Кэйдзи Инафуне (稲船 敬二, Inafune Keiji , родился 8 мая 1965 года) — японский продюсер видеоигр , дизайнер персонажей, геймдизайнер и бизнесмен. В 2009 году он был выбран IGN в качестве одного из 100 лучших создателей игр всех времён. [1]
Начав свою карьеру в Capcom в конце 1980-х, он работал художником и иллюстратором. Первыми двумя играми, над которыми он работал, были оригинальный Street Fighter и Mega Man в 1987 году. Затем он был дизайнером персонажей и планировщиком серии Mega Man в эпоху NES и Super NES . [2] Для Mega Man X он создал и разработал персонажа Zero . [3]
Затем Инафуне перешел на должность продюсера , и его первым проектом стала Mega Man 8 в 1996 году. Помимо того, что он был продюсером Mega Man X4 , трех игр Mega Man Legends , серии Mega Man Zero , серий Mega Man Battle Network и Mega Man Star Force , а также Mega Man ZX и Advent , Инафуне также был продюсером серий Lost Planet , Dead Rising и Onimusha . В 2006 году он был повышен до старшего корпоративного директора по исследованиям и разработкам. В 2010 году он стал глобальным руководителем производства в Capcom. [4]
Он покинул Capcom в конце 2010 года и позже основал собственные компании Comcept и Intercept. Он также стал уполномоченным директором DiNG, студии мобильных игр . [5] Intercept работал над игрой Kaio: King of Pirates , которая была анонсирована в 2011 году и отменена в 2015 году. Работая в Comcept, Инафуне курировал работу над такими играми, как Mighty No. 9 , Soul Sacrifice и неизданной Red Ash: The Indelible Legend . [6] В 2017 году Comcept была куплена и стала дочерней компанией Level-5 , став Level-5 Comcept .
Инафуне родился в Кишиваде, Осака, в 1965 году. [5] [7] Он получил степень в области графического дизайна в 1987 году в Колледже дизайнеров Осаки. [7]
Вскоре после окончания университета 22-летний Инафуне присоединился к корпорации Capcom в 1987 году в поисках работы иллюстратором . Изначально Инафуне хотел присоединиться к Konami , но Capcom была гораздо ближе. [8] Во многих ранних игровых титрах Capcom он указан под именем «INAFKING», которое он получил, объединив имя «Snufkin» из аниме-сериала Moomin со своим собственным именем . [9] Первыми двумя играми, над которыми Инафуне работал в Capcom, были Mega Man (известный в Японии как «Rockman ») для Famicom и оригинальный Street Fighter для аркадных автоматов , обе из которых были выпущены в 1987 году. [10] Для Street Fighter Инафуне рисовал портреты персонажей. [11]
Для Mega Man Инафуне разработал несколько второстепенных персонажей-врагов, а также разработал персонажа-босса «Elec Man», который был первым оригинальным игровым персонажем, разработанным Инафуне. Инафуне пытался разработать его так, как если бы он был персонажем американской серии комиксов, такой как Spider-Man или X-Men . [12] [3] Инафуне также рисовал японскую обложку и рекламные иллюстрации и работал над внутриигровой анимацией и пиксельной графикой . [13] Директор Акира Китамура создал оригинальный статический пиксельный спрайт для Rock Man (позже названный «Mega Man» за пределами Японии). Это было сделано для того, чтобы спрайт можно было правильно увидеть на игровом фоне и он мог работать в игре. После этого пиксельная графика была передана художнику Инафуне, который создал усовершенствованную иллюстрацию персонажа. [9] [3] [2] Инафуне называет этот процесс «обратным дизайном персонажа», поскольку это противоположно тому, что обычно происходит, когда художники создают концепт-арт, который затем переносится в игровую графику. [9] Во время специального мероприятия на TGS 2007 Инафуне разъяснил свою роль в создании Mega Man.
«Меня часто называют отцом Mega Man, но на самом деле его дизайн уже был создан, когда я присоединился к Capcom», — объяснил он. «У моего наставника [старшего члена Capcom Акиры Китамуры ], который был дизайнером оригинального Mega Man, была базовая концепция того, как должен был выглядеть Mega Man. Поэтому я выполнил только половину работы по его созданию». [3]
Первая игра Mega Man была выпущена в декабре 1987 года, после чего продажи в обеих странах были приличными, но, как позже заметил Инафуне, «хотя она и продалась лучше, чем мы ожидали, [Rockman 1] не имела большого успеха, если судить по цифрам». [ необходима цитата ]
Акира Китамура предложил создать конкурс, чтобы собрать среди фанатов дизайны Robot Masters для игр Mega Man . [14] Первой игрой, в которой это было сделано, была Mega Man 2 , и задачей Инафуне было превратить победившие проекты в законченные профессиональные проекты. [3]
Начиная с Mega Man 3 , Инафуне не только занимался дизайном персонажей, он также был активно вовлечен в аспекты игрового дизайна серии. [15] Однако Инафуне считает Mega Man 3 одной из своих наименее любимых игр Mega Man . В интервью Nintendo Power в выпуске за октябрь 2007 года Инафуне объяснил, что причина была в «... том, что вошло в игру, и что стояло за выпуском игры». Он также заявил, что команда была вынуждена выпустить игру до того, как они считали ее готовой, и что во время производства игры разработчики потеряли главного планировщика, и Инафуне пришлось занять его место. Инафуне подвел итог: «Я знал, что если бы у нас было больше времени на полировку, мы могли бы сделать многое лучше, сделать игру лучше, но компания (Capcom) сказала, что нам нужно выпустить ее. Вся среда, которая стояла за тем, что было вложено в производство игры, мне меньше всего нравилась. Пункт один и два — я действительно хотел делать игры; я был так взволнован ими. Пункт три — все просто получилось совсем по-другому». [16]
Инафуне также разработал оригинальных персонажей-боссов для игр Mega Man на Game Boy . Среди них были Энкер из Mega Man: Dr. Wily's Revenge , Панк из Mega Man III и Баллада из Mega Man IV , также известные как «Убийцы Mega Man». [3] [17]
Capcom приступила к разработке новой серии для Super NES , Mega Man X , которая продолжила сюжет оригинальной серии, но задала более мрачный тон и происходила через 100 лет после предыдущей сюжетной линии. Инафуне разработал персонажа Zero для игр, а также некоторых боссов. «Я не мог полностью разработать Mega Man [главного героя] с нуля до Zero ( Mega Man X , SNES). Когда выходила SNES, меня попросили сделать Mega Man редизайн, поэтому я создал этого персонажа. Но я понял, что этот дизайн не будет принят как Mega Man, поэтому я попросил другого дизайнера создать нового Mega Man, и я работал над Zero, чтобы выпустить его как «другого главного героя», который украл бы все хорошие сцены!» [3]
Инафуне внёс вклад в некоторые дизайны для Mega Man 7 , который был выпущен в 1995 году. Он разработал персонажа Auto, а также начальные наброски для двух новых персонажей под названием «Baroque» и «Crush». [18] Эти персонажи были переданы Хаято Кадзи, который закончил дизайн, и они стали известны как Bass и Treble.
Продюсер Токуро Фудзивара , долгое время работавший в Capcom, покинул Capcom. [19] Затем Инафуне был назначен продюсером следующей игры Mega Man, Mega Man 8 в 1996 году. [ нужна цитата ] После внутренней реструктуризации в Capcom Инафуне стал генеральным менеджером Capcom Production Studio 2 в 1998 году. [20] Он продюсировал трехмерную серию Mega Man Legends после получения запросов от Sony на разработку новой трехмерной серии Mega Man эксклюзивно для PlayStation. [ нужна цитата ] Хотя он предвидел высокие продажи и был амбициозным сторонником разработки игры, она не имела огромного успеха, и Инафуне сравнивает ее с «неуклюжим сыном». [3] Инафуне говорит, что продвигать игру было довольно сложно, так как интерес СМИ к еще одной игре Mega Man был невелик . [21] Инафуне был продюсером по продвижению Resident Evil 2 , которая, в отличие от Mega Man Legends , имела огромный интерес и была легкой для продажи игрой. [21]
Первоначально Инафуне намеревался закончить серию Mega Man X5 , заявив: «Я имел очень мало отношения к X5 . Я просто сказал команде «закончить серию этим названием» и оставил всё как есть. Вот почему сама игра имеет реальное ощущение завершенности». [22] Вместо этого он стал сопродюсером новой игры Mega Man , которую Inti Creates было поручено разработать, и попросил их сделать Zero главным героем. [23] Однако Capcom решила продолжить серию X без него, расширив её до Mega Man X8 .
Инафуне также разработал еще одну серию — Onimusha , посвященную японской самурайской эпохе , которая породила несколько сиквелов. [ необходима цитата ]
Кейдзи Инафуне был продюсером серии Mega Man Battle Network , которая находится вне непрерывности остальных сюжетных линий Mega Man и представила ролевые и стратегические элементы. [ необходима цитата ] По словам Инафуне, он получил основу для создания серии, наблюдая за своим сыном. [ необходима цитата ] Инафуне внес вклад в редизайн Battle Network Панка из Mega Man III , и он говорит, что потребовалось немало времени, чтобы убедить художников позволить ему сделать это, и даже тогда они внесли дополнительные изменения в редизайн Инафуне. [3]
В 2006 году Инафуне был повышен с должности корпоративного служащего до старшего корпоративного служащего. [5] [24] [6] Следующим творением Инафуне и его команды стала Dead Rising для Xbox 360. Dead Rising , изначально задуманная как продолжение Shadow of Rome , с теми же членами команды, прежде чем была изменена история, сеттинг и временной период. [25] Игра представляет собой игру об убийстве зомби, на которую сильно повлиял фильм Джорджа А. Ромеро 1978 года « Рассвет мертвецов» . [ нужна ссылка ] Она была выпущена Capcom в США 8 августа 2006 года. [ нужна ссылка ]
Инафуне познакомился с Беном Джаддом, когда тот работал над Dead Rising . [26] После этого Джадд часто выступал в качестве переводчика для Инафуне на публичных мероприятиях. [27]
Инафуне был продюсером игры Mega Man ZX от Inti Creates и ее сиквела Mega Man ZX Advent .
У Инафуне была идея вернуться к простому игровому процессу оригинальной серии Mega Man , и он был продюсером игры Mega Man 9. Игра была разработана Inti-Creates совместно с Capcom, и Инафуне внес свой вклад в два дизайна для проекта: Splash Woman и Plug Man. [28] За игрой последовало похожее продолжение, Mega Man 10, вышедшее в 2010 году.
Инафуне был продюсером Dead Rising 2 и решил нанять канадского разработчика Blue Castle Games в качестве разработчика, а не доверить разработку игре Capcom, как это было с первой игрой. [29] Игра была выпущена в 2010 году. Кроме того, он дебютировал в качестве режиссёра в серии короткометражных фильмов Zombrex: Dead Rising Sun. [ 30] [31]
Последней основной игрой Street Fighter была Street Fighter EX3 в 2000 году, и Capcom не желала выпускать еще одну числовую игру в серии. [32] Продюсер Ёсинори Оно представил Street Fighter IV Инафуне, который в то время был главой отдела исследований и разработок. [32] [33] Инафуне одобрил проект из-за положительного приема Hyper Fighting из Street Fighter II на Xbox Live Arcade и интереса фанатов. [32] Street Fighter IV сначала была выпущена в игровых автоматах в Японии в 2008 году, а затем на домашних консолях в 2009 году. Оригинальная консольная версия SFIV разошлась тиражом в 3,4 миллиона копий. [34]
22 апреля 2010 года было объявлено, что Инафуне станет глобальным руководителем производства Capcom. Инафуне заявил: «Я хочу прекратить комментарии о том, что игры Capcom, сделанные в Европе, на самом деле не являются играми Capcom... по сути, говоря, что независимо от того, создаются ли игры в Америке, Японии или где-либо еще в мире, я буду тем, кто будет за этим следить, и поэтому в них будет тот самый привкус Capcom, который знают и любят фанаты». [35] [4] [36]
Инафуне высказывал различные негативные взгляды на современных японских разработчиков игр, заявляя, что они отстают от западных разработчиков в плане инноваций. На Tokyo Game Show 2009, продвигая Dead Rising 2 , и говоря через своего переводчика и сотрудника Capcom Джадда, Инафуне заявил: «Лично я, когда посмотрел на все эти разные игры на TGS, сказал: «Чувак, Япония закончилась. Мы закончили. Наша игровая индустрия закончилась». [29] [37] [38] [39] Он также сказал: «Я смотрю на Tokyo Games Show, и все делают ужасные игры; Япония отстает как минимум на пять лет». [40]
В 2012 году Инафуне защищал высказывания Фила Фиша , критикующего современные японские видеоигры, говоря: «Это очень сурово, но очень честно. Если японцы не чувствуют себя смущенными от опыта получения резких комментариев, то они не будут воспринимать всерьез мнение о том, что [новые игры] могли бы быть лучше. Когда они смущенны и чувствуют себя обязанными измениться, это будет иметь значение». [39] В 2012 году на конференции разработчиков игр в Сан-Франциско Инафуне снова уничижил состояние японских игр. [10] Он сказал: «Раньше японские игры привыкли побеждать и привыкли к успеху. Мы праздновали всевозможные победы. Однако в какой-то момент эти победители стали проигравшими. Непринятие этого факта привело к трагическому состоянию японских игр сегодня». [41]
29 октября 2010 года Инафуне объявил в своем блоге, что покидает Capcom с намерением «начать жизнь заново». [42] Он проработал в компании 23 года. [43] В интервью 4Gamer он заявил: «Причина, по которой я ухожу, в основном в том, что я считаю, что сама игровая индустрия должна изменить способ создания игр». Он сослался на то, что стабильность работы порождает самоуспокоенность среди сотрудников, а большие бюджеты с очень большим штатом являются проблемами нынешних японских игровых компаний. [44] [45]
15 декабря 2010 года Инафуне запустил новую компанию под названием Comcept, базирующуюся в Осаке . [43] Comcept была студией дизайна и производства, которая не разрабатывала игры внутри компании, а скорее объединялась со студиями для их совместной разработки и должна была работать над медиа вне игр. [46] [43] В январе 2011 года он запустил еще одну новую компанию под названием Intercept, базирующуюся в Токио . [5] [43] Intercept была сосредоточена на разработке игр. [43] Руководящая философия Инафуне в Comcept заключалась в работе над несколькими играми одновременно, работе над идеями, которые они сами создали, и гибкости в работе над несколькими жанрами. Инафуне ссылается на необходимость гибкости как на необходимость для выживания компании. [46] Во время работы в Comcept его часто называли «Концептором» в играх, над которыми он работал. [47]
В декабре 2011 года Инафуне стал уполномоченным директором DiNg, разработчика игр для смартфонов . [5]
Intercept начал работу над игрой Kaio: King of Pirates в 2012 году. Выпущенная на консоли 3DS, это была игра на пиратскую тематику, основанная на Journey to the West . Игра была отменена в 2015 году ее издателем Marveolous Inc , и они потеряли 461 миллион иен (примерно 3,8 миллиона долларов США) на проекте. [48]
Инафуне несколько раз появлялся в играх в эпизодических ролях. В игре 2011 года Hyperdimension Neptunia Mk2 отсканированное изображение самого Инафуне появляется в качестве призыва для главного героя Nepgear во время специальной атаки. Comcept был соразработчиком вместе с Idea Factory в отомэ-игре Sweet Fuse: At Your Side . В игре появляется персонаж, имеющий как сходство с Инафуне, так и его имя, который является похищенным дядей. [49]
Yaiba: Ninja Gaiden Z была совместной работой Comcept, Team Ninja и Spark Unlimited и является ответвлением серии Ninja Gaiden. Выпущенная в 2014 году, она получила как плохие продажи, так и плохие отзывы. [46] Инафуне говорит, что в продажах виновато неудачное время, так как игроки переходили на консоль PlayStation 4 , и защищает название, говоря, что у него хороший геймплей. [46]
31 августа 2013 года Инафуне запустил проект Kickstarter для игры, над которой работали Comcept и Inti-Creates, и которая является духовным преемником серии Mega Man, известной как Mighty No. 9. [ 50]
После нескольких задержек игра была выпущена в 2016 году и была встречена неоднозначно. [51] Прямая трансляция на платформе Twitch была сделана во время выпуска игры. Говоря через своего агента и переводчика Джадда, Инафуне сказал: «Знаете, я хочу сформулировать это таким образом, чтобы объяснить некоторые проблемы, которые возникают при попытке сделать игру такого размера на нескольких платформах». добавив: «Мне не хочется это говорить, потому что это будет звучать как оправдание, а я не хочу никаких оправданий. Я признаю все проблемы, которые возникли с этой игрой, и если вы хотите оскорблять меня, это полностью моя вина. Я ключевой создатель. Я беру на себя эту ответственность». [52] [53] Джадд добавил, что, по его мнению, проблемы игры возникли из-за того, что все порты игры и базовой игры были сделаны одновременно, и что они недооценили объем работы, который потребуется для проекта. [52] [54]
Инафуне является консультантом Inflexion Point Capital, которая в 2014 году объявила, что выделит начальные инвестиции в размере от 100 до 500 тысяч японским разработчикам мобильных приложений. [55] [56]
На выставке Electronic Entertainment Expo 2015 было объявлено, что Инафуне работает с Armature Studio над созданием новой видеоигры для Xbox One под названием ReCore . 4 июля 2015 года Инафуне объявил, что он снова использует Kickstarter для финансирования духовного преемника Mega Man Legends, а также аниме по мотивам игры под названием Red Ash , которое не смогло достичь своей цели по сбору средств.
В июне 2017 года компания Comcept была куплена Level-5 и стала называться Level-5 Comcept , а Инафуне стал её директором по коммуникациям . [57]
В мае 2022 года Инафуне начал проект NFT под названием Beastroid, вдохновленный серией Mega Man. [58]
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )[ мертвая ссылка ]{{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ){{cite book}}
: CS1 maint: другие ( ссылка ){{cite web}}
: |last=
имеет общее название ( помощь )