stringtranslate.com

Игра-песочница

Скриншот игрока, строящего рельсы для вагонетки в игре-песочнице на бесплатном движке Minetest.

Игра -песочница — это видеоигра с элементом игрового процесса, который предоставляет игрокам большую степень креативности для взаимодействия, обычно без какой-либо заранее определенной цели или, альтернативно, с целью, которую игроки ставят перед собой. В таких играх может отсутствовать какая-либо цель, и их иногда называют неиграми или программными игрушками . Чаще всего игры-песочницы возникают в результате включения этих творческих элементов в другие жанры и создания нового игрового процесса . Игры-песочницы часто ассоциируются с концепцией открытого мира , которая дает игрокам свободу передвижения и развития в игровом мире. Термин «песочница» происходит от природы песочницы , которая позволяет людям создавать в ней практически все, что они захотят.

Ранние игры-песочницы возникли из космических торговых и боевых игр, таких как Elite (1984), а также градостроительных симуляторов и игр для магнатов , таких как SimCity (1989). Выпуски The Sims и Grand Theft Auto III в 2000 и 2001 годах соответственно продемонстрировали, что игры с высокодетализированными интерактивными системами, поощряющими эксперименты игроков, также можно рассматривать как игры-песочницы. Игры-песочницы также нашли применение благодаря возможности социального взаимодействия и обмена пользовательским контентом через Интернет , например Second Life (2003). Более известные игры-песочницы включают Garry's Mod (2006) и Dreams (2020), где игроки используют игровые системы для создания среды и режимов для игры. Minecraft (2009) — один из самых успешных примеров игры-песочницы, в которой игроки могут наслаждаться как творческими режимами, так и более целенаправленными режимами выживания . Roblox (2006) предлагает каждому возможность создать свою собственную игру, используя язык программирования Roblox Lua. Он позволяет добавлять эффекты, настраивать функции, тестировать игры и т. д. [1] В Fortnite (2017) есть игровые режимы, которые позволяют игрокам сражаться друг с другом, отбиваться от монстров, создавать свои собственные боевые арены, участвовать в гонках с друзьями или участвовать в гонках, чтобы популярные песни с инструментами.

Терминология

С точки зрения разработки видеоигр, игра-песочница — это игра, включающая в себя элементы дизайна «песочницы» — ряда игровых систем, поощряющих свободную игру. [2] Дизайн песочницы может описывать игру или игровой режим с упором на свободный игровой процесс , смягченные правила и минимальные цели. Дизайн «песочницы» также может описывать тип разработки игры, при котором дизайнер медленно добавляет функции к минимальному игровому опыту, экспериментируя с каждым элементом по одному. [3] Существует «множество разновидностей» дизайна песочницы, основанных на «широком наборе динамических интерактивных элементов». [2] Таким образом, этот термин используется часто, без строгого определения. [4] Разработчики игр иногда определяют песочницу как то, чем она не является, когда игра может «вычесть миссии, основную кампанию, повествование или что-то еще, формирующее развитие игры, и у вас есть песочница». [2]

В игровом дизайне песочница — это метафора игры в буквальной песочнице . [5] [6] Историк игр Стив Бреслин описывает «метафору [как] ребенка, играющего в песочнице… создающего мир из песка», по сравнению с играми с более полностью сформированным содержанием. [2] Эту метафору между виртуальной и буквальной песочницей отметила ученый- архитектор Александра Ланге : песочница описывает любую ограниченную среду, которая предлагает свободу исследования и строительства. [7] Это отличает ее от традиционных представлений об игре, где метафорическая песочница представляет собой «игровое пространство, в котором люди могут примерять на себя разные роли и воображаемые квесты… а не « игру », в которую нужно играть». [8]

При описании видеоигр дизайн песочницы часто ассоциируется с механикой игрового процесса в открытом мире и наоборот, но это две разные концепции. Открытые миры — это те, в которых движение игрока в виртуальном мире обычно не ограничивается игрой, что позволяет игроку свободно перемещаться по нему. [9] Приключение на Atari 2600 считается игрой с открытым миром, поскольку игрок может с самого начала исследовать весь игровой мир, за исключением запертых ворот, но это не считается игрой-песочницей, поскольку действия игрока обычно ограничены. [2] Аналогичным образом, такие игры, как Microsoft Flight Simulator, также представляют собой открытый мир, поскольку игрок может летать на своем самолете в любом месте виртуального мира игры, но, поскольку в игре нет творческих аспектов, они не будут считаться песочницей. [2]

Геймплей

Дизайн «песочницы» может включать в себя несколько различных игровых механик и структур, включая открытые миры , нелинейное повествование , эмерджентное поведение и автоматизацию правдоподобных агентов . [2] [10] Это представляет собой отход от линейного игрового процесса . [11] [12] Эта свобода всегда является вопросом степени, поскольку дизайн песочницы «создает ощущение контроля над игроком, но фактически не передает бразды правления полностью». [2]

Креативность игрока часто включается в дизайн песочницы. Когда игроку разрешено использовать игру в качестве песочницы, он получает свободу проявлять творческий подход к своему игровому процессу. [13] Песочница будет сочетать в себе игровую механику и свободу игрока, что может привести к новому игровому процессу, где игрок находит решения проблем, которые могут не быть задуманы разработчиками. [2] Песочница иногда дает игроку «преобразующую» власть над игровым миром, где «свободное движение в игре меняет более жесткую структуру, в которой она принимает форму». [14] Уилл Райт описывает этот порождающий аспект проектирования песочниц, ведущий к заметному увеличению возможностей игрока. [15] Джон Смедли описывает этот тип возникающего игрового процесса более лаконично, увидев в EverQuest , «насколько люди жаждут песочниц - для строительства». [16] GameDeveloper.com отмечает рост контента, создаваемого игроками, как «особую разновидность дизайна песочницы: этот игровой дизайн сам по себе настолько увлекателен, что, если его правильно упаковать, его вполне можно интерпретировать как сам игровой процесс». [2]

В некоторых играх есть отдельный режим «песочницы», в котором игрок может использовать творческие системы игры с меньшими ограничениями. [17] «В этом режиме мало ограничений на то, что он может делать, и нет никаких указаний о том, что ему следует делать». [18] Например, режим песочницы может разблокировать неограниченное количество ресурсов или отключить вражеские угрозы. [19] Режим песочницы отделен от режима кампании и не имеет основного повествовательного развития. [2] В каком-то смысле подход к такому дизайну заключается в том, чтобы «позволить игроку продолжить игру после того, как основная сюжетная линия была «выиграна»». [20]

Во многих обучающих материалах по играм используется этот тип дизайна, поскольку «песочницы — это игра, очень похожая на настоящую игру, но в которой что-то не может пойти слишком неправильно, слишком быстро или, возможно, даже вообще. Хорошие игры предлагают игрокам либо в качестве обучающих программ, либо в качестве первых обучающих программ. уровень или два, песочницы». [21] Разработчики игры позволяют игрокам экспериментировать в безопасной среде, поскольку «суть открытого дизайна/песочницы и того, когда они лучше всего работают в обучении игрока, заключается в обучении на практике». [22]

Связное повествование в дизайне песочницы может быть затруднено, поскольку игрок может продвигаться по игре нелинейно. [23] Некоторые конструкции песочницы позволяют игрокам создавать свои собственные истории, что называется повествованием в песочнице. [24] Истории-песочницы могут либо заменить, либо усилить основной сюжет. [25] Некоторые игры дают игрокам «чистую свободу действий, предоставляя им инструменты и песочницу», [26] жертвуя историей в пользу творчества игрока. [27] Там, где игровые системы достаточно реактивны, это «не удаляет повествование, а, скорее, преобразует заранее определенное повествование в динамичное, отзывчивое повествование». [2] По словам Эрнеста Адамса , «идея повествования в песочнице состоит в том, чтобы дать игроку большой открытый мир, наполненный возможностями для интересных взаимодействий… в любом порядке». [24] Истории песочницы также можно рассказывать с помощью более коротких квестов, разговоров, предметов коллекционирования и встреч, которые вознаграждают игроков за взаимодействие с миром. [25] Этот побочный контент становится «чрезвычайно распространенным и отличным форматом для игрового процесса в песочнице: одна центральная кампания (которая сама по себе, возможно, многопоточная) плюс большое количество побочных миссий». [2] В целом, повествование в песочнице происходит, когда игрок может перемещаться по истории независимо от своего перемещения по игровому пространству. [24]

Дизайнеры также обращаются к мирам-песочницам и игровым пространствам-песочницам, которые создают ощущение большого открытого мира . [28] Концепция открытого мира гораздо старше термина «песочница». [2] В целом, «дизайн песочницы обычно означает, что игровое пространство не разделено на отдельные части», что подчеркивает непрерывность и исследование. [29] Иногда это может ошеломить игрока, поэтому успешные игровые дизайнеры опираются на «принципы городского дизайна, которые можно использовать для создания успешных пространств-песочниц». [28] Рекомендуется «при создании этих миров-песочниц [дизайнеры] должны разделить их на отдельные области, чтобы облегчить игроку навигацию и ориентацию». [30] В целом, мир-песочница должен «предоставлять игроку большое открытое пространство для игры и давать ему или ей чем заняться». [28] «Чем больше дизайн игры стремится к стилю песочницы, тем меньше игрок будет чувствовать себя обязанным следовать основному квесту». [29]

Геймдизайнерам часто приходится создавать более динамичные игровые системы для поддержки игрового процесса в стиле «песочницы». Физические системы являются частью песочницы некоторых игр. [31] Популярность вокселей также продемонстрировала еще одну систему, которая может создавать «красочные песочницы для демонтажа и реконструкции». [32]

Существует также ценность более надежного искусственного интеллекта. GameDeveloper.com отмечает, что «песочница означает, что вся игра становится скорее симуляцией, в которой ИИ играет важную роль». [33] Это означает, что «правдоподобные и целеустремленные персонажи стали ключом к игре в песочнице, потому что они создают богатое пространство для интерактивности и во многом помогают создать эстетику открытого мира». [2] Геймдизайнер Джон Краевски отмечает, что «в игре, которая представляет собой игру в стиле песочницы, ИИ должен предоставить достаточно разных и интересных персонажей для взаимодействия с миром, а размер мира не должен быть очень большим». прежде чем станет невозможно жестко запрограммировать их все». [34]

Открытую песочницу иногда противопоставляют целенаправленному игровому процессу. [35] Дизайн «песочницы» обычно сводит к минимуму важность целей. Вместо того, чтобы «выигрывать» игру, дизайн «песочницы» позволяет игроку «завершить» игру, исследуя и реализуя все ее возможности. [29] Отсутствие условия победы может означать, что песочница вообще не является игрой . «Для многих игра нуждается в правилах и цели, которая исключает песочницу/симуляторы». [36] В режиме песочницы «игра больше напоминает инструмент, чем обычную видеоигру». [17]

Критика

Дизайн песочницы подвергался критике за отсутствие удовлетворительных целей для игроков. По мнению Эрнеста Адамса , «посадить игрока в песочницу и сказать: «Развлекайся» недостаточно. Особенно в начале игры игрок должен иметь четкое представление о том, что ему делать дальше и, в частности, о том, что ему делать дальше. , почему." [37] Кристофер Тоттен отмечает, что «элементы песочницы могут быть ошибочно приняты как справедливая замена повествовательного содержания; действительно, многие игры упустили свой потенциал, потому что они воображали, что свободная игра компенсирует отсутствие повествования. Но даже для нашего идеализированного ребенка , игра в физической песочнице довольно быстро надоедает». [28] Критики указывают на повторяющиеся внутриигровые задачи, утверждая, что «избыток обыденных событий может помешать насладиться песочницей». [38] GameDeveloper.com отмечает, что качество игрового процесса в песочнице варьируется, потому что «огромный риск песочницы заключается в том, что она может быть скучной». Это потому, что «песок сам по себе не доставляет большого удовольствия. Автоматизированная, сложная и, возможно, прежде всего, направленная реакция важна для игры в песочнице, и чем сложнее и отзывчивее мир, тем интереснее песочница». [2]

История

Многопользовательские подземелья (MUD) являются ранними примерами принципов игр-песочниц; пользователи MUD, как правило, смогут получить возможность создавать свой собственный контент в рамках MUD, создавая возможности для сотрудничества с другими пользователями. Однако MUD так и не получили коммерческого выпуска; Хотя они вдохновили первые многопользовательские онлайн -игры (MMO), такие как EVE Online , аспекты создания MUD не были перенесены в коммерческие игры. [39]

До 2000 года большая часть того, что считалось игрой-песочницей в коммерческом программном обеспечении, принадлежала к двум жанрам:

Две игры на рубеже XXI века меняют представление о том, что такое игра-песочница.

Эти две игры оказали большое влияние на множество будущих игр и жанров. В 2007 году геймдизайнер Уоррен Спектор отметил влияние Уилла Райта на многих дизайнеров, но был удивлен тем, что не так уж много тех, кто «подражает играм Райта или его стилю песочницы, заявив, что игры в жанре двойников Grand Theft Auto касаются ближе всего к этому подошло большинство разработчиков». [46] Это влияние привело к возникновению тенденции, и к 2010 году критики отметили, что «почти каждая игра-блокбастер теперь содержит значительный элемент« песочницы »». [12] Эта тенденция была связана с ростом динамичного повествования в мирах-песочницах, [47] а также с искусственным интеллектом, который достаточно динамичен, чтобы дополнять скриптовый контент. [33]

Еще один важный сдвиг в играх-песочницах произошел с выпуском Minecraft , который впервые был представлен в 2009 году в бета-версии, а его первый полноценный выпуск состоялся в 2011 году. По своей сути Minecraft — это игра на выживание на основе вокселей , в которой игроки собирают ресурсы для создания инструментов. это помогает им собирать лучшие ресурсы и строить убежища для защиты от враждебных существ. Однако нет никаких ограничений на то, как игроки могут строить эти структуры, и, используя огромный массив ресурсов, доступных в игре, игроки могут построить практически все, что они могут себе представить; игру сравнивают с цифровыми кубиками Lego . [27] Такое использование игроками Minecraft привело к тому, что разработчики добавили специальный «Творческий режим», который лишил игру элементов выживания, чтобы игроки могли строить без каких-либо опасностей или других искусственных ограничений. [48] ​​Minecraft добилась огромного успеха: к маю 2019 года было продано более 180 миллионов копий, и она стала самой продаваемой игрой для персональных компьютеров всех времен. [49]

Со временем дизайн песочницы стал основой игр на выживание [22] , а также популярной разновидностью шутеров [36] и ролевых игр. [50] [51] Давние серии, такие как Metal Gear, «перешли к дизайну песочницы с открытым миром», где игра динамически «добавляет больше миссий по мере развития сюжета, а игроки выполняют доступные побочные операции». [52] Другие продолжительные серии, такие как Hitman, прославились своим дизайном песочницы. [53] Серия стала влиятельной, создав новый шаблон игр, «которые отражают тот же акцент на дизайне песочницы, открытой структуре миссий и скрытности». [54] В 2020 году издание PC Gamer отметило Mount & Blade как «триумф дизайна песочницы». Они отмечают, что «из-за своего характера песочницы квесты Mount & Blade процедурно генерируются на основе ряда заданных шаблонов», что приводит к игре, в которой «симуляция — это история». [55]

Одной из игр-песочниц, целью которой не является достижение каких-либо целей, но позволяющая игрокам создавать произведения, которыми можно поделиться с другими, является Second Life (2003), большая многопользовательская онлайн-игра, действие которой происходит в виртуальном мире , где пользователи могут создавать различные части мира в качестве их собственный. Игра была намеренно разработана как мир, управляемый сообществом, поэтому, хотя разработчики установили некоторые основы внутриигровой экономики, большая часть того, как работа и экономика остального мира Second Life была задана игроками, что создало несколько проблем, касающихся ценообразования, азартных игр и налогов, среди других аспектов. В конечном итоге игра стала использоваться и в бизнесе, стремясь создать внутри нее пространство. [56]

Более поздние игры-песочницы были нацелены на создание интерактивных произведений, которыми можно было поделиться с другими. Garry's Mod позволяет игрокам возиться с движком Source от Valve для создания анимации и игр [57], в то время как такие игры, как LittleBigPlanet и Dreams (2019) от Media Molecule, предоставляют пользователям ресурсы и примитивные элементы программирования для создания игр, которыми можно поделиться с другими. [58]

Использование в образовании

Некоторые игры-песочницы получили широкое применение в образовательных учреждениях, поскольку стимулируют исследования по использованию творческих способностей и навыков критического мышления. [59]

По словам генерального директора Сатьи Наделлы при приобретении компании в 2014 году, частью обоснования приобретения Microsoft Mojang , разработчика Minecraft , за 2,5 миллиарда долларов США в 2014 году было его потенциальное применение в образовании в области естественных наук, технологий, инженерии и математики (STEM). , так как игра уже помогает возбудить детское любопытство. [60] Впоследствии Microsoft расширила версию игры MinecraftEDU до версии Minecraft: Education Edition , которая предоставляет учителям и ученикам множество готовых ресурсов для работы, а также дает возможность учителям контролировать и помогать ученикам в их работе, но в остальном позволяя ученикам создавать и учиться, следуя нескольким планам уроков, разработанным Microsoft. [61] [62]


Педагоги и школы используют Roblox для своих уроков по компьютеру и программированию. Студенты, обучающиеся с Roblox, могут использовать свой поддерживаемый механизм создания игр под названием Roblox Studio . Создание этих игр может вдохновить учащихся на творческую работу и разработку концепций.

Рекомендации

  1. ^ Брамбо, Зандер (2021). Программирование игр Roblox стало проще (1-е изд.). Пакт Паблишинг, Лимитед. ISBN 9781800561991.
  2. ^ abcdefghijklmnopqrstu Бреслин, Стив (16 июля 2009 г.). «История и теория игрового процесса в песочнице». Разработчик игр . Проверено 2 мая 2020 г.
  3. ^ Каррекер, Дэн (2012). Словарь разработчика игр: междисциплинарный лексикон для профессионалов и студентов. Курсовая технология. ISBN 978-1-4354-6082-9.
  4. Графт, Крис (29 октября 2012 г.). «EVE Online и значение слова «песочница»». www.gamedeveloper.com . Проверено 14 мая 2020 г.
  5. ^ Остерхейс, Кас; Фейрейсс, Лукас (2006). Архитектурная совместная лаборатория: GameSetandMatch II: о компьютерных играх, продвинутой геометрии и цифровых технологиях. издатели серий. ISBN 978-90-5973-036-6.
  6. ^ Уоткинс, С. Крейг; Чо, Александр (11 декабря 2018 г.). Цифровое преимущество: как чернокожая и латиноамериканская молодежь преодолевает цифровое неравенство. Нью-Йорк Пресс. ISBN 978-1-4798-4985-7.
  7. ^ Ланге, Александра (15 июня 2018 г.). «Песочница: интеллектуальная история». Журнал «Сланец» . Проверено 14 мая 2020 г.
  8. ^ «Информационное поведение, а также формирование и поддержание культуры сверстников в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх» (PDF) . Ассоциация авторов и исследований цифровых игр .
  9. Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром». Гамасутра . Проверено 2 мая 2020 г.
  10. ^ «Хорошие игровые истории - обратная совместимость - История игр-песочниц» . www.abc.net.au. ​Проверено 14 мая 2020 г.
  11. ^ Стюарт, Кейт (10 сентября 2008 г.). «Пользователи теперь являются разработчиками игр». Хранитель . ISSN  0261-3077 . Проверено 14 мая 2020 г.
  12. ^ ab «Противоречие линейности». www.gamedeveloper.com . 7 октября 2010 г. Проверено 17 сентября 2021 г.
  13. ^ «Записная книжка дизайнера: несколько замечаний о творческой игре» . www.gamedeveloper.com . 29 апреля 2005 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  14. ^ Вармелинк, Харальд (3 февраля 2014 г.). Интернет-игры и игровая организация. Рутледж. ISBN 978-1-135-04024-6.
  15. ^ Ремо, Джеймс Хак, Крис (9 июня 2008 г.). «Эксклюзив: Уилл Райт - Видеоигры близки к« кембрийскому взрыву »возможностей» . www.gamedeveloper.com . Проверено 17 сентября 2021 г.{{cite web}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  16. Миллер, Патрик (10 октября 2012 г.). «Экстренный игровой процесс, ключ F2P для решения проблем с удержанием пользователей MMO». www.gamedeveloper.com . Проверено 17 сентября 2021 г.
  17. ^ Аб Адамс, Эрнест (7 апреля 2010 г.). Основы игрового дизайна: Основы игрового дизайна_2. Новые гонщики. ISBN 978-0-13-210475-3.
  18. ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2007). Основы игрового дизайна. Пирсон Прентис Холл. ISBN 978-0-13-168747-9.
  19. ^ Хорхе А. Бланко-Эррера; Кристофер Л. Гроувс; Энн М. Льюис; Дуглас А. Джентиле (2015). «Глава 7 - Обучение творчеству: теоретические модели и приложения». У Джеймса К. Кауфмана; Гаро Грин (ред.). Видеоигры и творчество . Эльзевир . стр. 139–158. ISBN 978-0128017050.
  20. ^ Домш, Себастьян (28 августа 2013 г.). Сюжет: действие и повествование в видеоиграх. Вальтер де Грюйтер. ISBN 978-3-11-027245-1.
  21. ^ «Обучение посредством дизайна: игры как обучающие машины». www.gamedeveloper.com . 24 марта 2004 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  22. ^ ab «Проблемы бесцельного игрового дизайна». Игра Мудрость . 17 февраля 2015 г. Проверено 7 июня 2020 г.
  23. ^ Домш, Себастьян (2013). «3.2 Неоднолинейное существование». Сюжет: действие и повествование в видеоиграх . Вальтер де Грюйтер . стр. 61–68. ISBN 978-3110272451.
  24. ^ abc «Блокнот дизайнера: повествование в песочнице». www.gamedeveloper.com . 25 августа 2010 года . Проверено 14 мая 2020 г.
  25. ^ ab «Четыре основы повествования в открытом мире». www.gamedeveloper.com . Апрель 2018 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  26. ^ Сэйнсбери, Мэтт (2015). Игровое искусство: искусство из 40 видеоигр и интервью с их создателями. Нет крахмального пресса. ISBN 978-1-59327-665-2.
  27. ↑ Аб Доусон, Кристофер (25 мая 2012 г.). «Как «Minecraft» стал блокбастером для Xbox». CNN . Проверено 2 мая 2020 г.
  28. ^ abcd Тоттен, Кристофер В. (3 сентября 2018 г.). Архитектурный подход к дизайну уровней. ЦРК Пресс. ISBN 978-1-351-98292-4.
  29. ^ abc Домш, Себастьян (28 августа 2013 г.). Сюжет: действие и повествование в видеоиграх. Вальтер де Грюйтер. ISBN 978-3-11-027245-1.
  30. ^ Rogers, Scott (2014-04-16). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-87719-7.
  31. ^ Moss, Richard (21 April 2016). "7 examples of great game physics that every developer should study". www.gamedeveloper.com. Retrieved 2021-09-17.
  32. ^ Yarwood, Jack (21 February 2020). "How a new wave of developers are using voxels to create jaw-dropping worlds". www.gamedeveloper.com. Retrieved 2021-09-17.
  33. ^ a b Staff, Alex J. Champandard (February 2008). "Special: Top 5 Game AI Trends For 2008". www.gamedeveloper.com. Retrieved 2020-06-12.
  34. ^ "Creating All Humans: A Data-Driven AI Framework for Open Game Worlds". www.gamedeveloper.com. 4 February 2009. Retrieved 2021-09-17.
  35. ^ "Postmortem: Poptop Software's Tropico". www.gamedeveloper.com. 10 October 2001. Retrieved 2021-09-17.
  36. ^ a b Mitchell, Briar Lee (2012-03-05). Game Design Essentials. John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-23933-9.
  37. ^ Adams, Ernest (26 August 2005). "The Designer's Notebook: The Bill of Players Rights". www.gamedeveloper.com. Retrieved 2021-09-17.
  38. ^ Doyle, Nick (2015-01-13). "Why More Open World Games is a Bad Thing". Gamemoir. Archived from the original on 2017-01-15. Retrieved 2020-06-08.{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  39. ^ Acharya, Devi; Wardrip-Fruin, Noah (2019). Building worlds together: understanding collaborative co-creation of game worlds. Proceedings of the 14th International Conference on the Foundations of Digital Games. pp. 1–5.
  40. ^ Edery, David1; Mollick, Ethan (2008). Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business. FT Press. pp. 11–13. ISBN 978-0137151752.{{cite book}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  41. ^ Alex Fitzpatrick; John Patrick Pullen; Josh Raab; Lev Grossman; Lisa Eadicicco; Matt Peckham; Matt Vella (August 23, 2016). "The 50 Best Video Games of All Time". Time. Retrieved May 2, 2020.
  42. ^ Edery, David1; Mollick, Ethan (2008). Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business. FT Press. pp. 9–11. ISBN 978-0137151752.{{cite book}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  43. ^ Taylor, Laurie N. (2006). "From Stompin' Mushrooms to Bustin' Heads: Grand Theft Auto III as Paradigm Shift". In Garrelts, Nate (ed.). The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: Critical Essays. McFarland & Company. pp. 115–125. ISBN 0786428228.
  44. ^ Taylor, Laurie N. (2006). "Labyrinths, Mazes, Gardens, and Sandboxes: Game Space Metaphors". In Oosterhuis, Kas; Feireiss, Lukas (eds.). The Architecture Co-laboratory: GameSetandMatch II : on Computer Games, Advanced Geometries, and Digital Technologies. Episode Publishers. pp. 98–106. ISBN 9059730364.
  45. ^ Sheffield, Brandon (21 September 2009). "Opinion: Clone Vs. Genre - When Art Imitates Art". www.gamedeveloper.com. Retrieved 2021-09-17.
  46. ^ Duffy, Jill (8 March 2007). "GDC: Deus Ex Star Spector Questions Storytelling". www.gamedeveloper.com. Retrieved 2020-06-13.
  47. ^ "Gamasutra's Top 20 Trends of 2008". www.gamedeveloper.com. 17 December 2008. Retrieved 2021-09-17.
  48. ^ Matulef, Jeffrey (October 16, 2012). "Minecraft adds Creative Mode to the Xbox 360 version". Eurogamer. Retrieved May 2, 2020.
  49. ^ Bailey, Dustin. "Minecraft player count reaches 480 million". PCGamesN. Archived from the original on 19 November 2019. Retrieved 19 November 2019.
  50. ^ Newman, Rich (2013-07-18). Cinematic Game Secrets for Creative Directors and Producers: Inspired Techniques From Industry Legends. Taylor & Francis. ISBN 978-1-136-13853-9.
  51. ^ "Focusing Creativity: RPG Genres". www.gamedeveloper.com. 24 January 2013. Retrieved 2021-09-17.
  52. ^ "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Has the Best Open World". GameRevolution. 2015-09-11. Retrieved 2020-06-13.
  53. ^ "Reviews round up: Here's what critics think of Hitman 2". Critical Hit. 8 November 2018. Retrieved 2020-06-13.
  54. ^ "6 Games Like Hitman If You're Looking for Something Similar". Twinfinite. 2020-01-13. Retrieved 2020-06-13.
  55. ^ Savage, Phil (2017-04-06). "Mount and Blade 2 is on a mission to be 2017's best RPG". PC Gamer. Retrieved 2020-06-13.
  56. ^ Hansen, Lauren (November 20, 2009). "What happened to Second Life?". BBC. Retrieved May 5, 2020.
  57. ^ Donnelly, Joe (August 27, 2015). "The making of: Garry's Mod". PCGamesN. Retrieved May 5, 2020.
  58. ^ Wen, Alan (July 17, 2019). "From LittleBigPlanet to Dreams: Media Molecule and the future of DIY gaming". TechRadar. Retrieved May 5, 2020.
  59. ^ Chang, Dixie (December 2012). "Passion play: Will Wright and games for science learning". Cultural Studies of Science Education. 7 (4): 767–782. Bibcode:2012CSSE....7..767C. doi:10.1007/s11422-012-9456-5. S2CID 143547050.
  60. ^ Soper, Taylor (September 15, 2014). "Microsoft CEO Satya Nadella on Minecraft: 'It's the one game parents want their kids to play'". GeekWire. Retrieved May 12, 2020.
  61. ^ Kellon, Leo (January 19, 2016). "Minecraft to launch education edition". BBC. Retrieved May 12, 2020.
  62. ^ Kamenetz, Anya (August 9, 2017). "'Schoolifying' Minecraft Without Ruining It". NPR. Retrieved May 12, 2020.