stringtranslate.com

Резонанс судьбы

Resonance of Fate [a] ролевая видеоигра, разработанная tri-Ace и изданная Sega для PlayStation 3 и Xbox 360. Она была выпущена в январе 2010 года в Японии и в марте 2010 года на западных территориях. В игре используется динамичная стратегическая боевая система, вращающаяся вокруг различных типов огнестрельного оружия и комбинационных приемов между тремя игровыми персонажами. Ремастеринговая версия под названием Resonance of Fate 4K/HD Edition была выпущена по всему миру для PlayStation 4 и Microsoft Windows 18 октября 2018 года.

События Resonance of Fate происходят на Земле в далеком будущем. Когда загрязнение атмосферы почти уничтожило жизнь на Земле, остатки человечества построили систему очистки под названием Базель. Со временем выжившая человеческая популяция создает цивилизацию вокруг центральной башни Базеля, за которой наблюдает ее механическое ядро ​​Зенит. Зенит привязывает человеческие жизни к кварцевым камням, делая их невосприимчивыми к загрязнению, одновременно давая им предопределенный социальный статус и продолжительность жизни. Три главных героя — Зефир, Лианн и Ваширон — формируют группу наемников, которые берутся за случайные работы для населения Базеля. Во время своих миссий они обнаруживают план правящих кардиналов города по ниспровержению правления Зенита и обнаруживают свои собственные связи с планами кардиналов.

Resonance of Fate разворачивается в стимпанк- среде с боями с использованием огнестрельного оружия. Разработанная с расчетом на западную аудиторию, это было первое сотрудничество между tri-Ace и Sega, которое сформировалось из-за оригинальности проекта и заинтересованности Sega в получении высококлассной ролевой игры для своего каталога. Она была разработана на основе фирменного движка ASKA Engine от tri-Ace, который использовался в таких играх, как Star Ocean: The Last Hope . Ее игровой процесс был вдохновлен несколькими западными боевиками, включая The Matrix . Музыку написали Мотои Сакураба и Кохей Танака . Прием игры был неоднозначным, а ее игровой процесс получил большую часть похвалы.

Геймплей

Битва в Resonance of Fate с системой датчиков Bezel внизу.

В бою Resonance of Fate используется «система битвы tri-Attack», которая включает в себя смесь управления в реальном времени и пошагового управления. Во время хода каждого персонажа игрок может перемещаться и выполнять действия, ограниченные количеством очков действия. Ход заканчивается, когда игрок атакует или все очки действия исчерпаны. Инициирование атаки использует систему зарядки; как только цель выбрана, атака заряжается до тех пор, пока счетчик не заполнится, и атака не будет произведена. Игроки также могут выбрать зарядку атаки несколько раз, для более мощной атаки. Время, необходимое для зарядки, зависит от близости врага. Более близкие враги требуют меньше времени зарядки, но это делает игрока более уязвимым для атаки. Врагам также требуется зарядка для атаки, и стратегия боя включает прерывание их зарядок. [2] В игре есть два типа урона. Первый — «царапина», которая наносится только пистолетами -пулеметами . Царапина быстро накапливается, но не может убить противника. Урон от царапин необходимо преобразовать в «прямой урон», используя пистолеты и гранаты против врага с уроном от царапин, чтобы победить его. [3]

Игроки могут свободно перемещаться по полю боя, но у них есть возможность создавать предопределенные пути для следования персонажа. Двигаясь по этим путям, персонажи получают доступ к действиям героя, которые делают их невосприимчивыми к урону и ускоряют время зарядки. [4] Однако использование этих действий героя требует использования рамок; эти предметы являются важным элементом в бою и перезаряжаются различными способами, такими как уничтожение частей оружия и брони противника или убийство врага. [5] Персонажи, использующие действия героя, могут атаковать, подпрыгивая в воздухе, а также могут использовать специальные атаки, которые проявляются в виде стильных маневров огнестрельного оружия. [2] Враги могут двигаться только во время движения текущего персонажа игрока и обычно будут атаковать только этого персонажа. [2]

Помимо подпитки действий Героя, Безели выступают в качестве защиты от поражения персонажа. Персонажи не получат прямого урона, пока есть хотя бы один Безель. [4] Если осталось достаточно Безелей, получение урона, который в противном случае убил бы персонажа, вместо этого подбрасывает персонажа в воздух, а Безель разбивается на осколки, которые разлетаются по полю битвы. Если у игрока не осталось Безелей, персонажи переходят в критический режим. [4] Критический режим заставляет персонажей становиться чрезвычайно напуганными, из-за чего они не могут быстро стрелять, использовать действия Героя и получать прямой урон от каждой атаки. Персонажи должны собрать четыре Осколка Безеля, чтобы восстановить Безель и пополнить свою силу, а враги даже могут подбирать Осколки Безеля, чтобы восстановить здоровье и щиты. Игра заканчивается, если любой персонаж убит, и нет целых Безелей, которые могли бы его защитить. [4]

Игрок может приостановить и сохранить игру в любое время. [6] После завершения игры игрок может начать New Game Plus , которая перезапускает игру с определенными перенесенными функциями и разблокирует более сложный режим. С каждым успешным завершением нового уровня сложности будут становиться доступными дополнительные уровни сложности, на которых здоровье и урон врагов умножаются. В Resonance of Fate есть десять уровней сложности . [7]

Синопсис

Параметр

События Resonance of Fate происходят на Земле в далеком будущем. Уровень загрязнения атмосферы вызывает масштабные изменения окружающей среды, делая мир враждебным для человеческой жизни. Находясь на грани вымирания, человечество создает Базель, гигантский модуль очистки воздуха, контролируемый Системой Зенит. По мере того, как условия на землях, окружающих Базель, ухудшались, остатки человечества собрались вокруг него и построили большой город у основания башни Зенит. В то время как Базель и Система Зенит контролируют окружающую среду, чтобы сделать ее пригодной для проживания людей, она также контролирует человеческое население: у каждого человека есть свой социальный статус, определенный при рождении, и его точная продолжительность жизни контролируется с помощью кварцевых кристаллов, запрограммированных Зенит. Базель в течение бесчисленных лет превращается в общество, управляемое классами, население забывает все о прошлом Базеля: те, кто находится на вершине башни, являются лидерами города, называемыми кардиналами, и навязывают людям религию, обожествляющую Систему Зенит. [8] [9] [10]

Персонажи

Сюжет

Игра начинается с битвы Ваширона с берсерком Зефиром. Несмотря на то, что Зефиру дважды выстрелили в голову, он не умер. Ваширон решает взять его в качестве партнера в свою группу Охотников. Некоторое время спустя Зефир видит и пытается спасти Лианн, когда она прыгает с моста, и оба чудесным образом выживают после падения. История переносится на два года вперед — Зефир и Ваширон руководят своей группой с Лианн, выполняя случайные задания по всему городу. Среди их клиентов — правящие кардиналы и люди из нижних слоев башни. Во время своих миссий они сталкиваются со случаями, когда судьбы людей неожиданно меняются, идя против предопределенного пути, установленного Зенит. Они также сталкиваются с Ребеккой, сверхчеловеческой, психически неуравновешенной женщиной из-за границ Базеля. Выясняется, что Ваширон сам столкнулся с Ребеккой, когда она впервые прибыла в Базель. Он был смертельно ранен, но его спасла Зенит, и ее последующее возмездие Ребекке сломало ее рассудок.

Продолжая выполнять миссии, трое узнают, что правящие кардиналы города несут прямую ответственность за кризис. Более двадцати лет назад прелат Фрида представляла себе мир, в котором люди будут свободны от контроля Зенит. Хотя она была популярна среди кардиналов, а ее ближайшим союзником был кардинал Роуэн, ее идеалы привели к тому, что ее убили экстремисты. Роуэн был в отчаянии из-за ее смерти, и когда кардинал Салливан показал ему правду о Зенит, он убедился работать с другими кардиналами, чтобы осуществить видение Фриды. Роуэн и Салливан создают подопытных, запрограммированных на смерть в определенное время: Лиэнн была № 20, спроектированная, чтобы умереть в свой 20-й день рождения. Сочувствующий ученый по имени Юрис освободил Лиэнн, и когда она узнала правду, она попыталась покончить жизнь самоубийством, прежде чем ее спас Зефир. В то же время Салливан изучал Ребекку, которая выработала естественный иммунитет к ядам за пределами Базеля, и искал способ передать ее силы другим. Зефир был одним из его подопытных, вместе с сестрой Зефира, которую он убил во время своей ярости.

К тому времени, как Ваширон и его товарищи узнают всю историю от Юриса, Роуэн находится в разгаре кризиса веры из-за его контроля над Системой Зенит через свое кольцо. Во время противостояния партии с Салливаном, где он угрожает уничтожить кварц Лианны, Роуэн стреляет в Салливана, чтобы попытаться доказать существование высшей силы через выживание Лианны. Затем трое напрямую противостоят Роуэну и смертельно ранят его, но контроль Роуэн над Системой Зенит сохраняет ему жизнь. Ваширон отзывает Зефира и Лианны, видя, что дальнейшая борьба бессмысленна. Во время титров игры Роуэн использует свою силу, чтобы воскресить Кардиналов, затем оставляет кольцо контроля на могиле Фриды, и Салливан воссоединяется с Ребеккой. В сцене после титров Лианны, Зефир и Ваширон исследуют теперь чистый мир за пределами Базеля, и выясняется, что кварц Лианны был надежно вмонтирован в ее руку.

Разработка

Разработка Resonance of Fate длилась три года, начиная примерно с 2007 года, под кодовым названием «Project Cobra». [17] Игра была разработана tri-Ace , чьи другие известные игры включают Valkyrie Profile и серию Star Ocean . [18] [19] Режиссером игры был Такаюки Сугуро, продюсерами — Мицухиро Шимано и Джун Ёсино , а программистами — Юитиро Китао и Ёсихару Готанда . [12] В начале разработки команда определилась с ключевыми концепциями: история, сосредоточенная на судьбе мира, сеттинг, в котором «управлялась» человеческая жизнь, ограниченное количество персонажей, единая игровая область, которая была обширной, но не являлась открытым миром, и боевая система, которая вращалась вокруг огнестрельного оружия. На этапах планирования учитывались время и затраты на производство, и все функции были тщательно спланированы и выбраны, чтобы как можно меньше контента пришлось вырезать. [20] [21] По словам Сугуро, игра начала разрабатываться на Xbox 360, поскольку это была первая крупная консоль седьмого поколения , выпущенная, и разрабатывать игры для этой системы было относительно легко. [8] Позже она была портирована на PlayStation 3 в процессе производства. [22]

Ключевым элементом игрового процесса является его акцент на огнестрельном оружии, а не на мечах и магии. Принимая решение об основах игры, команда хотела создать кинематографическое ощущение в сражениях. Если бы они пошли с более традиционной боевой системой, то она быстро потеряла бы свое кинематографическое качество из-за преобладания ближнего боя. Точно так же они хотели, чтобы кинематографическое ощущение сохранялось на протяжении всей игры, а не ограничивалось кат-сценами. Основной проблемой было найти баланс между доступностью и сложностью при разработке для игровой базы, которая могла бы состоять как из игроков в экшены, так и из игроков в РПГ. Это привело к добавлению элементов стратегии. [18] [23] [24] Другим желанием было создать что-то новое и свежее на рынке РПГ. При создании стиля игрового процесса команда изучала такие боевики, как «Матрица» и «Восстание» во время своего исследования. [25] Несмотря на динамичные действия, игра в значительной степени опирается на стратегический пошаговый игровой процесс. На раннем этапе разработки игра была основана на системе реального времени и предполагала, что игрок будет управлять только одним персонажем; остальные два были бы обработаны искусственным интеллектом игры (ИИ). После некоторого тестирования они решили, что это создаст нежелательные трудности в игровом процессе, такие как смерть персонажей за пределами экрана без того, чтобы игрок это заметил, или ИИ не будет направлять их должным образом. [8]

При проектировании боевой системы Китао сказал, что его двумя главными целями были создание чего-то, никогда ранее не виданного в РПГ, и разработка чего-то доступного, но сложного. Корректировки боевой системы продолжались на протяжении всей разработки, некоторые изменения вносились в самую последнюю минуту. Система настройки оружия изначально была системой, основанной на головоломках, но позже была преобразована в схему. Изначально оружие должно было быть представлено в трех измерениях, но технические проблемы помешали этому. В целом, разработка была для него утомительной. [26] Самым сложным в интеграции оружия в систему было создание работоспособной системы, которая не зависела бы от механики шутеров от первого и третьего лица . [27] Два типа повреждений и различные специальные приемы в игре родились из обсуждений команды о том, как можно заставить трех игровых персонажей работать в унисон, нанося разные типы атак. Возможность атаковать во время движения была вдохновлена ​​предложением сотрудников, вытекающим из более традиционных игр-боевиков и сцен из голливудских боевиков. Что касается камеры, команда решила найти баланс между ограниченным контролем во время поворотов игрока и более динамичным ощущением во время атак. [22]

Игра была разработана с использованием собственного многоплатформенного движка под названием ASKA (tri-Ace Superlative Knowledge-based Architecture), разработанного командой под руководством Готанды. Движок находился в разработке с 2005 года и использовался для трех разных игр одновременно: Resonance of Fate , Infinite Undiscovery и Star Ocean: The Last Hope . Хотя сотрудники были удовлетворены его производительностью, его пришлось настраивать под конкретные нужды этой игры. [27] Движок использует несколько передовых графических и световых методов, включая рендеринг с высоким динамическим диапазоном и многослойные шейдерные инструменты для управления графическими слоями и эффектами теней. [19] Эффекты размытия движения были реализованы с использованием методов, аналогичных методам второго поколения CryEngine . Создание реалистичного размытия во время движения камеры было осложнено графическими несоответствиями, создаваемыми структурой ASKA. Для решения этой проблемы была разработана отдельная система графического буфера. [28] Окружение и персонажи используют относительно небольшое количество полигонов, чтобы освободить ресурсы для рендеринга основного состава, модели персонажей которого используют по крайней мере в четыре раза больше полигонов, чем модели в эпоху PlayStation 2. Лица главных героев используют 40 костей для движения лица, а их волосы — 250. Это позволяет получить более детальные выражения лиц по сравнению с «кукольными» движениями лица персонажей более ранних видеоигр. Волосы персонажей используют дополнительные шейдеры и многослойные текстуры, чтобы придать им реалистичный вид и поведение. Физическая симуляция была похожа на ту, что использовалась для Valkyrie Profile 2: Silmeria , но улучшена и расширена в соответствии с возможностями нового оборудования. [19] Были небольшие различия между графическими эффектами и производительностью игр для Xbox 360 и PlayStation 3. Эффекты теней и размытия были более сложными на 360. [28] Расчетная частота кадров в 30 кадров в секунду была одинаковой в обеих версиях. [19] Команде удалось уместить весь контент игры на один диск для обеих версий, сохранив при этом короткое время загрузки. Это было связано с тем, что сотрудники не хотели, чтобы игроки знали, когда они достигли середины пути, что продлевало ощущение приключения. [29]

Сценарий и дизайн

Сюжет и сценарий были созданы Сугуро и Масаки Норимото, а сценарий был написан Норимото и Ясуси Отаке. [12] [30] [31] Для Норимото его главной задачей было взять темы истории — конфликты между справедливостью и злом, природу Бога и судьбу — которые были довольно распространены в ролевых играх, и придать им оригинальный поворот. Он не хотел создавать конкретных героев и злодеев, стирая границы между друзьями и врагами и заставляя каждого персонажа следовать своим собственным понятным планам. [32] Команда решила отдать предпочтение эстетике стимпанка , а не научно-фантастическому сеттингу, поскольку последний потребовал бы слишком отдаленного будущего. Он также был выбран, поскольку стимпанк был редкостью в видеоиграх. [18] Геймплей, основанный на оружии, также привел игру к более реалистичному сеттингу. [8] Система Zenith была задумана как эквивалент суперкомпьютера из научной фантастики, что связано с элементами истории, окружающими контроль Zenith над человечеством. Выбор сделать Зенит беспристрастной машиной проистекает из того, что команда не хотела, чтобы внешняя сила третьей стороны отвлекала игрока от основного повествования. Сценаристы решили сделать Зенит продуктом более ранней культуры, а не современным творением. [20] Влияние Системы Зенит на судьбу ее людей породило мотив дизайна шестеренок, создающий «мир часового механизма». [10] [20] Этот мотив неорганической силы, контролирующей человечество, соответствует теме человеческой силы, находящей выражение, выступая в качестве противовеса влиянию Зенит. Общий дизайн Базеля отражает его механическую природу, будучи мрачным и неорганическим, но штрихи цвета присутствуют через отсылки к религии города, чтобы уравновесить это. [20]

Дизайн персонажей и мира был разработан арт-директором Кентаро Кагами и художником и графическим дизайнером Масаси Накагавой. [12] [33] Лиэнн была первым персонажем, которого представили, до того, как большинство концепций игры были окончательно утверждены. Вторым был Зефир, которого прозвали «Мальчиком демонической одержимости». Третьим был Ваширон, которого окрестили «абсолютным джентльменом». Хотя изначально он был задуман как «блестящий» персонаж, он был переработан в фигуру старшего брата, что, в свою очередь, привело к сцене, где он и Зефир впервые сражаются. Ранние работы Роуэна изображают его положение как авторитетной фигуры, смотрящей на мир свысока из Системы Зенит. По словам Кагами, его работы над персонажами были созданы в консультации с Норимото и Сугуро. [31] Три главных персонажа прошли через множество изменений дизайна. В то время как Зефир и Ваширон были разработаны, чтобы отражать мрачную среду Базеля, Лиэнн должна была контрастировать с ними. [33] Изначально Зефир был более лёгким и менее антагонистичным персонажем, поскольку был моложе Лианн. В отличие от других персонажей, дизайн Ваширона прошёл довольно гладкий процесс разработки, и его одежда оставалась неизменной на протяжении всей фазы дизайна. [34] Одежда Лианн долго дорабатывалась: более ранние версии были основаны на концепции того, что она следит за модой, но из-за этого она выглядела странно по сравнению с другими персонажами. [35] Решение о небольшом составе персонажей было принято на ранней стадии, как и о корректировке мужских персонажей, чтобы они выглядели менее женственно, чем другие персонажи из японских РПГ. Последнее изменение было сделано с учётом западной аудитории. [21] [24] CGI-ролики были созданы Marza Animation Planet . [36]

Аудио

Музыку для Resonance of Fate написали Мотои Сакураба и Кохей Танака : Сакураба работал над несколькими играми для tri-Ace, в то время как самой заметной недавней работой Танаки была серия Sakura Wars для Sega . Их работа началась в 2009 году. [10] [37] Двум композиторам было предложено сотрудничать над Resonance of Fate компаниями tri-Ace и Sega соответственно. Изначально Сакураба собирался написать 41 трек для игры, но в ходе разработки их число увеличилось до 77. Вклад Танаки составил от 30 до 40 произведений. Сакурабе было сказано написать музыку в старомодном стиле без четких лейтмотивов, в то время как Танака имел большую свободу. [38] Одной из основных директив было то, что их музыкальные треки должны контрастировать друг с другом. Сакураба занимался боевой музыкой игры, и многие из его треков использовали сильный элемент рок-музыки , используя синтезаторы, предназначенные для имитации музыки 1960-х и 70-х годов. Некоторые из его произведений намеренно выходили за рамки его обычного стиля, используя аналоговый синтезатор и электропианино и записывая полученный звук после того, как он был пропущен через динамики Leslie . Он также работал против обычаев, импровизируя некоторые произведения. Танака сочинял треки для кат-сцен, городских зон и заглавной темы; его попросили сосредоточиться на инструментах «королевского оркестра». Его треки были записаны с группой студийных музыкантов в Hitomi Memorial Hall, которые смогли имитировать воздействие полного оркестра. [37]

Запись японской озвучки для игры началась за два года до ее выпуска в 2008 году. Несколько актеров озвучки работали над другими играми Tri-Ace в прошлом. Помимо простого получения указаний для своих выступлений, актеры смогли внести свой вклад в личности персонажей. Многие персонажи были переработаны на основе предложений, данных их актерами озвучки во время записи. [22] Актерский состав наслаждался своим опытом, так как игра давала им возможность для широкого спектра выступлений, от комедийных до драматических сцен. В целом, процесс производства как для актеров, так и для команды разработчиков был положительным. [16] [39] Запись английской озвучки началась в августе 2009 года под руководством Sega. [14] [40] Запись проходила в студиях в Лос-Анджелесе и курировалась Шимано и Сугуро. Говоря о своем взгляде на трех главных актеров, Шимано был впечатлен, похвалив диапазон и экспрессию ДиКокко для Лиэнн и отметив, что игра Менвилла в роли Зефира потребовала меньше пересдач, чем у других актеров. [14]

Выпускать

Resonance of Fate впервые намекнули до апреля 2009 года, а затем объявили как неназванную «загадочную» RPG в начале месяца. По словам Shimano, ее кодовое название «Project Cobra» обсуждалось до раскрытия, но никто ничего не подозревал о ее истинной природе. [17] [41] Ее официальное японское название, а также такие подробности, как партнерство tri-Ace с Sega, были раскрыты 8 апреля 2009 года. [41] Resonance of Fate ознаменовала первое сотрудничество между tri-Ace и Sega — большинство предыдущих игр tri-Ace были опубликованы Square Enix . Причина выбора была двоякой: tri-Ace хотели другого издателя из-за радикальной природы своей новой игры, а Sega хотела игру, чтобы выйти на рынок RPG. Поскольку Resonance of Fate казалась достаточно уникальной, чтобы выделиться на рынке, Sega согласилась взять на себя обязанности издателя. [25] [40] По словам сотрудников, изначально японское название должно было быть либо Resonance of Fate , либо Resonance of Time , но Sega попросила изменить его на End of Eternity . Это соответствовало тенденции среди многих японских игр ссылаться на концовки в своих названиях. [24] Официально было объявлено о выпуске на Западе в мае 2009 года . [42] Игра дебютировала в Японии 28 января 2010 года, а в марте вышла в Северной Америке и регионах PAL . [43] [44] [45] [46] Европейская версия вышла с локализацией текста на английском, французском, немецком, испанском и итальянском языках. [40]

Прием

Resonance of Fate получила «умеренно положительные» отзывы, согласно агрегатору обзоров видеоигр Metacritic . [47] [48] Игра была запущена в Японии с 145 000 проданных копий за первую неделю на обеих платформах, но выбыла из списка 30 лучших по версии Media Create в течение месяца. [56] [57] Критики были наиболее ярки в своих похвалах игровому процессу и боевой системе. Eurogamer назвал ее инновационный дизайн «одним из самых вдохновляющих подходов к ролевым видеоиграм, которые были за последнее десятилетие». [49] IGN заявил, что «боевая система в Resonance of Fate достаточно сильна, чтобы удерживать все вместе», и добавил, что «уникальная боевая система становится звездой шоу». [53] GameSpot отметил, что «кинематография, используемая во время действий героев, настолько выдающаяся и захватывающая, что это делает сражения радостью для участия». [51] USgamer также похвалил более быстрый темп боевой системы и ее акцент на командной работе для победы в битвах. [58] Но некоторые обозреватели отметили, что «ход боя в Resonance of Fate изначально сбивает с толку, особенно если вы не проходите дополнительное обучение». [53] Игра заняла второе место в номинации «Лучшая боевая система» по версии RPGamer. [59]

Помимо боевой системы, GameSpot прокомментировал, что «скудно детализированный вид сверху карты мира создает впечатление настольной игры, и вам нужно использовать мышление головоломки, чтобы эффективно использовать свои ограниченные части, чтобы очистить соответствующее количество плиток. Это интересный способ открыть новые места для исследования, и он даже связан с боем». Критики также похвалили систему настройки оружия: «система улучшения оружия придает уникальный поворот традиционным стандартам. Хотя вы время от времени получаете новое оружие, вы тратите больше времени на улучшение своего текущего огнестрельного оружия». [51] RPGamer дал игре награду Most Original за представление «игрового опыта, не похожего ни на один другой в прошлом году», включая «уникальную боевую систему», подчеркивающую тактический бой, стратегический способ, которым «была открыта карта мира», возможность «изменить почти каждый аспект внешнего вида персонажей» и «способ, которым рассказывается ее история». Игра заняла второе место в номинациях «Лучшая консольная RPG» и «Самая недооцененная» по версии RPGamer. [59]

С другой стороны, история получила смешанные отзывы, хотя некоторые критики не обращали внимания на эти недостатки. GameSpot написал, что «история в Resonance of Fate рассказана затянуто, неестественно, и ее цель раскрывается только через десятки часов после начала вашего квеста», но то, что «делает эту историю увлекательной еще до того, как ваша конечная цель станет ясна, — это то, что персонажи хорошо проработаны и с ними легко соотноситься», заключив, что «необычная история обеспечивает смех и драму». [51] Destructoid отметил, что « Resonance of Fate строит свой мир в основном через выводы и подтекст, а не через изложение», и добавил, что «основной сюжет, будучи несколько избитым, никогда не достигает эпических масштабов, которых можно было бы ожидать от жанра». [3] RPGamer похвалил повествование, заявив, что оно использует «футуристический научно-фантастический сеттинг в качестве фона для рассказа истории своих главных героев», которые «пытаются выжить в футуристическом мире, сошедшем с ума». Игра заняла второе место в номинации «Лучший сценарий» за «оживление персонажей» и «удивительную работу по локализации ». Игра также заняла второе место в номинации «Лучшая озвучка» журнала RPGamer. [59]

Критики также разделились по поводу графики и темпа игры. Destructoid заявил, что «хотя большинство окружений детализировано, они чередуются между бетонно-серым и кирпично-красным». [3] GameSpot повторил критику «отсутствия визуального разнообразия». [51] IGN добавил, что «карта мира и подземелья требуют больше деталей». [53] Несмотря на это, Destructoid допустил, что «цветная одежда помогает компенсировать ограниченную палитру игры». [3] IGN не понравилось то, что «большие скачки сложности вклиниваются время от времени» и « Resonance of Fate создан для тех, кто любит гринд». [53] Напротив, рецензенту GameSpot понравился этот аспект игры: «Вам нужно использовать все трюки, которым вы научились, и несколько, которые вы, возможно, даже еще не осознали, чтобы справиться с этими коварными монстрами, но нет ничего более приятного, чем свержение чего-то, что так долго вас мучило». [51]

Наследие

Артбук под названием End of Eternity Design Works был выпущен 11 июня 2010 года в Японии. [60] Изданный Enterbrain, Inc. , [61] этот 176-страничный артбук разделен на четыре главы: Персонаж, Враг, Мировоззрение и Преимущества. [62]

Персонажи и костюмы Resonance of Fate появляются в ряде других игр Sega. В Hatsune Miku: Project DIVA 2nd 2010 года вокалоид Кагамине Рин может получить наряд Лианны. Зефир, Ваширон и Лианны — три персонажа, представляющие Resonance of Fate в Project X Zone , мегакроссоверной видеоигре Namco - Capcom - Sega для Nintendo 3DS . [63] [64] Зефир и Лианны — парный отряд, а Ваширон — одиночный отряд. Различные враги из Resonance of Fate также появляются в качестве вражеских отрядов. Трио возвращается в Project X Zone 2 , на этот раз с Зефиром и Вашироном в качестве парного отряда, а Лианны в качестве одиночного отряда. Кардинал Гарильяно также появляется в игре как неигровой персонаж. [65] [66]

В 2012 году Йостейн Йонсен из 1UP.com приписал игре переосмысление пошаговой боевой системы, попытавшись превратить ее «в интерактивный анимационный фильм». По словам Йонсена, «мы действительно видим здесь прото-попытку живой и интерактивной анимированной последовательности. Последовательности, в которой игрок решает, что произошло, и какие атаки были использованы, чтобы убить картонные фигуры слева». Он приписал игре «спасение JRPG» и «по-настоящему ее обновление для более продвинутых технологий». [67]

18 сентября 2018 года было объявлено, что Resonance of Fate будет переиздан на PlayStation 4 и Microsoft Windows как «4K/HD Remaster». Дата релиза — 18 октября 2018 года. [68]

Примечания

  1. ^ Известен в Японии как Конец Вечности ( японский :エンド オブ エタニティ, Хепберн : Эндо обу Этанити )

Ссылки

  1. ^ tri-Ace (18 сентября 2018 г.). "RESONANCE OF FATE 4K/HD EDITION". Polygon . Получено 18 сентября 2018 г. .
  2. ^ abc Танака, Джон (20 мая 2009 г.). «Подробная информация о боевой системе Resonance of Fate». IGN . Получено 07.08.2016 .
  3. ^ abcd Толентино, Джош (20 апреля 2010 г.). "Обзор: Resonance of Fate - Destructoid". Destructoid.com. Архивировано из оригинала 2016-06-30 . Получено 2016-08-07 .
  4. ^ abcd Спенсер (24 марта 2010 г.). «Резонанс судьбы: предназначено быть восхитительно сложным». Siliconera . Получено 25 июля 2016 г.
  5. ^ "Resonance of Fate Battle Tutorial Video". Блог SEGA Europe. 6 апреля 2010 г. Получено 07.08.2016 г.
  6. ^ Спенсер (5 ноября 2009 г.). «Resonance of Fate поддерживает SDTV и загруженные графики для взрослых». Siliconera . Получено 07.08.2016 .
  7. ^ Staples, Ken. "Resonance of Fate - Staff Review". RPGamer. Архивировано из оригинала 2016-08-16 . Получено 2016-07-25 .
  8. ^ abcde Shea, Cam (2009-10-13). "Resonance of Fate Interview". IGN . Архивировано из оригинала 2016-04-26 . Получено 2016-04-08 .
  9. ^ abcd 「Конец вечности」,"ゼファー""ヴァシュロン""リーンベル""実験体20号"の設定や,物語の舞台となる"バーゼル"を紹介 (на японском языке). 4Gamer.net . 11 ноября 2009 г. Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 г. Проверено 06 апреля 2016 г.
  10. ^ abc Sega (2010-03-25). Resonance of Fate Dev Diary Episode #1 (видео) (на японском). YouTube . Архивировано из оригинала 2021-12-20 . Получено 07.08.2016 .
  11. ^ abcdefgh エンド オブ エタニティ コンプリートガイド[ Полное руководство Edge of Eternity ] (на японском). Enterbrain . 2010-02-27. ISBN 978-4-04-726372-7.
  12. ^ abcdefghijk "Resonance of Fate: Tech Info". GameSpot . Архивировано из оригинала 2010-04-07 . Получено 2010-05-24 .
  13. ^ abcdefgh "Resonance of Fate – voice cast uncovered". Sega . 2010-03-15. Архивировано из оригинала 2010-03-23 . Получено 2010-03-15 .
  14. ^ abc Shimano, Мицухиро (29 марта 2010 г.). 第5回 海外版ボイス収録について (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 11 марта 2013 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
  15. ^ abcd 「Конец вечности」,物語に深く関わってきそうな8人のサブキャラクターを紹介 (на японском языке). 4Gamer.net . 18 января 2010 г. Архивировано из оригинала 31 мая 2013 г. Проверено 6 апреля 2016 г.
  16. ^ Аб Норимото, Масаки (26 февраля 2010 г.). 第3回声優さんはキャラクターの命です [後編] (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 2 мая 2013 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
  17. ^ аб Шимано, Мицухиро (3 февраля 2010 г.). 第1回 こんにちは (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 17 мая 2013 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
  18. ^ abc Joscelyne, Svend (2010-01-26). "Интервью// Resonance of Fate: Producer Takayuki Suguro". Spong.com. Архивировано из оригинала 2016-03-03 . Получено 2016-04-08 .
  19. ^ abcd 西川善司の3Dゲームファンのための「Конец вечности」グラフィックス講座(前編) トライエースのオリジナル開発フレームワーク「ASKA」の秘密に迫る! (на японском языке). Игра Watch Impress. 01.04.2010. Архивировано из оригинала 14 марта 2016 г. Получено 08.04.2016 .
  20. ^ abcd 物語の世界、バーゼルのデザインについて (на японском языке). Японский блог Resonance of Fate. 08.10.2009. Архивировано из оригинала 11 февраля 2010 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
  21. ^ Аб Сугуро, Такаюки (23 марта 2010 г.). 第4回 『エンド オブ エタニティ』の制作裏話 (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 2 мая 2013 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
  22. ^ abc PS3/Xbox 360「End of Eternity」開発者インタビュー プロデューサー島野光弘氏、ディレクター勝呂隆之氏が語る「Конец вечности」の魅力 (на японском языке). Игра Watch Impress. 10 февраля 2010 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
  23. ^ Fletcher, JC (2009-10-07). "Интервью: tri-Ace и Sega о Resonance of Fate". Engadget . Архивировано из оригинала 2016-04-07 . Получено 2016-04-08 .
  24. ^ abc Шеффилд, Брэндон (2009-11-09). "Интервью: Tri-Ace о резонансе битв судьбы, мужественные персонажи". Gamasutra . Архивировано из оригинала 2013-11-13 . Получено 2016-04-08 .
  25. ^ ab Бейли, Кэт (24.09.2009). «Интервью Resonance of Fate: All Gunplay, All The Time». 1UP.com . Архивировано из оригинала 19.04.2016 . Получено 08.04.2016 .
  26. ^ Китао, Юичиро (21 апреля 2010 г.). 第6回壊したほうがいい。ためらわないで (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 2 мая 2013 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
  27. ^ ab Sega (2010-04-01). Resonance of Fate Dev Diary Episode #2 (видео) (на японском). YouTube . Архивировано из оригинала 2021-12-20 . Получено 07.08.2016 .
  28. ^ ab 西川善司の3Dゲームファンのための「Конец вечности」グラフィックス講座(後編) 影生成から物理シミュレーションまで様々な実装テクニックを紹介! (на японском языке). Игра Watch Impress. 2 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 08.04.2016 .
  29. ^ Китао, Юичиро (5 ноября 2009 г.). 雑誌に載っていないセールスポイント. Японский блог Resonance of Fate. Архивировано из оригинала 11 июля 2010 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
  30. ^ Конец вечности (エンド オブ エタニティ) (на японском языке). Краевые работы. 15 декабря 2015 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
  31. ^ Аб Кагами, Кентаро (22 июня 2010 г.). 第7回 お久しぶりです (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 2 мая 2013 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
  32. ^ Норимото, Масаки (12 июня 2009 г.). これはむしろ謝罪文 (на японском языке). Японский блог Resonance of Fate. Архивировано из оригинала 1 февраля 2010 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
  33. ^ аб エンド オブ エタニティ 設定資料集[ Edge of Eternity Design Works ] (на японском). Enterbrain . 2010-06-11. ISBN 978-4-04-726620-9.
  34. ^ Накагава, Масаси (17 июля 2009 г.). キャラクター紹介① ゼファー&ヴァシュロン (на японском языке). Японский блог Resonance of Fate. Архивировано из оригинала 1 октября 2009 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
  35. ^ Накагава, Масаси (22 июля 2009 г.). キャラクター紹介② 実験体20号&リーンベル (на японском языке). Японский блог Resonance of Fate. Архивировано из оригинала 1 февраля 2010 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
  36. ^ «Конец вечности | ПЛАНЕТА АНИМАЦИИ МАРЗА».
  37. ^ ab "Resonance of Fate Original Soundtrack liner notes". Video Game Music Online. 2010-03-24. Архивировано из оригинала 2015-05-06 . Получено 2016-04-08 .
  38. ^ 桜庭統さんと田中公平さんが『エンド オブ エタニティ』の音楽について語る (на японском языке). Денгеки Онлайн . 24 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 8 марта 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
  39. ^ Норимото, Масаки (16 февраля 2010 г.). 第2回声優さんはキャラクターの命です [前編] (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 27 апреля 2013 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
  40. ^ abc Yin-Poole, Wesley (2009-08-05). "Resonance of Fate Preview". VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 2016-04-21 . Получено 2016-04-08 .
  41. ^ ab "tri-Ace's Mystery RPG Revealed". IGN . 2009-04-08. Архивировано из оригинала 2012-10-11 . Получено 2016-04-08 .
  42. ^ Синклер, Брендан (2009-05-15). "Tri-Ace сочиняет Resonance of Fate для PS3, 360". GameSpot . Архивировано из оригинала 2016-04-08 . Получено 2016-04-08 .
  43. ^ Уинклер, Крис (21.10.2009). "Обновление даты выпуска в Японии". RPGFan. Архивировано из оригинала 26.03.2016 . Получено 08.04.2016 .
  44. ^ Синклер, Брендан (2010-02-12). "Resonance of Fate датирован". GameSpot . Архивировано из оригинала 2016-04-08 . Получено 2016-04-08 .
  45. ^ Козанецки, Джеймс (2010-03-04). "AU Shippin' Out March 15–19: God of War III". GameSpot . Архивировано из оригинала 2016-04-08 . Получено 2016-04-08 .
  46. ^ Purchese, Robert (2010-02-10). "SEGA dates Resonance of Fate". Eurogamer . Архивировано из оригинала 2012-10-22 . Получено 2016-04-08 .
  47. ^ ab "Обзоры Resonance of Fate для PlayStation 3". Metacritic . Получено 10 мая 2021 г.
  48. ^ ab "Обзоры Resonance of Fate для Xbox 360". Metacritic . Получено 10 мая 2021 г.
  49. ^ ab Parkin, Simon (16 марта 2010 г.). "Resonance of Fate". Eurogamer . Получено 2016-08-07 .
  50. ^ Гиффорд, Кевин (2010-01-20). "Japan Review Check: Resonance of Fate". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2016-04-19 . Получено 2016-08-07 .
  51. ^ abcdef МакШи, Том (30 марта 2010 г.). "Обзор Resonance of Fate для XBOX360". GameSpot . Получено 07.08.2016 .
  52. ^ "Resonance of Fate Review". GameTrailers . 18 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 2021-12-20 . Получено 07.08.2016 .
  53. ^ abcde Брудвиг, Эрик (23 марта 2010 г.). «Резонанс судьбы». ИГН . Проверено 7 августа 2016 г.
  54. ^ "Обзор Resonance of Fate". PlayStation: The Official Magazine . Сан-Франциско, Калифорния: Ziff Davis Media. Май 2010. С. 80.
  55. Кларк, Джеймс Квентин (22.02.2010). «Конец вечности». RPGFan. Архивировано из оригинала 16.11.2018 . Получено 18 февраля 2012 .
  56. ^ МакВертор, Майкл (2010-02-05). "Dragon Quest VI Remakes Massive DS Success In Japan". Kotaku . Архивировано из оригинала 8 февраля 2010 года . Получено 2016-04-18 .
  57. ^ МакВертор, Майкл (2010-02-26). "Biohazard 5 Alternative Edition Sees Gold Sales In Japan". Kotaku . Архивировано из оригинала 5 мая 2016 года . Получено 2016-04-18 .
  58. ^ Макки, Боб (24.09.2014). «Resonance of Fate — это RPG, в которую вам следовало бы сыграть после Final Fantasy XIII». USgamer. Архивировано из оригинала 14.09.2016 . Получено 25.07.2016 .
  59. ^ abc Марчелло, Сэм; Каннингем, Майкл; Бернет, Рой (2010). "RPGamer Awards 2010". RPGamer. Архивировано из оригинала 2016-05-03 . Получено 2011-05-12 .
  60. ^ 設定資料集は6月11日発売です (на японском языке). СЕГА Япония. 27 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 12 августа 2011 г. Проверено 7 августа 2016 г.
  61. ^ 設定資料集発売日 (на японском языке). СЕГА Япония. 17 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 12 августа 2011 г. Проверено 7 августа 2016 г.
  62. ^ カバーデザイン公開 (на японском языке). СЕГА Япония. 31 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 12 августа 2011 г. Проверено 7 августа 2016 г.
  63. ^ "Project X Zone воссоздает начальную сцену Resonance Of Fate в качестве специальной атаки". Siliconera. 26 апреля 2012 г. Получено 18 июля 2013 г.
  64. Бейли, Кейт (6 июля 2012 г.). «Обзор Project X Zone». USGamer. Архивировано из оригинала 7 июля 2013 г. Получено 18 июля 2013 г.
  65. ^ Витале, Адам (11.09.2015). "К актерскому составу Project X Zone 2 присоединились трио 'Resonance of Fate', Сегата Санширо и Rival Characters". Сайт RPG . Получено 18.04.2016 .
  66. ^ Романо, Сал (2015-10-07). "Первый взгляд на Ингрид, Рё, Эстель и многое другое в Project X Zone 2". Gematsu . Получено 2016-08-07 .
  67. ^ Джонсен, Йостейн (14 февраля 2012 г.). «Tri-Ace на работе «Спасение JRPG», и никто этого не заметил». 1UP.com . Получено 18 февраля 2012 г.
  68. ^ МакВертор, Майкл (18 сентября 2018 г.). «Resonance of Fate remaster coming to PS4, Steam». polygon.com . Получено 18 сентября 2018 г. .

Внешние ссылки