Flower — видеоигра , разработанная компанией Thatgamecompany и изданная Sony Computer Entertainment . Он был разработан Дженовой Ченом и Николасом Кларком и выпущен в феврале 2009 года на PlayStation 3 через PlayStation Network . Версии игры для PlayStation 4 и PlayStation Vita были портированы Bluepoint Games и выпущены в ноябре 2013 года. Версия для iOS была выпущена в сентябре 2017 года, а версия для Windows — в феврале 2019 года, обе опубликованы Annapurna Interactive . Игра задумывалась как « духовный преемник » Flow , предыдущей игры Чена и Thatgamecompany. В Flower игрок управляет ветром, раздувая в воздухе лепесток цветка с помощью движения игрового контроллера. При полете близко к цветам за лепестком игрока следуют другие лепестки цветов. Приближение цветов также может иметь побочные эффекты в игровом мире, такие как придание ярких цветов ранее мертвым полям или активация стационарных ветряных турбин . В игре нет текста или диалогов, а сюжетная линия формируется в основном за счет визуального представления и эмоциональных сигналов.
«Цветок» был в первую очередь предназначен для того, чтобы вызвать у игрока положительные эмоции, а не для того, чтобы стать сложной и «веселой» игрой. Этот акцент был вызван Ченом, который считал, что основной целью развлекательных продуктов, таких как видеоигры, являются чувства, которые они вызывают у аудитории, и что эмоциональный диапазон большинства игр очень ограничен. Команда рассматривала свои усилия как создание произведения искусства, удаляющее элементы игрового процесса и механики, которые не вызывали желаемой реакции у игроков. Музыка, написанная Винсентом Диаманте, динамично реагирует на действия игрока и соответствует эмоциональным сигналам в игре. К удивлению разработчиков, Flower имел успех у критиков. Рецензенты высоко оценили музыку, визуальные эффекты и игровой процесс игры, назвав ее уникальным и захватывающим эмоциональным опытом. Она была названа «лучшей независимой игрой 2009 года» на церемонии Spike Video Game Awards и получила награду « Казуальная игра года » от Академии интерактивных искусств и наук .
Цветок разделен на шесть основных уровней и один уровень кредитов . Каждый уровень представлен цветком в горшке на подоконнике городской квартиры, и при выборе одного из них игрок попадает в «сон» об этом цветке. [2] Оказавшись на уровне, игрок управляет ветром, который разносит по воздуху единственный лепесток цветка. Изменения наклона и вращения плавающего лепестка выполняются путем наклона контроллера PlayStation 3 . При нажатии любой кнопки ветер дует сильнее, что, в свою очередь, ускоряет движение лепестка. [3] Камера обычно следует сразу за лепестком, хотя иногда она перемещается, чтобы показать новую цель или последствия действий игрока. [4]
Группы и линии цветов присутствуют на каждом уровне; приближение к ним с лепестком заставляет их расцветать, и новый лепесток следует за первым. Когда игрок приближается к определенным цветам или группам цветов, в игровой мир вносятся изменения. К ним относятся открытие новых территорий, преобразование мертвых травянистых участков в ярко-зеленые поля или активация ветряных турбин. Эти изменения обычно приводят к появлению новых цветов, с которыми игрок может взаимодействовать. Пролетая сквозь каждый цветок, вы слышите музыкальный перезвон, гармонирующий с музыкой. Сама музыка динамически меняется по мере изменений в мире. [3] Чем больше лепестков цветов у игрока за ведущим лепестком, тем быстрее движутся лепестки. [2] Игрок не может потерять уровень или какой-либо прогресс. В игре нет врагов, очков жизни или ограничений по времени. Одно прохождение игры занимает примерно один час. [4]
Хотя нигде в игре не используется речь или текст, за исключением титров и подсказок по взаимодействию в главном меню, шесть цветочных снов следуют сюжетной линии. [3] Начальная локация игрока на каждом этапе находится рядом с конечной локацией предыдущего, и по ходу игры игрок приближается к отдаленному городу. Первые уровни посвящены восстановлению жизни и цвета ландшафта. После активации серии ветряных мельниц игрок летит через ночное поле, освещая затемненные гирлянды огней, пока не достигнет города. Город полон угрожающих металлических конструкций, похожих на решетчатые башни , маленьких электрических дуг и размытых зданий; на последних двух уровнях игрок оживляет город и превращает его в яркое и веселое место. [5] [6]
По мере прохождения игроком разных уровней игры город, видимый через окно квартиры на экране выбора уровня, постепенно становится более ярким и красочным. [5] Если игрок запускает три секретных цветка на каждом уровне, городской пейзаж заменяется ярким полем с горами на заднем плане. Музыка меняется по мере прохождения игры, увеличиваясь в масштабе и сложности и дополняя сюжетную линию. [7] Уровень кредитов играется аналогично основным уровням, но когда игрок пролетает через каждый цветок, над ним появляется имя человека, участвующего в игре. Flower включает в себя призы PlayStation Network , соответствующие атмосфере игры. Хотя некоторые из них основаны на конкретных целях, многие сосредоточены на расслаблении и наблюдении за пейзажем. [4]
Flower была разработана как духовный преемник Flow , флэш -игры 2006 года, созданной Дженовой Чен и Николасом Кларком, когда они оба были студентами Университета Южной Калифорнии . Позднее Flow был разработан компанией Thatgamecompany в игру для PlayStation 3 в 2007 году и в игру для PlayStation Portable от SuperVillain Studios в 2008 году. Flower была «первой игрой Thatgamecompany за пределами системы безопасности академических кругов». [8] Впервые о нем было объявлено на Tokyo Game Show 24 сентября 2007 года, [8] и он был выпущен в сети PlayStation Network 12 февраля 2009 года. [9] [10] «Цветок» был предназначен в первую очередь для того, чтобы вызывать положительные эмоции у игроков. игроком и действовать как «эмоциональное убежище». [11] На разных стадиях разработки участвовало от шести до девяти человек. [11] Чен, который вместе с продюсером игры Келли Сантьяго основал Thatgamecompany , был креативным директором, отвечающим за игру, а Кларк — ведущим дизайнером. [12] Чен описал игру как «интерактивное стихотворение, исследующее напряжение между городом и природой». [9] Он выбрал тему «природы» на ранних этапах процесса разработки, заявив, что у него «была концепция, согласно которой каждая PlayStation подобна порталу в вашей гостиной, она ведет вас куда-то еще. Я подумал: не так ли? было бы хорошо, если бы это был портал, который позволил бы вам быть в объятиях природы». [13]
Прежде чем приступить к работе, команда разработчиков заказала два музыкальных произведения, которые, по их мнению, вдохновят игру на правильный эмоциональный тон и направят их усилия. [8] Они создали ряд прототипов , в том числе концепции, ориентированные на выращивание цветов и основанные на человеческом сознании. Команда решила, что прототип с лепестками, плавающими на ветру, лучше всего передает эмоции, которые они хотели вызвать. Они сделали сохранение игрока в спокойном эмоциональном состоянии своим приоритетом в дизайне и удалили элементы, которые расстраивали игроков, такие как требования по сбору лепестков для разблокировки уровней и игровые механики, которые были слишком традиционными и слишком волновали игроков. [11] Команда старалась не ставить никаких барьеров на уровнях, позволяя игроку идти куда угодно в открытом мире, но поняла, что без нескольких правил, таких как фокусировка камеры на новых цветах или сегментирование уровней, игроки запутались и расстроенный. Чен описал этот процесс так: «Почти мы хотели выбросить традиционный игровой дизайн, но в конечном итоге мы собираем все выброшенные части и кладем их обратно, потому что знаем, что они действительно необходимы для обеспечения хорошего управляемого опыта». [14] Общее время разработки составило два года, но три четверти этого времени команда провела на стадии прототипирования. После определения элементов игры Flower был выпущен всего за шесть месяцев. [15]
Акцент в игре на эмоциях был вызван Ченом, который считал, что основной целью развлекательных продуктов, таких как видеоигры, являются чувства, которые они вызывают у аудитории, и что эмоциональный диапазон большинства игр очень ограничен. Чен постарался сделать так, чтобы игра больше фокусировалась на эмоциях, чем на сообщении; он специально изменил дизайн Flower, когда первые тестеры почувствовали, что в игре есть послание о продвижении зеленой энергии. [16] Чтобы Цветок имел тот «эмоциональный спектр», который он хотел, Чен смотрел на процесс разработки как на создание произведения искусства, а не на «веселую» игру, которая не вызывала бы желаемых эмоций. [17] Он резюмировал эту точку зрения, сказав, что единственная игровая механика — это удар по цветку, чтобы вызвать новое событие. Команда специально вырезала более глубокие элементы игрового процесса, потому что они добавили бы в игру «сложности», которая, хотя и была интересной, не расслабляла. [14] Студия Santa Monica заключила контракт с Bluepoint Games на создание портов игры для PlayStation 4 и PlayStation Vita , которые были опубликованы в ноябре 2013 года, чтобы соответствовать выпуску PlayStation 4 . [18] [19] Annapurna Interactive представила Flower на платформе iOS в сентябре 2017 года и на Microsoft Windows в феврале 2019 года. [20] [21]
Музыку для Flower создал Винсент Диаманте, композитор музыки для видеоигр и профессор отдела интерактивных медиа Университета Южной Калифорнии . [22] Ранее он написал музыку для первой игры Чена Cloud (2005) и Dyadin (2005), когда он и Чен оба учились в Университете Южной Калифорнии. Он работал напрямую с командой разработчиков над интеграцией музыки в игру, регулируя расположение цветов и звуки, которые каждый тип воспроизводил при их достижении. Он сделал это путем гармонизации игрового процесса с музыкой и динамической настройки музыки в соответствии с изменениями в игровом мире. [7] Диаманте использовал свою музыку, чтобы повлиять на команду разработчиков при адаптации своих идей для игры. [23]
Музыка и инструменты на каждом уровне были выбраны так, чтобы соответствовать игровому миру и положению уровня в общей эмоциональной дуге. Музыка состоит из нескольких слоев треков акустических инструментов, которые поднимаются и опускаются в зависимости от действий игрока. [7] Используемые инструменты включают фортепиано, струнные инструменты, такие как классические гитары, и деревянные духовые инструменты, такие как басовые флейты и фаготы . [7] [24] Количество играющих инструментов увеличивается пропорционально количеству лепестков, которые собирает игрок. [24] Музыка призвана передать естественные звуки, такие как ветер. Инструментальные дорожки должны были иметь возможность стоять самостоятельно, даже при использовании в большой оркестрованной группе, как на третьем и шестом уровнях. [7] Несколько раз в процессе разработки Диаманте настолько привязывался к музыкальному произведению, которое требовало изменений, что сочинял новое произведение, чтобы заменить его. [23] Диаманте долгое время вел переговоры с Sony о выпуске альбома музыки из игры. [7] [22] 8 апреля 2010 года Sony выпустила альбом саундтреков для покупки в PlayStation Network . Альбом под названием Flower: Original Soundtrack from the Video Game содержит 8 треков общей продолжительностью 1:04:37. [25]
Цветок был хорошо принят критиками. Алиса Лян из 1UP.com похвалила игру, заявив, что «свобода передвижения делает игру такой же расслабляющей, как легкий ветерок». Она чувствовала, что слово «веселье» не полностью описывает игровой процесс, говоря, что в нем есть «хорошо построенная эмоциональная линия фильма» и что музыка, визуальные эффекты и игровой процесс игры — все это привлекает игрока к захватывающим эмоциональным переживаниям. Она также считала, что его можно воспроизводить повторно, что компенсирует его краткость. [2] Райан Клементс из IGN согласился с мнением Ляна, заявив, что она дала «больше удовольствия, эмоций и познания, чем любая игра», в которую он играл за последние годы. Хотя он отметил, что игра понравится не всем, он назвал ее «чем-то очень уникальным и очень мощным», назвав ее «обязательной для игры». [29] Майкл Контудис из PALGN назвал ее «совершенно уникальной, смелой и трогательной игрой, наполненной индивидуальностью и намерениями», хотя и отметил, что, поскольку она ближе к произведению искусства, чем к игре, многие игроки не будут в ней заинтересованы. . [30] Джерард Кэмпбелл из The Press аналогичным образом охарактеризовал ее как нечто большее, чем просто игру, назвав ее «идеальным контрастом» для «сверхжестоких игр-стрелялок» и охарактеризовав ее как «одну из самых освежающих и расслабляющих игр». игры вокруг». [32]
Том Брэмвелл из Eurogamer дал аналогичную похвалу, назвав ее «приятно невинной и воодушевляющей», хотя и присвоил ей более низкую оценку, чем другие рецензенты, поскольку считал, что цена в 9,99 доллара США слишком высока для продолжительности игры. [28] Эта критика не была универсальной, поскольку такие рецензенты, как Джейсон Хилл из The Age, назвали австралийскую цену в 13 австралийских долларов «разумной» и описали продолжительность как не «превышающую желанный срок». [33] Критики, такие как Терри Терронес из GamePro и GameTrailers, высказали те же похвалы игре, что и другие рецензенты; GameTrailers заявили, что это была «не столько игра, сколько опыт. Вы не обязательно «играете» в Flower ; вы взаимодействуете с ним», в то время как Терронес отметил музыку как лучшую часть презентации игры. [3] [4] Том Хоггинс из Daily Telegraph считал, что Флауэр «возродит дебаты о видеоиграх как искусстве», и придерживался мнения, что это было «замечательное произведение искусства» в дополнение к игре. [34] Кевин Ванорд из GameSpot , рассматривая версию для PlayStation 4 2013 года, сказал, что игра «приглашает к самоанализу и внутреннему спокойствию», и что это тот тип игрового опыта, который все еще был редкостью спустя четыре года после ее первого выхода. [31] Положительный прием удивил разработчиков, поскольку они ожидали неоднозначной реакции. [14]
Флауэр получила награду «Лучшая независимая игра, питаемая росой» на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2009 года . [35] Playboy также назвал ее «Лучшей инди-игрой» 2009 года . [36] Flower была удостоена награды « Казуальная игра года » на 13-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards ; он также получил номинации «Выдающиеся инновации в играх» и выдающиеся достижения в « Звуковом дизайне », « Оригинальной музыкальной композиции » и « Направлении игры ». [37] Он был номинирован на премию видеоигр «Использование аудио» Британской академии кино и телевизионных искусств и получил награду «Художественные достижения». [38] Его саундтрек был удостоен награды «Лучший оригинальный саундтрек» 2009 года от G4 . [39] Музыка также была номинирована на премию Game Audio Network Guild «Музыка года» и получила награду «Лучший интерактивный саундтрек». [40] [41] Дебют игрового процесса на выставке Electronic Entertainment Expo 2008 года привел к множеству наград, в том числе «Лучшая загружаемая игра E3» от 1UP.com , «Лучшая оригинальная игра» от UGO и «Особое достижение за инновации» от IGN . [42] [43] [44] В 2012 году Flower вошла в список 100 величайших видеоигр всех времен по версии журнала Time . [45]
В 2011 году Flower была выбрана в результате публичного голосования из первоначальных 240 игр и стала одной из 80 игр, представленных на выставке 2012 года в Смитсоновском музее американского искусства под названием « Искусство видеоигр ». [46] В 2013 году музей приобрел игру для своей постоянной коллекции. [47] Игра была продемонстрирована на Смитсоновской выставке 2015 года Watch This! Откровения в медиаискусстве . [48]