Mischief Makers [a] — платформенная игра с боковой прокруткой , разработанная для игровой консоли Nintendo 64 компанией Treasure и изданная в 1997 году компанией Enix в Японии и Nintendo на международном уровне. Игрок берет на себя роль Марины Лайтйирс, роботизированной горничной, которая отправляется в путешествие, чтобы спасти своего создателя, профессора Тео, от императора планеты Клансер. Геймплей отображается в 2.5D и основан на захвате, встряхивании и бросании предметов в пяти мирах и 52 уровнях.
Это первая 2D-игра с боковой прокруткой для Nintendo 64 и первый релиз Treasure для консоли Nintendo. Команда из 12 человек начала разработку в середине 1995 года, имея мало знаний о прототипе консоли. Команда хотела создать новую игровую механику, и реализация полученной техники «захвата» стала их самой сложной задачей. Игра была анонсирована на выставке Electronic Entertainment Expo 1997 года и вышла в Японии 27 июня того же года, а затем в США, Европе и Австралии.
Mischief Makers получила смешанные отзывы. Критики хвалили ее изобретательность, индивидуальность и битвы с боссами , но критиковали ее короткую продолжительность, низкую сложность, низкую ценность повторного прохождения , звук и жесткую вводную кривую обучения. Ретроспективные рецензенты не согласились с изначально плохим приемом, и многие рецензенты отметили фирменный звуковой фрагмент Марины «Shake, shake!» как изюминку. Журналисты видеоигр призывали к ее переизданию либо через Nintendo eShop , либо в сиквеле или перезагрузке франшизы. В 2009 году GamesRadar назвал ее, возможно, самой недооцененной игрой для Nintendo 64.
Mischief Makers — первая однопользовательская 2D- платформенная игра с боковой прокруткой на Nintendo 64. [2] Её игровой процесс сочетает в себе механику платформенных игр с аспектами жанров экшен и головоломки. [3] Персонажи и фоны смоделированы в предварительно отрендеренном 3D [4], похожем на «Advanced Computer Modeling» в Donkey Kong Country . [3] Этот стиль с 3D-фонами за 2D-геймплеем известен как 2.5D . [5] Её игровой процесс более исследовательский, чем в предыдущих играх в жанре «беги и стреляй» от Treasure. [6]
Персонаж игрока , робот-горничная по имени Марина, отправляется в путешествие, чтобы спасти своего похищенного создателя. [2] История происходит на планете Клэнсер, мире на пороге гражданской войны из-за действий его Императора и его имперских сил. Император промывает мозги Клэнсерам, чтобы похитить приезжего гения робототехники Профессора Тео. [3] Создание Тео, персонаж игрока Ультра-Межгалактический-Кибот G Марина Лайтйерс, преследует профессора и хватает, бросает и трясет препятствия на своем пути, такие как враги, плавающие платформы «Кланбола», варп-звезды и ракеты. [3] Почти все игровые объекты можно схватить, что способствует боевой системе, основанной на встряхивании. [6] Марина может встряхивать «схваченные» объекты, чтобы бросать их как снаряды или находить добычу. [7] Иногда объекты меняют функции при встряхивании, например, предметы, которые становятся самонаводящимися ракетами, и пушками с многонаправленными выстрелами. [3] Некоторые сбрасывают красные, синие и зеленые драгоценные камни, которые восстанавливают здоровье игрока . [8] Индикатор здоровья в углу экрана показывает количество урона, которое может получить Марина. [9] Игрок может хранить до двух дополнительных жизней. [3] Желтые драгоценные камни, спрятанные на каждом уровне, увеличивают продолжительность финальной заставки. [6] [7] [10] Марина может бегать, прыгать и ускоряться (с помощью реактивного ранца) в восьми основных и порядковых направлениях . [6] Она также может скользить, парить и катиться. [8]
В игре пять миров примерно с двенадцатью уровнями в каждом. [b] Некоторые уровни только для экшена, в то время как другие включают головоломки. Цель игрока — достичь варп-звезды в конце каждого уровня. По пути Марина трясет врагов, ломает блоки, использует оружие и ездит на «байках» и предметах по лабиринтам из проводов. [2] В каждом мире есть боссы как финального, так и среднего уровня . Уровни и битвы с боссами используют масштабирование и специальные эффекты поворота экрана для разнообразия игрового процесса. [3]
Почти все вещи на Планете Клэнсер, включая людей, здания и домашних животных, либо носят, либо на них нанесены одинаковые «печальные» лица с красными, светящимися глазами. [6] Клэнсер по имени Теран заменяет Марину в нескольких коротких локациях и использует механику без тряски, такую как удары кулаками, ногами и двойные прыжки . [6] Персонаж по имени Калина, капризный клансер, который подражает Марине, появляется в качестве комического приема . [3]
Treasure начала разрабатывать Mischief Makers в середине 1995 года, до запуска Nintendo 64 в середине 1996 года. В то время было мало что известно о будущих окончательных технических характеристиках прототипа консоли, графической реализации и наборе средств разработки , но, тем не менее, они были заинтересованы в консоли и ее улучшенном « качестве пикселей ». [11] Исторически Treasure разрабатывала игры исключительно для консолей Sega, [11] [c] что сделало Mischief Makers ее первым релизом для консоли Nintendo. [3] Выбор Nintendo 64 был основан на аппаратном решении; [11] картриджи Nintendo 64 Game Pak были дороже, чем CD-ROM , но они мгновенно загружали данные и, таким образом, были более подходящими для таких игр-экшенов, как эта. Однако генеральный директор Treasure Масато Маэгава сказал, что разработка для Nintendo 64 имела более сложную кривую обучения, чем даже для Sega Saturn . За исключением особого внимания, необходимого для создания одного босса в 3D, команда не использовала особенности, характерные для оборудования Nintendo 64. [11]
Основатели Treasure пришли из Konami , где работали над такими играми Nintendo Entertainment System, как Castlevania и Contra . [2] Они обнаружили, что их среда разработки ограничена, и ушли, чтобы попробовать более рискованные концепции и сосредоточиться исключительно на создании «великих игр». [11] За три года между основанием Treasure и разработкой Mischief Makers компания выпустила высоко оцененные игры, такие как Gunstar Heroes — известную как «одну из определяющих 16-битных экшен-игр» — и Dynamite Headdy . [11] В среднем над Mischief Makers работало 12 человек , иногда до 15. Хотя состав команды отличался от состава предыдущих игр Treasure, в нее входили ведущий программист и дизайнер персонажей из Gunstar Heroes . Генеральный директор Treasure сказал, что персоналу нравится расширяться в новые жанры, хотя в основном в жанрах, в которых у персонала был опыт. Компания стремилась отойти от дизайна Gunstar Heroes в жанре «стрелялка» и решила построить Mischief Makers вокруг оригинальной «цепляющей» игровой механики, что стало самым сложным аспектом для реализации. [11] Хотя иностранные (не японские) игры были популярны в компании, генеральный директор Treasure сказал, что игры компании не выглядят «особенно иностранными» и могут понравиться японской аудитории. [11]
Игра Treasure является первой игрой, изданной Enix . Издатель искал Treasure из-за своей репутации в жанре экшн-игр и обращался к Treasure несколько раз до того, как появился проект Nintendo 64. Генеральный директор Treasure Маэгава уже был в восторге от Enix, так как безуспешно пытался устроиться туда на работу, будучи студентом. [11] Выбрав Nintendo 64, Treasure посчитал, что будет «хорошей идеей» поработать с Enix. [11] Подобно тому, как Treasure покончила со своей исторической лояльностью к Sega Genesis , разработав Mischief Makers для Nintendo, Enix совсем недавно покончила со своей исторической лояльностью к Nintendo, подписав контракт на Dragon Quest VII своей франшизы Dragon Quest с Sony. Ни Square, ни Enix не выстраивали «особых отношений» с Nintendo специально для выпуска Mischief Makers , [11] хотя Nintendo была издателем для западных рынков. [12] До того, как Nintendo предложила опубликовать игру на Западе, Enix заявила, что не планирует выпускать ее за пределами Японии. [13] Когда английская локализация была завершена раньше срока, дата релиза в Северной Америке была перенесена на две недели вперед. [5]
Mischief Makers была единственной игрой, представленной на стенде Enix на Tokyo Game Show в апреле 1997 года. [14] Позднее она была продемонстрирована на Electronic Entertainment Expo 1997 года [12] и выпущена в Японии 27 июня 1997 года, [15] в США 1 октября [2] , в Европе 12 декабря [16] и в Австралии в 1998 году. [17] Её японское название — Yuke-Yuke Trouble Makers или Go-Go Trouble Makers . [11] Незадолго до запуска в Японии Treasure объявила, что продолжит разработку для Nintendo 64 с помощью Bakuretsu Muteki Bangaioh , выпущенной только в Японии в сентябре и позже представленной в Северной Америке как Bangai-O . [18]
Mischief Makers получила «смешанные или средние отзывы» по данным агрегатора обзоров видеоигр Metacritic [20] и оценку «Золотой зал славы» 32/40 от японского журнала Famitsu [22] Критики похвалили изобретательность, индивидуальность, «разнообразие» и битвы с боссами [3] [8] [10] [21] [28] и раскритиковали краткость, низкую сложность, низкую ценность повторного прохождения [8] [10] [24] [21] звук [2] [ 4] [10] [27] и суровую вводную кривую обучения. [3] [8] [21] [28] Ретроспективные рецензенты были более позитивны [7] [29] и несколько рецензентов отметили фирменный звуковой фрагмент Марины «Встряхни, встряхни!» как изюминку. [6] [8] [21] Electronic Gaming Monthly присудил игре серебряную награду [21]
Мэтт Касамассина из IGN сказал, что игра компенсировала свою среднюю графику превосходным дизайном уровней и геймплейными сложностями. Он добавил, что головоломки требуют размышлений, в отличие от других экшен-игр, и что цели не были ясны до первых нескольких уровней. Касамассина похвалил эффекты прозрачности, сглаживание , мип-маппинг и масштабирование вращений. [2] IGN описал ожидание игры как «огромное», [12] особенно среди целевой аудитории «молодых геймеров и поклонников 2D». [5] Nintendo Power заявил, что игра стала лучшим сайд-скроллером со времен Super Mario World . [4] Next Generation написал, что «только преданные поклонники 2D-платформ» будут заинтересованы и что игра не соответствует стандартам, установленнымSuper Mario 64. [27] Напротив, GameFan сказал, что Mischief Makers сделала для 2D то же, что Super Mario 64 сделала для 3D, и предположил, что Sega должна быть под влиянием. [30] GamePro вместо этого утверждал, что сходство с Марио поверхностное, и что Mischief Makers заняла свою собственную нишу с уникальной игровой механикой. [28] GamesRadar ретроспективно назвал ее «чистой, неподдельной потрясающей» и «2D-великолепной». Сайт резюмировал игру как «хватание инопланетян с грустными лицами, тряску их до тех пор, пока не выпадут драгоценные камни, а затем швыряние их в других инопланетян с грустными лицами». [29] Закари Миллер из Nintendo World Report сказал, что это может быть самая странная и сюрреалистичная игра для Nintendo 64, [6] но Джон Харрис из Gamasutra сказал, что предпосылка «странна только для людей, которые никогда не слышали об аниме». [7] GameFan описал игру как «очевидно глубоко японскую», [30] где «старый школьный геймплей и 64-битная графика наконец встречаются». [23]
Хироказу Хамамура из Famitsu похвалил игровой процесс за балансировку против плохого дизайна персонажей. Другие обозреватели Famitsu восхищались фирменным дизайном роботов Treasure и были озадачены выбором компании использовать кнопки вместо 3D- аналогового джойстика . [22] Джейми О'Нил из Nintendo Life похвалил персонажей и не одобрил управление. Он сравнил персонажа Калину с ролью Марио Тени в Super Mario Sunshine . О'Нил написал, что замысловатые элементы управления были «антитезисом дружелюбного, доступного и интуитивно понятного платформера», потому что они использовали каждую кнопку на контроллере (включая навигационную панель ), хотя он сказал, что игроки, которые выдержали сложные элементы управления, найдут их «изобретательными и уникальными». [3] Он добавил, что сложные элементы управления позволяли экспериментировать, что привело к новому и веселому игровому процессу, и хотя механика бросания врагов, казалось, следовала из Gunstar Heroes , платформер Clanball был неинтуитивным. [3] Джон Харрис из Gamasutra написал, что игра заимствовала другие элементы из Gunstar Heroes , с похожими главными героями, коллекционными драгоценными камнями и боссами. [7] Харрис также поместил «захват» Марины в родословную фирменной механики контратаки Treasure (где игрок может избежать атаки, нажав вовремя кнопку), которую он экстраполировал на контратаки в Viewtiful Joe и Soul Calibur . [7] Поскольку игре требовалось время на изучение и понимание, О'Нил предоставил читателю решать, была ли она «в конечном итоге запутанной или граничащей с изощренностью и гениальностью». [3]
О'Нил из Nintendo Life считал, что пять мировых боссов были одними из лучших в Treasure (в частности, трансформирующийся босс «Цербер Альфа»), но нашел боссов среднего уровня неинтересными. [3] Питер Бартолоу из GameSpot [10] и рецензенты Electronic Gaming Monthly отметили то же самое. Sushi-X из Electronic Gaming Monthly добавил, что техника поиска слабого места босса похожа на Metroid . [21] Рецензенты Famitsu похвалили то, как игра поощряла игроков экспериментировать с базовым геймплеем «хватай, бросай и тряси», и похвалили ритм коротких уровней. [22] О'Нил из Nintendo Life сказал, что в игре было большое разнообразие в игровых механиках (от головоломок-лабиринтов до убегания от лавы), графике (от боссов, которые уменьшают экран до уровней с вращением экрана) и звуке (от оптимистичной причуды до пугающего), и добавил, что он был удивлен, что другие критики были против «уникального, разнообразного и драматичного» звука. [3] GamePro также похвалил разнообразные цели уровней и сказал, что «причудливая» музыка и звуковые эффекты идеально сочетались с каждым уровнем, хотя и нашел озвучку излишне жеманной. [28] Скотт Макколл из AllGame также оценил звук, от голоса до «почти неописуемой» музыки. [8] Джон Харрис из Gamasutra отметил его «огромное разнообразие» в игровом процессе — от ремейка Track & Field до убегания от ракетного обстрела — как редкость для 2D-платформеров, и прокомментировал, что «очевидно, что Treasure вложили в эту игру всю свою душу». [7]
Питер Бартолоу из GameSpot резюмировал Mischief Makers как «хорошую игру, которая заставит игроков хотеть большего». [10] Ему понравились боссы, которые заставляли игрока использовать все доступные навыки, но он сказал, что они были недолговечными и легко решаемыми в контексте короткой игры с обучением, составляющим одну пятую часть ее уровней. Он не считал продление концовки подходящей наградой за возвращение на уровни и предсказал, что большинство игроков не закончат игру больше одного раза. [10] Game Informer повторил комментарии Бартолоу о краткости и назвал Олимпиаду из семи событий ярким моментом. [24] Sushi-X из Electronic Gaming Monthly написал, что игра кажется незавершенной, и посетовал, что «приличный игрок может закончить игру менее чем за три часа», [21] хотя Next Generation сказал, что она «определенно достаточно длинная». [27] Частое повторное использование в игре небольшого набора названий, объектов, звуковых эффектов, саундтреков и скучных фонов (по сравнению с «впечатляющими» анимациями и эффектами битв с боссами) привело Бартолоу из GameSpot к предположению, что Mischief Makers была ограничена пространством картриджа. Он пришел к выводу, что «приличная» игра была бы «действительно превосходной ... на другом носителе». [10] Закари Миллер из Nintendo World Report сообщил, что графика не устарела в 2010 году. [6] Дэн Хсу написал в Electronic Gaming Monthly , что игра «определенно является неожиданным хитом ». [21] Райан Картмел из Hardcore Gamer сказал , что она прошла «в значительной степени незамеченной», [31] а GamePro заявила, что у нее «[приобрели] сильных поклонников в Японии». [32]
Журналисты, пишущие о видеоиграх, из таких источников, как GamesRadar и Nintendo World Report, назвали Mischief Makers подходящей для переиздания либо через Nintendo eShop , либо в сиквеле или перезагрузке франшизы. [29] [33] Retro Gamer поместил «шедевр хаоса» на 80-е место в своем списке «необходимых» игр для Nintendo 64 за его «необузданное качество». [34] В 2009 году GamesRadar назвал ее «возможно, самой недооцененной и широко игнорируемой» игрой для Nintendo 64. [29] В последующие годы Retro Gamer сообщал о Mischief Makers как о довольно редком предмете коллекционирования с оценкой редкости 7/10. [35] Сайт писал, что Mischief Makers была принята плохо, потому что игроки хотели 3D вместо 2D геймплея в играх для Nintendo 64. [29] Джон Харрис из Gamasutra добавил, что те, кто ругал игру, упустили «удивительно умную» игру. [7] UGO запомнили ее как инновационную, хотя и несовершенную, и попросили переосмыслить и воскресить Марину в новой игре. [36] Марина снова появилась как разблокируемый персонаж в Rakugaki Showtime от Treasure 1999 года . [37]
Mischief Makers
//Сейчас в продаже//Рейтинг: G