stringtranslate.com

Внешний план

В фэнтезийной ролевой игре Dungeons & Dragons Внешний План является одним из ряда общих типов планов существования . Их также можно называть божественными планами , духовными планами или божественными планами . Внешние Планы являются домом для таких существ, как божества , и их слуг, таких как демоны , небожители и дьяволы . Каждый Внешний План обычно является физическим проявлением определенного морального и этического мировоззрения , и существа, которые там обитают, часто воплощают черты, связанные с этим мировоззрением.

Неосязаемые и эзотерические Внешние Планы — сферы идеалов , философий и богов — противопоставляются Внутренним Планам , которые составляют материальные строительные блоки реальности, а также сферы энергии и материи .

Все Внешние Планы пространственно бесконечны, но состоят из особенностей и местоположений конечного масштаба. Многие из этих планов часто разделяются на набор дальнейших бесконечностей, называемых слоями , которые по сути являются подпланами, представляющими одну конкретную грань или тему плана. Например, география Баатора напоминает Ад , изображенный в «Божественной комедии» Данте . Кроме того, каждый слой может также содержать несколько сфер . Каждая сфера является домом для отдельного божества, а иногда и для коллекции божеств.

История публикации

Внешние Планы были впервые представлены в выпуске 1, номер 8 книги «Дракон» , выпущенной в июле 1977 года как часть Великого Колеса Планов. [1] В статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» Гэри Гайгакс упоминает, что существует 16 Внешних Планов, и описывает Семь Небес, Двойной Рай и Элизиум как «типичные высшие планы», Нирвану как «план абсолютного Закона» и Лимб как «план абсолютного Хаоса (энтропии)», а Девять Преисподних, три мрака Аида и 666 слоев Бездны как «типичные нижние планы». Другие Внешние Планы, упомянутые поименно в статье, включают Земли Счастливой Охоты, Олимп, Гладсхейм, Пандемониум, Тартер, Геенну, Ахерон и Аркадию. [2]

Внешние планы были дополнительно «уточнены в Players Handbook (1978) и Deities & Demigods (1980)». [1] Приложение к Руководству игрока включало абстрактную схему планов и упоминало те же 16 Внешних планов: Семь Небес абсолютного законно-доброго, Двойные Райские Обители нейтрально-добрых законопослушных, планы Элизиума абсолютно нейтрально-доброго, Счастливые Охотничьи Угодья нейтрально-добрых хаотиков, планы Олимпа добрых хаотиков, планы Гладсхейма (Асгард, Вальхалла, Ванахейм и т. д.) хаотично-добрых нейтральных, планы Лимбо нейтрального (абсолютного) хаоса (энтропии), планы Пандемониума хаотично-злых нейтральных, 666 слоев Бездны абсолютного хаотично-злого, планы Тартера злых хаотично-нейтральных, «Три Мрака» Аида абсолютного (нейтрального) зла, печи Геенны законно-злых нейтральных, Девять Преисподних абсолютно законно- зло, нижние планы Ахерона законопослушных злых нейтральных, Нирвана абсолютных (нейтральных) законопослушных и планы Аркадии нейтральных добрых законопослушных. [3] Шеннон Эппельклайн, автор Designers & Dragons , подчеркнула, что в течение начала 1980-х годов журнал Dragon продолжал детализировать «некоторые планы более подробно», однако «не было никакого всеобъемлющего плана для планов D&D, кроме нескольких все более старых рисунков». [1]

И Эппельклайн [1] [4] и Кертис Д. Карбонелл в своей книге « Ужасный трезубец: настольные ролевые игры и современная фантастика » подчеркнули, что информация о планах и общей космологии была кодифицирована в « Руководстве по планам» (1987) и «Рассказах о внешних планах» (1988). [5] Карбонелл писал, что руководитель проекта и дизайнер Джефф Грабб подробно описал «схематизацию пяти обязательных областей планов: Первичный материальный, Эфирный, Астральный, Внутренний и Внешний планы. Эта базовая структура все еще используется в 5e с некоторыми изменениями, которые обеспечивают незначительные перестановки и разъяснения [...]. Подход Грабба продемонстрировал необходимость кодификации, при этом оставаясь гибким, что оставалось основной целью последнего издания». [5] : 93 

Карбонелл также подчеркнул, что сеттинг кампании Spelljammer 1989 года добавил космологию, которая «позволяла путешествовать между различными сеттингами», такими как Dragonlance , Greyhawk и Forgotten Realms . [5] : 97  Однако сеттинги кампании, такие как Dark Sun и Ravenloft, были недоступны в этой космологии. Затем в 1993 году TSR захотели сделать серию книг о Внешних Планах. Зеб Кук, создатель вселенной Planescape , описывает это так:

Итак, была эта огромная коллекция более чем десяти лет материала, который просто тихо игнорировался без всякого смысла логики, и мы решили, что «О, нам не нужно это объяснять — достаточно сказать: «Это пришло из Внешних Планов » . Поэтому [один из дизайнеров TSR] сказал: «Давайте сделаем эту серию книг, по одной о каждом Плане», что составило бы около 10 миллионов книг, поэтому TSR сказали: «Ну, это хорошая идея, но 10 миллионов книг — не такая уж и хорошая идея. Мы бы лучше создали мир кампании, который будет происходить во Внешних Планах», потому что к тому моменту они уже поняли, что миры продаются. И поэтому они пришли ко мне, старшему дизайнеру с огромной зияющей дырой в моем графике, и хотели, чтобы я взял эту идею и воплотил ее в жизнь. «Сделай нам мир кампании, который полностью отличается от всех тех, что у нас есть...» [6]

Карбонелл назвал сеттинг кампании Planescape 1994 года «самым сложным примером мультивселенной, созданной во время разновидностей сеттингов AD&D 2e» и написал: «Более тонкая и сложная попытка гармонизации, Planescape предоставила альтернативный способ путешествовать между планами, чем научно-фантастический подход Spelljammer». [5] : 98  Третье издание Manual of the Planes (2001) подробно описывало как внутренние, так и внешние планы. Кевин Кулп из DMs Guild написал, что «авторы использовали подход, который говорил: «Вот как это делалось в прошлом, и вот другие способы, которыми вы можете это сделать», что позволило книге избежать запечатления плоскостной механики в камне. Вместо этого она дала DM модульный подход, представив Варианты, гибкую стратегию, которая понравилась как поклонникам 1e, так и Planescape. Было представлено огромное количество новых идей и новых локаций, прекрасно сочетающихся с каноном из более ранних изданий». [7]

В 4-м издании «Руководства по планам» (2008) расположение различных Внешних планов было изменено в соответствии с новой космологией Мировой оси. [8] [9] Однако в 5-м издании «Руководства игрока» (2014) и «Руководства мастера подземелий» (2014) большая часть космологии планов была возвращена к модели Великого колеса, а некоторые аспекты модели Мировой оси были сохранены в описаниях внутренних планов. [10] [9]

Модель самолетов «Большое колесо», описанная в 5-м издании « Справочника игрока»

Стандартная космология Dungeons & Dragons ( D&D ) содержит шестнадцать Внешних Планов. [11] Эта космология описывается в модели Великого Колеса, где Внешние Планы расположены в кольце из шестнадцати планов с Добро -ориентированными планами (или Верхними Планами ) наверху и Злом -ориентированными планами (или Нижними Планами ) внизу. Изображения обычно отображают Законные планы (или Планы Закона) слева, а Хаотические планы (или Планы Хаоса) справа. Между всеми ними находятся Нейтральные планы, или Планы Конфликта. [10] [12] Центр содержит Внутренний и Материальный планы . [9]

Еще один план находится в центре кольца, Внешние Земли , будучи нейтральным по отношению к мировоззрению. В центре Внешних Земель находится Шпиль бесконечной высоты; город Сигил парит над вершиной Шпиля. [10] [13]

Эта космология D&D является стандартной космологией в 3-м и 5-м изданиях и является официальной космологией, используемой в таких сеттингах кампаний , как Planescape и Greyhawk . [7] [9] «Для богов из разных сеттингов кампаний обычно делить план, но сохранять свое собственное пространство. Например, гора Селестия является домом как для Хейронеуса из Greyhawk, так и для Торма из Forgotten Realms». [11] Многие из альтернативных имен происходят из 1-го издания Manual of the Planes (1987), а внутриигровое объяснение, данное в сеттинге Planescape, заключается в том, что эти имена используются «Бестолковыми» или персонажами из Prime Material, незнакомыми с планами.

Отличия 4-го издания

Модель Мировой Оси 4-го издания описывает, что мир смертных находится между «Астральным Морем наверху и Элементным Хаосом внизу». [8] Большинство Внешних Планов теперь расположены в Астральном Море (например, Целестия и Девять Адов). Бездна является исключением; теперь она расположена в Элементном Хаосе. [8]

Космология в настройках кампании

Другие космологии Dungeons & Dragons были разработаны после Greyhawk для различных других сеттингов кампании, однако «они были включены в общую концепцию мультивселенной 5e». [5] : 95 

Космология Забытых Королевств

Космология Forgotten Realms изначально была такой же, как и в стандартной кампании Dungeons & Dragons . Космология для 3-го издания D&D была существенно изменена , так что она содержала двадцать шесть Внешних Планов, расположенных в древовидной структуре вокруг центрального «ствола» материального плана Торила . В отличие от Внешних Планов стандартной космологии D&D, которые были в значительной степени основаны на мировоззрении, Внешние Планы космологии Forgotten Realms были основаны на вере.

Планы Forgotten Realms были переделаны в 4-м издании, чтобы соответствовать новой космологии по умолчанию, при этом многие планы или сферы были перемещены в Астральное море, а некоторые теперь находятся в Элементальном хаосе. Эппельклайн подчеркнул, что модель World Axis 4-го издания «на самом деле возникла в Forgotten Realms, которая планировала вид небес еще в 2005 или 2006 году. Затем она была кооптирована командой по дизайну мира SCRAMJET для D&D 4e». [8]

План Пустоты Гибели и Отчаяния спроектирован так, чтобы быть негостеприимным для персонажей игроков Dungeons & Dragons . Несмотря на то, что здесь мало света и воды, здесь можно найти других персонажей из франшизы. Пять божеств обосновались здесь, включая Бэйна (его дом ранее назывался Ахероном ), Бешабу , Хоара , Ловиатар и Талону . Пустоты Гибели и Отчаяния состоят из одного бесконечного плана, без составляющих слоев. Он связан через Астральный план с планами Основного Материала (такими как Торил ), а ряд порталов напрямую соединяют его с Хаммергримом и Кровавым Разломом. Царство Бешабы, Кровавый Тор, напрямую связано с Бездной .

Список планов Забытых Королевств

Эберронская космология

Космология Эберрона , используемая в оригинальной кампании Эберрона , содержала тринадцать Внешних Планов в 3-м издании [14] и получила по крайней мере два в 4-м издании в рамках новой космологии. Они демонстрируют черты, схожие с чертами стандартной космологии D&D, но некоторые (Ириан, Мабар, Ферния и Ризия) больше похожи на Внутренние Планы . Космология была уникальна тем, что Внешние Планы вращались вокруг Эберрона через Астральный план . По мере их вращения их перекрытие с материальным планом менялось, и доступ к этим планам становился проще или ограниченнее.

Как и большинство других сеттингов кампаний D&D, в 3-м издании D&D Эберрон имеет ряд планов . Помимо Основного Материального Плана, Эфирного Плана, Плана Тени и Астрального Плана, Сеттинг Кампании Эберрона имеет тринадцать относительно уникальных планов. Врата или порталы в любой из планов встречаются очень редко. Эти тринадцать планов метафизически вращаются вокруг Эберрона и в зависимости от их текущего местоположения считаются находящимися в одном из четырех состояний. [15]

Список самолетов Эберрона

Вымышленные описания

Список самолетов

Бездна

Бездна известна тем, что в ней есть сотни слоев и множество миров божеств и демонов, включая ее ужасающий первый слой Пазунию (также известный как План Бесконечных Порталов) и Белое Королевство, которым правит Король Упырей.

В критическом обзоре Planes of Chaos для журнала White Wolf Inphobia Кейт Х. Эйзенбейс описал опасность приключений в таких планах, как Бездна, особенно для персонажей низкого и среднего уровня: «Конечно, можно создать ситуацию, в которой персонажи первого уровня могут совершить что-то важное и выжить в Бездне, но необъятность и мощь планов подрываются. Кроме того, в таких планах, как Бездна, часто необходимо вести переговоры со злыми существами, что, возможно, делает эти планы полезными только для нейтральных и злых персонажей». [1]

Кен Денмид из Wired описал ряд аспектов Бездны как психоделические, назвав двери на одном из слоев Бездны похожими на «сцену в сумасшедшем коридоре из мюзикла «Оркестр клуба одиноких сердец сержанта Пеппера »» [16] .

Ахерон

Ахерон ( / ˈ æ ər ə n / ATCH -ər-ən ), [17] также известный как Адское поле битвы Ахерон , является законно-нейтральным / законно -злым планом существования.

Арборея

Арборея или, более полно, Олимпийские Поляны Арбореи — это хаотичный, добросовестный план существования . Это один из ряда Внешних Планов, основанных на мировоззрении, которые являются частью стандартной космологии Dungeons & Dragons (D&D) , используемой в Planescape , Greyhawk и некоторых изданиях кампаний Forgotten Realms .

Арборею также называют «Олимп» или «Арвандор», хотя технически эти названия описывают отдельные сферы внутри плана. Арборея стилизована под мирный план природной красоты с множеством процветающих сред. Большая часть плана занята обширными высокими лесами, но также включает в себя поляны полевых цветов и поля злаков. Как план, который также олицетворяет хаос, он имеет дикую и часто внезапную природу. Погода может резко измениться в короткие сроки, меняясь от теплого солнца до бушующих ветров и обратно всего за несколько минут.

История публикации

План, известный как Олимп, был впервые упомянут по имени в статье «Плоскости: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» в The Dragon #8, выпущенном в июле 1977 года. [18] План был снова упомянут в приложении известных планов существования в оригинальном (первом издании) AD&D Players Handbook , опубликованном в июне 1978 года, где он был описан как «Плоскости Олимпа абсолютного добра и хаоса». [19]

Жители

Эладрины , могущественные эльфоподобные небесные существа, являются защитниками Арбореи, наиболее распространенным из которых является Гаэле . Лилленды также обычны на этом плане. Многие типы небесных и анархических версий обычных животных, естественных существ, пронизанных тенденциями добра или хаоса, встречаются в Арборее. Кроме того, примитивные гибриды орков и бабуинов, известные как Лозелы, обитают в ее дикой местности, иногда мигрируя между ней и Звериными землями .

В Арборее есть два основных типа просителей , первый из которых — духи эльфийских мертвецов. Некоторые принимают форму небесных существ, а другие просто сливаются с самим планом, как последняя награда после смерти. Второй основной тип — вакханки, пьяные гуляки, которые постоянно предаются диким празднествам, заманивая посетителей присоединиться к ним.

Структура

Как внешний план, Арборея пространственно бесконечна, дополнительно состоя из трех бесконечных слоев (или подпланов). Первый слой Арбореи граничит с соседними планами Героических Доменов Исгарда и Пустошей Звериных Земель ; между Арбореей и этими планами в определенных местах возможны путешествия.

Слои

Странствующее царство Благого Двора часто появляется на плане Арбореи, всегда в разных местах.

Арборея имеет три слоя:

Арвандор/Олимп

В предыдущих изданиях этот слой был известен как Олимп, но в последнем издании Manual of the Planes он упоминается только как Арвандор. В основном, это родной план Селдарин , добрых эльфийских божеств , возглавляемых Кореллоном Ларетианом . Этот слой в основном представляет собой бесконечные лесные полога с огромными полянами, содержащими множество идеализированных эльфийских поселений. В Арвандоре цикл дня и ночи совпадает с циклом материального плана. Богиня Эйлистри также обитает в лесах Арвандора, несмотря на ее изгнание.

Царство Brightwater , отдельный план в третьей редакции космологии Forgotten Realms , расположено на Арвандоре. Здесь находятся владения четырех богинь, включая Lliira , Sharess , Sune и Tymora .

Здесь находится настоящее царство Олимпа , где обитают многие божества греческого пантеона, включая Зевса , Афродиту , Аполлона , Ареса , Артемиду , Афину , Деметру , Диониса , Гефеста , Геру , Гермеса и титана Рею .

На этом слое расположено несколько других областей, в том числе:

Аквалор/Осса

Когда Глубинный Сашелас не находится с Селдарином, у него есть собственное королевство Элавандор на Оссе.

Царство Посейдона Калетто можно найти на Оссе.

Митардир/Пелион

У Нефтиды есть королевство Амон-тис на Пелионе.

Исторические влияния

Арборея включает в себя множество элементов греческой мифологии , а версия горы Олимп в игре является центральной особенностью, вплоть до того, что весь план изначально был назван Олимпом в 1-м издании. [20] : 92–93  [21] [22] Название Арборея, введенное во 2-м издании AD&D , происходит от ее «бесконечных холмистых лесов», [23] как в слове arboreal.

Аркадия

Аркадия ( / ɑːr ˈ k d i ə / ar- KAY -dee-ə ) [17] или, более полно, Миролюбивые Королевства Аркадии , является законно-нейтральным / законно - добрым планом существования.

Баатор

Баатор , также известный как Девять Преисподних Баатора или Девять Адов , является законно - злым планом существования .

Баатор стилизован под план зловещего зла и жестокости. Различные типы дьяволов , обитающие здесь, подчиняются строгой иерархической кастовой социальной структуре. Каждый постоянно строит козни, чтобы продвинуть свое положение с помощью предательства и обмана. В отличие от демонов Бездны , дьяволы высокоорганизованы, обладают логичной и расчетливой натурой.

Сама плоскость состоит из девяти различных слоев, каждый из которых моделирует отличающуюся, но не менее негостеприимную и ужасную среду: от бесплодных равнин из пепла и камней до замерзших пустошей бесконечного льда.

Девять слоев по порядку: Авернус, Дис, Минаурос, Флегетос, Стигия, Мальболге, Маладомини, Кания и Несс. [20]

История публикации

План, известный как Девять Адов, был впервые упомянут по имени в статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» в The Dragon #8, выпущенном в июле 1977 года. В этой статье Гэри Гайгэкс описывает план как один из «типичных нижних планов». [18] План был снова упомянут в приложении известных планов существования в оригинальном (первом издании) AD&D Players Handbook , опубликованном в июне 1978 года, где он был описан как «Девять Адов абсолютного законного зла». [19]

История

Статья «Политика ада» Александра фон Торна в журнале «Дракон » № 28 (1979) описывает, как Ад изначально управлялся Сатаной, которого захватил Вельзевул, а затем сверг Асмодей. [24]

Статья «Владельцы» Арна Эшли Паркера в журнале Dragon № 42 (октябрь 1980 г.) продолжает эту статью, объясняя, что Сельм, лейтенант Сатаны, был сделан Принцем Владельцев и оставался на этой должности на протяжении всех этих различных изменений в администрации Ада. [25]

Звериные земли

Звериные земли (точнее, Дикие земли зверей , ранее Счастливые охотничьи угодья в ранних версиях игры) — это нейтральный (хаотичный) мир с добрым мировоззрением .

Байтопия

Bytopia , также известная как Twin Paradises (bi- + utopia) или, более полно, Twin Paradises of Bytopia , является законно-добрым / нейтрально-добрым планом существования. Это один из ряда Внешних планов, основанных на мировоззрении, которые являются частью стандартной космологии Dungeons & Dragons (D&D) , используемой в Planescape , Greyhawk и некоторых изданиях кампаний Forgotten Realms . Bytopia — это добродетельный план возделанной красоты, являющийся домом для многих божеств гномьего пантеона.

История публикации

План, известный как Двойной Рай, был впервые упомянут по имени в статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» в The Dragon #8, выпущенном в июле 1977 года. В этой статье Гэри Гайгэкс описывает план как один из «типичных высших планов». [2] План был снова упомянут в приложении известных планов существования в оригинальном (первом издании) AD&D Players Handbook , опубликованном в июне 1978 года, где он был описан как «Двойной Рай нейтрально-добрых законопослушных». [3]

Структура

Bytopia — это пространственно бесконечная плоскость, состоящая из двух слоев или подслоев. Она уникальна в том смысле, что два слоя расположены друг напротив друга, каждый из которых смотрит вниз (или вверх; термины здесь относительны) на другой. Путешественник может посмотреть вверх из одного слоя и увидеть другой над собой, смотрящий вниз (или, с точки зрения другой стороны, вверх), при условии, что небо чистое. Чтобы попасть из одного слоя в другой, путешественники должны либо подняться на высокие горы, либо лететь. Гравитация меняется на противоположную, когда кто-то достигает средней точки между двумя слоями. Bytopia граничит с соседними плоскостями Семи Возвышающихся Небес Селестии и Благословенными Полями Элизиума ; путешествие между Bytopia и этими плоскостями возможно в определенных местах.

Дотион — это безмятежный пасторальный слой лугов и диких цветов; он является домом для душ фермеров, ремесленников, честных торговцев и гномов-простолюдинов. Золотые Холмы , отдельный план в космологии Забытых Королевств 3-го издания , расположены здесь и являются домом для гномьего божества Гарла Сияющего Золота, а также Баэрвана Дикого Странника, Баравара Плащетени, Фландала Стальной Кожи, Гаэрдала Железной Руки, Небелуна Вмешивающегося и Сегоджана Призывателя Земли. [26] Фландал делит свою Мифриловую Кузницу с Ама-Цу-Марой. Божественные царства Глубокого Дома , дом Каллардюрана Гладких Рук, бога свирфнеблинов , и Процветание , царство Инари, также расположены на Дотионе. [27]

Shurrock — горный дикий близнец, дом скрытых зверей и монстров. Здесь находится гномий подземный горнодобывающий город Quarry , специализирующийся на огранке драгоценных камней. Рейнджеры часто совершают набеги на эту глушь, чтобы убить существ, которые угрожают народу Dothion.

На этом слое существует ряд божественных сфер, включая Heart of Justice , сферу Kiri-Jolith, и Windwrath , сферу Tefnut . Martyrdomain был сферой Ilmater в предыдущих изданиях Dungeons & Dragons . [27]

Карцери

Карцери (более полно, Тартерианские Глубины Карцери ; также Тартер или Красная Тюрьма [28] ) — это нейтральный (хаотический), злой план существования .

Элизиум

Элизиум , или, более полно, Благословенные Поля Элизиума , — это строго добронаправленный план существования.

Геенна

Геенна (начиная с третьего издания игры, Bleak Eternity of Gehenna; также, The Fourfold Furnaces [29] или The Fires of Perdition [29] ) — план существования нейтрально-злого/законно-злого мировоззрения. [30] Это один из ряда Внешних Планов, основанных на мировоззрении, которые являются частью стандартной космологии Dungeons & Dragons (D&D) . Он граничит с Серой Пустошью Аида и Девятью Адами Баатора .

Серая Пустошь Аида

Серая Пустошь (более полно, Серые Пустоши Аида; также, Аид, Три Мрака, Потеря Надежды или Надир) — это строго нейтральный злой план существования. Это один из ряда Внешних Планов, основанных на мировоззрении, которые являются частью стандартной космологии Dungeons & Dragons ( D&D ), используемой в Planescape , Greyhawk и некоторых изданиях настроек кампании Forgotten Realms . Аид — план происхождения демонов юголотов. Аналогом Аида в Pathfinder является план, называемый Абаддон (от древнееврейского Абаддон ).

История публикации

План, известный как Аид, был впервые упомянут по имени в статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» в The Dragon #8, выпущенном в июле 1977 года. В этой статье Гэри Гайгэкс описывает план как три мрака Аида, один из «типичных нижних планов». [2] План был снова упомянут в приложении известных планов существования в оригинальном (первом издании) AD&D Players Handbook , опубликованном в июне 1978 года, где он был описан как «Три мрака» Аида абсолютного (нейтрального) зла». [3]

Описание

Согласно критическому обзору Planes of Conflict Трентона Уэбба для британского журнала RPG Arcane , Серая Пустошь «разрушает чувство цели, которое является отличительной чертой философии, основанной на мировоззрении. Одним из симптомов этого является способность этого места выцветать с одежды персонажа!» [31] Стэнг и Траммелл называли Аид «царством мертвых», где личинки, созданные ночными ведьмами, используются в качестве валюты. [32]

Лимб

Лимб или, более полно, Вечно-Изменчивый Хаос Лимба — это хаотический нейтрально -ориентированный план существования.

План, известный как Лимбо, был впервые упомянут по имени в статье «Плоскости: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» в The Dragon #8, выпущенном в июле 1977 года. В этой статье Гэри Гайгакс описывает план как «план абсолютного Хаоса (энтропии)». [2] План был снова упомянут в приложении известных планов существования в оригинальном Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ) Players Handbook , опубликованном в июне 1978 года, где он был описан как «Плоскости Лимбо нейтрального (абсолютного) хаоса (энтропии)». [3]

Лимбо описывается как место чистого хаоса, где все находится в постоянном движении и изменении, особенно ландшафт, который может непредсказуемо меняться и беспорядочно переворачиваться, как жидкость. Очень немногие места в Лимбо достаточно стабильны для обычного путешествия.

Лимбо является домом для слаадов и их лордов (в первую очередь Игорла и Ссендама ), а также для гитзераев . Очень немногие боги называют Лимбо своим домом, поскольку этот план не очень подходит для каких-либо постоянных структур. На Лимбо можно найти общее царство Темпуса и Красного Рыцаря , а также царство Шондакула. ​​Эльфийский бог Фенмарел Местарин также называет этот хаотичный план своим домом.

План Лимбо является местом расположения ряда божественных сфер:

Фауна включает дракона Хаоса .

Лимб назван в честь Лимба из католической мифологии, куда отправлялись души умерших до смерти Иисуса, прежде чем он спустился туда, чтобы освободить их, но между этими двумя сферами мало сходства в философии. По внешнему виду он основан на Бездне в « Потерянном рае » Джона Мильтона .

Механус

Механус , также известный как Механическая Нирвана Механуса (или просто Нирвана в AD&D 1-го издания ), представляет собой чисто законопослушный план существования.

Гора Селестия

Гора Целестия или, более полно, Семь Гор Небес Селестии , или даже Семь Небес — это законный, добродетельный план существования .

Семь слоев по порядку: Луния, Меркурия, Венья, Солания, Мертион, Йовар и Хрониас. [20]

Запределье

Согласованный Домен Внешних Земель, также известный как Согласованная Оппозиция, является Внешним Планом, куда души людей Нейтрального мировоззрения отправляются после смерти. Он популярен как место встречи для заключения договоров между силами. Внешние Земли также являются домом для городов-ворот. В центре Внешних Земель находится Шпиль, на вершине которого можно увидеть Сигил . Внешние Земли являются родным планом нейтрально мыслящих рилмани . Внешние Земли являются частью серии колец, которые образуют мультивселенную. Путешествие между планами Внешних Земель осуществляется через Великую Дорогу. [33]

В первом издании и втором издании AD&D до Planescape этот план также находится в центре Внешних планов и известен под своим первоначальным названием Согласованная Оппозиция. В Руководстве по планам первого издания говорится, что центр плана принимает различные формы в разное время (гора, огромное дерево и т. д.), и божественные силы теряются по мере приближения к центру, как и заклинания, начиная с самых высоких уровней заклинаний в самом дальнем конце, а затем постепенно теряя более низкие, шаг за шагом, по мере продвижения внутрь. В пределах 100 миль (160 км) от центра не происходит даже химических реакций, и ни человек, ни божество не могут приблизиться ближе, чем на 100 миль (160 км). В Second Edition Outer Planes Monstrous Compendium, в описании Посредников Нирваны (Механус), говорится, что этот план изначально предназначался для Нейтральных Сил (божеств) и был создан Силами (божествами) творения, но каждое Нейтральное Божество утверждало свое индивидуальное влияние, заставляя его стать неуравновешенным, затем было изгнано силами творения. Там также говорится, что в центре этого плана существуют три света равновесия, по одному для каждого Посредника в Нирване. (Механус) До Planescape также нет никаких упоминаний о том, что Сигил находится в Центре этого плана.

Города-привратники — это поселения, построенные вокруг постоянного портала на определенный Внешний План на Великом Колесе. Города-привратники важны стратегически, потому что они обеспечивают (относительно) стабильный способ попасть на желаемый Внешний План. Города-привратники отражают план, на который они ведут, например, Xaos (или aXos, soaX и т. д.) — это город, где все меняется от одного момента к другому. Даже местоположение портала в Лимб меняется каждый день — не то чтобы в Xaos была какая-то закономерность в рассвете и наступлении ночи. Характер Xaos отражает то, на что похож план Лимб.

Царства

В Запределье находится ряд божественных миров, в том числе:

Три бога гномов ( Вергадайн , Дугмарен Светлая Мантия и Думатойн ) разделяют царство Горы Гномов в Запределье.

Кельтские боги (Дагда, Дианчехт, Гойбниу, Луг, Мананнан мак Лир, Огма и Сильванус) делят царство Тир-на-Ног в Внешних землях.

Пандемониум

Пандемониум (или Ветреные Глубины Пандемониума ) — это Внешний план, куда Хаотично-Злые и Хаотично-Нейтральные просители отправляются после смерти. Пандемониум — это большая, сложная пещера, которая никогда не заканчивается. Усугубляя эту проблему, завывающие ветры сводят с ума большинство ее жителей . Существует несколько существ, которые являются родными для этого плана; те, кто там живет, обычно не имеют выбора.

Пандемониум имел четыре слоя, которые назывались Пандесмос, Коцит, Флегетон и Агатион. [20]

Исгард

Исгард - это Внешний План Хаотично-Нейтрального / Хаотично-Доброго мировоззрения . Его также называют Асгард , Гладсхейм или Героические Домена .

Прием

Рецензент журнала Backstab Лорд Уинфилд охарактеризовал Внешние Планы как место, где сосредоточены основные силы сеттинга, и как ту часть Planescape, которая имеет наибольший потенциал для исследования персонажами игроков. [34]

Цитаты

  1. ^ abcd Эппельклайн, Шеннон. "Manual of the Planes (1e) | История продукта". Dungeon Masters Guild . Получено 8 сентября 2021 г.
  2. ^ abcd Gygax, Gary (июль 1977). "Плоскости: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D". Дракон . Том I, № 8. TSR . стр. 4.
  3. ^ abcd Gygax, Gary (1978). Players Handbook (1-е изд.). TSR. ISBN 0-935696-01-6.
  4. ^ Эппельклайн, Шеннон. "OP1 Tales of the Outer Planes (1e) | История продукта". Dungeon Masters Guild . Получено 8 сентября 2021 г.
  5. ^ abcde Карбонелл, Кертис Д. (2019). Dread Trident: настольные ролевые игры и современная фантастика. Ливерпуль. ISBN 978-1-78962-468-7. OCLC  1129971339.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  6. "Planescape Torment Preview". 6 августа 2003 г. Архивировано из оригинала 6 августа 2003 г.
  7. ^ ab Kulp, Kevin. "Manual of the Planes (3e) | История продукта". Dungeon Masters Guild . Получено 8 сентября 2021 г.
  8. ^ abcd Эппельклайн, Шеннон. «Руководство по самолетам (4e) | История продукта». www.dmsguild.com . Получено 8 сентября 2021 г. .
  9. ^ abcd Appelcline, Shannon (23 апреля 2015 г.). «Элементарный взгляд на плоскости». Wizards of the Coast . Архивировано из оригинала 26 апреля 2015 г. Получено 8 сентября 2021 г.
  10. ^ abc "Dungeons & Dragons: A Guide to the Planes". CBR . 5 апреля 2020 г. Получено 8 сентября 2021 г.
  11. ^ ab "Dungeons & Dragons Outer Planes & Afterlifes Explained". ScreenRant . 15 мая 2021 г. Получено 8 сентября 2021 г.
  12. ^ "D&D: Руководство для новичков по Мультивселенной". TheGamer . 22 августа 2021 г. Получено 8 сентября 2021 г.
  13. ^ "D&D: 10 внешних планов для добавления в следующую кампанию". CBR . 20 июня 2021 г. Получено 8 сентября 2021 г.
  14. ^ Отрывок из Главы 5 Сеттинга кампании Эберрон .
  15. Смит, Мэт (9 марта 2004 г.). «Некоторые перспективы мира Эберрона». Архивировано из оригинала 1 апреля 2004 г. Получено 9 апреля 2006 г.
  16. Denmead, Ken (4 января 2008 г.). «10 лучших модулей D&D, которые я нашел в хранилище в эти выходные». Wired . Архивировано из оригинала 21 августа 2009 г. Получено 20 августа 2009 г.
  17. ^ Аб Ментцер, Фрэнк . "Ay pronunseeAY shun gyd" Дракон № 93 (TSR, 1985)
  18. ^ ab Gygax, Gary (июль 1977). "Плоскости: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D". The Dragon #8 . I (8). TSR : 4.
  19. ^ ab Gygax, Gary (1978). Справочник игрока . TSR. ISBN 0-935696-01-6.
  20. ^ abcd Грабб, Джефф (июль 1987). Руководство по самолетам . TSR, Inc. ISBN  0880383992.
  21. ^ Кук, Дэвид "Зеб" (1994). "Руководство DM по планам". В Wise, Дэвид (ред.). Planescape Campaign Setting . TSR, Inc. стр. 50. ISBN 978-1560768340.
  22. ^ Смит, Лестер ; Баур, Вольфганг (1994). «Книга Хаоса». В Картер, Мишель (ред.). Самолеты Хаоса . TSR, Inc. стр. 39–41, 45. ISBN 1560768746.
  23. ^ Смит, Лестер ; Баур, Вольфганг (1994). "Путешествия". В Картер, Мишель (ред.). Самолеты хаоса . TSR, Inc. стр. 16. ISBN 1560768746.
  24. Фон Торн, Александр. «Политика ада». Dragon No. 28. Лейк-Женева, Висконсин: TSR, 1979
  25. Паркер, Арн Эшли. «The Possessors». Dragon No. 42. Лейк-Женева, Висконсин: TSR, 1980
  26. ^ Бейкер, Ричард; Уайетт, Джеймс (2004). Путеводитель игрока по Фаэруну . Волшебники побережья. ISBN 0-7869-3134-5.
  27. ^ ab McComb, Colin (1996). On Hallowed Ground . TSR, Inc. стр. 180. ISBN 0-7869-0430-5.
  28. Кук, Монте: Справочник Planewalker's , стр. 20, TSR 2620
  29. ^ ab Cook, Monte: The Planewalker's Handbook , стр. 21, TSR 2620
  30. ^ Ларм, Джон (3 ноября 2000 г.). Опасные игры? Цензура и «Защита детей» (PDF) . Квинсленд . Получено 5 октября 2007 г.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  31. Уэбб, Трентон (март 1996 г.). «Обзоры игр». Arcane (4): 73.
  32. ^ Стэнг, Сара; Траммел, Аарон (2019). «Игровой бестиарий: женоненавистнические тропы женской чудовищности в Dungeons & Dragons ». Игры и культура . 15 (6): 730–747. doi :10.1177/1555412019850059. S2CID  181779195.
  33. ^ Уилсон, Джонни Л. (апрель 1999 г.). «Planescape: Torment» (PDF) . Computer Gaming World . стр. 62–66 . Получено 16 апреля 2016 г. .
  34. Лорд Уинфилд (сентябрь–октябрь 1997 г.). «Planescape – un bon plan». Backstab (на французском). 5 : 46–47 . Получено 1 января 2022 г. .

Общие ссылки

Дальнейшее чтение