stringtranslate.com

Братья Стэмпер

Тим и Крис Стэмпер в 2015 году

Братья Тим и Крис Стэмпер — британские предприниматели, основавшие компании по производству видеоигр Ultimate Play the Game и Rare . Сначала они вместе работали над комплектами для переоборудования аркадных автоматов , лицензия на которые была предоставлена ​​компаниям, но позже в начале 1980-х годов они стали разработчиками домашнего компьютера ZX Spectrum . Крис программировал игры, а Тим разрабатывал графику. Они добились успеха как Ultimate с такими играми, как Jetpac и Knight Lore . После обратного проектирования Nintendo Entertainment System и решения переключить свое внимание на разработку консолей, братья основали Rare в середине 1980-х годов. Они стали первым крупным западным разработчиком Nintendo, для которого разрабатывали лицензионные игры и порты . В течение следующих двух десятилетий Rare поддерживала тесные отношения с Nintendo и разработала для компании несколько крупных игр, включая Donkey Kong Country и GoldenEye 007 . Microsoft приобрела Rare в 2002 году, а братья покинули компанию в 2007 году. Проведя несколько лет вне поля зрения общественности, братья в настоящее время планируют новые предприятия.

Стамперс молчаливы по отношению к прессе и известны своей трудовой этикой и продвижением межкомандной конкуренции в Rare. Они пользовались ярым фанатством в 1980-х годах, были одними из самых влиятельных разработчиков 1990-х годов и были названы «Легендами разработки» на церемонии вручения наград журнала индустрии видеоигр Develop 's Awards 2015.

Ранний период жизни

Крис Стэмпер давно интересовался электроникой и в юности построил осциллограф. [1] Во время учебы в университете он собрал комплектный компьютер с 8-битным процессором и научился программировать, создав программное обеспечение для сигнализации светофора . [2] [3] Он учился в Технологическом университете Лафборо с намерением получить степень в области электроники и физики, но покинул университет в 1981 году, чтобы постоянно заниматься компьютерным программированием. [2] Крис работал с электроникой игровых автоматов, устраняя ошибки в программном обеспечении и превращая Space Invaders в галактические машины. [3] Он убедил своего брата Тима присоединиться к нему. [4] Братья работали дизайнерами игр в компании Associated Leisure, занимающейся игровыми автоматами, вместе со своим другом по колледжу Джоном Лэтбери. Они последовали за директором компании, когда он открыл собственное дело Zilec Electronics [5] , которое занималось конверсиями игровых автоматов . [1] Они работали над 12 аркадными играми, включая Gyruss и Blue Print , а также другими, названия которых держались в секрете и продавались другим производителям игровых автоматов, включая Konami и Sega . [5] Работа включала международную поездку в Японию, где братья познакомились с японской игровой индустрией. [5] За это время Крис приобрел, изучил и за два года научился программировать новый процессор Z80 . [3]

Окончательный

В 1982 году братья основали компанию Ashby Computers and Graphics в городе Эшби-де-ла-Зуш в Лестершире вместе с Латбери и девушкой Тима, Кэрол Уорд, [3] [4] , на которой он позже женился в 1985 году. [6] Они работали. четырехкомнатного дома с террасами по соседству с семейным магазином братьев на углу [2] и в течение первых шести месяцев его бюджет был скудным, в течение которых они объединили свои деньги для оплаты счетов. [3] Компания не упоминала отдельных лиц в своих выпусках, [5] хотя у них были отдельные роли в разработке: Крис и Лэтбери программировали, а Тим и Кэрол разрабатывали графику. Кэрол также работала секретарем компании. [3] [6] Ultimate Play the Game, как компания была публично известна, [7] сначала лицензировала компаниям комплекты для переоборудования аркадных кабинетов, прежде чем перейти на более прибыльный британский рынок домашних компьютеров . [8]

Братья в первую очередь разрабатывали для ZX Spectrum , учитывая опыт Криса в работе с процессором Z80. [9] Позже Тим также развил концепции, лежащие в основе новой интеллектуальной собственности. [10] Каждый из братьев обладал сильным чутьем в отношении элементов успешной игры. [1] Ultimate добилась успеха благодаря таким играм, как Jetpac (1983), Atic Atac (1983), Sabre Wulf (1984) и Knight Lore (1984), чей обширный опыт превосходил возможности их современных аркадных игр. [11] Братья передали программирование своих игр для других платформ сторонним разработчикам, поскольку они предпочитали работу по созданию новых игр перепрограммированию старых. [12]

Стэмперы были сдержанны с прессой и лишь изредка давали интервью. Они объяснили, что это было сделано как для защиты их собственного времени, так и из-за того, что они предпочитали, чтобы их игры говорили сами за себя. Их бренд извлек выгоду из этой мистики секретности, [4] но их замкнутость стала предметом насмешек со стороны других британских разработчиков, которые в остальном очень уважали их работу. [6] Стамперы были известны тем, что работали по 18 часов в день, и считали, что работа неполный рабочий день «приводит к игре с частичной занятостью». У них было всего два выходных: два рождественских утра. [13] Тим Стэмпер назвал свой построенный на заказ Lamborghini знаком своего упорного труда. [14]

Редкий

В середине 1980-х годов, после успеха своего изометрического игрового движка Filmation, ставшего основой таких игр, как Knight Lore , Стамперс основали отдельную компанию: Rare Designs of the Future, позже сокращенную до Rare. В то время как Ultimate была создана для британского рынка домашних микрокомпьютеров, Rare была основана с прицелом на растущий японский рынок игровых консолей [15] после того, как ее контакты с японской индустрией игровых автоматов узнали о Nintendo. [16] Первоначально Nintendo отвергла интерес братьев в 1983 году, что побудило Криса Стампера изучать оборудование Nintendo Entertainment System (NES) в течение шести месяцев. [2] Братья прилетели в Киото, чтобы представить образцы программного обеспечения руководителям Nintendo. [17] Nintendo приобрела Stampers' Slalom , которая продала полмиллиона единиц, [2] и превратила Stampers в первого западного стороннего разработчика Nintendo. [17] Когда интерес к Filmation и Spectrum начал угасать, братья продали часть Ultimate компании US Gold и сосредоточились на Rare, хотя Stampers сохранили контрольный пакет акций Ultimate. [15]

На NES Rare в основном работала над лицензионными играми и портами с других платформ для нескольких издателей. Прибыльная работа по большей части не была новаторской, но помогла Стэмперам изучить технологию консоли. [17] После обратного проектирования аппаратного обеспечения, [18] профессионализм Криса Стэмпера позволил ему разработать прототип портативной консоли NES перед выпуском портативного Game Boy от Nintendo . [19] Крис считал, что сельская обстановка Rare — компания базировалась в фермерском доме в Твайкроссе — была спокойной и освежающей для мышления разработчиков игр. [20] Компания заработала свой первый миллионный успех для NES с RC Pro-Am в 1988 году. [21] Крис позже размышлял, что его британские коллеги не освоили более крупный международный рынок видеоигр, несмотря на то, что у него было то, что он считал необходимым. будь лучшим талантом. [7]

В начале 1990-х годов компания Rare инвестировала в компьютеры Silicon Graphics , которые они использовали для прототипирования полного компьютерного рендеринга изображений. Воодушевленная этой работой, Nintendo приобрела четверть акций Rare, которая в конечном итоге выросла до 49%, и предложила компании своих персонажей. The Stampers выбрали Donkey Kong , и получившаяся в результате игра Donkey Kong Country (1994) имела огромный успех и стала бестселлером на Super Nintendo Entertainment System . [22] Успех Rare продолжился серией файтингов Killer Instinct и серией игр для консоли Nintendo 64 в середине-конце 1990-х годов, включая Banjo-Kazooie , Blast Corps , Diddy Kong Racing , Jet Force Gemini , Donkey Kong. 64 и Золотой Глаз 007 . Последний стал определяющим шутером от первого лица той эпохи для домашних консолей [23] и привел к созданию духовного продолжения Perfect Dark .

Мы считаем, что трудовая этика «с 9 до 5» приводит к игре типа «с 9 до 5».

Крис Стэмпер в интервью Bloomberg Businessweek в 1995 году [2]

Внутри компании Rare братья Стэмпер требовали, чтобы начальники [24] продолжали работать по 15 часов в день после перехода на руководящие должности. Крис Стэмпер продолжал программировать для компании до середины 90-х, одновременно занимая пост председателя и технического директора Rare. Тим, управляющий директор, продолжал работать над графикой для компании, включая фоны в Donkey Kong Country . Их младший брат Стивен также работал операционным директором Rare. [2] Стамперы поощряли конкуренцию между командами разработчиков компании [25] и участвовали в принятии решений по каждой игре, даже когда компания расширилась до нескольких сотен сотрудников. Группа сотрудников ушла в 1997 году, чтобы работать в другой студии, ориентированной на Sony, а другая группа ушла во время производства сиквела GoldenEye . Несмотря на достойные отзывы, последующие игры Rare, похоже, не соответствовали высоким стандартам своих предшественников, а низкие продажи привели к очередному оттоку сотрудников. [24]

После редкого

После двухлетних ухаживаний [26] Microsoft приобрела Rare в 2002 году, а Стэмперы покинули компанию в начале 2007 года. [27] [28] Жена Тима Стэмпера продолжала работать в компании. [29] Братья были незаметны в глазах общественности в течение следующего десятилетия. [25] Крис Стэмпер приобрел поместье Эйдон Холл за 17 миллионов фунтов стерлингов в 2004 году. [30]

Десять лет спустя братья инвестировали в FortuneFish, новую студию мобильных игр в Ноттингеме, основанную сыном Тима Стэмпера. [31] [32] В 2017 году компания FortuneFish выпустила Kroko Bongo , ритм-платформер , оформление и музыка которого напоминали фирменный стиль Rare эпохи Donkey Kong Country . [33] Компания является одним из нескольких новых предприятий, запланированных Стамперами. [31] Примерно в то же время Тим Стэмпер порвал со своей репутацией секретного человека, публично разместив в Твиттере об отмене Project Dream от Rare . [34]

Наследие

В середине 1980-х Bloomberg Businessweek охарактеризовал программное обеспечение братьев как «что-то вроде фэндома в масштабе Битлз », [7] а Next Generation назвала братьев одними из самых влиятельных людей в игровой индустрии в 1995 году. [35] Develop признала братья стали легендами развития на церемонии вручения награды Develop Industry Excellence Awards 2015. [36] Ретроспектива Ultimate and Rare Rare Replay 2015 года включает в себя игровую механику сбора марок , в которой игрок получает марки в качестве наград, которые используются для разблокировки видеороликов о прошлом компаний. Выбор «марки» был данью уважения братьям Стэмпер. [37]

Рекомендации

  1. ^ abc Кент 2001, с. 290.
  2. ^ abcdefg Доули 1995.
  3. ^ abcdef «Редкая порода». Ретро-геймер (20): 27 января 2006 г. ISSN  1742-3155. ОСЛК  489477015.
  4. ^ abc Hunt 2010a, стр. 24.
  5. ^ abcd Commodore User 1985, с. 20.
  6. ^ abc Commodore User 1985, с. 21.
  7. ^ abc Во 2006.
  8. ^ Хант 2010a, с. 25.
  9. ^ Хант 2010a, стр. 25, 27.
  10. ^ Хант, Стюарт (декабрь 2010b). «Редкий взгляд». Ретро-геймер (84): 28–43. ISSN  1742-3155. ОСЛК  489477015.
  11. ^ Хант 2010a, стр. 24–31.
  12. ^ Хант 2010a, с. 27.
  13. Маклафлин, Русь (28 июля 2008 г.). «IGN представляет историю редких вещей». ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2016 года . Проверено 30 мая 2017 г.
  14. ^ Кин и Уайлд 1988, с. 30.
  15. ^ ab Hunt 2010a, стр. 29.
  16. ^ Кин 1988, с. 38.
  17. ^ abc Маклафлин 2008, с. 2.
  18. ^ Кент 2001, с. 292.
  19. ^ Кент 2001, с. 415.
  20. ^ Кин 1988, стр. 36–37.
  21. ^ «Как Rare раскрыла секреты NES» . ИгрыTM . 29 апреля 2010 г. с. 3. Архивировано из оригинала 11 августа 2017 года . Проверено 17 июля 2017 г.
  22. ^ Маклафлин 2008, с. 3.
  23. ^ Маклафлин 2008, с. 4–5.
  24. ^ аб Маклафлин 2008, с. 5.
  25. ^ Аб Паркин, Саймон (8 февраля 2012 г.). «Кто убил редкого?». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 28 января 2016 года . Проверено 30 мая 2017 г.
  26. ^ Маклафлин 2008, с. 6.
  27. ^ Мартин, Мэтт (3 января 2007 г.). «Братья Стэмпер покидают Rare». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 31 мая 2017 года . Проверено 31 мая 2017 г.
  28. ^ Брэмвелл, Том (3 января 2007 г.). «Братья Стэмпер покидают Rare». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 31 мая 2017 года . Проверено 31 мая 2017 г.
  29. Шеффилд, Брэндон (12 октября 2007 г.). «Редкая возможность: о пиньятах, Microsoft и многом другом». Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 мая 2017 года . Проверено 31 мая 2017 г.
  30. Спэкман, Энн (24 июля 2004 г.). «Война предложений подталкивает цену идеального дома до 16 миллионов фунтов стерлингов». Времена . ISSN  0140-0460.
    Дэвис, Хелен (5 декабря 2004 г.). «Новости: Наверху не так уж и тяжело». Санди Таймс . ISSN  0956-1382.
  31. ^ аб Бэтчелор, Джеймс (3 августа 2015 г.). «Возвращение легенды: соучредитель Rare Тим Стэмпер о прошлом, настоящем и будущем». Развивать . Архивировано из оригинала 23 января 2016 года . Проверено 30 мая 2017 г.
  32. Макферран, Дэмиен (21 июля 2014 г.). «Соучредитель Rare Тим Стэмпер вернулся в игровую индустрию» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 12 октября 2016 года . Проверено 31 мая 2017 г.
  33. Макферран, Дэмиен (5 сентября 2017 г.). «Последняя игра от братьев Стампер напоминает продолжение Donkey Kong Country». Нинтендо Лайф . Проверено 10 сентября 2017 г.
  34. Макферран, Дэмиен (12 июня 2015 г.). «Соучредитель Rare Тим Стэмпер пишет в Твиттере какие-то сумасшедшие вещи о Project Dream на SNES» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 14 февраля 2016 года . Проверено 31 мая 2017 г.
  35. ^ «75 сильных игроков». Следующее поколение . Ноябрь 1995 г. с. 53 . Проверено 1 августа 2017 г.
  36. Макферран, Дэмиен (1 июля 2015 г.). «Редкие основатели будут удостоены награды за выдающиеся достижения в области развития». Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 30 мая 2017 г.
  37. Ригналл, Джаз (3 августа 2015 г.). «Обзор Rare Replay Xbox One: лучший ретро-сборник». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 25 августа 2015 года . Проверено 22 августа 2015 г.

Библиография