BioShock 2 — видеоигра в жанре шутера от первого лица, разработанная 2K Marin и изданная 2K Games . Она была выпущена по всему миру для PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 9 февраля 2010 года; Feral Interactive выпустила версию для OS X 30 марта 2012 года. Действие игры происходит в антиутопическом подводном городе Rapture , спустя восемь лет после событий BioShock . В однопользовательской кампании игроки управляют бронированным главным героем Subject Delta, который сражается со Splicers — психопатическим человеческим населением города — используя оружие и ряд генетических модификаций. Игра включает в себя сюжетно-ориентированный многопользовательский режим, действие которого происходит до событий BioShock , во время гражданской войны в Rapture.
После успеха BioShock 2K Games сформировала новую студию, 2K Marin, для создания сиквела. 2K Australia , Arkane Studios и Digital Extremes оказали дополнительную поддержку. Разработчики сосредоточились на улучшении элементов игрового процесса из первой игры и вернулись в обстановку Rapture, чтобы исследовать новую перспективу города. История претерпела серьезные изменения в ходе разработки. Гарри Шиман , который написал саундтрек BioShock , вернулся для сиквела; он расширил звуковую палитру игры, включив больше блюза и религиозной музыки, чтобы соответствовать ее темам.
BioShock 2 получила положительные отзывы, в которых хвалили ее повествование, темы, художественный стиль, персонажей, концовки и игровой процесс. Критика включала медленное начало и неспособность отличить себя от своего предшественника. Ретроспективные обзоры были более положительными, некоторые считали ее лучшей в серии. Многопользовательский режим поддерживался загружаемым контентом и расширением однопользовательской кампании Minerva's Den , выпущенным в августе 2010 года. Игра была продана тиражом более 3 миллионов копий, но не оправдала ожиданий издателя по продажам. Ремастерированная версия под названием BioShock 2 Remastered была выпущена как часть BioShock: The Collection для PlayStation 4 , Windows, Xbox One и Nintendo Switch .
BioShock 2 — шутер от первого лица . Игрок берет на себя роль Субъекта Дельта через восемь лет после событий BioShock . [ 2] Игрок исследует Восторг и сражается со Сплайсером, используя оружие, опасности окружающей среды и плазмиды. [3] Плазмиды дают такие способности, как телекинез, и должны быть перезаряжены «ЕВОЙ» перед дальнейшим использованием. Игрок может экипировать тоники — пассивные бонусы, варьирующиеся от увеличения скорости до уменьшения использования ЕВЕ. [4] [5] Несколько видов оружия в BioShock 2 уникальны для Большого Папочки, включая мощную дрель и заклепочный пистолет. В отличие от BioShock , игрок может использовать каждое оружие в ближнем бою и может одновременно экипировать оружие и плазмид. Если игрока убивают, он возрождается с помощью «вита-камер». [6]
Игроки собирают боеприпасы и припасы, исследуя Восторг, и могут покупать предметы в торговых автоматах, разбросанных по всему городу. [7] Оружие можно заряжать различными типами боеприпасов для большей эффективности против определенных типов врагов. [8] Его также можно улучшать в определенных автоматах; три кумулятивных улучшения позволяют получить особый эффект оружия — например, модифицированный заклепочный пистолет стреляет перегретыми снарядами, которые поджигают врагов. [9]
Некоторые игровые механики были оптимизированы из BioShock , например, взлом систем безопасности и турелей. Это представлено длинной мини - игрой в стиле Pipe Mania в BioShock , но более короткой головоломкой на время в BioShock 2. Игрок останавливает стрелку на цветной шкале; остановка на зеленой области шкалы завершает взлом, а попадание в небольшие синие области дает бонус. Если стрелка приземляется на белые или красные части, взлом не удается и наносит урон игроку или вызывает тревогу. [7] [10] [11] Механика исследовательской камеры также была изменена, записывая видео вместо неподвижных изображений. Использование ее при нанесении урона врагам творческими способами дает игрокам бонусы или новые способности. [9] [12]
АДАМ используется для улучшения плазмидов и тоников игрока. Улучшенные плазмиды наделяют дополнительными способностями для более тактического использования; например, улучшенный плазмид Электрошок наносит цепи электрического урона между врагами, а не воздействует только на одну цель. [4] Как Большой Папочка, игрок может победить других Больших Папочек и либо усыновить их Маленьких Сестер, заставив их собрать АДАМ для игрока, либо сразу собрать Сестер для их АДАМ. После усыновления Маленькой Сестры игрок сопровождает ее к трупам, разбросанным по всему Восторгу, и должен защищать ее, пока она собирает больше АДАМ. [8] [13] Как только Маленькие Сестры соберут достаточно АДАМ, игрок может выбрать, собирать ли их или спасти. Сбор или спасение Маленьких Сестер спровоцирует атаки Больших Сестер. [14] АДАМ также можно собирать со слизней, отправляясь в открытый океан, окружающий Восторг. [9]
BioShock 2 включает в себя сюжетно-ориентированный многопользовательский режим под названием Fall of Rapture , в котором игрок играет за одного из жителей Rapture во время гражданской войны 1959–1960 годов. [4] Производитель плазмидов Sinclair Solutions просит граждан опробовать свое оружие и плазмиды в рамках программы поощрений . [15] [16] В этом режиме используется множество оружия и плазмидов из BioShock , а также новые, такие как цепной пистолет и плазмид Aero Dash. Игроки настраивают своего персонажа и экипированное оружие и плазмиды из своей квартиры, которая служит дополнительным визуальным представлением меню игры. [17]
Многопользовательский режим включает семь различных игровых режимов. [18] К ним относятся режимы deathmatch «Survival of the Fittest» и «Civil War»; «Capture the Sister» — режим захвата флага , в котором целью является захват или защита Маленькой Сестры; и «Turf War», в котором команды соревнуются за контроль над определенными областями карты. Карты основаны на локациях из Bioshock . [19] [20] По мере продвижения игрока разблокируются новое оружие, тоники и плазмиды, а в квартире игрока становятся доступны аудиодневники, связанные с сюжетом. [8] [17]
Действие BioShock 2 происходит в городе Rapture , подводном мегаполисе, скрытом от мира. Rapture был основан в 1940-х годах миллиардером Эндрю Райаном, чтобы создать город, свободный от религиозных влияний и государственного регулирования. [21] Вскоре жители города начали «сплайсинг» — генетически модифицировать себя с помощью ADAM, вещества, полученного из морских слизней. ADAM использовался для создания «плазмидов», которые дают сверхспособности, такие как способность создавать молнии или управлять огнем . [22] Классовый конфликт и гражданская война усугублялись побочными эффектами злоупотребления ADAM. Модифицированные и обусловленные дети, называемые «Маленькими сестрами», собирали дефицитный ADAM с трупов и перерабатывали его под защитой вооруженных и бронированных « Больших папочек ». [2] [23] [24] Rapture погрузился в гражданскую войну и стал разрушающейся антиутопией, населенной Splicers, сплайсированными останками граждан. [24] [25] После смерти Райана во время первого BioShock , диссидент -коллективист София Лэмб и ее последователи, известные как «Семья Восторга», берут под свой контроль город. [26] [4]
BioShock 2 начинается в канун Нового года 1958 года. Субъект Дельта, Большой Папочка, патрулирует Восторг со своей Маленькой Сестрой Элеонор. София Лэмб, мать Элеоноры, разлучает пару и заставляет Дельту убить себя. Дельта просыпается в 1968 году, воскрешенный Маленькой Сестрой под руководством Элеоноры. Дельта узнаёт от Бриджид Тененбаум , хранительницы реабилитированных Маленьких Сестер, что из-за физиологической связи с Элеонор он умрёт, если не найдёт её. С помощью союзника Тененбаум Августа Синклера Дельта направляется к Элеоноре, которая заперта в крепости Софии Лэмб. Лэмб планирует использовать АДАМ, чтобы перенести разум и воспоминания всех жителей Восторга в Элеонору, чтобы создать бескорыстного лидера. Путешествуя по городу, Дельта встречает членов семьи Лэмб «Восторг» и может выбрать, убить их или пощадить.
Дельта прибывает в камеру содержания, где содержится Элеанор, но Лэмб захватывает его и разрывает его связь с Элеанор, временно останавливая сердце Элеанор. Дельта начинает слабеть, поскольку связь не может быть восстановлена. Элеанор трансформируется в Большую Сестру, чтобы освободить Дельту. Вместе они направляются к спасательной капсуле Синклера, готового сбежать из города. Они обнаруживают, что Лэмб превратил Синклера в Большого Папочку, и вынуждены убить его. Элеанор и Дельта добираются до спасательной капсулы, но Дельта смертельно ранена ловушкой, расставленной Лэмб.
Концовка зависит от того, как игрок взаимодействовал с Маленькими Сестричками и судьбами членов Семьи Восторга. Элеанор может либо спасти свою мать, либо оставить ее тонуть. Дельта погибает от его ран; Элеанор либо поглощает его АДАМ, личность и воспоминания и покидает Восторг с Маленькими Сестричками, чтобы улучшить мир в целом, либо насильно извлекает АДАМ Дельты и становится настроенной на мировое господство.
BioShock от 2K Boston и Irrational Games был выпущен с одобрением критиков и высокими продажами. [27] Несколько бывших разработчиков BioShock перешли в 2K Marin , образованную Take-Two Interactive в конце 2007 года и базирующуюся в районе залива Сан-Франциско . [28] [29] 2K Marin начала работу над BioShock 2 с основной командой из восьми человек в ноябре 2007 года, с 78 дополнительными сотрудниками на пике разработки. [30] [31] Разработчикам было дано три мандата: что игра будет выпущена для PlayStation 3 (предыдущая игра была эксклюзивом для Xbox 360 на момент запуска), что в ней будет многопользовательский режим, и что она будет выпущена в течение двух с половиной лет. [32] Она была разработана в пяти странах в пяти часовых поясах. [30] 2K Marin помогали 2K Australia, 2K China, Arkane Studios и Digital Extremes, [33] : 2 , которые отвечали за многопользовательский компонент. [32]
Джордан Томас был в « дизайнерской яме» BioShock в 2K Boston и создал уровень «Fort Frolic». Он работал вместе с Алиссой Финли, которая стала исполнительным продюсером в 2K Marin и впоследствии наняла его в качестве креативного директора BioShock 2. [ 34] Томас сказал, что первой проблемой сиквела было: «куда вы пойдете с этим? Как вы вернете людей к опыту и напугаете их и шокируете их так, как они не ожидают, но также оправдаете многочисленные ожидания, которые они проецируют на него?» [35] Вначале Томас решил включить город Rapture, который мог бы скрывать множество ранее невиданных локаций и нерассказанных историй. [36] Разработчики хотели сбалансировать удивление старых игроков с представлением сеттинга новичкам. [35] Томас и художник по окружающей среде Хогарт Де Ла Планте согласились, что обстановка Rapture была плодородной для новых идей и что, как ветераны Bioshock , они были рады добавить никогда ранее не виденные части города и продолжить свой художественный стиль. «В тот момент на столе были любые идеи, и я думаю, что никто не играл в BioShock больше, чем разработчики, которые его создали, поэтому я чувствую, что в одном отношении мы являемся довольно хорошим лакмусовым тестом для того, является ли это все еще интересным местом или нет», - вспоминал Ла Планте. «И если это не наскучит нам, и мы те люди, которые играли в него тысячи и тысячи часов, то я думаю, что у нас есть довольно хорошее представление о том, насколько интересна эта локация на самом деле». [35] Разработчики решили сделать игрока Большим Папочкой, чтобы сделать историю BioShock 2 историей инсайдера, а не истории незнакомца, наткнувшегося на Rapture, как в BioShock . [37]
Разработчики BioShock 2 стремились улучшить менее позитивно принятые аспекты BioShock . [38] Одним из таких элементов была мини-игра со взломом; Томас сказал, что даже игроки, которым она изначально понравилась, в конечном итоге нашли ее повторяющейся. Ее замена, которая не позволяла делать паузу, добавила срочности игровому процессу. Еще одним улучшением стал выбор между сбором или спасением Маленьких Сестричек; Томас надеялся, что, позволив игрокам усыновлять их, это поможет игрокам сблизиться с ними и сделать выбор более наводящим на размышления. [39] Разработчики добавили больше не связанных персонажей и предложили игрокам больше решений, которые влияют на ход игры, [36] [38] с целью более динамичной истории и концовки. [40] Каждый игровой уровень был разработан художником по окружению и дизайнером уровней, работавшими совместно, а не был разработан и затем передан командам художников для детализации. Дизайнер уровней Стив Гейнор вспомнил, что тесное сотрудничество помогло игровым пространствам — и, таким образом, миру в целом — ощущаться функциональными и реальными. [41] Основной целью было сохранение значительной свободы игрока в игровом процессе. [42] Команда использовала модифицированную версию игрового движка Unreal Engine 2.5 , который был знаком и ускорял разработку, но устарел (даже на момент разработки оригинального BioShock ) и представлял уникальные проблемы; например, пользовательский интерфейс должен был быть создан с использованием неподдерживаемой библиотеки Adobe Flash . [43]
Из-за ограниченного окна разработки Digital Extremes отбросили некоторые из наиболее обширных идей для многопользовательского режима, включая постоянный многопользовательский формат, в пользу более стандартного, основанного на матчах предложения игрок против игрока . [32] Первоначально правила многопользовательского игрового процесса развивались на протяжении всего матча и не имели командного компонента, но игроки обнаружили, что изменение правил запутывает, а такие функции, как настройка персонажа, более приятны при игре в команде. [44] Разработчики ограничили количество оружия и плазмидов, которые игроки могли одновременно использовать, чтобы соответствовать более быстрому темпу тесных многопользовательских сред. [38]
История сильно изменилась в ходе разработки. BioShock 2 изначально планировался как гибрид приквела-сиквела к BioShock , с играбельными флешбэками, показывающими Rapture в расцвете сил. Томас негативно охарактеризовал реализацию флешбэков: «Какой Rapture была в расцвете сил на бумаге, но это означало, что вы на самом деле не могли играть в игру. Игроки ходили во сне через каждую сцену, что было красиво, но не особенно убедительно». [31] Должен был быть только один персонаж Большой Сестры, а именно Элеанор, которая должна была быть одной из Маленьких Сестер, спасенных в конце Bioshock . Неспособная акклиматизироваться к жизни на суше, она возвращается в Rapture, становится Большой Сестрой и похищает детей с поверхности, пытаясь воскресить Rapture. [45] В игре Большая Сестра будет постоянно охотиться на игрока и не может быть побеждена; это было изменено, чтобы дать игроку чувство триумфа в борьбе с Большими Сестрами. [46] Эта версия Большой Сестры также имела проблемы с сюжетом; Томас вспомнил, что раскрытие личности Большой Сестры как Элеоноры непреднамеренно показалось неожиданным поворотом событий, и она совершила так много зла, что ее невозможно искупить. [31] [47]
В отличие от первой BioShock , сосредоточенной на либертарианстве и философии Айн Рэнд , BioShock 2 фокусируется на коллективистских идеалах. [47] [48] Философия альтруизма Лэмб напоминает философию Карла Маркса и Джона Стюарта Милля . [49] «Ее девиз — «Сделай мир своей семьей», что означает заставить свой разум стать лояльным к миру так, как обычно бывает с вашим ребенком, и это интеллектуально устрашающе», — сказал Томас. [47] В отличие от вопросов первой игры о свободе воли и судьбе, Томас сказал, что персонаж игрока — это «почти конечная личность», которую Лэмб подталкивает к достижению своих целей. [47] Профессор Райан Лизарди проводит параллели между темами BioShock 2 о сообществе против личности, крайностями философий Райана и Лэмба и проблемами маккартизма и движения хиппи , которые возникли в середине 20-го века: « BioShock 2 специально просит игроков подвергать сомнению все стороны дебатов, когда принимаются крайние позиции». [50] BioShock 2 также имеет дело с культами личности , [51] технократией , [52] моральным абсолютизмом , [53] отцовством, [51] классовой войной , [49] уравниловкой , родительством, детством и семьей. [51] [52] [54]
Дизайнер персонажей Брендан Джордж вспомнил, что им нужно было быть осторожными при адаптации концепт-арта, чтобы избежать проблем с анимацией и зловещей долины . [33] : 8 Концептуальный художник Колин Фикс сказал, что костюмы персонажей будут нуждаться в регулярной корректировке, поскольку команды будут исследовать соответствующие эпохе влияния; «[у художников] была более ранняя версия [персонажа] с шикарной гавайской рубашкой , которая соответствовала тому времени, но казалась неуместной в Rapture. Она казалась действительно современной, хотя на самом деле таковой не была». [33] : 9
Fix описал Splicers как искаженные формы изначально идеализированных фигур JC Leyendecker и Norman Rockwell . [33] : 14 Начиная с узнаваемых человеческих силуэтов Splicers, установленных в BioShock , художники далее варьировали формы персонажей. Ранние концепции имели Splicers с полупрозрачной, биолюминесцентной кожей, покрытой паразитами или воздушными мешками. Находя эти «человеческие капли» не вселяли грусть в игрока, художники вернулись к более традиционным формам. [33] : 17–29 Digital Extremes разработали более 26 концепций персонажей для многопользовательского режима, в конечном итоге сузившись до нескольких архетипов, представляющих поперечное сечение населения Rapture. [33] : 38–43
По словам руководителя анимации Джеффа Вейра, Большая Сестра была первой темой разговора Джордана Томаса с аниматорами по прибытии в 2K Marin. [55] Персонаж бросил вызов команде, чтобы передать ее предысторию и личность с помощью дизайнерских подсказок, а не сюжетной экспозиции. «[Мы думали] о ней как о грациозной и в то же время неуклюжей, и это действительно сложная задача, с которой мы столкнулись с ней». [56] Сеансы захвата движения вдохновили на попеременно неловкие и плавные движения персонажа. Несмотря на значительное влияние дизайна Больших Папочек, Большая Сестра была разработана так, чтобы выглядеть уникальной. Мягкие элементы дизайна, на которые повлияла история, такие как Маленькие Сестры, которые ездят в клетке Большой Сестры и используют ее доспехи, были добавлены, чтобы дополнить суровый металл остальной части персонажа. [57]
Майкл Кампер был ведущим звукорежиссером BioShock 2 ; он присоединился к 2K Marin после закрытия Electronic Arts Chicago . Кампер назвал «пугающим» продолжение звукового дизайна BioShock, поскольку все участники были большими поклонниками игры. В то время как Кампер сотрудничал с ведущими по другим аспектам игры, ему была предоставлена широкая свобода действий для разработки ее звукового стиля. Кампер, в свою очередь, позволил своей команде использовать любое звуковое программное обеспечение, которое они хотели, не желая ограничивать их креативность. [58]
Сеттинг BioShock 2 спустя десять лет после первой игры задал звуковую атмосферу. «Я действительно хотел, чтобы атмосфера передавала тот факт, что Rapture постоянно разваливался вокруг игрока», — вспоминал Кампер. Скрипучие и стоны подчеркивали ветхость сеттинга. Чтобы передать нарастающее безумие Splicers, Кампер и звуковая команда добавили недиегетические звуки (звук, исходящий не из игровой среды), которые становятся более частыми ближе к концу. Звуки Большой Сестры происходят от птиц, гиен и жены Кампера, изображающей дельфина. Команда добавила элементы, погружающие игрока в свою роль, начиная от тяжелых шагов до ударов и капель воды на броне игрока. Звуковой программист Гай Сомберг создал фоновую звуковую систему, которая позволяла накладывать звуки в зависимости от местоположения игрока, создавая органичные и случайные окружающие звуковые ландшафты. Звуками для многопользовательской игры занималась компания Digital Extremes, которая вместе с командой Кампера должна была убедиться, что их звуки согласуются не только с работами друг друга, но и со звуками BioShock . [58]
Гарри Шиман повторил свою роль композитора BioShock 2. Он написал, что написание музыки для продолжения хитовой игры было сложной задачей, и похвала саундтрека BioShock установила высокую планку. Он сохранил некоторые элементы и мотивы из первой игры — сольную скрипку и композиционные приемы середины 20-го века — при этом разветвляясь в новых направлениях. [59] Несмотря на высокие ожидания, Шиман отметил, что игра в BioShock и использование устоявшегося стиля упростили написание музыки. [60] [61] В качестве улучшения по сравнению с BioShock было добавлено больше звуковых подсказок для боевых последовательностей каждого уровня. [62]
После того, как атмосфера игры была установлена, Шиман ответил на конкретные запросы звукорежиссера по отдельным композициям. [60] Кампер сказал, что «[Шиман] действительно, действительно проделал замечательную работу», сформировав музыку, чтобы она соответствовала предполагаемому настроению и тонам Томаса. Результаты, такие как музыка уровня для «Pauper's Drop», заметно отличались от оригинального Bioshock . Кампер отправил Шиману видеоматериалы и черновики треков для отзывов об их согласованности. [62] Кампер разделил некоторые треки Шимана, чтобы использовать их в качестве лейтмотивов ; вступительный трек для сцены с Элеанор и Дельтой вместе был позже разделен, используя виолончель для Дельты и скрипку для Элеанор. [58] Партитура была записана ансамблем из 60 человек Hollywood Studio Symphony в Capitol Studios . [63]
BioShock 2 широко использует лицензионную музыку того периода. «Как и в первой игре, мы очень старались привить чувство тематической убедительности с помощью наших выборов, что послание, которое приходит через лицензионные треки», - сказал Томас, добавив, что блюз и религиозная музыка были важны для тем BioShock 2 , и что, хотя в первой игре использовалось больше коммерческой поп-музыки, они хотели более эклектичного микса. Музыка из BioShock использовалась в многопользовательской части BioShock 2 , чтобы помочь связать ее с временным периодом первой игры. [62]
BioShock 2 был представлен в тизерном трейлере, скрытом в версии BioShock для PlayStation 3 в октябре 2008 года. [64] [65] Тизер имел подзаголовок Sea Of Dreams , название, которое в конечном итоге было отменено. [66] [67] Его выпуску предшествовала игра в альтернативной реальности «There's Something in the Sea». [68] [69] В течение года игроки были перенаправлены на веб-сайт, на котором подробно описывалась история отца, Марка Мельцера, ищущего свою похищенную дочь и в конечном итоге обнаружившего Восторг. Игроки, писавшие «Meltzer», получали зашифрованные аудиозаписи и артефакты, якобы из Восторга, выброшенные на пляжи по всему миру. [70]
BioShock 2 был выпущен на PlayStation 3, Windows и Xbox 360 9 февраля 2010 года. [71] Специальное издание, ограниченное одним тиражом, содержит игру вместе с тремя плакатами с вымышленными рекламными объявлениями из Rapture, которые раскрывают скрытые сообщения под черным светом , [72] оркестровую партитуру на CD, оркестровую партитуру из BioShock на виниле и 164-страничную иллюстрированную книгу в твердом переплете. Она упакована в футляр со специальными иллюстрациями на обложке футляра и коробки. [73] [74] Меньшее ограниченное издание, BioShock 2 Rapture Edition , было анонсировано 2 декабря 2009 года. Оно содержит игру и меньшую 96-страничную иллюстрированную книгу. Rapture Edition также было ограничено одним тиражом. [75] Запуску предшествовали полуночные мероприятия по всему миру, включая гала-вечер в Сан-Франциско, на котором присутствовали разработчики. [76]
BioShock 2 позже был объединен с BioShock как часть BioShock: Ultimate Rapture Edition . [77]
BioShock 2 поддерживался после запуска патчами и загружаемым контентом (DLC). [78] Первый DLC, Sinclair Solutions Test Pack, был выпущен 11 марта 2010 года. Он добавил новых персонажей, косметику и повышение уровня многопользовательской игры. [79] Rapture Metro Pack был выпущен 11 мая, добавив новые достижения и шесть новых карт. Вместе с Rapture Metro Pack были выпущены новые персонажи и новый игровой режим «Kill 'Em' Kindly». [80] Protector Trials Pack добавил режим однопользовательского испытания, в котором игрок защищает Little Sisters от толп врагов в различных комнатах испытаний. Контент содержит шесть карт, основанных на локациях из основной игры с тремя уровнями сложности , семь достижений и новые разблокируемые концепт-арты и видеоролики. [81] Этот загружаемый контент был выпущен на консолях в августе 2010 года и на ПК в марте 2011 года. [82]
Последним загружаемым контентом BioShock 2 , выпущенным 31 августа 2010 года, был Minerva's Den , однопользовательская кампания, полностью отделенная по сюжету от основной кампании. Игрок берет на себя роль Субъекта Сигмы — еще одного Большого Папочки из серии Alpha — и путешествует по Minerva's Den, где находится центральный компьютер Rapture. Кампания добавляет три новых уровня и развивает историю внутренних механизмов Rapture. Дополнение включает в себя новое оружие, новый плазмид и новые типы врагов. [83] [84] DLC был выпущен для Windows 31 мая 2011 года. [82]
Версия Windows была исправлена в октябре 2013 года, чтобы заменить Games for Windows – Live на поддержку Steamworks для подбора игроков. Minerva's Den была выпущена бесплатно для игроков, у которых был BioShock 2 до патча. [85] [86]
Ремастерированная версия была выпущена как часть BioShock: The Collection для PlayStation 4 , Windows и Xbox One в сентябре 2016 года, а также как отдельное обновление для существующих владельцев на Windows. Отдельная версия BioShock 2 Remastered , а также The Collection были выпущены для Nintendo Switch 29 мая 2020 года. [87]
BioShock 2 получил положительные отзывы, хотя и не такие тёплые, как у его предшественника. [103] [104] Агрегатор обзоров Metacritic присвоил игре средневзвешенную оценку критиков 88/100 на всех платформах. [88] [89] [90] Рецензенты отметили фундаментальное сходство BioShock 2 с его предшественником, но не сошлись во мнении, было ли это сходство проблемой. Чарли Барратт из GamesRadar написал, что BioShock 2 проложил новые пути, отдав дань успехам оригинала. [100] Уилл Херринг из PC World посчитал , что BioShock 2 превзошёл оригинал. [105] Напротив, критики, такие как Джон Тети из The AV Club, Сет Шизель из The New York Times и Энтони Гальегос из GameSpy , посчитали, что игра потерпела неудачу, слишком близко следуя оригиналу, [99] [106] [107] или же не смогла его существенно расширить. [108] [91]
Критики часто подчеркивали изменения в игровом процессе как улучшения. [109] [110] Гальегос обнаружил, что парное оружие и плазмиды сделали бой менее неуклюжим; [99] рецензенты GamePro и Computer and Video Games отметили новых врагов как особенно хорошо выполненных. [92] [93] [96] Edge оценил улучшения игрового процесса, но посчитал, что грубые края из BioShock остались, такие как раздражающие, неинтересные бои Splicer и неудовлетворительное обращение с оружием. [93] Аналогичным образом, команда Xbox посчитала поиск припасов утомительным и призвала к различным улучшениям качества жизни. [108] Джастин Хейвальд и другие из 1UP.com были разочарованы повторяющимися последовательностями защиты Little Sister. [91]
Кампания была в целом хорошо принята, хотя и не так тепло, как BioShock . [ 111] [112] [113] Энди Робинсон из Computer and Video Games написал , что игра взяла лучшее из уровней оригинальной BioShock , перемежая повествование удовлетворительным образом. [92] Критика включала медленное начало истории [94] [95] и чрезмерное сходство с оригиналом — Хейвальд написал, что прогресс плазмида и даже ощущения от персонажа игрока были слишком близки к BioShock . «Трудно чувствовать, что вы не делали всего этого раньше», — сказал он, добавив, что история, по-видимому, существовала для обслуживания игровой механики, а не наоборот. [91] Адам Б. Вэри из Entertainment Weekly посчитал , что усовершенствования в системе морали были самым большим улучшением BioShock 2 ; « BioShock 2 приправлена моральными дилеммами «жить или умереть», которые влияют на игру на протяжении всего времени». [110]
Многопользовательский режим получил неоднозначную оценку. [103] [114] Его одобрили Хейвальд и Уилл Херринг из GamePro , которые высказали мнение, что он работал лучше, чем должен был быть на бумаге. [91] [96] Гальегос и Чад Сапега из The Globe and Mail посчитали режим ненужным; они предсказали, что мало кто специально купит игру ради многопользовательского режима или сыграет больше, чем в несколько игр, прежде чем вернуться к другому шутеру, [99] в то время как Ларк Андерсон из GameSpot настаивал на том, что многопользовательский режим значительно увеличит долговечность игры. [97] [115] Рецензент Destructoid посчитал, что режим не отличается от других шутеров и основан на удаче, а не на стратегии. [111]
Ретроспективы пересмотрели BioShock 2 в его серии и среди видеоигр в целом. Game Developer и Kotaku считали BioShock 2 предшественником жанра симуляторов ходьбы в играх, ориентированных на сюжет. [43] [116] Eurogamer писал, что, в то время как BioShock был историей о городе, BioShock 2 был историей о людях в этом городе — его фокус на персонаже, предлагающем больше эмоциональных моментов и делающем его «человеческим сердцем» серии. [51] Критики, которые оценили улучшенный игровой процесс игры и фокус на эмоциональных битах, посчитали ее недооцененным продолжением. [32] [103] [116] [117] [118] GamesRadar и Vice пошли дальше и назвали ее лучшей игрой серии. [54] [113]
Создатель BioShock Кен Левин , который не работал над сиквелом, похвалил команду BioShock 2 и сказал, что они проделали хорошую работу по «завершению истории Rapture». [119]
В первую неделю после релиза BioShock 2 стала самой продаваемой игрой для Xbox 360 в Великобритании и Северной Америке. [120] В США NPD зафиксировала её как самую продаваемую игру февраля, с 562 900 проданными единицами на Xbox 360 и 190 500 на PlayStation 3. Gamasutra заявила, что возможной причиной больших продаж Xbox 360 была 14-месячная эксклюзивность оригинальной BioShock на этой платформе . [121] [122] Bioshock 2 занимала первую и вторую позиции в чартах релизов Steam . [123] В первый месяц своего существования BioShock 2 была на 1 месте по продажам для Xbox 360 и на 12 месте для PlayStation 3. [124] К марту 2010 года было продано 3 миллиона копий BioShock 2 на всех платформах, что близко к 4 миллионам продаж оригинальной BioShock за всё время на тот момент. [125] Финансовый директор Take-Two Interactive отметил, что продажи замедлились быстрее, чем ожидалось; [126] перед выпуском председатель Take-Two Штраус Зелник заявил, что ожидает продажи 5 миллионов копий. [127]