Call of Juarez — серия видеоигр -шутеров от первого лица , созданная Павлом Селингером в 2006 году. Выпущенная в основном для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 , в серию входит четыре игры; Зов Хуареса (2006), Зов Хуареса: Увязанный кровью (2009), Зов Хуареса: Картель (2011) и Зов Хуареса: Стрелок (2013). Techland разработала все четыре игры и по состоянию на 2018 год владеет правами на публикацию. С 2006 по 2018 годправа публикации принадлежали Ubisoft .
Действие оригинальной игры происходит в Техасе и Мексике в 1882 году и рассказывает историю преподобного Рэя Макколла, который выслеживает своего племянника Билли, ошибочно обвиненного в убийстве своих родителей. Bound in Blood — это приквел к первой игре, действие которого происходит в Джорджии , Арканзасе , Аризоне и Мексике с 1864 по 1866 год. В ней рассказывается история о том, как Рэй и его брат Томас прошли путь от солдат армии Конфедеративных Штатов до опасных преступников. . Картель переносит сериал из среды Дикого Запада в Лос-Анджелес и Мексику 2011 года и изображает межведомственную оперативную группу, расследующую деятельность могущественного мексиканского наркокартеля . Однако это решение оказалось непопулярным среди фанатов, и Gunslinger вернулся на Запад. Действие происходит с 1880 по 1910 год и происходит в Аризоне, Колорадо , Канзасе , Миссури , Монтане , территории Нью-Мексико , Вайоминге и Мексике. В нем рассказывается история охотника за головами Сайласа Гривза и его встреч со многими легендами Дикого Запада . , в том числе Билли Кид , Джесси Джеймс , Бутч Кэссиди , Сандэнс Кид и банда Далтона .
С точки зрения игрового процесса , все четыре игры представляют собой шутеры от первого лица и имеют несколько общих игровых механик , таких как «режим концентрации» (техника замедленного движения, которая немного отличается от игры к игре) и дуэли (в Bound in Blood и Gunslinger) . , дуэль переключает игру на вид от третьего лица). В первых трех играх серии представлены разные персонажи игроков . В Gunslinger есть только один игровой персонаж, но в игре есть деревья навыков, основанные на очках опыта , которые позволяют игроку настраивать свой стиль боя по мере продвижения.
Что особенно важно, реакция на игры была неоднозначной: от общей похвалы Bound in Blood и Gunslinger до всеобщего осуждения The Cartel . Что касается продаж, оригинальная игра не очень хорошо продавалась в Северной Америке: было продано всего 137 000 единиц как на ПК, так и на Xbox 360. Однако ее продажи в Европе были значительно лучше, и Techland считает, что игра поставила их «на карту». Bound in Blood продавалась лучше: за первые четыре месяца после выпуска было продано 900 000 единиц по всем системам. Gunslinger также хорошо продавалась и стала второй самой продаваемой цифровой игрой Ubisoft в 2013 году.
Все четыре игры Call of Juarez представляют собой шутеры от первого лица . В оригинальной игре игрок на уровне уровне управляет чередующимися главными героями — Билли «Кэндлом» и Рэем Макколлом, каждый из которых имеет свой стиль игрового процесса . Уровни Билли частично основаны на скрытности , тогда как уровни Рэя представляют собой более традиционные шутеры . [7] В Bound in Blood игрок управляет одним из двух главных героев — Рэем Макколлом или его братом Томасом. [8] Как и в первой игре, у двух персонажей разные стили игры, но в отличие от первой игры, на большинстве уровней можно выбрать, за какого персонажа играть. [8] Персонаж, которого игрок не выбирает, контролируется ИИ на протяжении всего уровня. [8] В The Cartel игрок управляет одним из трёх главных героев — Дет. Бен МакКолл ( полиция Лос-Анджелеса ), агент Ким Эванс ( ФБР ) или агент Эдди Герра (Управление по борьбе с наркотиками). Два персонажа, которых игрок не выбирает, контролируются либо ИИ, либо игроками-людьми в кооперативном режиме . [9] Какого бы игрока персонаж ни выбрал в начале игры, он должен пройти всю игру с этим персонажем. [10] [11] Игра за отдельных персонажей часто приводит к появлению разных кат-сцен и внутриигровых диалогов. [10] [12] [13] В Gunslinger доступен только один игровой персонаж — охотник за головами Сайлас Гривз.
В оригинальной игре основное различие между Рэем и Билли заключается в том, что Рэй сильнее и медленнее и может выдержать значительно больший урон, чем Билли. [14] [15] С другой стороны, Билли может подкрадываться к врагам и совершать бесшумные убийства. [16] Билли также может использовать два оружия, которых не может Рэй — лук и кнут. [14] Когда он использует лук, игра автоматически переходит в замедленное движение на заданный период времени. [17] [18] Кнут слабое оружие и в основном используется для помощи Билли при лазании. [16] [18] Уникальной особенностью Рэя является его способность быстро стрелять из одного пистолета ( размахивание веером ), а также способность владеть им и цитировать Библию. [19] [20]
В Bound in Blood самая большая разница между Рэем и Томасом заключается в том, что Томас может целиться дальше, чем Рэй, но Рэй быстрее владеет пистолетами, которыми он может владеть двумя руками , и быстрее целится в ближайших врагов. [21] [22] Рэй может использовать два оружия, которые Томас не может — разборный гатлинг-пистолет и метательный динамит. [23] Томас может использовать три оружия, которые не может использовать Рэй: лассо, лук и метательные ножи. [24] Когда Томас использует лук, у игрока есть возможность перейти в замедленное движение для более точного прицеливания или стрелять с нормальной скоростью. [25]
В «Картеле» разница между тремя персонажами касается их вооружения. [26] МакКолл получает бонус к урону при использовании пистолетов и тяжелых пулеметов, а его особый навык — быстрая перезарядка пистолетов. [27] Эванс получает бонус к урону при использовании винтовок и снайперских винтовок, в то время как ее специальный навык — улучшенная фокусировка при увеличении. [28] Герра получает бонус к урону при использовании ручных пулеметов и дробовиков, в то время как его специальный навык — способность двуручные пистолеты-пулеметы. [29]
В Gunslinger , хотя есть только один игровой персонаж, в игре есть система улучшений, которая позволяет игроку настроить боевой стиль Сайласа. [30] [31] Каждое убийство в игре награждается очками опыта , и игрок может увеличить свой улов, выполняя комбо; несколько убийств подряд, которые увеличивают счет комбо на один за каждое убийство. [32] [33] Эти очки опыта позволяют игроку повышать уровень своих навыков с помощью трех деревьев навыков; Gunslinger (специализирован на пистолетах), Ranger (винтовки) и Trapper (дробовики). [30] [32] [34] После прохождения игры игрок может начать «Новую игру+» , сохранив свои разблокированные навыки, что позволяет ему продолжать разблокировать улучшения. [35]
Во всех четырех играх присутствует своего рода замедленная атака, известная как «режим концентрации». В оригинальной игре игрок может активировать режим концентрации, играя за Рэя. [36] Во время боя, когда он достает любой пистолет, автоматически активируется режим концентрации, и игра переходит в замедленное движение, при этом по обе стороны экрана появляются две прицельные сетки , каждая из которых движется к центру. [36] [37] Игрок не может управлять движением ни одной сетки, а также не может перемещать персонажа в режиме концентрации, но он может контролировать положение экрана, что позволяет ему маневрировать в позиции Рэя для стрельбы, когда прицельная сетка проходит над объектом. враг. [36] [37]
В Bound in Blood есть три типа режимов концентрации, которые доступны после того, как игрок заполнил свой счетчик концентрации, убивая врагов. [8] [22] [38] В режиме Рэя, как только начинается замедленное движение, Рэй может вращаться на 360 градусов из фиксированного положения. Если перекрестие пройдет над врагом, этот враг будет «помечен». По истечении времени Рэй автоматически стреляет по всем отмеченным врагам с почти идеальной точностью. [22] [39] В режиме концентрации Томаса перекрестие автоматически перемещается от видимого врага к видимому врагу, на мгновение останавливаясь на каждом из них. Когда перекрестие движется, игрок должен удерживать кнопку огня, а когда перекрестие приостанавливается, игрок должен потянуть назад аналоговый джойстик или мышь, чтобы выстрелить по цели. [22] [39] Третий тип режима концентрации — это двойная концентрация, которая происходит автоматически в определенные моменты игры, всегда у дверей. Рэй и Томас одновременно врываются в комнату, и игра переходит в замедленное движение, работая так же, как и режим концентрации Рэя из первой игры. [22] [39]
В Картеле есть два типа режимов концентрации. Независимо от персонажа, игроки заряжают свой счетчик концентрации, убивая врагов, и как только счетчик заполнится, они могут активировать режим концентрации в любое время. Когда они это делают, время резко замедляется, но игрок все равно может поворачиваться, стрелять и перезаряжаться с почти нормальной скоростью. [40] В совместной игре, когда один игрок запускает режим концентрации, он также срабатывает и для всех остальных игроков-людей. [11] [41] Второй тип режима концентрации — это двойная концентрация, которая происходит автоматически в определенные моменты игры, всегда у дверей. Персонаж игрока и один из персонажей ИИ (или два персонажа игрока в кооперативном режиме) одновременно врываются в комнату, и игра на несколько секунд переходит в замедленное движение. [41] [42]
В Gunslinger есть несколько типов режимов концентрации. Стандартный режим заряжается за счет убийства врагов, и после его активации игра переходит в замедленное движение, и все враги автоматически выделяются красным цветом. [43] [44] Другие формы режима концентрации включают падения, взлом дверей, быстрые события (QTE) и «чувство смерти». [30] Падения и взломы дверей работают так же, как и обычный режим концентрации, за исключением того, что они происходят автоматически в определенных местах, независимо от того, заряжен ли измеритель концентрации игрока. [45] QTE также происходят автоматически. Сайлас автоматически нацелится на врага, и игроку необходимо нажать определенную кнопку, чтобы выстрелить и убить этого врага. Если все сделано правильно, прицел автоматически перейдет к следующему противнику и так далее. [46] В «Чувстве смерти», когда игрок избегает окончания игры , он заполняет свой счетчик «Чувства смерти». Когда этот счетчик заполнится, он автоматически активируется, когда Сайлас будет в одном выстреле от смерти. Когда этот выстрел будет сделан, игра перейдет в замедленное движение, и игрок сможет уклоняться влево или вправо, чтобы избежать смертельной пули. [44] [47]
В дуэлях оригинальной игры игрок должен дождаться обратного отсчета, после чего противник потянется за своим оружием. Только тогда Рэй сможет вытащить пистолет и выстрелить. Чтобы вытащить пистолет Рэя, игрок должен переместить мышь/аналоговый джойстик вниз, а затем щелкнуть его вверх, после чего на экране появится прицельная марка, которой можно будет управлять как обычно. Движение персонажа во время дуэлей ограничивается наклонами влево и вправо. [36] [37]
В Bound in Blood дуэли переключают игру на вид от третьего лица, при этом игроку необходимо держать руку персонажа как можно ближе к пистолету, не касаясь его. [23] В то же время игроку необходимо удерживать противника в центре экрана. Когда приходит время рисовать, раздается звонок, и игрок должен нарисовать, прицелиться и выстрелить как можно быстрее. [48] [49]
В Gunslinger дуэли также переключают игру на вид от третьего лица. [50] Игрок должен держать постоянно движущуюся цель над противником, чтобы увеличить его концентрацию. Чем выше процент фокусировки, тем меньше становится шкала и тем точнее будет выстрел. В то же время игрок должен держать руку Сайласа как можно ближе к своему пистолету, чтобы увеличить его скорость, и чем выше процент скорости, тем быстрее будет вытащен пистолет. [50] [51] У игрока есть два варианта в каждой дуэли: он может сделать ничью раньше своего противника и совершить позорное убийство с меньшим количеством очков или подождать, пока противник сделает ничью, и получить почетное убийство с более высоким результатом. [50] [51]
Многопользовательский режим оригинальной игры для ПК включает в себя « Бой насмерть », «Схватку» (командный бой насмерть), «Ограбление» (команда, обозначенная как «Преступники», должна найти спрятанное золото и вернуть его в «зону побега», не будучи пойманной командой). обозначаются как «Законники») и «Золотая лихорадка» (золото разбросано по карте; по истечении указанного времени побеждает игрок, собравший больше всего золота). [52] Версия для Xbox 360 также включает функции « Захвати сумку », «Разыскивается» (один игрок случайным образом назначается «разыскиваемым» игроком, а другие игроки могут набирать очки, только убивая этого конкретного игрока. Как только разыскиваемый игрок будет убит , игрок, убивший их, становится разыскиваемым игроком (побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков в конце игры) и «Знаменитые события» (игровые сценарии, основанные на реальных событиях, таких как перестрелка в OK Corral , ограбление поезда в Уилкоксе и ограбление банка в Коффивилле ). [53] [54]
В многопользовательском режиме Bound in Blood есть игры «Перестрелка» (смертельный бой), «Отряд» (командный смертельный бой), «Разыскивается», «Охота» (командный «разыскиваемый» игрок), в которой один игрок случайным образом назначается разыскиваемым игроком. Если он выжить шестьдесят секунд, их команда получает очко. Если их убивают, игрок, убивший их, становится разыскиваемым игроком. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков в конце игры), и «Легенды Дикого Запада» (игровые сценарии, основанные на о реальных событиях, таких как битва при Антиетаме , ограбление банка в Коффивилле, перестрелка во Фриско , перестрелка в каньоне Скелетов и перестрелка в OK Corral.
Многопользовательский режим Картеля включает два типа многопользовательской игры; кооперативный и конкурентный. [9] Совместный игровой процесс позволяет до трех игроков объединиться для выполнения миссий кампании. [42] [57] Соревновательный режим — это традиционный режим «игрок против игрока» с двумя доступными типами игры — «Цельный» и «Командный бой насмерть». [58] [59] В обоих типах игр используется система «полицейский против преступника», где одна команда — полицейские, а другая — преступники. [59] В игровом процессе, основанном на целях, игроки намереваются либо заняться преступной деятельностью, либо помешать другой команде сделать это, при этом необходимо выполнить или предотвратить ряд задач. [60]
Call of Juarez зародилась в 2004 году и задумывалась как динамичный аркадный шутер от первого лица . [61] Однако в течение первых нескольких месяцев разработки Techland изменила основной игровой процесс ; по словам продюсера Павла Заводного,
его прекрасно охарактеризовали как «ориентированный на действие, игровой процесс которого основан на быстрой и точной стрельбе». Наконец, однако, мы решили отойти от простого аркадного игрового процесса и создать вместо этого действительно серьезный глубокий шутер с сильным акцентом на сюжет. Мы относимся к проекту с наивысшим приоритетом и хотим, чтобы игра воспринималась как серьезный игрок на рынке FPP-шутеров, несмотря на экшен на тему Дикого Запада . [61]
Дизайнеры особенно стремились создать шутер от первого лица в западной тематике, поскольку они чувствовали, что в жанре FPS стали чрезмерно доминировать игры Второй мировой войны и научно-фантастические игры. [62]
Что касается графики игры , в Call of Juarez использовалась третья версия собственного игрового движка Techland — Chrome Engine . [62] Для Chrome Engine 3 компания Techland работала с nVidia над включением Shader Model 3.0 , и эта версия движка позволяла использовать попиксельное освещение и методы рендеринга , такие как отображение нормалей , затенение Фонга , освещение Blinn , отображение виртуального смещения , отображение теней , отображение среды HDR и эффекты постобработки, такие как увеличенная глубина резкости , размытие света , преломление и тепловые искажения . [62] Движок также обеспечивал эффекты ветра, изменение свойств объектов при взаимодействии с жидкостями, моделирование и анимацию растительности, дыма и дыма на основе Shader Model 3.0, а также изменения дневного времени и положения глобального освещения. [62]
Сценарий игры написали Харис Оркин и Павел Селингер (который также был ведущим дизайнером и ведущим художником игры ). Селинджер придумал основную схему сюжета и персонажей, а Оркин написал диалоги и особенности истории. [63] Он и Селинджер цитируют «Искатели » Джона Форда (1956), «Невада Смит » Генри Хэтэуэя (1966) и «Бледный всадник » Клинта Иствуда (1985) и «Непрощенный» (1992) как повлиявшие на тон игры. с персонажем Рэя, частично вдохновленным Уиллом Манни (Клинт Иствуд) в «Непрощенном» . Персонаж также черпал вдохновение из персонажа Святого Убийцы из сериалов Гарта Энниса « Проповедник» (1995–2000) и «Просто паломник» Энниса (2001). [63] Визуально Рэй был основан на Карле Маккое , вокалисте группы Fields of the Nephilim . [63]
Версия игры для Microsoft Windows была выпущена в Европе в сентябре 2006 года и в Австралии в октябре 2006 года. [64] Версия для Северной Америки не была выпущена до июня 2007 года, поскольку ее выпуск был отложен, чтобы быть выпущенным вместе с портом для Xbox 360 . [65] Techland использовала это время, чтобы внести некоторые изменения в игру; В отличие от европейской версии, североамериканская версия была оптимизирована для DirectX 10 , одной из первых игр для ПК, в которой реализована такая оптимизация. [65] Вскоре после релиза в Северной Америке компания Techland выпустила патч улучшения DirectX 10 для всех версий игры, добавив такие элементы, как геометрические шейдеры , динамические тени, освещение с широким динамическим диапазоном и отображение параллакса . [66] [67]
Версия для Xbox 360 была выпущена во всем мире в июне 2007 года. [65] Сравнивая эту версию с исходной версией для ПК до патча DirectX 10, Заводный сказал, что графическое улучшение будет значительным; «Мы выжали как можно больше из вершинных и пиксельных шейдеров Xbox 360. Здесь есть освещение с широким динамическим диапазоном, аппаратное сглаживание , рельефное наложение практически всего, наложение рельефа на многих объектах и подповерхностное рассеяние , и это лишь несколько технических терминов. ". [65] Он также сообщил, что версия для Xbox будет включать три новые однопользовательские миссии с собственным самостоятельным сюжетом, режим дуэли, в котором игрок сможет сражаться с врагами из кампании, а также дополнительные многопользовательские режимы и карты. [54] [65] Кроме того, Techland перестроила некоторые уровни Билли (включая начальный уровень игры), сократив элементы скрытности и включив больше сцен погони, ориентированных на действие. [54]
Хотя первая игра не очень хорошо продавалась в Северной Америке, ее продажи в Европе были намного лучше, а вторая игра, Bound in Blood , была анонсирована в январе 2009 года для ПК, PlayStation 3 и Xbox 360. [68] [69] Разработчики учли наиболее распространенную критику первой игры (в основном касающуюся разделов платформера и стелса ), одновременно улучшив механику оригинала, получившую наибольшую похвалу, а именно игровой процесс Рэя. [8]
Используя Chrome Engine 4, игра будет иметь значительные графические улучшения по сравнению с оригиналом. Ведущий менеджер по продукту Павел Копиньский заявил: «Нам удалось добиться повышенной производительности, что позволило отображать еще больше полигонов на экране и усовершенствовать специальные эффекты». [8] В отличие от Chrome. В движке 3 Chrome Engine 4 использовался отложенный рендеринг , что позволяло создавать более продвинутые эффекты освещения и постобработки. Это также была первая итерация движка с «настоящей многоплатформенной поддержкой».
Обсуждая источники вдохновения для игры, Копиньски заявил: «Ее нельзя просто отнести ни к спагетти-вестерну , ни к реалистичному вестерну. Это смесь лучших элементов обоих». [8] По словам соавтора сценария Хариса Оркина, «сейчас это, вероятно, ближе к спагетти-вестерну, чем к классическому вестерну Джона Форда [...] Думаю, я бы назвал его постмодернистским вестерном в духе «Непрощенного» или «Дикой природы». Связка ." [71] Особое влияние оказали «Долларовая трилогия » Серджио Леоне и « Однажды на Западе» (1968), «3:10 до Юмы » Джеймса Мэнголда ( 2007) и «Аппалуза » Эда Харриса (2008). [8] Команда также черпала вдохновение из реальной жизни, при этом Оркин заявил: «Многие из настоящих преступников того времени были бывшими солдатами Конфедерации ; Джесси Джеймс и его братья Янгеры . Арчи Клемент . Таким образом, МакКоллы в некоторой степени основывались на этих настоящие преступники». [71]
Говоря об этом периоде истории, Оркин и Теклэнд подошли к нему с серьезными намерениями, стремясь быть максимально исторически точными и решать некоторые реальные проблемы современности, независимо от того, остаются ли такие вопросы спорными сегодня. Оркин заявляет: «Мы говорим о подавлении белыми коренных американцев , особенно апачей , и о том, как это подогревало их гнев [...] мы занимаемся такими проблемами, как расизм, рабство и угнетение коренных американцев и мексиканцев в южном Техасе. Как только вы попадете в эти миры и создадите вокруг них историю, обход этих истин или притворение, что их не существует, окажет им медвежью услугу». [71]
Bound in Blood продавалась значительно лучше, чем оригинальная игра (более 1 миллиона единиц), и о Картеле было объявлено в феврале 2011 года. Впервые в серии действие игры будет происходить в наши дни, а директор по маркетингу Ubisoft Адам Новицкас, заявив: «Игра перенесет лучшие элементы Дикого Запада в современность». [72] [73] Это переселение, однако, было встречено со скептицизмом. После того, как в марте на PAX была показана неигровая демоверсия , Мартин Робинсон из IGN написал: «Похоже, что Call of Juarez отказался от своей единственной отличительной черты, обнажая безвкусный шутер, потерявший при этом часть очарования». [42] Точно так же Джейн Дуглас из GameSpot написала: «Несмотря на маловероятные решения, действие третьей части франшизы о Диком Западе в Лос-Анджелесе и Мексике 21-го века стоит на одном уровне с перезагрузкой Принца Персии эпохи диско ». [26]
Координатор проекта Techland Блажей Краковяк объяснил переезд; «Мы перенесли франшизу в современную обстановку, потому что почувствовали, что ценности и опыт Дикого Запада универсальны». [10] На вопрос GameSpot , что бы он сказал фанатам, которые недовольны изменениями, он ответил: «Вы должны нам доверять. Это отличная западная игра». [10] Далее Ubisoft объяснила:
Во время разработки Bound in Blood люди постоянно спрашивали нас, актуален ли традиционный вестерн в наше время. Мы продолжали говорить «конечно» и до сих пор в это верим. Это потому, что вестерны универсальны: Дикий Запад — это больше, чем просто время и место. Перенос франшизы «Зов Хуареса» в современность позволяет нам доказать, что мы имеем в виду именно это. [74]
Игра была создана с использованием Chrome Engine 5, и, по словам разработчиков, несколько отдельных уровней, таких как один из переполненных ночных клубов, содержат больше ресурсов , чем весь Bound in Blood . [11] [42] Движок позволял использовать расширенную окклюзию окружающего пространства экранного пространства , настраиваемое сглаживание и фильтрацию текстур , а анизотропная фильтрация обеспечивала более плавные переходы между уровнями MIP-карт . Двигатель также может работать со сложными и динамичными легкими валами и оснащен усовершенствованной А-буферизацией . [75]
После того, как The Cartel потерпел финансовый и критический провал, Ubisoft разослала электронное письмо через UPlay зарегистрированным владельцам игры, спрашивая их, какая игра Call of Juarez им больше всего нравится и как они оценят сам The Cartel . В электронном письме также содержался ряд основных моментов игрового процесса, в которых игрокам предлагалось узнать, что они больше всего хотели бы видеть в «еще не анонсированной» игре. [76] [77] [78]
Gunslinger был анонсирован в сентябре 2012 года, при этом Ubisoft подчеркнула, что в игре будут представлены легендарные персонажи Дикого Запада, такие как Билли Кид , Пэт Гарретт , Уятт Эрп , Бутч Кэссиди и Джесси Джеймс , и что впервые в серии это будет уникальный опыт . Будет использоваться система развития навыков, основанная на баллах . [79] [80] [81] Говоря о том, почему команда вернулась на Дикий Запад после того, как действие Картеля произошло в наши дни, Краковяк заявил: «Мы сделали это по ряду причин, но в основном из-за того, что мы слышали от фанатов и тот факт, что мы готовы поверить, что этому сериалу место». [82] На PAX 2013 бренд-менеджер Ubisoft Аймерик Эвенну поддержал Краковяка; «Это то, чему принадлежит бренд. Мы попробовали что-то еще, но теперь мы полностью посвящены тому, чтобы доставить удовольствие фанатам». [83] Действительно, Techland знала, что еще одна некачественная игра убьет франшизу, и эксперт по дизайну Ксавье Пенин, который также участвовал в написании сценария, заявил: «Мы ставили перед собой задачу спасти бренд Call of Juarez в буквальном смысле». [84]
Что касается повествования игры, которое сознательно представляет собой смесь фактов и вымысла, команда попыталась сузить то, что делает этот период истории таким особенным, и «то, что мы придумали, было историями, легендами, смесью между миф и правда. Поэтому мы действительно сосредоточились на рассказывании историй и повествовании». [32] Схема истории была задумана продюсером Кшиштофом Носеком и писателем Рафалом В. Орканом, которые представили ее Харису Оркину, без персонажей или конкретных элементов истории. [85] Желая, чтобы фактическое повествование было таким же важным, как и повествование, они сказали Оркину, что сюжетная линия должна быть структурирована как Бастион , при этом все в игровом мире будет меняться на глазах у игроков в зависимости от того, что было сказано. в повествовании. [85] Оркину понравилась эта идея, поскольку она соответствовала тому, как изначально формировались легенды Запада - мифы и преувеличения взяли верх над фактами и реальностью, и поэтому вопрос истины и приукрашивания стал основной частью истории; «Мы решили, что наш рассказчик будет ненадежным и что мир будет меняться по мере изменения истории. Я подумал, что это идеально имитирует то, как изначально писалась история Запада». [84] Оркина особенно вдохновили книги Джона Форда « Человек, который стрелял в Либерти Вэлэнса» (1962) и «Маленький большой человек » Артура Пенна (1970), оба из которых посвящены мифам, вытесняющим реальность в общественном сознании. Цитата из Либерти Вэланс : «Когда легенда становится фактом, напечатайте легенду» стала центральной идеей сценария Оркина. [85]
Игры Call of Juarez получили отзывы от очень положительных до очень отрицательных.
Оригинальная игра получила неоднозначные отзывы. Большинство критиков высоко оценили уровни Рэя и общую механику стрельбы, но сочли уровни Билли значительно хуже, особенно платформер и реализацию кнута. Многие критики были впечатлены тем, как игра воссоздала аутентичный западный тон, а озвучка Марка Алаймо в роли Рэя в целом получила высокую оценку. Кирон Гиллен из Eurogamer назвал версию для ПК «настолько хорошим ковбойским шутером, в который я когда-либо играл», [98] в то время как Том Брэмвелл считал , что версия для Xbox 360 «дала новую жизнь той области жанра FPS, над которой работали тонны разработчиков». сдавшийся". [99] Марк Морроу из PALGN назвал версию для ПК «чрезвычайно приятной игрой». [100] Алекс Наварро из GameSpot назвал это «хорошо сделанным жанровым упражнением». [17] Дэн Адамс из IGN был более критичен, утверждая, что «надежной базовой механики стрельбы недостаточно, чтобы сделать сносную игру хорошей». [18] Кэмерон Льюис из официального журнала Xbox Magazine считает , что «нет ничего, что отличало бы его от остальных шутеров». [101]
«Связанные кровью» получили в целом положительные отзывы. Большинство критиков сочли его существенно лучше оригинала, многие хвалили сюжет, механику стрельбы и озвучку. Критика, как правило, сосредоточивалась на плохом искусственном интеллекте противника, повторяющемся дизайне уровней и отсутствии какого-либо кооператива. Ричард Коббетт из CVG назвал его «выдающимся шутером от первого лица». [102] Рэндольф Рамзи из GameSpot счел это «напряженным, захватывающим и великолепно выглядящим» и «почти кинематографическим опытом». [23] Майкл Контудис из PALGN назвал ее «лучшей видеоигрой-вестерном, когда-либо созданной». [103] С другой стороны, Оли Уолш из Eurogamer утверждает, что «это слишком однообразный тир, чтобы заслужить безоговорочную рекомендацию». [104] Тейлор Кок из официального журнала Xbox Magazine назвал его «довольно хорошо сделанным, но несколько простым». [105] Эрик Найгер из GameSpy утверждал, что «здесь нет ничего особенно выдающегося или оригинального». [106]
Картель получил отрицательные отзывы. Распространенная критика включала плохо внедренную механику, шаблонную сюжетную линию, недоразвитых персонажей, непоследовательный звук, субтитры с ошибками, глухие расовые и гендерные стереотипы и плохую графику. В частности, большое негативное внимание было уделено глюкам игры и отсутствию технической доработки. Дэн Рикерт из Game Informer назвал ее «в лучшем случае универсальной, в худшем – сломанной». [107] Энтони Гальегос из IGN заявил: «Это не худший шутер, в который я играл, но у него есть все проблемы бюджетной игры и мало достоинств». [108] Эндрю Хейворд из официального журнала Xbox Magazine счел , что это демонстрирует «недостаток заботы и невнимание к деталям». [109] Том Сениор из PC Gamer назвал ее «дымящейся какашкой», «пресной, однообразной и скучной» и «безмозглой, типовой и лишенной индивидуальности». [110] Джим Стерлинг из Destructoid написал , что игра представляет собой «небрежную подачу людей, которые должны знать лучше и которым должно быть стыдно за себя». [111]
Gunslinger получил положительные отзывы. Критики высоко оценили повествование, динамичную аркадную стрельбу и озвучку. Критика сосредоточилась на предсказуемой развязке и поверхностных битвах с боссами. Джим Стерлинг из Destructoid назвал ее «лучшей игрой Call of Juarez , [и] чертовски прекрасным и достойным шутером сама по себе». [51] Марк Уотсон из GameSpot назвал его «замечательным шутером», «глотком свежего воздуха», «напряженным и контролируемым». [112] Колин Мориарти из IGN заявил, что «в нем много очарования». [113] Лоренцо Велория из GamesRadar+ считает, что «тем, кто хочет надежный вестерн-шутер с захватывающей механикой, стоит попробовать эту игру». [114]
Оригинальная игра не очень хорошо продавалась в Северной Америке: было продано всего 137 000 единиц как на ПК, так и на Xbox 360. [115] Ее европейские продажи были значительно лучше, и Techland считает, что игра поставила их на карту как всемирно признанного разработчика. [116] «Связанные кровью» имели коммерческий успех. За первые четыре дня выпуска в Северной Америке было продано 24 000 единиц на Xbox 360 и 20 000 единиц на PlayStation 3. [117] В Великобритании он вошел в чарты на шестое место, [118] поднявшись в следующем месяце до №4. [119] К концу сентября было продано 900 000 единиц игры на всех системах, что сделало ее одной из самых продаваемых игр Ubisoft за первую половину финансового года . [120] Gunslinger стала третьей самой продаваемой игрой PSN в мае 2013 года после Far Cry 3: Blood Dragon и Terraria . [121] В июле Ubisoft опубликовала свой первый квартальный финансовый отчет, в котором выяснилось, что количество цифровых загрузок выросло на 27% по сравнению с тем же периодом предыдущего года. Они сослались на высокие продажи Blood Dragon и Gunslinger . [122]