Balan Wonderworld [a]—платформенная игра, разработаннаяArzestи изданнаяSquare Enix. Взяв на себя роль двух детей, ведомых волшебным существом по имени Балан, игрок исследует двенадцать миров, тематика которых соответствует сердцам обеспокоенных людей. Они исследуют уровни, собирая предметы для продвижения в дальнейшие области и используя различные силы, открываемые с помощью тематических костюмов.
Balan Wonderworld — дебютный проект Balan Company, дочернего бренда Square Enix под руководством Юдзи Наки , соавтора Sonic the Hedgehog и Nights into Dreams . Разработка началась в 2018 году; это было первое сотрудничество Наки с художником Наото Осимой со времен Sonic Adventure (1998). Эстетика была основана на музыкальном театре , и Нака изучал путешествие героя при создании черновика истории. Сценарий был написан романистом Соуши Кавасаки. Музыка, написанная Рё Ямазаки и Хиронори Аназавой, имитирует музыкальные партитуры и включает в себя вокал исполнителей из Вест-Энда, таких как Лора Питт-Пулфорд . Катсцены были созданы Visual Works . Впоследствии от Наки и других сотрудников поступали претензии относительно внутреннего конфликта вокруг качества игры и маркетинга.
Balan Wonderworld был выпущен по всему миру для Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One и Xbox Series X/S 26 марта 2021 года. Square Enix также опубликовала новеллизацию Кавасаки. Игра получила в целом негативные отзывы и не оправдала коммерческих надежд. Критики раскритиковали ее игровой процесс и дизайн, хотя некоторые хвалили ее графику и музыку.
Balan Wonderworld — это платформенная видеоигра , в которой игроки берут на себя роль Лео Крейга или Эммы Коул, двух детей, привлеченных в волшебное царство Wonderworld существом по имени Балан. [1] [2] [3] Игра разворачивается в двенадцати многоуровневых областях, называемых Главами. В начале доступна только первая глава, сбор предметов, называемых Статуями Балана в каждой области, разблокирует Главы. [3] [4] В каждой главе Лео и Эмма должны перемещаться по среде песочницы, искать предметы коллекционирования и решать головоломки, чтобы пройти уровень до конца. [2] Предметы коллекционирования включают Статуи Балана и кристаллические предметы, называемые Каплями. [2] [4] Используется простая схема управления, с двумя кнопками, используемыми для смены костюмов, и другими действиями, помимо движения персонажа и камеры, сопоставленными со всеми остальными кнопками. [5] Во время исследования появятся враги, называемые Негати, и нападут на персонажа игрока. Каждая глава заканчивается битвой с боссом, тематически связанной с окружением и повествованием Главы. [6] В игре используется адаптивная сложность , регулирующая количество и типы врагов на основе результатов игрока как при первом прохождении, так и при повторном прохождении этапов. [7]
Исследуя мир, Лео и Эмма находят костюмы персонажей каждой главы; они открываются с помощью коллекционных ключей. Костюмы дают такие способности, как парение, навигация по определенным опасностям и тропам или сражение с врагами. [3] [8] [9] Когда Лео и Эмма не носят костюм, единственными доступными действиями Лео и Эммы являются прыжки и базовые движения. [5] 80 костюмов разбросаны по всем этапам, некоторые из них находятся в секретных местах. [4] Одновременно можно держать только три костюма; когда приобретается четвертый костюм, заменяемый им костюм отправляется в банк костюмов, доступ к которому можно получить на контрольных точках. [4] [6] Получение урона или падение с края окружения приводит к исчезновению надетого костюма. [2] Если персонаж игрока получает удар без костюма, он выбрасывается из главы. [5]
Мини-игры можно разблокировать и играть в каждой главе, используя специальные костюмы, например, испытание на футбольную тематику. [2] [4] Повторяющаяся мини-игра, активируемая при нахождении цилиндра на уровнях, называется Balan's Bout. Взяв на себя роль Балана, игроки участвуют в серии быстрых событий , сопоставляя позы Балана с нажатиями кнопок. Производительность ранжируется, и лучшее исполнение вознаграждает Статую Балана при первом завершении и умножает текущее общее количество выпавших. [2] [3] Главы также можно играть в локальном кооперативном многопользовательском режиме для двух игроков . Взяв на себя роли Лео и Эммы соответственно, игроки могут комбинировать способности костюмов, чтобы упростить головоломки и открыть потенциальные новые пути через уровни. [4] [6]
Доступ к главам осуществляется через центральный мир, Остров Тимов — плавучий остров, населенный титульными существами. [5] В центре игроки могут кормить Тимов каплями, собранными на уровнях, изменяя их цвет и, следовательно, их способности; например, красные Тимы помогают в боях, а розовые Тимы находят скрытые предметы. Яйца Тимов можно найти в главах, увеличивая количество Тимов в центре. [4] [6] Подняв Тима, игрок может взять его на сцену. [7] Особой конструкцией является Башня Тимов, которая выращивается с помощью механизмов, приводимых в действие Тимами. [5] После завершения игры для каждой главы открывается новый третий этап, включающий более сложные среды и новые костюмы. [7]
Balan Wonderworld в основном происходит в Театре Балан, волшебном царстве, которым управляет таинственное существо по имени Балан. Театр Балан появляется, когда сердце человека теряет равновесие, и соединяется с Wonderworld, царством, объединяющим реальность и фантазию, созданным из воспоминаний и сердец. Главные герои - двое проблемных детей по имени Лео и Эмма. Лео изолирует себя от социальных контактов из-за ссоры с другом много лет назад, в то время как Эмма страдает от беспокойства о том, что другие могут говорить за ее спиной. Оба попадают в Театр Балан и путешествуют по двенадцати мирам, рожденным из сердец проблемных взрослых и детей. Лео и Эмме противостоит Лэнс, двойник Балана, который командует Негати, монстрами, рожденными из тьмы посетителей Wonderworld.
После завершения всех двенадцати миров и освобождения их жителей от бремени, Балан открывает портал для выбранного персонажа, чтобы сразиться с Лэнсом. После своего поражения Лэнс кратко показан в своей истинной, менее угрожающей форме, прежде чем Негати утаскивают его в свое царство. Затем Балан прощается со всеми посетителями Wonderworld, хотя прощание Лео и Эммы настолько трогательно, что он проливает слезу и показывает им свою настоящую форму; человекоподобное существо, похожее на Лэнса внешне. Лео и Эмма возвращаются в реальный мир и сталкиваются со своими проблемами; Лео связывается с танцевальной группой, которую он ранее избегал, в то время как Эмма узнает о вечеринке по случаю дня рождения, устроенной для нее, которую ее слуги держали в секрете. Финальные титры показывают кадры посетителей Wonderworld, воссоединяющихся в реальном мире под наблюдением Балана.
Balan Wonderworld — дебютный проект Balan Company, дочернего бренда Square Enix, основанного в 2018 году создателем Sonic the Hedgehog и Nights into Dreams Юдзи Накой для объединения внутреннего и внешнего производственного персонала. Нака описал Balan Company как коллектив дизайнеров и художников, сосредоточенных на жанрах, выходящих за рамки норм Square Enix. [1] [10] [11] Он был разработан Arzest , компанией, которая ранее совместно разрабатывала несколько проектов для Nintendo и Mistwalker . [12] Ключевым сотрудником Arzest был Наото Осима , известный своей работой в качестве художника Sega, который создал дизайн для Sonic the Hedgehog и Doctor Eggman . [1] [13] Когда Нака присоединился к Square Enix в январе 2018 года, он думал о создании социальных мобильных игр, но Синдзи Хашимото вдохновил его на создание экшн-игр для нового рынка, на котором наблюдался всплеск классических экшн-игр и платформенных игр. Нака обратился к Ошиме и Arzest с предложением о сотрудничестве. [13] Это было первое сотрудничество между Накой и Ошимой со времен Sonic Adventure в 1998 году. [3]
Нака получил добро на проект от Square Enix из-за своего опыта в платформерах и экшенах, но ему сказали, что это его «единственный шанс» в этом жанре. [10] Игра была описана как сплав нескольких популярных стилей платформенных игр, нацеленных на максимально широкую аудиторию. Описывая свой подход к производству, Ошима сравнил его с более ранним менее структурированным стилем, где функции и корректировки продолжались и после середины производства. [14] Разработка началась в июле 2018 года. [13] Игра была совместно спродюсирована Ошимой и Нориёси Фудзимото из Square Enix. [15] На поздней стадии разработки команда перешла на удаленную работу из-за пандемии COVID-19 . [16] [17]
Нака сказал, что его сняли с должности директора за шесть месяцев до выхода игры после жалоб на ее состояние, и что Arzest представил ее с нерешенными ошибками. Он сказал, что решение о его снятии было принято продюсером и другими старшими сотрудниками по продукту. Нака чувствовал, что Balan Wonderworld был выпущен в незавершенном состоянии. [18] В отчете после ареста Наки в 2022 году за инсайдерскую торговлю анонимный сотрудник сказал, что Нака предъявлял необоснованные требования к работе, хотел, чтобы Arzest работал еще два месяца бесплатно, чтобы решить его проблемы, и оскорбительно обращался с персоналом во время конфликтов до своего увольнения. [19]
Balan Wonderworld был создан для Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One и Xbox Series X/S . [16] Фудзимото сказал, что команда была «увлечена» мощью консолей следующего поколения , желая добавить больше функций по мере продвижения производства. [20] Он был доступен на широком спектре платформ, что позволило охватить максимально возможную аудиторию. [21] Он также был нацелен на широкую аудиторию, включая детей, в то время как другие производители оборудования следующего поколения в основном ориентировались на взрослую аудиторию. [20] Предложение по дизайну включало в себя 80 костюмов в качестве крючка, и Нака был уверен, что ему нужно будет сократить их вдвое по мере продвижения производства. В конце концов, и к его удивлению, он смог создать все 80. [10] На этапах концепции Осима создал 120 концептуальных костюмов, сузив их до 80. Позже он прокомментировал, что, поскольку 80 костюмов были основным столпом игры, сокращение числа изменило бы ее дизайн. [15] Команда связала одно действие с каждым костюмом, чтобы придать им актуальность, с помощью только одной команды кнопки, чтобы молодые игроки, на которых команда нацеливалась как часть своей аудитории, не запутались. Позже в процессе разработки команда включила тактильную обратную связь контроллера DualSense . [20]
Процесс создания отдельных действий различных костюмов был сложным для команды, особенно потому, что они хотели предоставить игрокам свободу бросать вызов самим себе, чтобы пройти уровни с определенным костюмом или набором костюмов. Модели персонажей каждого уровня «состава» исчезали при приближении, чтобы игроки не принимали их за врагов, а также соответствовали тематике каждого мира. Штраф за получение урона был сделан минимальным, чтобы игроки не были отбиты от экспериментов. [15] Балансировка различных костюмов и их подгонка под каждый этап для сохранения сложности были одним из самых сложных аспектов разработки. В середине разработки был предложен кооперативный режим в качестве развлекательного дополнения, что еще больше усложнило производство. Масштабирование сложности, которое регулировало как сложность боя, так и размещение предметов на основе действий игрока, обрабатывалось мета-ИИ, разработанным Ёитиро Мияке, сотрудником Square Enix, специализирующимся на игровом ИИ. [14] Тестирование ошибок вызвало проблемы, поскольку было неясно, требовалось ли внимание к игровому коду, комплекту разработки движка или версии для конкретной платформы. [16] Ошима приписал свои успехи в поиске ошибок ресурсам Square Enix. [15]
Игра была создана с использованием Unreal Engine 4 , выбранного из-за его широкой поддержки нескольких платформ, при этом для каждой платформы создавалась отдельная версия игры. Технический директор игры Коичи Ватанабэ внес изменения в движок, заменив большую часть оригинального Blueprint Visual Scripting на C++ для ускорения обработки, хотя это вызвало проблемы с запуском переработанного движка на всех платформах. Им также нужно было справиться с обновлениями программного обеспечения движка, и Ватанабэ сотрудничал с Epic Games, чтобы включить свои настройки вместе с обновлениями. Версия Steam вызвала свои собственные проблемы из-за необходимости использования клавиатуры и более широкого спектра графических опций по сравнению с домашними консолями. После перехода на удаленную работу в 2020 году команда сотрудничала с Epic Games, чтобы получить доступ к среде разработки Unreal, имея отдельные среды для версий Windows и консолей следующего поколения. [16]
Кинематики были созданы дочерней компанией Square Enix по CGI Visual Works под руководством Казуюки Икумори. [21] Ошима сообщил, что первоначальный план не включал сцены CGI, но Visual Works хотела быть частью проекта, и Ошима создала черновые раскадровки, на основе которых студия разработала кинематографию. [14] При создании кинематографии они объединили «крутой» стиль Final Fantasy с более мультяшной эстетикой Dragon Quest . Это позволило добиться как эмоциональной глубины в выражениях, так и эстетики, которая понравится молодой аудитории. Из-за музыкальных элементов особое внимание было уделено синхронизации движений и освещения с музыкальным сопровождением. [21] Из-за возможности выбора этнической принадлежности Лео и Эммы, которая была отражена во всех кат-сценах, Square Enix заключила партнерство с CRI Middleware для предоставления графического программного обеспечения. CRI Middleware настроила один из своих программных инструментов для настройки оттенков волос и кожи каждого персонажа на основе выбора как в сценах в реальном времени, так и в сценах с использованием компьютерной графики, не занимая места на специально разработанные для каждого выбора заставки. [22]
Нака никогда не считал повествование важным, но история занимала важное место в фирменном стиле Square Enix. Чтобы помочь создать сценарий, он прочитал о путешествии героя и создал повествование без диалогов. [10] Сценарий был написан Соуши Кавасаки, писателем, известным в Японии по своей работе над детективной серией Long Arm . Привлеченный Осимой, он должен был создать от тридцати до сорока различных сценариев, из которых Осима выбрал двенадцать, отметив, что многие из отклоненных имели более темные тона. [14] После того, как двенадцать были определены, Кавасаки подробно проработал каждый сценарий, затем Осима работал над тем, чтобы изобразить их визуально с помощью дизайна окружающей среды игры и кат-сцен. [15] Рассматривая обстановку и сценарий, Нака решил использовать аналогичный подход к дизайну в Nights into Dreams , хотя в остальном Balan Wonderworld был оригинальной работой. [13] Мир Balan Wonderworld использовал сконструированный язык на основе английского; Диалоги и тексты песен были сначала написаны на английском языке, затем звуки и слоги были изменены, а произношение скорректировано, чтобы оно звучало странно. [17] Озвучивание было японским; Балана озвучивал Кеничи Судзумура , Лео — Симба Цутия , Эмму — Линн , а Лэнса — Такахиро Сакурай . [5] [23] [24]
Дизайн мира был тематически связан с музыкальным театром. [21] Эта тема была выбрана, чтобы лучше соответствовать игре в каталоге Square Enix. [25] Стиль был вдохновлен Cirque du Soleil . [17] Для дизайна Балана Ошима начал с концепций лидера театральной труппы и ухмылки, показывающейся из-под большой шляпы, подчеркивающей его театральные и таинственные элементы. [26] [27] Использование театра в качестве основной локации соответствовало теме музыкального театра игры. [26] Повторяющимся визуальным и повествовательным элементом был баланс между положительными и отрицательными эмоциями в уме. [9] Костюмы были созданы Ошимой и другими художниками Arzest. [13] Одним из этих художников был Йоно Эндо, который создал стилизованные постеры, используемые для продвижения. [14] Под надзором Ошимы Эндо создал дизайны для Лео, Эммы, большинства Тимов и Лэнса. [27] Осима хотел, чтобы Эндо присоединилась к команде, поскольку она могла бы придать игре дополнительную японскую эстетику, поскольку его собственные рисунки получили обратную связь из-за отсутствия ярко выраженного регионального стиля. [15] Арт-директором был Масамичи Харада. [23] При создании своих дизайнов Осима решил намеренно отсылать к своей более ранней работе с Накой, поскольку их дизайн должен был выглядеть приятно как на персонажах, так и на главных героях. [25] Сначала были разработаны главный герой и история каждой главы, а затем состав персонажей, который представляет их положительные эмоции. [28]
Музыка была в основном написана Рё Ямазаки, чьи предыдущие работы включают серии Front Mission и Final Fantasy Crystal Chronicles . [21] [29] [30] Нака пришел к Ямазаки с ключевой темой «таинственного и фантастического мюзикла». [13] [21] Не будучи уверенным в значении Наки, Ямазаки прошел через период проб и ошибок, чтобы завершить музыкальный стиль. [21] Ранние демо были сильно вдохновлены музыкой Cirque du Soleil, в дополнение к музыкальным саундтрекам, вдохновленным такими фильмами, как «Чарли и шоколадная фабрика» и «Величайший шоумен» . [17] После раннего положительного приема со стороны персонала ему была предоставлена творческая свобода в отношении саундтрека. [26] Его целью при работе над саундтреком было сделать его простым для понимания и запоминающимся, а также включить в него тему игры — понимание и баланс эмоций. [21] Его повторяющаяся точка зрения на дизайн была о зрителях музыкального шоу, наслаждающихся зрелищем на сцене. Загадочные элементы были навеяны чтением сказок братьев Гримм , а тема каждого уровня была напрямую вдохновлена концептуальным искусством и ранними игровыми сборками. [17]
Музыкальные номера, завершающие уровни, были написаны в первую очередь, пройдя через большинство проб и ошибок из-за их контекста и необходимости синхронизировать выступления захвата движения с ними. [17] Сценические темы оказалось сложно создать, используя темы и мотивы, взятые из производственных работ для них. Любимым треком Ямазаки была «The Lady Too Scared to Love». Из-за ледяного мотива и грустной повествовательной темы, первоначальная концепция была для мрачной музыки. После просмотра уровня, который напомнил ему о зимних видах спорта, музыка была переписана с нуля, чтобы стать оптимистичной. [26] В соответствии с визуальными эффектами и темами игры, музыка включала вокальные вклады певцов Вест-Энда . [21] По рекомендации композитора Ёки Ямамото, певица Лора Питт-Пулфорд была привлечена к работе вместе со многими ассоциированными певцами. Ямазаки описал Питт-Пулфорд как «идеальную пару» из-за ее стиля и предыдущего опыта записи вокала для аниме-адаптации Доктора Стоуна . [17] Ведущие вокальные партии исполнили Питт-Пулфорд и Джордж Благден . [23] В вокале использовался выдуманный язык игры для поддержания таинственной атмосферы. [17] Английские версии были записаны и включены в качестве бонуса для игроков, которые собрали все статуи Балана на уровне. [15] Из-за пандемии COVID-19 Ямазаки пришлось работать удаленно в течение всего процесса записи. [17]
Альбом саундтреков был выпущен 31 марта 2021 года. [31] Альбом, включающий 93 трека на трех музыкальных компакт-дисках, был выпущен на физических носителях и в цифровом формате в Японии, а также в цифровом формате по всему миру. [32] Хотя в игре не указано имя Хиронори Аназавы, в альбоме указано имя Хиронори Аназавы в нескольких треках, относящихся к кат-сценам. [23] [30] Цифровой мини-альбом, включающий вступительные треки и дополнительные треки, созданные совместно с онлайн-музыкантом Marasy, был выпущен бесплатно 15 марта. [33]
Balan Wonderworld был представлен в июле 2020 года. [11] Он был выпущен по всему миру 26 марта 2021 года. [34] Версии для PlayStation, Xbox и Switch были выпущены на физических носителях и в цифровом формате, в то время как версия для ПК была цифровым эксклюзивом через Steam ; версия для Xbox была доступна только в цифровом формате в Японии. [35] Тестирование ошибок было высокоприоритетным и тревожным, так как при обнаружении ошибки ее приходилось исправлять индивидуально для каждой версии платформы. [14] Игра сопровождалась новеллизацией Кавасаки, [10] Balan Wonderworld: Maestro of Mystery, Theater of Wonder , выпущенной в цифровом формате 26 марта через издательские компании Square Enix. [36] Новеллизация добавляет контекст к некоторым событиям и персонажам. Лэнс был бывшим хозяином Wonderworld, прежде чем его охватили негативные человеческие эмоции, что создало Балана в качестве замены. Посетители Wonderworld приезжают из разных временных периодов и мест по всему миру и обычно теряют свои воспоминания, покидая его. Роман заканчивается тем, что Балан позволяет посетителям сохранить свои воспоминания, поклявшись не становиться такими, как Лэнс. [37]
Демоверсия, включающая всю первую главу и первые уровни глав 4 и 6, была выпущена 27 января. [8] Более поздние комментарии Наки показали, что демоверсия была отложена по просьбе Фудзимото, хотя Нака критиковал это, поскольку он утверждал, что Фудзимото изначально определил «плотный» график разработки. [18] Хотя прогресс не был перенесен в основную игру, сохраненные данные из демоверсии разблокировали специальный костюм, тематически соответствующий каждой платформе. [5] Демоверсия была удалена 14 апреля для консолей и на следующий день в Steam. [38] В целом демоверсия была принята неоднозначно; в то время как многие хвалили художественный стиль и музыку, некоторые критиковали управление и камеру. [3] [8] [39] Хотя игра была слишком близка к релизу для серьезных изменений, Square Enix создала патч первого дня, чтобы решить проблемы с камерой и движением персонажа, а также изменить сложность, чтобы сделать последующих боссов более сложными. [9] [26] В патче также была исправлена ошибка, связанная со вспышками света у финального босса, из-за которой возникли опасения по поводу эпилептических припадков , из-за чего Square Enix предупредила игроков о необходимости установить патч перед игрой. [40] По словам рецензента IGN Тома Маркса, Square Enix не предоставила рецензентам предварительные копии. [41]
Вскоре после выхода игры Нака ушел из Square Enix и задумался об уходе на пенсию; позже он объявил, что его следующая игра будет независимым мобильным проектом под управлением Prope . [42] [43] В конце апреля 2022 года он сказал, что продюсер Balan Wonderworld отстранил его от проекта за шесть месяцев до его выпуска из-за состояния разработки и использования фанатского кавера на музыку Balan без должного упоминания композитора во время маркетинга. Он подал в суд на Square Enix после своего увольнения и обвинил Square Enix и Arzest в том, что им нет дела до потребителей. [18] В июле Нака опубликовал фотографию команды разработчиков Nights со стертым Ошимой и высказал дальнейшие претензии по поводу обращения с ним на Balan Wonderworld . [44] Позже утверждалось, что иск был отклонен после информации о поведении Наки. [19]
Balan Wonderworld получил «в целом неблагоприятные» отзывы для большинства платформ, согласно агрегатору обзоров Metacritic ; [46] [45] [47] [49] версия для PlayStation 5 получила «смешанные или средние» отзывы. [48] Было обращено внимание на подозрительную бомбардировку положительными отзывами на страницах Metacritic. [61]
Японский журнал Famitsu похвалил эстетику и музыку, но нашел игровую механику утомительной. [52] Мартин Робинсон из Eurogamer посчитал, что игра слишком верна старым платформерам периода Nights into Dreams , перенося проблемы, неприемлемые для современных геймеров. [62] CJ Andriessen из Destructoid сказал, что Balan Wonderworld вызвала ностальгию у поклонников ранних экспериментальных 3D-платформеров, но ее игровой процесс и мини-игры снизили ее качество для современной аудитории. [50] Брэдли Эллис из Easy Allies описал ее как «странную и разочаровывающую», несмотря на некоторую душевность и высокопоставленных членов команды, стоящих за игрой. [51] Дэвид Уайлдгус из GameSpot вторил другим рецензентам, сказав, что игра выглядит несовременной, упрекая ее архаичный дизайн, несмотря на наличие некоторых платформенных проблем. [53]
Том Маркс из IGN привёл Balan Wonderworld в качестве примера неудовлетворительного духовного преемника, назвав его скучным, а не сломанным. [55] И Митч Фогель из Nintendo Life , и Джон Райрдин из Nintendo World Report были крайне негативны; Фогель назвал игру «пустой тратой времени [игрока]», в то время как Райрдин был крайне разочарован плохим использованием жанровой механики. [56] [57] Крис Скаллион из Video Games Chronicle также неоднозначно отнёсся к полезности костюмов, сравнив её с платформером для PlayStation 2. [60]
Однокнопочный геймплей в целом был воспринят как разочарование, [53] [55] [56] [60] хотя Брэдли и Маркс похвалили битвы с боссами. [51] [55] Андриссен и Уайлдгус отметили, что более поздние уровни были более высокого качества. [50] [53] Система костюмов подверглась обширной критике из-за количества повторяющихся способностей и ограничения прыжков в определенные костюмы, учитывая жанр, [50] [55] [56] [60] хотя Уайлдгус похвалил их разнообразие. [53] Мини-игры, особенно Балан'с Бой, были повсеместно раскритикованы. [50] [51] [53] [55] [62] Несколько авторов критиковали отсутствие четкого повествования или внятных объяснений игрового процесса. [51] [52] [56] [62] Тимы также были признаны бесполезным дополнением. [51] [53] [55] Версия Switch была отмечена заметными техническими проблемами. [56] [57] Для сравнения, графика была отмечена как положительный момент за ее дизайн и эстетику, а CGI-сцены и музыка были встречены общей похвалой. [51] [52] [55] [56] [57] [60]
Balan Wonderworld плохо продавалась в Японии; было продано менее 2100 физических копий за первую неделю, и игра не попала в несколько чартов продаж. [63] В Великобритании она не попала в топ-40 самых продаваемых игр за март. [64] Она не вошла в число самых продаваемых игр в США в марте, хотя другая игра, изданная Square Enix, Outriders , имела высокие продажи. [65] Она не была упомянута в финансовом отчете Square Enix. [66]