Фрэнк Брайан Фарго (родился 15 декабря 1962 года [1] ) — американский разработчик видеоигр , продюсер , программист и руководитель , основатель Interplay Entertainment , inXile Entertainment и Robot Cache .
В 2009 году IGN включил его в список 100 лучших создателей игр всех времен. [2]
Потомок семьи, которая создала банковских гигантов Wells Fargo и American Express , Фарго родился в Лонг-Бич, Калифорния , и вырос в Уиттиере и Ньюпорт-Бич . Единственный ребенок Фрэнка Байрона Фарго и Мари Кертис Фарго, он учился в средней школе Корона-дель-Мар , где занимался легкой атлетикой и у него появилось желание создавать видеоигры после того, как родители купили ему компьютер Apple II в 1977 году. [1]
Брайан Фарго написал свою первую видеоигру, Labyrinth of Martagon , вместе со своим другом Майклом Крэнфордом, ещё учась в старшей школе. [3] Первой широко распространённой игрой команды стала графическая текстовая адвенчура The Demon's Forge , которую Брайан самостоятельно опубликовал и партизанским путём продал в 1981 году (и позже переиздал Boone Corporation). [1] [3] [4] В 1982 году журнал Softline Magazine напечатал письмо от Фарго с вопросом о том, как On-Line Systems хранит графику в своей графической адвенчуре The Wizard and the Princess . [5] В этот период времени он также писал образовательные игры для World Book Encyclopedia . [ требуется ссылка ]
В 1983 году Фарго основал Interplay Productions, прежде чем в 1983 году заключил свой первый контракт с Activision на Mindshadow , [6] графическую текстовую приключенческую игру для Apple II и Commodore 64. После выпуска Mindshadow Фарго нанял старого школьного друга и начал работу над созданием ролевой игры Bard's Tale для Apple II и C64 для тогда еще нового издателя Electronic Arts . Впоследствии Фарго стал соавтором ранних RPG Interplay, включая получившую признание критиков Wasteland , [7] где персонаж по имени Фаран Брайго является игрой с его именем. [8]
Interplay в то время использовала небольшие команды разработчиков из одного-трех человек для создания игр для публикации другими компаниями, что позволяло Interplay в лучшем случае оставаться безубыточной. В 1988 году Fargo решила перейти от дома разработчиков к разработчику/издателю, добавив дополнительные расходы на производство и маркетинг, как с риском, так и с возможным вознаграждением за публикацию успешных игр. Первой игрой, выпущенной Interplay в эту эпоху, была разработанная внутри компании Battle Chess , за которой последовала Castles от Quicksilver Software . В то время компания также экспериментировала с новыми идеями и продуктами, такими как Neuromancer , видеоигровая версия романа Уильяма Гибсона .
К 1992 году Interplay заключила контракт со старым другом Фарго, Алленом Адхамом , и его партнером, Майклом Морхеймом , [9] на создание RPM Racing . Это был первый контракт Адхама и Морхейма на создание игры под именем Silicon & Synapse и одна из первых подобных находок для Фарго, который умел распознавать таланты в небольших командах разработчиков. [10] Адхам и Морхейм в конечном итоге изменили название своей компании на Blizzard Entertainment , будущего разработчика франшиз Warcraft , StarCraft и Diablo .
Interplay продолжала расширяться в середине 1990-х годов, добавляя лицензированные названия к своим собственным интеллектуальным правам, таким как Stonekeep , приобретя права на оригинальный Star Trek и создав серию его адаптаций. Fargo также продолжала находить талантливых мелких разработчиков, разрабатывающих инновационные игры. Одним из них была Parallax Software , чья демо-игра в конечном итоге стала хитом Descent . Parallax, позже переименованная в Volition , была в конечном итоге куплена THQ . В 1994 году Universal/MCA купила 45% акций Interplay, которые позже стали публичными в 1998 году. [11]
Interplay выросла до более чем 600 сотрудников в период своего расцвета в середине 1990-х годов. Одна из самых успешных групп в Interplay была сформирована в этот период, Black Isle . Black Isle сосредоточилась на ролевых играх и в конечном итоге включила игры нового разработчика BioWare , который изначально был нанят Interplay для создания Shattered Steel . Следующей игрой, которую они разработали для Interplay через подразделение Black Isle, была Baldur's Gate , которая оказалась большим хитом, за ней последовали другие, такие как Icewind Dale и получившая признание критиков Planescape: Torment .
В 1996 году компания снова расширилась, добавив подразделение, специализирующееся на спортивных играх, под названием VR Sports, и купив Shiny Entertainment . Целью Fargo при приобретении Shiny было помочь Interplay перейти в консольный бизнес, в дополнение к ее успешным выпускам игр для ПК. В том же году Computer Gaming World оценил Fargo как третьего самого влиятельного «игрока отрасли» всех времен, поскольку он «продемонстрировал как блестящее видение продукта, так и большие деловые таланты». [12]
В 1998 году Interplay подала заявку на первичное публичное размещение акций (IPO) для финансирования будущего развития и погашения долга компании. В то время рынок IPO начал замедляться после бума начала и середины 1990-х годов, однако потребность в капитале заставила Fargo подать заявку на размещение. Возросшая конкуренция, не слишком высокая доходность спортивного подразделения Interplay и отсутствие консольных игр вынудили компанию два года спустя искать дополнительное финансирование с инвестициями от Titus Software , парижской игровой компании. В 1999 году отношения между Fargo и мажоритарным акционером Титусом ухудшились, по словам Фарго, из-за «разной идеологии управления». [10] В 2000 году Титус получил контрольный пакет акций Interplay, и в результате Фарго ушел со своего поста в компании.
Помимо работы в Interplay, в 1996 году Фарго совместно с партнером SoftBank основал компанию онлайн-развлечений Engage!, а в 1998 году вошел в совет директоров Virgin Europe. [11]
Покинув Interplay, Фарго искал выход своему творческому драйву и основал inXile Entertainment в 2002 году, разработчика и издателя видеоигр, в состав которого входят многие бывшие сотрудники Interplay. Название inXile возникло из шутки о его карьере после Interplay: изначально Фарго дал себе титул «лидера в изгнании» в компании. [13]
InXile Entertainment выпустила новую Bard's Tale как одну из своих первых игр, выпущенную Vivendi Universal Games , но добилась успеха в новой категории загружаемых игр, таких как Line Rider и Fantastic Contraption . [9] Компания также разработала крупную игру для Bethesda Softworks , Hunted: The Demon's Forge . [14]
В 2012 году, вдохновленный успехом модели финансирования фанатами Double Fine Adventure , Фарго объявил, что он собирается попытаться профинансировать Wasteland 2 с помощью веб-сервиса Kickstarter . Кампания по сбору средств проекта достигла своей цели в 900 000 долларов на второй день, и Фарго сказал, что надеется, что все его будущие проекты будут связаны с Kickstarter, поскольку он «предлагает все свободы, на которые надеется разработчик». [15] Кампания Wasteland 2 на Kickstarter завершилась 17 апреля 2012 года, собрав в общей сложности 2 933 252 доллара, что сделало ее третьей по величине краудфандинговой видеоигрой на Kickstarter на сегодняшний день, с дополнительными 107 152 долларами в виде пожертвований PayPal . [15] [16] Кампания на Kickstarter была задокументирована в документальном фильме Capital C.
6 марта 2013 года Фарго выполнил свое обещание финансировать будущие проекты через Kickstarter и запустил Torment: Tides of Numenera , описанную как «сюжетно-ориентированная CRPG, созданная в традициях Planescape: Torment и разворачивающаяся в мире Numenera Монте Кука». [17] Проект достиг своей цели в 900 000 долларов всего за шесть часов и побил рекорд Kickstarter по самому быстрому сбору средств в 1 миллион долларов. Предыдущий рекорд был установлен игровой консолью Ouya , которая собрала 1 миллион долларов за 8 часов 22 минуты; Torment достиг этой суммы менее чем за семь часов. [18]
В мае 2015 года Фарго раскрыл The Bard's Tale IV и свои намерения запустить Kickstarter для него 2 июня 2015 года. Это прямое продолжение истории из предыдущих игр The Bard's Tale. [19] Kickstarter завершился 10 июля 2015 года с финальным взносом в размере 1 519 681 долларов США и 33 741 спонсоров. [20]
В марте 2017 года Фарго объявил о своих планах уйти из inXile после выхода Wasteland 3. [21] Однако в ноябре 2018 года Microsoft Studios объявили о намерении купить inXile и сделать студию дочерней компанией. Поскольку это дало бы студии значительно больше ресурсов, Фарго заявил, что больше не планирует уходить на пенсию, а вместо этого продолжит руководить компанией. [22]
Fargo объявила об основании Robot Cache , нового цифрового игрового магазина для персональных компьютерных игр, запуск которого ожидается во втором квартале 2018 года. Robot Cache будет доставлять игры через блокчейны , которые можно будет расшифровать или повторно зашифровать через сервис; это фактически позволит игрокам покупать и продавать цифровые игры, не опасаясь, что издатели будут опасаться, что первоначальный владелец может оставить себе копию после продажи. Это позволяет сервису гарантировать, что более высокий процент от каждой продажи игры возвращается издателю; издатели собираются получать 95% от продаж оригинальных игр и 70% от продаж подержанных игр. [23] Хотя сайт будет принимать обычные формы оплаты, он также будет использовать новую криптовалюту под названием Iron, которую пользователи будут получать при перепродаже игр и которую можно будет использовать для покупки новых или подержанных игр. [24]
Фарго был одним из основателей совета консультантов Fig , смешанной инвестиционно-краудфандинговой платформы, с момента ее запуска в декабре 2015 года. [25] В рамках своего участия он использовал Fig для краудфандинга разработки Wasteland 3. После покупки inXile компанией Microsoft Studios Фарго планирует остаться в совете директоров, чтобы помочь определить, какие игры Fig должна поддерживать, но в остальном не планирует использовать Fig для финансирования. [22]