stringtranslate.com

Из пыли

From Dust видеоигра о боге , разработанная Эриком Чахи и разработанная Ubisoft Montpellier . Игра была выпущена для Microsoft Windows , PlayStation Network и Xbox Live Arcade в 2011 году . Описанная как духовная преемница Populous, игра вращается вокруг Дыхания, которое было призвано племенем, чтобы помочь им найти и восстановить утраченные знания. В игре игроки, управляя курсором , могут манипулировать такими материями , как лава , почва и вода . Игроки могут помочь соплеменникам преодолевать трудности, включая поиск различных тотемов и преодоление стихийных бедствий. В дополнение к сюжетному режиму в игре есть режим «Испытание», который предлагает более короткий, но более сложный опыт.

From Dust , изначально начавшая свою жизнь как стратегическая игра, ознаменовала возвращение Эрика Чахи в индустрию видеоигр после продолжительного творческого отпуска после завершения его последней игры Heart of Darkness . Проект был создан в результате его увлечения вулканами и его желания объединить двойственность и жестокость их природы в новой видеоигре. Далее команду вдохновили африканские и новогвинейские племена, «Игра жизни» Конвея , работы польского художника Здзислава Бексиньского и Кояанискаци . Некоторые особенности, такие как биологический жизненный цикл соплеменников, были исключены из игры из-за огромного объема работы, которую они потребовали бы. Ubisoft изначально сомневалась в этом проекте, но позже ее убедил Чахи. Игра была создана небольшой командой студии Montpellier, поэтому считалась независимой игрой, созданной крупным издателем. Игра была анонсирована на E3 2010 как Project Dust .

После выпуска игра получила в целом положительный отклик: критики высоко оценили физику, симуляцию, открытость и графику игры, но при этом критиковали искусственный интеллект и ракурсы камеры. Мнения о режиме испытаний и дизайне миссий в игре разделились. Версия игры для ПК показала худшие результаты, чем другие платформы, из-за технических проблем и управления цифровыми правами . Игра имела коммерческий успех для Ubisoft, было продано более полумиллиона копий и стала самой быстро продаваемой цифровой игрой Ubisoft. Несмотря на успех, Чахи подтвердил, что не вернется для разработки продолжения.

Геймплей

В From Dust племя может выучить песни из древних реликвий, в этом случае «отталкивание воды» позволяет деревне пережить цунами невредимой .

В From Dust игроки открывают богоподобную перспективу от первого лица, с помощью которой они манипулируют окружающей средой архипелага , пытаясь спасти и просветить кочевое племя и помочь им найти утраченные знания. [1] С помощью сферического курсора пользователь управляет определенными типами материи в режиме реального времени. Лава остывает, образуя твердую скалу, растительность распространяется в почве и распространяется естественным путем после постройки деревни, а движущаяся вода быстро разрушает местность. Физические изменения в мире происходят чрезвычайно быстро, что позволяет игрокам реструктурировать острова за считанные минуты. [2]

Кампании в From Dust структурированы как последовательность миссий, при этом выполнение определенных задач ускоряет прогресс племени и дает дополнительные способности, такие как способность превращать воду в желе. [1] Племенные шаманы предупреждают игрока о стихийных бедствиях, особенно о цунами и извержениях вулканов , незадолго до их возникновения. Эти катастрофы можно предотвратить с помощью творческих физических манипуляций с окружающей средой: цунами можно превратить в желе, лесные пожары потушить, а потоки лавы отклонить в сторону. [3] [4] [5] [6] Хотя режима «явной песочницы» не существует, Чахи заявил, что каждая миссия имеет отдельную карту, к которой игрок может вернуться и манипулировать ею дальше. [7]

From Dust предлагает два основных режима игры: один — режим истории, другой — режим испытаний. Первый состоит из последовательности миссий, в которых рассказывается история затерянного племени, которое использует игрока (который управляет «Дыханием») для путешествия на разные уровни в попытке выяснить, что случилось с их старым племенем. Помогая племени найти различные тотемы, разбросанные по карте, они могут начать строить свою деревню рядом с тотемом. Игроки также могут отправлять соплеменников на поиски волшебных камней, которые дадут им возможность управлять миром, например, отталкивая воду и огонь. [8] Когда племя успешно построит деревни рядом с каждым тотемом, откроется портал, и игрок сможет перейти на следующую карту. [9] По мере продвижения игроков эти карты становятся все более и более сложными. Новые элементы, такие как деревья, вспыхивающие в огне, и взрывающиеся растения, представлены на более поздних уровнях. [8]

В режиме «Испытание» игровой процесс аналогичен игровому процессу в режиме «История». Разница в том, что игровой процесс в режиме «Испытание» более динамичен, предлагает больше головоломок и жертвует любой сюжетной линией в этом режиме. Он состоит из 30 уровней, и для достижения успеха игроки должны выполнить определенные условия. Каждый уровень длится всего несколько минут, предлагая более захватывающий, но более сложный игровой процесс. Время, необходимое игрокам для прохождения уровня, записывается в онлайн-таблице лидеров, которую могут просматривать другие игроки. [10]

История

Сюжет From Dust вращается вокруг племени Древних, потерявшего знания своих предков. Они оказываются на неизвестной территории. Чтобы решить эту проблему, племя собирается и вызывает «Дыхание», которым управляет игрок, в надежде, что оно поможет им общаться с природой. Однако после призыва племя отчаянно хочет получить ответы на свои вопросы и имеет сильное желание вернуть утраченные знания. Затем Дыхание ведет племя к различным тотемам, позволяя им проводить ритуалы и строить деревни и поселения. Проход откроется и позволит племени открыть для себя новые земли и места.

Открыв и путешествуя по островам различных характеристик, племя с помощью Дыхания преодолело многочисленные стихийные бедствия, включая цунами и извержения вулкана. Племя следует путем Древних, но их земель нигде не найти. На последнем острове игрокам предоставляется возможность разместить тотем вокруг острова и создать свой собственный остров. После установки последнего тотема племя достигает места проведения заключительного ритуала. После завершения ритуала весь остров рушится, меняет форму и погружается в море, оставляя только проход над уровнем моря. После того, как соплеменники минуют ворота, они понимают, что вернулись на первый остров, с которого начали свое путешествие. Когда игра завершается, рассказчик заканчивает рассказ словами: «И вот мы здесь, как в первый день».

Разработка

Эрик Чахи , директор игры.

14 июня 2010 года Ubisoft объявила о разработке From Dust на E3 и назначении Эрика Чахи креативным дизайнером. Под кодовым названием Project Dust она позиционировалась как духовный преемник Populous , игры, разработанной Питером Молинье и Bullfrog Productions в 1989 году . [11] Команда разработчиков использовала собственный игровой движок LyN . [12] Чахи описал игру как игру в замок из песка , но с такими элементами, как лава. [13] 16 августа 2010 года во время Gamescom и Европейской конференции разработчиков игр в Кельне компания Ubisoft представила технические кадры, подробно показывающие физический движок игры. В технической последовательности рассказчик объясняет взаимодействие пользователя с окружающей средой и влияние каждого физического элемента на другой. Во время конференции Чахи представил лекцию под названием «Создание высокопроизводительного моделирования: динамический природный мир для игры», продемонстрировав редактор мира, лежащий в основе моделирования окружающей среды. [14] [15] [16]

Решение Ubisoft выпустить игру через Интернет было принято отчасти для того, чтобы избежать затрат на распространение и производство, а также для того, чтобы предоставить команде творческие возможности и обеспечить будущие функции, такие как редактор мира, многопользовательская игра или другой улучшенный контент позже в игре. цикл разработки. [17] [18] Гийом Бунье, продюсер Ubisoft, признал, что «некоторые люди не смогут в нее играть», но заявил, что большинство людей, заинтересованных в игре, будут использовать PlayStation Network , Xbox Live Arcade и Steam . [5] В случае, если From Dust станет «огромным успехом», Бунье предположил, что компания могла бы выпустить еще одну версию на диске. [5] Когда его спросили о пригодности игры для рынка консолей, он ответил, что другие нетипичные игры имели успех на таких платформах, в частности Flower на PlayStation 3 (PS3). Игровая система OnLive, PS3 и Xbox 360 были «мощными машинами», и From Dust использовала их превосходные возможности для управления симуляцией. [5] From Dust был выпущен для Xbox 360 27 июля 2011 года. [19] [20] [21] Позже он был выпущен для Microsoft Windows в августе 2011 года, [22] для PlayStation Network в сентябре 2011 года и Google Chrome в Май 2012 г. [23] [24]

Влияния

Извержение горы Ясур вдохновило Чахи на разработку игры, основанной на силах природы.

После завершения Heart of Darkness в 1998 году Чахи оставил индустрию видеоигр , чтобы заняться другими интересами, и впоследствии увлекся вулканологией . [15] [25] В прошлом Chahi самостоятельно производила видеоигры, поскольку рынок ПК был ориентирован на независимые игры . Однако к 2006 году важность независимой игры уменьшилась, поэтому Чахи решил вместо этого работать с издателем. Он представил концепцию Ubisoft в 2006 году. По словам Чахи, было несложно убедить Ubisoft профинансировать проект, хотя поначалу были колебания, и предложение было отклонено. После того, как компания отменила свое решение, команда провела около двух лет, встречаясь с ключевыми людьми в Ubisoft; разработка началась в январе 2008 года. Первоначально в команде было всего три человека, [26] но она была расширена примерно до 15-20 человек, что считалось маленькой командой для Ubisoft. [27]

По словам Чахи, его вдохновила поездка в 1999 году к кратеру горы Ясур в Вануату . Пейзажи и мощь вулкана, который в то время был чрезвычайно активным, завораживали и пугали его. Чахи, все еще намеревавшийся создать еще одну видеоигру «прежде, чем [он] умрет», надеялся, что его следующий проект сможет передать «двойственность природы, красивой и потенциально жестокой одновременно». [25] Все больше и больше интересуясь природными силами мира, Чахи посетил различные вулканы, в том числе кратер Доломье на острове Реюньон и вулкан в Индийском океане . Когда разработка уже началась, Монпелье даже записал звук настоящего вулкана для включения в игру. [1] [28] Природа и цикл были одними из наиболее важных ключевых элементов игры. Команда намеревалась создать различные циклы и циклы, которые привели бы к разным видам взаимодействия между средами. Например, цикл приливов и извержений динамично меняется, что влияет на рост растений и жизнь жителей деревни. По словам Чахи, цикл позволяет игрокам предвидеть, что произойдет дальше. [29]

Обсуждая визуальные элементы и художественное оформление игры, разработчики рассказали, что в качестве источников вдохновения они использовали несколько мест на Земле, таких как йеменские острова Сокотра , лагунные архипелаги Полинезии и центральную Сахару . Над созданием мира игры команда также работала с писателем-фантастом Лораном Женефором . [30] Бруно Джентиле, арт-директор From Dust , заявил, что мир обладает сильными визуальными контрастами, с «богатой и кишащей жизнью, полной странных форм и цветов». [31] Жители From Dust носят маски , которые служат мотивом , олицетворяющим тайну и уникальность. Джентиле прокомментировал, что после того, как разработчики исследовали африканские и новогвинейские племена, один из концепт-художников Ubisoft Montpellier разработал идею большой маски, построенной из перламутра . [31] Чахи отметил, что команда черпала вдохновение из различных музыкальных инструментов , особенно из щелевых барабанов, используемых на островах Вануату, и отметил, что музыка является «ключевой частью игрового процесса и дизайна». [31] Хотя племена не развиваются технологически, команда решила, что их культура будет развиваться по мере того, как они откроют «свой мир и свое прошлое». В игре используется богатая цветовая палитра, которая позволила команде создать сильный цветовой контраст и «выразить красоту природы». [31]

В интервью Eurogamer Чахи подчеркнул, что разработчики изначально старались избегать включения в игру откровенных религиозных элементов. [1] Племенное поклонение, тотемы и памятники в форме животных — примеры квазирелигиозных персонажей « Из праха» . Чахи объяснил, что во время одной миссии игрок физически разделит океан, чтобы помочь своему племени пересечь его и так далее. Он указал, что Ubisoft Montpellier сопротивлялась: «мы не хотели двигаться в этом направлении», но «игра продолжала нас к этому подталкивать». [1] Когда его спросили о значении названия игры, Бунье заметил, что «это просто другая вселенная, другое место, что-то, что люди создают из пыли». [5] Отдельно Чахи отметил, что игра сосредоточена на хрупкости жизни и недолговечности человечества. [5]

Это как симуляция... видишь стену за этим окном? Представьте себе, что, может быть, есть красивая картина, и вы можете видеть только ее часть. Это было до направленного взаимодействия. Потом ломаешь эту стену, получается на этом месте большое окно для картины.

 — Эрик Чахи, директор From Dust

По словам Чахи, игра начала свою жизнь как стратегическая . Суть игры в том, что игроки «дают силы [своим] людям». Однако позже команда изменила формат игры на бога , надеясь, что игроки будут взаимодействовать с окружающей средой и симуляцией, а не рассматривать эти элементы как фон. Многие оригинальные концепции, такие как стихийные бедствия, остались нетронутыми в финальной версии игры. [29] Другие влияния на игру включают «Игру жизни» Конвея, математическую модель 1970-х годов, размножение растений , работы польского художника Здислава Бексиньского и «Кояанискаци» , фильм режиссера Годфри Реджио , в котором показаны замедленные и покадровые кадры. городов и многих природных ландшафтов по всей территории Соединенных Штатов. [25] [32]

Механика

Важнейшим аспектом пользовательского интерфейса является сфера, которую игроки используют для управления аспектами окружающей среды, такими как вода.

Важным аспектом From Dust является симуляция окружающей среды, которая лежит в основе взаимодействия игрока с миром. Разработчики хотели, чтобы мир выглядел как «живое существо», динамичная и спонтанная сущность, независимо от действий игрока над ним. [15] Чахи подчеркнул сложность совмещения этой технической симуляции с индивидуальным удовольствием, отметив, что иногда: «требуются дни, чтобы найти правильное значение для игрового процесса, который также является эстетически приятным». [15] Монпелье приспособил этот динамизм через систему правил, которые управляют элементами моделирования: текущая вода и движущаяся почва приводят к возникновению рек; озера у подножия вулкана накапливают осадок, что увеличивает их вязкость; и подобные правила регулируют извержения вулканов, потоки лавы и распространение растительности. [14] [15] С каждым правилом слои накапливаются до такой степени, что разработчики могут создать целый ландшафт. [15] По словам Чахи, симуляция — самая сложная часть игры, поскольку она требует от разработчиков больших усилий по оптимизации из-за высоких требований к вычислениям . Чахи добавил, что программа игры аналогична программе VS Assembly, где вычисления будут храниться в кэш-памяти , что позволяет выполнять быстрые вычисления. Команда намеренно избегала разработки каких-либо алгоритмов для таких объектов, как реки и вулканы, поскольку надеялась, что они будут течь динамично и естественно. [33]

Что касается физики в мире Dust, Чахи прокомментировал, что разработчики: «усердно поработали, чтобы воплотить в игре представление о силе движущейся и взрывающейся Земли». [31] Извержения вулканов, взрывы и потоки лавы действуют аналогично настоящим вулканам, таким как Этна . [34] Однако разработчики отдали предпочтение более театральным, «визуально впечатляющим» цунами . Динамические текстуры использовались для представления прозрачности воды, движения лавы и адаптации камней и почвы к жидкостям в реальном времени. [31]

Центральным аспектом пользовательского интерфейса является Дыхание, с помощью которого игроки взаимодействуют с миром и управляют событиями. Когда пользователь выбирает материал, например воду, внешний вид Дыхания соответственно меняется, и жидкость можно поместить прямо на поверхность мира. [35] Чахи заявил, что разработчики отказались от традиционного проекционного дисплея (HUD) и вместо этого выбрали абстрактную форму «Дыхание», которую они затем «полностью интегрировали в сюжетную линию». Развивая дальнейшее развитие, он заявил, что музыка племени также влияет на внешний вид дыхания. [31] Изначально в игре использовалась система биологического жизненного цикла жителей деревни, где игроки могли наблюдать за их рождением, ростом и возможной смертью. От системы отказались, так как она требовала точной анимации, с которой система была слишком сложна, чтобы справиться. Команда также планировала добавить в игру больше диких животных, но от этого отказались. Несмотря на то, что Чахи пришлось опустить эти функции, он заявил, что доволен конечным продуктом. Он считал, что команда проделала огромную работу, выражая отношения между людьми и природой с помощью функций моделирования, включенных в финальную версию игры. [33]

Расширение

В августе и сентябре 2010 года дизайнеры Монпелье сообщили, что рассматриваются различные расширения, включая симуляцию погоды, редактор мира и возможность многопользовательской игры. Во время интервью Gamasutra Чахи сообщил, что разработчики в конечном итоге добавят в игру функцию моделирования погоды в реальном времени, хотя разработчики могут не включить ее в первоначальный выпуск. [15] В сентябре 2010 года Чахи заявил, что From Dust — это «одиночный опыт», хотя, если продажи игры будут многообещающими, он отметил, что команда рассмотрит возможность введения редактора или многопользовательского режима. [17] Он заявил, что у него «много идей» относительно новых функций и возможной франшизы, хотя он был более склонен работать над видеоиграми без поддержки крупного издателя в будущем. [17] [27]

Прием

From Dust получил в целом положительные отзывы. Metacritic оценивает версии игры для ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 на 76, 80 и 81 балл соответственно. [36] [37] [ 38] Создатель Populous Питер Молинье также оставил хорошее впечатление от игры. [33]

Критики положительно оценили игровой процесс игры. Его элементы управления получили высокую оценку за простоту, интуитивность, доступность [42] и плавность хода, хотя некоторые критики отмечали, что курсор иногда ерзает и ему не хватает точности. [8] [10] [46] Лиам Мартин из Digital Spy добавил, что такое управление делает игру относительно комфортной для игры. [49] Симулятор игры получил признание критиков. Поскольку она позволяет игрокам свободно изменять ландшафт и существует множество решений проблемы, многие рецензенты считали, что игра поощряет творчество [44] и что это «настоящая игра-песочница », а некоторые даже называют ее более открытой, чем типичные игры с открытым миром . [41] [43] [49] Однако Райан Винтерхальтер из 1UP.com раскритиковал игру за отсутствие режима бесплатной песочницы, а Джим Стерлинг из Destructoid назвал механику манипуляций «скучной». [40]

Визуализация игры также получила высокую оценку. Сцены стихийных бедствий были описаны как захватывающие и ошеломляющие, а критики были впечатлены масштабом игры. [47] [49] Оли Уэлш из Eurogamer поддержал этот комментарий, охарактеризовав визуальные эффекты игры как «странные» и «органичные», сравнив их с работами французского карикатуриста Жана Жиро . [41] Аннетт Гонсалес из Game Informer так же высоко оценила визуальные эффекты и эффекты морфинга, [42] в то время как Кеза Макдональд из IGN описал общее представление игры как «великолепное, неземное, иногда угрожающее». [8]

Дизайн миссий игры получил неоднозначные отзывы. Мартин раскритиковал ограниченное географическое разнообразие каждого уровня, [49] но Уэлш приветствовал разнообразие карт, добавив, что каждый уровень ощущается по-разному, поскольку идеи никогда не были идентичными. Он также похвалил изображение природы в игре, назвав его «элегантно выраженным». [41] Гонсалес добавил, что игра достаточно разнообразна и что ей удается сохранять интерес к игре. [42] Некоторые критики раскритиковали кривую сложности игры и добавили, что более поздние уровни могут разочаровывать, поскольку они значительно более сложны и требуют более высокого уровня управления временем. [8] [50] Однако Винтерхальтер раскритиковал первую половину игры, назвав ее «обучением», которое необходимо пройти, прежде чем перейти к лучшим миссиям, а вторую половину назвал захватывающей. [39] Джастин МакЭлрой из Joystiq добавил, что представленные стихийные бедствия слишком непредсказуемы, и посетовал, что игра не смогла предоставить игрокам достаточно подсказок, когда игрок потерпел неудачу и уничтожил все племя. [47] Том Фрэнсис из PC Gamer повторил аналогичные заявления о том, что игра редко уведомляет игроков об их ошибках, и что уровни основаны на чрезмерном методе проб и ошибок и кажутся игрокам слишком напряженными для игры. [48]

Мнения относительно режима испытаний в игре были неоднозначными. Некоторые критики сочли этот режим приятным и сложным занятием, [49] тогда как другие хвалили его за успешное продление срока службы игры, предоставление отличных головоломок и добавление в игру большего количества контента. [10] [46] Уэлш, однако, раскритиковал этот режим и посчитал его вынужденным режимом, добавленным для удовлетворения использования таблиц лидеров Xbox Live. [41] Гонсалес добавил, что большинство игроков, скорее всего, сосредоточат свое время на основном сюжетном режиме, хотя режим испытаний дает игрокам «легкое» развлечение. [42]

Критика в основном была направлена ​​​​в адрес искусственного интеллекта игры, из-за которого соплеменники не могут найти путь и часто застревают на месте, что приводит к разочарованию игроков. [10] [42] [47] [49] К концу игры проблема значительно усугубилась, поскольку более поздние уровни особенно сложны. [51] Игру также критиковали за ракурсы камеры, которые были описаны как «ограниченные». [44] [46]

Версия для ПК в целом получила менее положительные отзывы. Критики отметили неусовершенствованное управление, ограничение частоты кадров до 30 кадров в секунду, а также отсутствие сглаживания или других расширенных графических опций. В частности, много жалоб получила система DRM от Ubisoft для игры, поскольку при запуске игры требуется постоянное подключение к Интернету, хотя изначально сообщалось, что игра просто потребует однократной активации. [48] ​​[52] Также было большое количество сообщений о том, что версия для ПК имела проблемы со сбоями, сбои и небольшой набор поддерживаемых видеокарт, из-за чего для некоторых в игру невозможно было играть. [53] Позже Ubisoft объявила, что разрабатывает патч, который позволит осуществлять автономную аутентификацию; игроки, не желавшие ждать, могли попросить вернуть деньги. [54]

From Dust стала самой продаваемой цифровой игрой Ubisoft после выпуска: продажи превысили предыдущего рекордсмена на 45%. [55] По состоянию на декабрь 2011 года с момента первого выпуска игры было продано более 500 000 копий на разных платформах. Ubisoft осталась довольна продажами игры. [56] Несмотря на успех игры, продолжения не планировалось. [57]

Рекомендации

  1. ^ abcde Донлан, Кристиан (16 марта 2011 г.). «Из праха в руки». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года . Проверено 26 мая 2011 г.
  2. Варанини, Джанкарло (18 августа 2010 г.). «Из пыли: первые впечатления». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 августа 2018 года . Проверено 27 мая 2011 г.
  3. Фэйи, Майк (20 августа 2010 г.). «Бог играет в мяч из пыли». Котаку . Архивировано из оригинала 23 августа 2010 года . Проверено 27 мая 2011 г.
  4. ^ «Интервью: Эрик Чахи». Край . 16 августа 2010 года. Архивировано из оригинала 18 августа 2010 года . Проверено 26 мая 2011 г.
  5. ^ abcdef Орланд, Кайл (19 августа 2010 г.). «Интервью: от создателя Dust Эрика Шаи и Гийома Бунье, продюсера». Джойстик . Архивировано из оригинала 7 января 2012 года . Проверено 26 мая 2011 г.
  6. Холмс, Джонатан (2 октября 2010 г.). «Возвращение мастера: «Из пыли» Эрика Чахи». Деструктоид . Архивировано из оригинала 17 августа 2011 года . Проверено 28 мая 2011 г.
  7. ^ "Из вопросов и ответов по пыли" . Юбисофт . 16 марта 2011 г. Архивировано из оригинала 12 января 2015 г. . Проверено 26 мая 2011 г.
  8. ^ abcdef Макдональд, Кеза (26 июля 2011 г.). «Из обзора пыли». ИГН . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 года . Проверено 22 апреля 2015 г.
  9. Хоутон, Дэвид (16 марта 2011 г.). «From Dust: лучшая новая игра-песочница 2011 года». Игровой радар . Архивировано из оригинала 17 июня 2017 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  10. ^ abcde Уоттерс, Крис (26 июля 2011 г.). «Из обзора пыли». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 апреля 2015 года . Проверено 12 апреля 2015 г.
  11. Шарки, Майк (16 июня 2010 г.). «Ubisoft подробно описывает проект Dust». GameSpy . Архивировано из оригинала 24 июля 2011 года . Проверено 27 мая 2011 г.
  12. ^ О'Коннор, Алиса (18 августа 2010 г.). «Проект Dust» Чахи переименован в «From Dust», показан в трейлере технической демо-версии» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 21 июля 2019 года . Проверено 6 августа 2019 г.
  13. Флетчер, JC (30 июня 2016 г.). «Чахи: Project Dust похож на строительство замков из песка, но с большим количеством лавы». Engadget . Архивировано из оригинала 8 мая 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  14. ↑ ab Орланд, Кайл (17 августа 2010 г.). «Как был построен мир Project Dust». Джойстик . Архивировано из оригинала 8 марта 2011 года . Проверено 26 мая 2011 г.
  15. ^ abcdefg Шеффилд, Брэндон (17 августа 2010 г.). «GDC Europe: Эрик Чахи рассказывает о конвергенции технологий и дизайна в проектной пыли». Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 мая 2011 года . Проверено 28 мая 2011 г.
  16. ^ «GDC Europe представляет лекцию Чахи, ESA, Quantic Dream Talks» . Конференция разработчиков игр . 2 июля 2010 г. Архивировано из оригинала 5 июня 2011 г. Проверено 26 мая 2011 г.
  17. ^ abc Нельсон, Рэнди (30 сентября 2010 г.). «От продаж будет зависеть, появится ли у From Dust мультиплеер и редактор уровней». Джойстик . Архивировано из оригинала 8 марта 2011 года . Проверено 26 мая 2011 г.
  18. Эллиотт, Фил (4 августа 2010 г.). «Эрик Чахи из Ubisoft». Gameindustry.biz . Архивировано из оригинала 14 мая 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  19. Синклер, Брендан (7 июля 2011 г.). «From Dust выйдет на ПК 27 июля». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 августа 2018 года . Проверено 7 июля 2011 г.
  20. МакЭлрой, Гриффин (7 июля 2011 г.). «From Dust перейдет с Xbox 360 на ПК 27 июля». Engadget . Архивировано из оригинала 11 июля 2011 года . Проверено 7 июля 2011 г.
  21. Старший, Том (7 июля 2011 г.). «С момента объявления даты выхода Dust новый трейлер отбивает приливную волну». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 11 июля 2011 года . Проверено 7 июля 2011 г.
  22. Синклер, Брендан (25 июля 2011 г.). «Выпуск Dust на ПК перенесен на 17 августа — Retail Radar». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 февраля 2014 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  23. Нагата, Тайлер (9 сентября 2011 г.). «Объявлена ​​дата выхода From Dust PSN». Игровой радар . Архивировано из оригинала 3 октября 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  24. ^ Перчезе, Роберт (23 мая 2016 г.). «Из Dust можно играть в браузере Google Chrome». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 мая 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  25. ^ abc «Вопросы и ответы с креативным директором Project Dust Эриком Чахи». Фейсбук . Юбисофт . 15 июня 2010 года . Проверено 28 мая 2011 г.
  26. ^ "Из предварительного просмотра пыли" . VideoGamer.com . 15 июня 2010 года. Архивировано из оригинала 17 августа 2016 года . Проверено 22 июля 2016 г.
  27. ^ Аб Бенсон, Джулиан (20 ноября 2016 г.). «Проблема попытки стать инди-игрой в Ubisoft». Котаку . Архивировано из оригинала 8 мая 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  28. Тотило, Стивен (28 июня 2010 г.). «Кто-то талантливый создает лучший вулкан в видеоиграх». Котаку . Архивировано из оригинала 5 мая 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  29. ^ аб Шеффилд, Брэндон. «Ядро из праха». Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 сентября 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  30. ^ Берц, Мэтт (6 мая 2011 г.). «Из дневника разработчиков Dust демонстрирует потрясающую художественную режиссуру» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 21 февраля 2015 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  31. ^ abcdefg «Вопросы и ответы 'From Dust Art Direction'» . Фейсбук . Юбисофт . 7 октября 2010 г. Проверено 26 мая 2011 г.
  32. Робинсон, Мартин (28 декабря 2016 г.). «Игры 2011 года: Из пыли». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  33. ^ abc Инь-Пул, Уэсли (3 ноября 2011 г.). «Эрик Чаи о «Из пыли», Питере Молинье и о том, что будет дальше». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 мая 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  34. Тотило, Стивен (28 июня 2010 г.). «Кто-то талантливый создает лучший вулкан в видеоиграх». Котаку . Архивировано из оригинала 1 июля 2010 года . Проверено 27 мая 2011 г.
  35. Маквертор, Майкл (27 мая 2011 г.). «Управление дыханием Бога с помощью пыли». Котаку . Архивировано из оригинала 30 мая 2011 года . Проверено 28 мая 2011 г.
  36. ^ ab «От Dust для обзоров Xbox 360». Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 23 мая 2015 года . Проверено 22 апреля 2015 г.
  37. ^ ab «От пыли для обзоров ПК». Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 24 марта 2015 года . Проверено 22 апреля 2015 г.
  38. ^ ab «От Dust для обзоров PlayStation 3» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 20 марта 2015 года . Проверено 22 апреля 2015 г.
  39. ↑ ab Винтерхальтер, Райан (26 июля 2011 г.). «Обзор из Dust (Xbox 360)». 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 12 апреля 2015 г.
  40. ↑ Аб Стерлинг, Джим (24 апреля 2016 г.). «Из обзора пыли». Деструктоид . Архивировано из оригинала 8 мая 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  41. ↑ abcde Welsh, Оли (27 июля 2011 г.). «Из обзора пыли: Земля на Землю». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года . Проверено 22 апреля 2015 г.
  42. ^ abcdef Гонсалес, Аннет (27 июля 2011 г.). «Из обзора Dust: игра о Боге от Ubisoft — глоток свежего воздуха». Игровой информер . Архивировано из оригинала 27 мая 2012 года . Проверено 22 апреля 2015 г.
  43. ↑ Аб Бишофф, Дэниел (26 июля 2011 г.). «Из обзора пыли». Игра Революция . Архивировано из оригинала 4 ноября 2011 года . Проверено 22 апреля 2015 г.
  44. ^ abc Meunier, Натан (22 августа 2011 г.). «Из обзора пыли». GameSpy . Архивировано из оригинала 19 января 2012 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  45. Гримм, Майкл (26 июля 2011 г.). «Из обзора пыли». Игровой радар . Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 года . Проверено 22 апреля 2015 г.
  46. ^ abcd Шумейкер, Брэд (26 июля 2011 г.). «Из обзора пыли». Гигантская бомба . Архивировано из оригинала 18 января 2015 года . Проверено 22 апреля 2015 г.
  47. ^ abcd МакЭлрой, Джастин (26 июля 2015 г.). «Из обзора Dust: Богу здесь тяжело». Engadget . Архивировано из оригинала 21 ноября 2015 года . Проверено 22 апреля 2015 г.
  48. ^ abc Фрэнсис, Том (26 июля 2015 г.). «Из обзора пыли». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 9 мая 2016 года . Проверено 22 апреля 2015 г.
  49. ^ abcdef Мартин, Лиам (26 июля 2011 г.). «From Dust — это потрясающе красивый и чрезвычайно захватывающий симулятор Бога». Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 16 июня 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  50. Харгрейвс, Роджер (25 июля 2011 г.). «Из обзора пыли». Метро . Архивировано из оригинала 13 мая 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  51. Коуэн, Ник (10 августа 2011 г.). «Из праха – рецензия». Хранитель . Архивировано из оригинала 6 мая 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  52. Джон Уокер (18 августа 2011 г.). «From Dust ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужен онлайн, но он плохо портирован» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 9 октября 2011 года . Проверено 19 августа 2011 г.
  53. Старший, Том (19 августа 2011 г.). «Для запуска Dust DRM требуется подключение к Интернету, у игроков возникают ошибки и сбои». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 9 мая 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  54. Орри, Джеймс (24 августа 2016 г.). «Ubisoft предлагает возврат средств From Dust Steam» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 12 мая 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  55. Орри, Том (5 августа 2011 г.). «From Dust бьет рекорд цифровых продаж Ubisoft». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 12 мая 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  56. Даттон, Фред (2 декабря 2011 г.). «From Dust продает 500 000 штук в PSN, XBLA». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 мая 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.
  57. МакЭлой, Гриффин (11 апреля 2011 г.). «Чахи: Никаких планов по From Dust 2, новая игра появится через год или два». Джойстик . Архивировано из оригинала 8 мая 2016 года . Проверено 24 апреля 2016 г.

Внешние ссылки