «первым настоящим тактическим шутером». [28]

Особенности, которые сейчас являются общими для жанра тактических шутеров, возникли в конце 1980-х и начале 1990-х годов, начиная с Airborne Ranger (1987) от Microprose . Computer Gaming World сравнил его с более ранней аркадной игрой 1985 года Commando , более типичным экшен-шутером того периода, но прокомментировал, что он был «глубже и более универсальным». [29] В игре был ограниченный инвентарь, которым нужно было тщательно управлять, различные типы миссий, которые часто поощряли хитрость вместо насилия, и стимул планировать заранее и перехитрить противника — все это черты, общие для жанра тактических шутеров в целом. За Airborne Ranger последовала Special Forces (1991), также от Microprose, которая впервые представила механику отряда в жанре. Ранним тактическим шутером также считается Hostages (1988) от Infogrames , в котором игрок берет на себя роль французских оперативников GIGN, чтобы осадить и совершить налет на посольство, захваченное террористами, что Destructoid сравнивает с более поздней франшизой тактических шутеров Rainbow Six . [30]

Следующий технический прорыв произошел в 1993 году с выпуском SEAL Team от Electronic Arts . Эта игра уже предлагала многие из основных функций, связанных с жанром, включая использование вспомогательных элементов и транспортных средств, а также запуск симулированной среды в реальном времени (с трехмерной векторной графикой ), которая реагирует на действия игрока. Эксперименты в области дизайна тактических шутеров были редки в течение следующих пяти лет и включали Terra Nova: Strike Force Centauri , выпущенную в 1996 году — одну из первых игр с трехмерной визуализацией и ориентированным на отряд геймплеем. [31] [32]

Первые крупные успехи жанра пришлись на 1998 год, когда появились такие игры, как Rainbow Six , Ghost Recon и Delta Force , которые считаются определяющими и совершенствующими жанр. [12] [21] [33] [34] Другие игры, оказавшие влияние на жанр, включали такие игры, как серия SOCOM , а также серия SWAT , тактический шутер, ответвление серии приключенческих игр Police Quest . [21]

Rainbow Six (1998) в частности, была признана революционной игрой, которая определила условности жанра тактических шутеров. [35] [36] Игра была вдохновлена ​​(и, до ее связи с романом Тома Клэнси Rainbow Six , изначально была сосредоточена на) FBI Hostage Rescue Team . Игра была разработана, чтобы подчеркнуть стратегию таким образом, чтобы это было интересно игрокам без лучших рефлексов. [37] С тех пор серия стала эталоном жанра с точки зрения детализации и точности. [38]

Некоторые из самых известных тактических шутеров были модами полной конверсии шутеров от первого лица, которые были выпущены бесплатно. Infiltration , полная конверсия Unreal Tournament (1999), была описана как «превращение дикого мультяшного экшена Unreal Tournament в мучительную игру в кошки-мышки». Infiltration была отмечена за подробную систему прицеливания, включая стрельбу от бедра и прицелы, но без перекрестия, различные стойки движения (бег, ходьба, приседание и лёжа, наклоны за углы) и функцию настройки оружия со штрафом за вес. [39] Counter-Strike (2000), мод Half-Life (1998) от Valve , была самой популярной многопользовательской игрой своей эпохи, несмотря на выпуск аркадных шутеров от первого лица с более продвинутыми графическими движками, такими как Unreal Tournament 2003 . [25] [40] Одним из разработчиков дополнений к Half-Life была компания Gearbox Software , которая позже выпустила игру Brothers in Arms: Road to Hill 30 (2005), которая ещё больше определила жанр. [41] [42] Критики хвалили игру не только за добавление реализма в игровой процесс шутера от первого лица, но и за уникальный тактический игровой процесс, который позволяет игрокам командовать солдатами и командами во время боя.

Упадок и возрождение

К концу 2000-х годов аркадные казуальные шутеры, такие как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), стали более популярными, чем классические шутеры, такие как Quake и Unreal , хотя область настоящих тактических шутеров в значительной степени игнорировалась разработчиками с середины-конца 2000-х годов. В тот момент большинство франшиз тактических шутеров, таких как SWAT и SOCOM, были прекращены, в то время как разработчики, такие как Red Storm и Sierra, прекратили свое существование или были поглощены более крупными компаниями.

Традиционно тактические шутеры, такие как Rainbow Six и Ghost Recon, отошли от тактического реализма в сторону кинематографических тем, ориентированных на экшен, о чем свидетельствуют современные сиквелы Rainbow Six , которые полностью упразднили стадию предварительного планирования серии (последний раз в Rainbow Six 3: Raven Shield 2003 года ) и устоявшуюся обстановку борьбы с терроризмом в Rainbow Six Siege (2015, в обновлениях, выпущенных позже) и Rainbow Six Extraction (2022); и футуристические сеттинги Ghost Recon: Future Soldier (2012), в которых есть плащи-невидимки и противотанковые ракеты, устанавливаемые на плечах. Даже серия Spec Ops , которая начиналась как жестоко реалистичный, почти непроницаемый тактический шутер, была преобразована в более кинематографичный сюжетно-ориентированный шутер от третьего лица.

Однако в 2010-х годах тактические шутеры пережили возрождение с успешными релизами Arma 3 (2013) и Insurgency (2014) в начале десятилетия. Более поздние релизы тактических шутеров, таких как Rising Storm 2: Vietnam (2017), Insurgency: Sandstorm (2018), Squad (2020) и Ready or Not (2021) в конце 2010-х и начале 2020-х годов, ознаменовали возрождение жанра. Тактические шутеры продолжают пользоваться довольно большой популярностью, поскольку выпускается все больше игр, которые следуют философии дизайна жанра и подчеркивают стратегию, в основном благодаря независимым разработчикам .

Казуальные игры, такие как Rainbow Six Siege и Battlefield V, также продемонстрировали философию «возвращения к истокам», например, удаление регенерации здоровья и «3D-обнаружения» в последнем.

За пределами типичных тактических шутеров игровая механика и реалистичные симуляции жанра также использовались в играх жанра battle royale , шутерах с извлечением и киберспортивных играх. Однако, поскольку немногие из них имеют игровые основы дизайна тактических шутеров (такие как стратегическое планирование, тактика на уровне отряда, медленный игровой процесс и реалистичная предпосылка), они обычно не рассматриваются как таковые.

Тактические шутеры также выпускались в формате игр виртуальной реальности , например, Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades , Pavlov VR , Onward и Breachers VR .

Военное использование

Virtual Battlespace — серия тактических шутеров- симуляторов, разработаннаясоздателями серии Arma Bohemia Interactive , используемая для обучения пехоты армией США и несколькимиармиями НАТО . Его пользовательский интерфейс Pointman сочетает в себе отслеживание головы, чувствительный к движению геймпад и скользящие педали для повышения точности и уровня контроля над аватаром, позволяя пользователям более реалистично нацеливать свое оружие и практиковать дисциплину дула, делать размеренные шаги при движении вокруг препятствий или укрытий и постоянно контролировать свою высоту позы, чтобы лучше использовать укрытия и маскировку. [43]

Смотрите также

Ссылки

  1. Ричардсон, Бен (20 апреля 2006 г.). «Armed Assault». GamesRadar UK. Архивировано из оригинала 16 июня 2011 г. Получено 13 февраля 2009 г.
  2. IGN Staff Operation Flashpoint Goes to War Архивировано 6 февраля 2012 г. на Wayback Machine IGN (14 декабря 2001 г.) Получено 7 февраля 2008 г.
  3. Адамс, Дэвид Американская армия связана Архивировано 11 февраля 2012 г. на Wayback Machine IGN , (9 февраля 2006 г.) Получено 7 февраля 2008 г.
  4. ^ Иван Сулич. «Tactical Ops – PC Review at IGN». Pc.ign.com. Архивировано из оригинала 26 октября 2012 г. Получено 28 июля 2012 г.
  5. Дэвид Трехарн (31 мая 2016 г.) (31 мая 2016 г.). «Топ-10 тактических шутеров». Gamespew.com. Архивировано из оригинала 16 октября 2017 г. Получено 15 октября 2017 г.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  6. ^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Архивировано из оригинала 31 декабря 2017 г. Получено 10 февраля 2009 г.
  7. Fudge, James, Rainbow Six 3 to GameCube (GCN) Архивировано 19 сентября 2020 г. на Wayback Machine GameSpy (8 апреля 2004 г.), Получено 7 февраля 2008 г.
  8. Тамте, Питер Close Combat: First to Fight – Vol #3 (PC) Архивировано 24 сентября 2020 г. на Wayback Machine GameSpy (4 ноября 2004 г.) Получено 7 февраля 2008 г.
  9. Special Forces Pack Выпущено IGN (20 февраля 2003 г.) Получено 7 февраля 2008 г.
  10. ^ abc Will Tuttle (21 февраля 2005 г.). "Star Wars: Republic Commando (Xbox)". GameSpy. Архивировано из оригинала 24 февраля 2005 г. Получено 10 марта 2009 г.
  11. Эндрю Вандервелл (16 октября 2006 г.). «Gears of War Hands-on Preview». videogamer.com. Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Получено 31 января 2019 г.
  12. ^ ab Scott Osborne (16 июля 2002 г.). "Delta Force: Task Force Dagger Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 23 октября 2011 г. Получено 10 марта 2009 г.
  13. Джейсон Сэмюэл (29 ноября 2000 г.). "Feature: Tactical Shooters: The Second Generation". GamePro . Архивировано из оригинала 7 июня 2011 г. Получено 22 апреля 2009 г.
  14. Шейн Саттерфилд (16 октября 2002 г.). "Tom Clancy's Ghost Recon (Xbox)". GameSpy. Архивировано из оригинала 25 мая 2011 г. Получено 21 апреля 2009 г.
  15. RaptoR (25 ноября 2006 г.). "Обзор Gears of War". GameSpy. Архивировано из оригинала 18 сентября 2013 г. Получено 18 апреля 2009 г.
  16. Эрик Уолпоу (17 мая 2006 г.). «Обзор Tom Clancy's Ghost Recon 2 (Xbox)». GameSpot . Архивировано из оригинала 31 января 2019 г. Получено 31 января 2019 г.
  17. Официальный персонал Xbox Magazine (25 марта 2006 г.). «America's Army: Rise of a Soldier». CVG. Архивировано из оригинала 28 февраля 2014 г. Получено 31 января 2019 г.
  18. Алекс Наварро (7 июня 2005 г.). «Delta Force: Xtreme Review». GameSpot . Архивировано из оригинала 31 января 2019 г. Получено 31 января 2019 г.
  19. ^ ab Scott Osborne (28 октября 2003 г.). "Обзор Hidden & Dangerous 2". CNET . Архивировано из оригинала 6 августа 2018 г. . Получено 31 января 2019 г. .
  20. ^ Алекс Маклейн. "Ghosting Online". xbox.com. Архивировано из оригинала 7 марта 2010 г. Получено 10 марта 2009 г.
  21. ^ abcd Том Макнамара (10 января 2005 г.). "SWAT 4 Impressions". IGN . Архивировано из оригинала 13 января 2005 г. . Получено 10 марта 2009 г. .
  22. ^ Мортон, Филип. «Братья по оружию: Дорога к высоте 30». Thunderbolt. Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Получено 19 июля 2016 г.7 апреля 2005 г.
  23. ^ "Modern Warfare 3: Balanced Guns a Matter of Perception, говорит Infinity Ward". Gameranx.com. 20 февраля 2012 г. Архивировано из оригинала 27 ноября 2020 г. Получено 28 июля 2012 г.
  24. Райан Флеминг (8 ноября 2011 г.). «Обзор Call of Duty: Modern Warfare 3». Digital Trends. Архивировано из оригинала 17 августа 2016 г. Получено 28 июля 2012 г.
  25. ^ ab "Half-Life: Counter-Strike Review". GameSpot.com. 8 ноября 2000 г. Архивировано из оригинала 21 ноября 2012 г. Получено 28 июля 2012 г.
  26. ^ "Современное огнестрельное оружие - Desert Eagle". Архивировано из оригинала 22 октября 2013 г. Получено 22 декабря 2012 г.
  27. ^ "'AK-47: The Weapon Changed the Face of War' : NPR". NPR . 30 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 30 июля 2014 г. Получено 26 декабря 2022 г.
  28. ^ "История сетевых шутеров". IGN . 7 января 2010 г. Получено 1 июля 2023 г.
  29. ^ Рорер, Кевин (январь 1988). "Airborne Ranger". Computer Gaming World . стр. 18.
  30. ^ "Hostages: The original Rainbow Six Siege". Destructoid . 5 декабря 2020 г. Получено 30 июня 2023 г.
  31. Hiles, Bill (1 мая 2001 г.). «Looking Glass and Terra Nova: Strike Force Centauri». GameSpy . Архивировано из оригинала 16 июня 2004 г. Получено 26 октября 2010 г.
  32. ^ Олафсон, Питер (3 августа 2000 г.). «ТЕОРИЯ ИГР; В свободной игре оживает ушедший дух». The New York Times . Архивировано из оригинала 24 января 2011 г. Получено 26 октября 2010 г.
  33. ^ Klevier, Rune (16 октября 2006 г.). «Путь оружия» (PDF) . Университет Бергена, Норвегия. Архивировано (PDF) из оригинала 11 февраля 2009 г. . Получено 10 марта 2009 г. .
  34. Скотт Осборн (20 июня 2005 г.). "Delta Force Xtreme (PC)". GameSpy. Архивировано из оригинала 15 июня 2006 г. Получено 10 марта 2009 г.
  35. Расс Фруштик (20 ноября 2006 г.). "Rainbow Six Vegas Review". UGO. Архивировано из оригинала 8 мая 2008 г. Получено 10 марта 2009 г.
  36. Райан Трейт (8 апреля 2007 г.). «Принятие подлинности Rainbow Six». Xbox.com. Архивировано из оригинала 7 марта 2010 г. Получено 10 марта 2009 г.
  37. ^ "Postmortem: Redstorm's Rainbow Six". Gamasutra . 21 января 2000 г. Архивировано из оригинала 9 мая 2009 г. Получено 10 марта 2009 г.
  38. Dene Benham (3 июля 2008 г.). "Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2". nzgamer.com. Архивировано из оригинала 24 августа 2017 г. Получено 10 марта 2009 г.
  39. ^ "Unreal Tournament Mods". GameSpot.com. 30 ноября 1999 г. Архивировано из оригинала 27 октября 2021 г. Получено 28 июля 2012 г.
  40. ^ "Counter-Strike по-прежнему лучшая многопользовательская игра". GameSpot.com. 8 ноября 2000 г. Архивировано из оригинала 27 октября 2021 г. Получено 28 июля 2012 г.
  41. ^ Колейко, Боб. "Gamespot: Brothers in Arms: Road to Hill 30 review". GameSpot . Архивировано из оригинала 19 марта 2014 г. Получено 19 июля 2016 г.18 марта 2005 г.
  42. Баттс, Стив (15 марта 2005 г.). «Обзор Brothers in Arms». IGN . Архивировано из оригинала 20 августа 2016 г. Получено 19 июля 2016 г.15 марта 2005 г.
  43. ^ Темплмен, Дж.; Денбрук, П. (2012). «Повышение реализма в интерфейсах рабочего стола для моделирования спешенной пехоты». Межведомственная/отраслевая конференция по обучению, моделированию и образованию (I/ITSEC) .