Tunic — приключенческая игра 2022 года, разработанная Isometricorp Games и изданная Finji . Действие игры происходит в разрушенном фэнтезийном мире, где игрок управляет антропоморфной лисой в путешествии, чтобы освободить дух лисы, запертый в кристалле. Игрок узнает игровой процесс и обстановку, исследуя и находя внутриигровые страницы руководства, которые предлагают подсказки, рисунки и заметки. Предыстория скрыта; большая часть текста дана в сконструированной системе письма , которую игрок не должен расшифровывать. Изометрическая перспектива Tunic скрывает многочисленные пути и секреты.
Дизайнер Эндрю Шолдайс разрабатывал Tunic , свою первую крупную игру, более семи лет. Он начал работать над ней как над сольным проектом в 2015 году, желая объединить сложный игровой процесс с мягким визуальным и звуковым дизайном. Он вдохновлялся своим детским опытом игры в игры Nintendo Entertainment System, такие как The Legend of Zelda (1986), и попытками понять руководства к играм, для которых ему не хватало контекста. Во время разработки к Шолдайсу присоединились композиторы Теренс Ли и Дженис Кван, аудиодизайнер Кевин Регами, разработчик Эрик Биллингсли и продюсер Феликс Крамер. Издатель Finji присоединился к проекту в 2017 году и анонсировал Tunic на E3 2017 .
Tunic был выпущен для macOS , Windows , Xbox One и Xbox Series X/S в марте 2022 года, а затем в сентябре последовали порты для Nintendo Switch , PlayStation 4 и PlayStation 5. Он получил положительные отзывы, особенно за свою эстетику, дизайн и игровой процесс, но подвергся некоторой критике за неравномерную сложность и вероятность того, что игроки почувствуют себя застрявшими. Tunic получил награду «Выдающееся достижение для независимой игры» на 26-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards , а также награды «Художественные достижения» и «Дебютная игра» на 19-й церемонии вручения наград British Academy Games Awards .
Tunic — это игра в жанре экшен-приключения, действие которой происходит в руинах постапокалиптического фэнтезийного мира, в которой персонаж игрока , антропоморфная лиса, перемещается по местности и сражается с враждебными существами. Изначально игроку не дается никаких указаний или инструкций, а большая часть текста представлена в сконструированной системе письма , и только некоторые слова представлены на выбранном игроком языке, например, английском. Трехмерная местность обычно отображается в фиксированном изометрическом виде , хотя перспектива смещается в определенных точках. [2]
Персонаж-лиса перемещается по миру, бегая или уворачиваясь от перекатов; после переката лиса может бежать быстрее, пока игрок не перестанет ее перемещать. [2] [3] Игрок может свободно исследовать мир, и нет предписанного пути, по которому нужно следовать. Хотя для входа во многие области обычно требуются определенные действия или предметы, что создает общий порядок в игре, часто существуют альтернативные способы входа. [4] Изометрическая проекция скрывает многочисленные скрытые пути и секреты. [2]
Интерфейс имеет шкалы здоровья, выносливости и магии лисы. Такие действия, как перекатывание, расходуют выносливость, которая восстанавливается через несколько секунд. [5] По всему миру разбросаны сундуки, в которых находятся коллекционные предметы, оружие или монеты. [6] Предметы также можно купить за монеты у призрачных торговцев, которых можно найти в нескольких скрытых путях. Некоторые предметы, такие как зелья, восстанавливают характеристики лисы. Другие предметы можно использовать в сочетании с монетами, чтобы увеличить максимальное здоровье, выносливость или магию лисы. [7] У туники нет уровней сложности , но игроки могут переключать неограниченную выносливость или здоровье в настройках доступности. [5]
В игре можно найти несколько видов оружия, включая меч, взрывчатку и магические предметы. [8] [9] Щит можно использовать для блокировки атак за счет выносливости. [8] Магическое оружие может использовать магию для запуска снарядов, замедления времени или захвата врагов плетью. Бомбы можно использовать для взрыва или вспышек огня, которые могут поджечь врагов или лису. Враги будут преследовать и атаковать лису, как только увидят ее. [10] Побежденные враги сбрасывают монеты. [8] Игрок может нацеливаться на определенных врагов, чтобы автоматически направлять их атаки; это также смещает камеру, что может открывать скрытые проходы или предметы. [5] [11] Если лиса умирает, она сбрасывает часть своих монет и оставляет после себя дух, который можно восстановить при следующем прохождении, чтобы вернуть их. [5] В конце некоторых областей есть уникальный босс-враг, которого, в отличие от обычных врагов, нужно победить, чтобы продвинуться дальше. [6]
По всему миру есть святилища с большой статуей лисы; преклонение коленей перед ними восстанавливает здоровье лисы, но также оживляет любых побежденных врагов. [8] Когда лиса умирает, она восстанавливается в последнем святилище, у которого она преклоняла колени. [5] В некоторых областях также есть механизм телепортации в виде золотой платформы, который позволяет лисе получить доступ к миру, называемому Дальний берег, откуда она может выйти через другую золотую платформу в мире. [12]
По всему миру присутствуют страницы игрового руководства. Когда игрок собирает предметы страницы, страницы добавляются в руководство в интерфейсе, к которому игрок может обратиться в любое время. Как и текст в игре, большая часть руководства находится в сконструированной письменной системе, и игрок не сталкивается со страницами по порядку. Рисунки, карты, диаграммы и рукописные заметки на страницах руководства дают игроку подсказки о том, как работает игра и куда идти дальше, например, показывая лису, приносящую предметы в святилище, что в противном случае не дает никаких указаний на то, что его можно использовать таким образом. [5]
Сюжет Tunic раскрывается через игровой процесс, предыстория и контекст появляются только по мере того, как персонаж-лиса собирает страницы руководства. Это руководство написано для игрока в качестве читателя. Оно не объясняет, что персонаж-лиса знает об истории или понимает ли он сконструированный язык. [11]
Лиса просыпается на берегу и начинает путешествие по игровому миру, который заполнен руинами. Собрав оружие и щит и позвонив в два магических колокольчика, лиса попадает в храм, а затем в духовный план, известный как Дальний берег. Там они сталкиваются с духом более крупной лисы, запертой в кристальной тюрьме, упоминаемой в руководстве как Наследник. Лиса уходит, чтобы собрать три кристальных ключа от тюрьмы, которые можно найти в подземельях по всей стране. Если лису убивают, Наследник оживляет ее.
Когда лиса собирает кристальные ключи, они сталкиваются со светящейся фиолетовой эссенцией, которая питает части руин, включая золотые платформы, и передается светящимися черными обелисками. Собирая последний ключ, лиса путешествует через шахту — где фиолетовая эссенция, кажется, захватывает сам мир — в подземную фабрику, где души лис насильно заключаются в обелисках. Собрав ключи и освободив Наследника, Наследник нападает на лису и убивает ее. Лиса, теперь в форме духа, появляется в ночной версии надземного мира, со многими путями, прегражденными фиолетовой эссенцией. Большинство врагов исчезли, и вместо этого земля населена душами других лис, которые говорят только на созданной в игре письменной системе. Лиса посещает шесть Могил Героя, каждая из которых возвращает части духа лисы и возвращает их к жизни.
Собрав достаточно страниц руководства, выясняется, что ранее существовала цивилизация лис, которая искала силу вне реальности. Стремясь к бессмертию, они нашли способ захоронить души лис из прошлого и будущего в обелисках в качестве источника силы. Религия сформировалась вокруг силы и Героя, который ее нашел, с верующими, освобожденными от использования их душ. Эта сила была испорчена из-за чрезмерного использования, в результате чего фиолетовая эссенция начала разрушать реальность и зацикливать время. Одна лиса, Наследница, оказалась в ловушке за пределами временной петли, но действует как маяк, чтобы привлечь нового Наследника, продолжая цикл.
Если восстановленная лиса побеждает Наследника, она становится новым Наследником, и игра заканчивается. Затем игроку предоставляется возможность выйти, начать игру с самого начала в режиме New Game Plus с большинством своих предметов или начать игру с момента, предшествовавшего битве. Вместо этого наступает вторая концовка, если игрок, прежде чем сражаться с Наследником, следует по «золотому пути». Для этого ему необходимо собрать страницы руководства и решить головоломку на вершине горы, в которой используются страницы. [13] После этого, когда игрок сталкивается с Наследником, вместо того, чтобы сражаться, он показывает ему руководство, показывая, как разорвать цикл и освободить его. Наследник обнимает лису в знак благодарности, и, когда идут титры, они вместе исследуют землю.
Эндрю Шолдайс начал работать над Tunic в феврале 2015 года, используя рабочее название Secret Legend . [14] [15] Шолдайс, который ранее делал небольшие игры для соревнований Ludum Dare , но никогда не делал крупных сольных работ, уволился из Silverback Productions, чтобы сделать игру, не зная своего творческого направления. Он опубликовал скриншоты своей работы в Twitter и Vine , что сразу же привлекло внимание. [11] [15] В течение нескольких недель Шолдайс разработал главного героя игры — лису, изометрический графический стиль и однопользовательский игровой процесс в жанре экшен-приключения. [15] Изначально Шолдайс хотел, чтобы главным героем был человек, которого игрок мог бы настраивать, но не смог разработать модель персонажа, которая бы его удовлетворила; вместо этого он переключился на антропоморфную лису, что, по его словам, имело смысл, потому что «лисы попадают в неприятности». [16] На раннем этапе разработки он решил, что его опыта как программиста недостаточно для создания всех аспектов коммерческой игры, которую он задумал. На конференции разработчиков игр в марте 2015 года он встретился с композитором Теренсом Ли (Lifeformed) и звукорежиссером Кевином Регами из Power Up Audio, который вскоре стал композитором и звукорежиссером. [14]
Shouldice хотел объединить сложный игровой процесс с «мягким и приятным» визуальным и звуковым дизайном. Красочный дизайн был вдохновлен играми Nintendo Entertainment System, такими как The Legend of Zelda (1986), и был призван вдохновить игроков быть смелыми и исследовать новые области, которые могут быть более сложными, чем они были готовы, или которые, как они чувствовали, «не должны быть прямо сейчас». [14] [17] Он хотел, чтобы игроки чувствовали «настоящее открытие и тайну», как при поиске частей, которые они еще не поняли, так и при изучении вещей, которые реконтекстуализировали предыдущие части. У него была цель дизайна добавить «контент для никого», то есть детали и секреты, которые не должны были быть найдены всеми или любыми игроками, чтобы быть стоящими включения. [4] Изометрическая точка зрения и стиль Monument Valley (2014) также повлияли на визуальные эффекты Tunic . [18] [19]
Шоулдис был вдохновлен чувством тайны, которое он испытывал в детстве, когда читал руководства к играм, например, к Metroid II: Return of Samus (1991), не имея возможности понять все, что он читал из-за отсутствия навыков чтения или контекста. [17] Он хотел дать игрокам ощущение того, что им представлено что-то, что имеет смысл, но что не было понятно игроку или обязательно предназначалось для него. [19] Шоулдис также надеялся, что тайна побудит игроков сотрудничать для решения головоломок и давать подсказки друг другу. [17] Эти желания привели к использованию страниц руководства в качестве основного элемента дизайна, написанного в сконструированной системе письма, которую игроки не должны были или не должны были расшифровывать. [14] [17] Fez (2012) вдохновил Шоулдиса на создание двойных концовок сюжета, а также на то, чтобы система письма не была транслитерацией английского языка. Он чувствовал, что из-за Fez игроки сразу же проверяли, является ли язык простым шифром существующего языка. [19] [20] Он интегрировал версию руководства и его страницы к июню 2015 года. [11]
Bloodborne (2015) от FromSoftware повлиял на технический дизайн боя, с ритмом атак и уклонений в быстром темпе. История также черпала вдохновение из Bloodborne , используя идею о том, что миры были испорчены эксплуатацией древней силы. Tunic также разделяет исследование «игрок-амбивалентного артефакта», как в играх FromSoftware, где игрок является незначительным персонажем, движущимся через таинственный, безразличный мир. [21]
После пары лет разработки к Shouldice присоединился Феликс Крамер, который стал продюсером, что привело к взаимодействию с издателем Finji в 2017 году. [14] [18] Игра была анонсирована под названием Tunic на выставке E3 2017 PC Gaming Show в июне 2017 года, а ее издание было запланировано на 2018 год. [22] Finji снова представила игру на выставке Xbox на E3 2018 в июне следующего года, на этот раз без даты выпуска. [14] Критики на презентациях E3 оценили игру положительно; Giant Bomb , GamesRadar+ и Destructoid назвали ее «самой милой» и «очаровательной» игрой на E3 2018. [23] [24] [25] На выставке E3 2021 года IGN заявил, что она «уже несколько лет является любимицей игровой сцены». [26] К 2020 году дизайн Tunic был в основном завершён, и команда разработчиков расширилась: Эрик Биллингсли, который работал над собственной игрой, частично вдохновлённой Tunic , присоединился в качестве разработчика и дизайнера уровней; Теренс Ли, который периодически сочинял музыку для проекта в течение пяти лет, присоединился к своей жене Дженис Кван. [14] [27] Оставив личность лиса неопределённой, пара композиторов стремилась создать «атмосферный» саундтрек, который был бы больше связан с обстановкой, чем с лисом. [4] Художник ma-ko создал иллюстрацию для внутриигрового руководства. [28]
Дата релиза была объявлена на The Game Awards в декабре 2021 года, а релиз для macOS , Microsoft Windows , Xbox One и Xbox Series X/S состоялся 16 марта 2022 года, а порты для Nintendo Switch , PlayStation 4 и PlayStation 5 последовали 27 сентября под названием студии Isometricorp Games. [14] [29] Порты были завершены при содействии 22nd Century Toys. [18] [30] Цифровой альбом музыки из игры, Tunic Original Soundtrack , был выпущен композиторами 16 марта вместе с игрой. [31] Второй цифровой альбом, содержащий «первоначальные концепции фортепиано» некоторых треков, Tunic (Piano Sketches) , был выпущен 22 сентября 2023 года. [32] Шоулдис сказал, что игра заняла больше времени, чем ожидалось, потому что она следовала итеративной модели разработки, в которой он перепроектировал и переделал почти каждый элемент «по крайней мере один или два раза», поскольку он стал более опытным как разработчик и пересмотрел дизайн. Ли и Биллингсли вместо этого посчитали, что масштаб и сложность Tunic затрудняют для небольшой команды создание игры в короткие сроки. [14]
Tunic получила «в целом благоприятные отзывы», согласно агрегатору обзоров Metacritic . Она вошла в число 30 лучших игр 2022 года по совокупному баллу для Windows, Xbox Series X/S и PlayStation 5 и стала восьмой по величине игрой для Switch. [33] Tunic была представлена в нескольких списках игр года 2022 года, [36] [37] включая общую игру года по версии VG247 и инди-игру года по версии Shacknews . [38] [39] Критики высоко оценили игровой процесс, хотя некоторые аспекты получили неоднозначную оценку. Несколько рецензентов описали бои как сложные, но удовлетворительные; [3] [5] [6] «Indee» из Jeuxvideo.com пришел к выводу, что Shouldice попытались и преуспели в том, чтобы сделать игру достаточно сложной, чтобы игрок чувствовал себя нежеланным гостем в этом мире. [35] Энн-Мари Койл из PC Gamer и Райан МакКэффри из IGN также понравились битвы с боссами, а PC Gamer посчитал их даже лучше, чем остальные бои, [7] [9] хотя Джилл Гродт из Game Informer и Брендан Колдуэлл из Rock Paper Shotgun посчитали, что они слишком сложны по сравнению с остальной частью игры. [6] [40] Game Informer , вместе с Ричардом Уэйкелингом из GameSpot и рецензентом из Jeuxvideo , приветствовали опции доступности, облегчающие бои, поскольку они позволяют игрокам продолжать исследование, не будучи ограниченными боем. [5] [6] [35] Рецензенты в целом описали игру как смесь игрового процесса Zelda и игр Soulslike или как дань уважения этим играм, [6] [9] хотя Зои Хэндли из Destructoid и Кристиан Донлан из Eurogamer пошли дальше, описав игру как основанную на понимании того, какой дизайн игрового процесса работал в этих играх, а не просто как копию. [3] [34]
Сюжет Tunic получил неоднозначные отзывы от рецензентов. Хэндли аплодировал тому, как история была рассказана без слов, а рецензент Jeuxvideo нашел концовку интересной. [34] [35] Рецензенты IGN и PC Gamer сочли сюжет интересным, но второстепенным по сравнению с остальной частью игры, Койл из PC Gamer пришел к выводу, что это было «приятное дополнение, а не убедительная причина играть». [7] [9]
Рецензенты также похвалили графику и эстетику. Grodt из Game Informer и Wakeling из GameSpot описали художественный стиль как «простой, но красивый», рецензент GameSpot назвал его «экстравагантной диорамой». [5] [6] Рецензенты из IGN , PC Gamer и Jeuxvideo похвалили красочный и «восхитительный» художественный стиль, Jeuxvideo пришли к выводу, что это было очень успешное художественное направление, которое привело к красивой и загадочной вселенной. [7] [9] [35] Game Informer , IGN и Jeuxvideo также сказали, что музыка была красивой и спокойной, Game Informer добавил, что она создала «интригующий контраст с жесткими битвами». [6] [9] [35]
Исследование и секреты были оценены хорошо; Гродт из Game Informer пришел к выводу, что « боевая игра Tunic великолепна , но открытие и исследование могут быть ее самыми впечатляющими элементами». [6] Критики выделили исследование и поиск секретов как основу, Николь Карпентер из Polygon описала это как подталкивание игрока «иметь смелость просто попробовать». [2] [3] [7] Головоломки, особенно использование руководства, были перечислены как особенно достойные похвалы, Gamespot назвал их «совершенно фантастическими», [5] мнение, поддержанное Eurogamer , Jeuxvideo , Rock Paper Shotgun и Game Informer . [3] [6] [35] [40] Рецензенты Jeuxvideo , Rock Paper Shotgun и Game Informer посчитали , что неясный и сложный характер головоломок означал, что игроки могли чувствовать себя застрявшими, особенно ближе к концу. [6] [35] [40]
Tunic выиграла награду «Выдающиеся достижения в области независимой игры» на 26-й ежегодной церемонии вручения наград DICE Awards , а также награды «Художественные достижения » и «Дебютная игра» на 19-й церемонии вручения наград British Academy Games Awards . [41] [42] Она также была номинирована в нескольких других категориях на этих церемониях награждения, а также в категориях на других наградах, таких как The Game Awards 2022 , Golden Joystick Awards , 23rd Game Developers Choice Awards и Independent Games Festival . [43] [44] [45] [46]