Fahrenheit (известная как Indigo Prophecy в Северной Америке) — игра в жанре экшен-приключения, разработанная Quantic Dream и изданная Atari для Windows , PlayStation 2 и Xbox в сентябре 2005 года. Сюжет повествует о Лукасе Кейне, человеке, который совершает убийство, будучи одержимым сверхъестественными силами, и двух полицейских детективах, расследующих это дело. Игровой процесс предполагает принятие игроком решений для изменения повествования.
Писатель и режиссер Дэвид Кейдж завершил сценарий на 2000 страниц за один год. Quantic Dream, в которой тогда работало почти восемьдесят человек, потребовалось два года, чтобы разработать игру. Fahrenheit в основном хвалили за сюжет, персонажей, озвучку и музыку, но критиковали за концовку и графику. Было продано более миллиона копий. Ремастеринговая версия была выпущена для Windows, Android , iOS , Linux и macOS в 2015 году и PlayStation 4 в 2016 году.
Fahrenheit — это игра в жанре экшен-приключения [c], в которую можно играть от третьего и первого лица . [8] [9] [10] Главными управляемыми персонажами являются Лукас Кейн, человек, одержимый сверхъестественными силами и склонный к совершению убийств, и детективы полиции Нью-Йорка Карла Валенти и Тайлер Майлз, которые преследуют его; [11] Иногда можно играть за брата Лукаса Маркуса. [8] Детали истории могут меняться, и три концовки разблокируются в зависимости от того, что делает игрок, включая управление состоянием ума главных героев и нажатие подсказок на экране . [8] [11] Левый аналоговый джойстик предназначен для движения, правый будет запускать такие действия, как выбор диалогов или захват предметов, и оба они необходимы для вызова паранормальных способностей Лукаса. Чтобы имитировать напряжение, кнопки-триггеры должны нажиматься быстро. [8] [12] Главы можно переигрывать после того, как игрок пройдет игру. [8]
Однажды ночью в Нью-Йорке одержимый Лукас Кейн закалывает человека в туалете закусочной, а затем скрывается с места происшествия. [13] Дело поручено детективу Карле Валенти и ее партнеру Тайлеру Майлзу. [14] Лукас видит духовного медиума по имени Агата, которая вводит его в транс, чтобы попытаться вспомнить события из прошлого. Узнав, что к нему приблизился странный человек, который, казалось, контролировал его во время убийства, Лукас уходит. [15] Он возвращается следующей ночью, только чтобы найти Агату мертвой. [16] Тем временем полиция идентифицирует Лукаса как главного подозреваемого и устраивает ловушку, чтобы поймать его. Он демонстрирует сверхчеловеческую силу, побеждая их всех и сбегая на движущийся поезд. [17]
Под руководством, по-видимому, духа Агаты, Лукас узнаёт, что произошедшее в ресторане было жертвоприношением майя. [18] Он назначает встречу со специалистом по цивилизации майя , по словам которого, ритуал должен был открыть проход в «Другой мир». Традиционно предполагалось, что палач после этого покончит с собой. [19] В конце концов, бывшую девушку Лукаса похищает человек из закусочной, оракул майя, чтобы выманить его. В его попытках спасти её оба погибают, [20] но его возвращает к жизни группа искусственного интеллекта (ИИ), которая ищет Дитя Индиго , молодую девушку, которая хранит секрет, дающий неограниченную власть тому, кто его услышит. [21]
Расследование Карлы приводит ее к интервью с заключенным, чей modus operandi отражает modus operandi Лукаса. Он рассказывает ей об Оранжевом клане, членом которого является Оракул, и их поисках вечной жизни. [22] Лукас вступает в контакт с Карлой и убеждает ее доверять ему. Он объясняет, что Оракул сделает все, чтобы преследовать Дитя Индиго. [23] Лукас узнает, где она находится, [21] привозит ее на военную базу, где Лукас вырос и подвергся воздействию Хромы, [24] [25] силы, которая дала ему возможность противостоять попыткам Оракула довести его до самоубийства и позволит Дитя Индиго передать ее сообщение. [25] [26] Оракул и ИИ следуют за ними, и происходит финальная битва. [27] Три месяца спустя Лукас живет с Карлой, которая забеременела. [28]
Fahrenheit была разработана Quantic Dream . [5] Основатель Дэвид Кейдж был сценаристом и режиссером. [29] Из-за отсутствия поддержки со стороны первоначального издателя Vivendi Games , роль была передана Atari , что увеличило бюджет. [30] Изначально игра планировалась как эпизодическая с двенадцатью частями и командой сценаристов, но позже Кейдж отказался от этого формата. [31] Его намерением было сделать что-то, что удовлетворит бывших и неигроков, выразив разочарование повторяющейся природой индустрии и сосредоточившись на молодой демографической группе. Он считал историю основным импортом и решил, что повествование будет формироваться на основе выбора игрока. Чтобы сохранить контроль над темпом и качеством в постоянно меняющемся сюжете, он думал о нем как о резиновой ленте; «игрок может растягивать или деформировать резиновую ленту своими действиями, но что бы он ни делал, основа моей истории всегда там». [32] Американский сеттинг и классические архетипы были намеренно выбраны для доступности. [33] На завершение проектной документации у него ушел год, она состояла из 2000 страниц и требовала подробных указаний, чтобы избежать любых внезапных изменений в производстве. [34]
В Fahrenheit было задействовано около восьмидесяти штатных сотрудников, в дополнение к шестидесяти каскадерам и актерам, которые выполнили более двенадцати часов анимации лица и захвата движения , которую они завершили за три месяца, и три часа работы над голосом. Синий цветовой фильтр, эффекты с высоким динамическим диапазоном и зернистость пленки использовались для достижения желаемой атмосферы. [7] [35] Ранние тесты игрового процесса привели к тридцатипроцентной более быстрой навигации, в то время как некоторые сцены были удалены или ускорены. Кейдж решил внедрить датчик, чтобы более четко представлять психическое здоровье персонажа. Эта система, а также последовательности « игра окончена », были завершены за две недели. Затем он придумал контекстно-зависимый пользовательский интерфейс , в котором перемещение аналоговых джойстиков могло включать неограниченное количество жестов. [34] Кейдж появился в руководстве по просьбе продюсера Vivendi. [36] Телесериал 24 вдохновил на использование разделенного экрана в игре как из-за его визуального, так и интерактивного потенциала. [34] Фильмы «Глаза змеи » (1998), «Семь» (1995), «Лестница Иакова» (1990) и «Сердце ангела» (1987) оказали влияние на сюжет и персонажей; «Бойцовский клуб» (1999) и «Дюна» (1984) оказали влияние на закадровый голос . [31] Композитор Анджело Бадаламенти записал музыку с канадским оркестром под руководством Нормана Корбея . Режиссер сказал Бадаламенти думать о саундтреке так, как будто он был сделан для фильма. [35] Корбейль работал над проектом полтора месяца. [37] «Фаренгейт» был запущен в производство в начале сентября 2005 года, [38] после двух лет разработки. [35]
Atari, Inc. выпустила Fahrenheit для Windows , PlayStation 2 и Xbox в Европе и Австралии, а также в Северной Америке 16 и 20 сентября 2005 года соответственно. [38] [39] [40] Она стала доступной для загрузки на Xbox 360 в 2007 году. [1] Fahrenheit была переименована в Indigo Prophecy в Северной Америке, чтобы избежать путаницы с фильмом 2004 года Fahrenheit 9/11 , [7] [41] предметом разногласий между Кейджем и Atari. [42] Сексуальные сцены были исключены из этой версии, но включены в Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered , которая была выпущена для Windows, Android , iOS , Linux и macOS в 2015 году и PlayStation 4 в 2016 году. [5] [41]
Согласно Metacritic , Fahrenheit получила в целом благоприятные отзывы критиков. [46] [47] [48] Исполнительный продюсер Гийом де Фондомьер утверждал, что игра получила самый высокий рейтинг в своем жанре со времен Grim Fandango (1998) и считал релиз коммерчески успешным, [7] [52] с более чем миллионом проданных копий. [40] Она была названа лучшей приключенческой игрой 2005 года журналами Computer Games Magazine , [53] GameSpy , [54] PC Gamer , [55] и IGN ; [56] Adventure Gamers поставили ее на пятьдесят седьмое место за все время. [57] Game Informer поместил Fahrenheit на последнее место среди десяти вступлений видеоигр. [58] Гарнетт Ли из 1Up.com похвалил «тревожную» и изящную природу истории, а также ее сочетание с игровым процессом, заявив, что Fahrenheit установила новый стандарт для будущих целей. [49] Алекс Наварро из GameSpot подчеркнул слои контекста и «искренний смысл» в использовании кинематографического игрового процесса. Ему понравилось повествование, он назвал его «глубоким, захватывающим» и, вторя Ли, «тревожным». Развитие персонажей, художественный стиль, озвучка и музыка также получили одобрение от Наварро. [8] Рэймонд М. Падилла из GameSpy заявил, что «это так хорошо, что это просто может спасти умирающий жанр», назвав сюжет и главных героев хорошо написанными, а озвучку — одной из лучших в году. Элементы управления были восхищены своей доступностью, [11] в то время как саундтрек был похвален за его «угрюмые и захватывающие» качества. [59] Ронни Хоббс, писавший для GameZone , отметил, что элементы управления помогли с погружением в повествование и что это создало эмоциональную связь с персонажами. Вердикт Хоббса гласил: «Несмотря на свои недостатки, Indigo Prophecy — это окончательная интерактивная история, и она не только совершенствует жанр, но и переопределяет его». [50] Чарльз Оньетт, рецензируя игру для IGN , считал, что ей удалось создать впечатление, подобное фильму. Считалось, что функция нескольких игровых персонажей сработала хорошо, хореография действий и озвучка произвели на него впечатление, а саундтрек был описан как захватывающий. [51]
Напротив, Ли выразил неприязнь к «довольно слабо реализованным стелс-секциям в стиле Metal Gear Solid » и последней трети Fahrenheit , которую он воспринял как поспешную. [49] Наварро согласился с Ли по поводу концовки и сцен скрытности, критикуя первую за ее непоследовательные аспекты, а вторую за отсутствие вовлеченности, что соответствует причине, по которой он не одобрял головоломки. Кроме того, Наварро жаловался на неприглядную графику. [8] Падилла пренебрежительно отозвался о версии для ПК за то, что она хуже, чем ее консольные аналоги, назвав настройку клавиатуры и мыши «не веселой». [11] Он отметил, что команды кнопок иногда отвлекают от событий на экране. Как и в случае с Наварро, Падилла назвал графику «неоспоримым недостатком». [59] Хоббсу было трудно выносить «неудобные» углы камеры и «сомнительные» движения персонажей. [50] Оньетт заметил ту же проблему с управлением, высказав мнение, что это может стать «сложным и утомительным». Он был недоволен эффектами игры на компьютере и, как Ли и Наварро, не согласился с последними частями игры. Оньетт раскритиковал «размытые» края графики и «безвкусные» текстуры вместе с «неестественной и неловкой» анимацией. [51]