stringtranslate.com

Симулятор видеоигры

Симуляторные видеоигры — это разнообразная суперкатегория видеоигр , обычно предназначенная для близкого моделирования действий в реальном мире. [1] Симуляторная игра пытается копировать различные действия из реальной жизни в форме игры для различных целей, таких как обучение , анализ, прогнозирование или развлечение. Обычно в игре нет строго определенных целей, и игроку разрешено свободно управлять персонажем или средой. [2] Хорошо известными примерами являются военные игры , деловые игры и ролевые игры-симуляторы . Из трех основных типов стратегических, плановых и обучающих упражнений: игр, симуляций и тематических исследований, можно рассмотреть ряд гибридов, включая симуляционные игры, которые используются в качестве тематических исследований. [3] Сравнение достоинств симуляционных игр с другими методами обучения проводилось многими исследователями, и было опубликовано несколько всесторонних обзоров. [4]

Поджанры

Моделирование строительства и управления

Строительно-управленческая симуляция (CMS) [5] — это тип симуляционной игры, в которой игроки строят, расширяют или управляют вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами. [6] Стратегические игры иногда включают аспекты CMS в свою игровую экономику, поскольку игроки должны управлять ресурсами, расширяя свои проекты. Чистые CMS-игры отличаются от стратегических игр тем, что «цель игрока — не победить врага, а построить что-то в контексте текущего процесса». [5] Игры в этой категории иногда также называют «управленческими играми». [7] [8] [9]

Симуляция жизни

Игры-симуляторы жизни (или игры- искусственные жизни ) [10] — это поджанр видеоигр-симуляторов, в которых игрок живет или управляет одной или несколькими искусственными формами жизни. Игра-симулятор жизни может вращаться вокруг «индивидов и отношений, или это может быть симуляция экосистемы». [10] Социальные игры-симуляторы — один из ее поджанров.

Спорт

Некоторые видеоигры имитируют игру в спорт . Большинство видов спорта были воссозданы видеоиграми, включая командные виды спорта , легкую атлетику и экстремальные виды спорта . Некоторые игры подчеркивают игру в спорт (например, серия Madden NFL ), в то время как другие подчеркивают стратегию и организацию (например, Football Manager ). Некоторые, такие как Arch Rivals , высмеивают спорт для комического эффекта. Этот жанр был популярен на протяжении всей истории видеоигр и является соревновательным, как и реальный спорт. Ряд игровых серий содержат имена и характеристики реальных команд и игроков и постоянно обновляются, чтобы отражать изменения в реальном мире.

Другие типы

FlightGear —видеоигра -симулятор полета
Игра-симулятор гравитации. Игрок может запускать Солнце и планеты, включать траекторию, задавать начальную скорость.

Имитационные игры в образовании

Поскольку игры-симуляции делают обучение вопросом непосредственного опыта, они могут облегчить скуку, связанную с более традиционными способами обучения, поскольку они требуют большего участия, а не просто чтения или обсуждения концепций и идей (таких как дискриминация, культура, стратификация и нормы). Студенты будут испытывать их, фактически «проживая» опыт. Поэтому использование игр-симуляций может повысить мотивацию и интерес студентов к обучению. [15] [ требуется обновление ]

Игры-симуляции могут дать более глубокое понимание того, как воспринимается мир, например, моральные и интеллектуальные особенности других. Они также могут усилить эмпатию к другим и помочь развить осознание личных и межличностных ценностей, позволяя игрокам увидеть моральные и этические последствия сделанного ими выбора. Таким образом, их можно использовать для изменения и улучшения отношения учащихся к себе, окружающей среде и обучению в классе. [15] [ требуется обновление ]

Многие игры предназначены для изменения и развития определенных навыков принятия решений , решения проблем и критического мышления (например, тех, которые задействованы в выборочном исследовании , восприятии и общении ). [15] [ требуется обновление ]

История

Sumerian Game (1964), текстовая ранняя мэйнфреймовая игра, разработанная Мейбл Аддис , основанная на древнем шумерском городе-государстве Лагаш , была первой экономической игрой-симулятором. [16] В 1968 году Корнелльский университет профинансировал несколько игр-симуляторов, которые были разработаны профессором Робертом Чейзом и его студентами. Среди них были Cornell Hotel Administration Simulation Exercise и Cornell Restaurant Administration Simulation Exercise . Примечательно, что ресторанная игра представляла собой соревновательную игру, в которой команды управляли конкурирующими ресторанами. Игры привлекли внимание соответствующих отраслей промышленности того времени и были представлены на национальных съездах Американской ассоциации отелей и мотелей и Ассоциации менеджеров клубов Америки в 1969 году. [17]

Еще один ранний экономический симулятор Даниэль Бантен Берри , MULE , выпущенный в 1983 году . [18]

В 1980-х годах в аркадных видеоиграх стало модно использовать игровые автоматы с гидравлическим симулятором движения . [19] [20] Эта тенденция возникла благодаря играм Sega «taikan», где «taikan» на японском означает «ощущение тела». [20] Первой игрой Sega, в которой использовался автомат с симулятором движения, была Space Tactics (1981), симулятор космических боев , в котором был автомат с кабиной пилота, где экран двигался синхронно с действием на экране. [19] Тенденция «taikan» началась позже, когда команда Ю Судзуки в Sega (позже известная как Sega AM2 ) разработала Hang-On (1985), гоночную видеоигру , в которой игрок сидит на и перемещает копию мотоцикла , чтобы управлять действиями в игре. [21] Команда Suzuki в Sega последовала его примеру, выпустив кабины с гидравлическими симуляторами движения для рельсовых шутеров, таких как Space Harrier (1985), гоночных игр, таких как Out Run (1986), и боевых симуляторов полета, таких как After Burner (1987) и G-LOC: Air Battle (1990). Одним из самых сложных кабинетов симуляторов движения в аркадных автоматах был R360 от Sega (1990), который имитировал полное вращение самолета на 360 градусов. [19] [22] С тех пор Sega продолжала производить кабинеты симуляторов движения для аркадных игр вплоть до 2010-х годов. [19]

В середине 1980-х годов Codemasters и Oliver Twins выпустили ряд игр с «Simulator» в названии, включая BMX Simulator (1986), Grand Prix Simulator (1986) и Pro Boxing Simulator (1988). Ричард и Дэвид Дарлинг из Codemasters были вдохновлены бестселлерами Concertmaster, которые были основаны на реальных видах спорта, таких как футбол и гонки BMX , которые имели уже существующую популярность. В пародии на устоявшееся клише «симулятор», Your Sinclair выпустила игру под названием Advanced Lawnmower Simulator в 1988 году. [23]

Введение поджанра симуляторов городского строительства тесно связано с выпуском SimCity в 1989 году разработчиком Уиллом Райтом . Однако были опубликованы и более ранние градостроительные игры, включая Fortune Builder от Colecovision 1984 года . [24] Более поздние игры, изданные компанией Райта Maxis , включая SimLife и SimEarth , моделировали миры в более широком масштабе, включая воссоздание генетики и глобальных экосистем .

Исследование подростков, игравших в SimCity 2000, показало, что после игры эти игроки стали больше ценить и ожидать большего от своих правительственных чиновников. [25]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Следующее поколение 1996 Лексикон от А до Я: Моделирование (Sim)". Next Generation . № 15. Imagine Media . Март 1996. С. 41.
  2. ^ «Симуляции: Справочник для учителей и инструкторов», Кен Джонс, 1995, ISBN 0-7494-1666-1 , стр. 21 
  3. ^ Дэнни Сондерс, Жаки Северн, «Моделирование и игры для стратегического и политического планирования», стр. 20
  4. ^ «Игры и симуляции для повышения качества обучения», 1996, ISBN 0-7494-1866-4 , стр. 50 
  5. ^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. New Riders Publishing. стр. 417–441. ISBN 978-1-59273-001-8. Архивировано из оригинала 2008-09-15 . Получено 2010-08-06 .
  6. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2002). Средство видеоигры . Издательство Техасского университета. ISBN 978-0-292-79150-3.
  7. ^ "Emperor: Rise of the Middle Kingdom для ПК". GameSpot . Получено 16.11.2007 .
  8. Бирс, Крейг (18.03.2004). "Обзор School Tycoon для ПК". GameSpot . Получено 16.11.2007 .
  9. Баттс, Стивен; Уорд, Трент С. (2000-10-02). "IGN: Zeus: Master of Olympus Preview". IGN . Архивировано из оригинала 3 октября 2002 г. Получено 16 ноября 2007 г.
  10. ^ ab Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Prentice Hall.
  11. ^ ab Lahti, Evan (24 января 2021 г.). «Этим 9 жанрам нужно больше игр, пожалуйста». PC Gamer . Получено 24 января 2021 г. .
  12. ^ "Invism Software Applications". Invism. 2010-03-11 . Получено 2010-12-05 .
  13. ^ Лейн, Рик (7 июля 2016 г.). «История лучших иммерсивных симуляторов». PC Gamer . Архивировано из оригинала 22 мая 2017 г. Получено 7 апреля 2017 г.
  14. Бири, Томас (18 августа 2016 г.). «Что делает Immersive Sim и почему они возвращаются?». Polygon . Архивировано из оригинала 3 марта 2017 г. Получено 7 апреля 2017 г.
  15. ^ abc Дорн, Дин С. (1989). «Игры-симуляции: еще один инструмент на педагогической полке». Преподавание социологии . 17 (1): 1–18. doi :10.2307/1317920. ISSN  0092-055X. JSTOR  1317920.
  16. ^ Роллингер, Кристиан (9 января 2020 г.). Классическая античность в видеоиграх: игра с древним миром. Bloomsbury Publishing . стр. 29. ISBN 978-1-350-06664-9.
  17. Чейз, Роберт (февраль 1970 г.). «CRASE — игра в ресторан». Cornell Hotel and Restaurant Administration Quarterly . 10 (4): 87–91. doi :10.1177/001088047001000418.
  18. Шарки, Скотт (22 января 2004 г. – 12 января 2005 г.). «The Essential 50 Archives». 1UP.com . Архивировано из оригинала 2009-03-06 . Получено 2008-06-18 .
  19. ^ abcd "Замечательные игры-симуляторы Sega за эти годы". Arcade Heroes . 6 июня 2013 г. Получено 22 апреля 2021 г.
  20. ^ ab Horowitz, Ken (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: История в 62 играх. McFarland & Company . стр. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  21. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1". 1Up.com . 2010. стр. 2. Архивировано из оригинала 2016-06-02 . Получено 22 апреля 2021 г.
  22. ^ Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. стр. 331.
  23. ^ Уайт, Джон (2017). «Coding Back the Years». Classic Gaming Volume 3. Future. стр. 116. ISBN 978-1-78389-385-0. {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )
  24. ^ "Colecovision Zone Fortune Builder" . Получено 3 апреля 2017 г. .
  25. ^ Зейнеп, Танес; Зейнеп Джемальджилар (октябрь 2010 г.). «Изучение SimCity: эмпирическое исследование турецких подростков». Журнал подросткового возраста . 33 (5): 731–739. doi :10.1016/j.adolescence.2009.10.007. PMID  19931157.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки