stringtranslate.com

Адаптации видеоигр в медиа

В адаптациях видеоигр — любое произведение медиа (например, книга, роман, фильм, аниме и манга , телевидение, театр и машинима ), основанное на видеоигре , обычно включающее элементы повествования или игрового процесса игры.

Элизия и интерполяция

Первоначально, как часть мерчандайзинга фильмов, также производились видеоигры, тематически более или менее тесно связанные с одноименным названием игры, несмотря на то, что процесс был очень сложным. Отклонение от исходного материала неизбежно, поскольку строгая адаптация видеоигры часто будет работать против ее медиа-аналога.

Начиная с середины 1990-х годов, в связи с растущей популярностью и культурным влиянием видеоигр в голливудской киноиндустрии, также наблюдается сотрудничество в противоположном направлении: все большее количество видеоигр впоследствии либо экранизируется, либо адаптируется в фильмы, вдохновленные ими.

В результате графических улучшений, ставших возможными благодаря технологическому развитию, и связанных с этим возможностей погружения в индустрию видеоигр, а также массового распространения компьютеров, используемых для игр, все больше и больше студий в индустрии развлечений увидели потенциальную возможность извлечь прибыль из популярности игр.

Формат

Фильмы и телепередачи

В первую очередь фильмы и телесериалы по видеоиграм могут иметь несколько форм, например, игровые фильмы (например, игровая франшиза Sonic the Hedgehog , серия фильмов Resident Evil и Gangs of London ), традиционная анимация, например, фильмы и телесериалы, основанные на франшизе Pokémon , компьютерная анимация (например, Final Fantasy: The Spirits Within и Arcane ), покадровая анимация (например, Pokémon: Concierge ) или машинима (например, Diary of a Camper ).

Существуют также оригинальные видеоанимации (OVA), основанные на видеоиграх, такие как Street Fighter Alpha: The Animation , Corpse Party: Tortured Souls , Dead Space: Downfall , Halo Legends , Dante's Inferno: An Animated Epic , все из которых могут быть выпущены в формате «прямо на видео» .

Литература

Иногда видеоигры также адаптировались в нескольких литературных формах, например, RPG Makers The Witch's House: The Diary of Ellen и Your Turn to Die -Death Game by Majority- .

История

1986–1992: Первые художественные фильмы в Японии

В Японии адаптации более распространены из-за популярности японской анимации , которая позволяет адаптировать некоторые игры дешевле и точнее, чем в живом действии . Некоторые фильмы в 1980-х годах начали правильно: Super Mario Bros.: The Great Mission to Rescue Princess Peach! и Running Boy Star Soldier no Himitsu были первыми двумя полнометражными фильмами, адаптированными из видеоигр. Оба фильма были адаптированы из игр Nintendo Entertainment System в 1986 году. В период с 1991 по 1992 год были выпущены аниме -фильмы и телесериалы, основанные на Dragon Quest: The Adventure of Dai .

Другая адаптация — самый первый фильм с живыми актерами Mirai Ninja , японский фильм 1988 года , основанный на одноименной аркадной игре Namco , несмотря на то, что он был выпущен сразу на видео . [1]

1993–2001: прорыв в мейнстриме и внедрение

Супер братья Марио., Голливуд и Пол В.С. Андерсон

Первый американский фильм с живыми актерами, основанный на видеоигре, одноимённый Super Mario Bros. , был выпущен 28 мая 1993 года, но потерпел неудачу как у критиков, так и в коммерческом плане; критики, включая Джина Сискела и Роджера Эберта, раскритиковали фильм за отсутствие верности исходному материалу [2] , а также за излишнюю мрачность и жестокость. [3] В фильме было сделано несколько крупных изменений в сюжетной линии из серии видеоигр, включая исключение постоянной принцессы «Пич» Тоадстул , превращение злодея короля «Бозера» Купа в человеческого персонажа (несмотря на то, что в играх персонаж был большим ящероподобным существом) и превращение титулованных братьев в фигуры отца и сына, объяснив, что Марио воспитал гораздо более молодого Луиджи, в отличие от серии игр. Кроме того, сеттинг фильма был радикально изменён с лёгкого, мультяшного приключения на пародируемый кэмп-пародией тёмный, антиутопический научный триллер, похожий на мир « Бегущего по лезвию» .

Пол В.С. Андерсон в 2012 году

Видеоигры, экранизированные в кино, получили первый опыт и влияние на игровую культуру в Голливуде после Super Mario Bros. в целом, несколько адаптаций видеоигр в следующем году, такие как Double Dragon и Street Fighter, получили столь же отрицательные отзывы и не окупились ; [ 4] [5] одним из первых авторов адаптаций видеоигр был Пол У. С. Андерсон , который воспользовался фильмом 1995 года Mortal Kombat в надежде, что он станет летним блокбастером после провала адаптаций; в конечном итоге фильм получил средний критический и коммерческий успех и остается самым рейтинговым фильмом по видеоиграм всех времен на протяжении двадцати шести лет по версии Metacritic . [6]

Введение в машиниму

В середине 1990-х годов Diary of a Camper , основанный на видеоигре Quake , был впервые представлен как неинтерактивный игровой демо- файл, созданный Rangers, кланом или группой игроков в видеоигры. Это вдохновило создателей фильмов в жанре машинима и подстегнуло более сложные работы в жанре машинима в противовес видеоиграм как средству создания фильмов. [7] : 13, 16  [8] : 32 

Покемоны и анимационные фильмы

Анимационные фильмы и шоу также начали приобретать массовый успех. Первый представленный как аниме- сериал с одноименным названием Pokémon стал самой успешной адаптацией видеоигр всех времен в ретроспективные годы. [9] Arc the Lad также был представлен в 1999 году. Аниме-фильмы Street Fighter II: The Animated Movie (1994), Pokémon: The First Movie (1998) и Pokémon: The Movie 2000 (1999) стали всемирно успешными. Final Fantasy: The Spirits Within (2001) стал важной вехой в компьютерной анимации с захватом движения, несмотря на его кассовый провал.

2002–2017: Известность в Голливуде и успех в Японии

Уве Болл, продолжение нашумевшего ответа и препирательств с исходными материалами

Уве Болл в 2016 году.

Адаптации фильмов по видеоиграм в Голливуде приобрели известность в этот период из-за большого количества фильмов, которые получили смешанные, отрицательные или критикуемые отзывы. Поскольку видеоигры являются интерактивным средством, возникли проблемы с их преобразованием в эти пассивные формы медиа, и обычно такие работы рассматривались как детские медиа или стандарты в голливудском стиле. [10] [11]

Подобно Super Mario Bros. , основной причиной неудач среди адаптаций видеоигр часто называют тенденцию жанра к тому, что его фильмы радикально отличаются от исходных материалов, поскольку продюсеры, сценаристы и режиссеры допускают много художественных вольностей с оригинальными играми. Например: Final Fantasy: The Spirits Within , хотя и основана на постоянно меняющейся линии ролевых игр в альтернативной вселенной, не подчеркивала столь очевидным образом, как игры, концепции, знакомые игрокам; Resident Evil изменила свое направление на более ориентированный на экшен, чем на жанр ужасов, новый главный герой, который не является частью серии игр, лишен большинства известных персонажей и не имеет почти никакого отношения к предпосылке из серии игр; Doom променял религиозные элементы видеоигр на научные элементы сюжета и открыто пародировал игровой процесс шутера от первого лица ; а Silent Hill радикально изменил предысторию игры, заменив демонический культ игры, который стремился родить нового бога, на псевдохристианский культ сжигания ведьм. Несколько экранизаций весьма жестоких игровых серий, таких как Mortal Kombat , Max Payne , Assassin's Creed и перезапуск серии игр Tomb Raider от Square Enix , были сделаны менее жестокими, чем исходный материал, на котором они основаны.

Среди самых известных режиссёров видеоигр — Уве Болл , немецкий писатель, режиссёр и продюсер, среди работ которого «Дом мёртвых» , «Один в темноте» , «Бладрейн» , «Во имя короля: История осады подземелья» , «Постал» и «Фар Край» , все из которых были практически единогласно раскритикованы критиками и считаются одними из худших фильмов, когда-либо созданных . [12] Аналогичным образом Пол У. С. Андерсон приобрёл репутацию за свои раскритикованные адаптации видеоигр в 21 веке, в частности, за серию Resident Evil и совсем недавно за Monster Hunter . [13]

Реакция критиков и разработчиков

Сигэру Миямото ответил на критику адаптации видеоигр.

Подобно фильмам, основанным на комиксах в прошлом, адаптации, как правило, имели репутацию некачественных и получали негативную реакцию как от кинокритиков, так и от поклонников исходного материала. [14] Это, как правило, связано с трудностями адаптации истории, которая должна была быть воспроизведена интерактивно, в линейный опыт похода в кино. [15]

Причина провала адаптаций видеоигр заключается в том, что структурное преобразование из видеоигры в формат фильма может быть сложным для режиссеров. Сигэру Миямото , создатель франшиз Nintendo , включая Mario и Zelda , сказал в интервью 2007 года:

Я думаю, что часть проблемы с переводом игр в фильмы заключается в том, что структура того, что делает хорошую игру, сильно отличается от структуры того, что делает хороший фильм. Фильмы — гораздо более пассивная среда, где сам фильм рассказывает историю, а вы, как зритель, расслабляетесь и пассивно воспринимаете это. В то время как видеоигры — гораздо более активная среда, где вы играете вместе с историей. ... Я думаю, что видеоигры в целом имеют очень простой поток с точки зрения того, что происходит в игре. Мы делаем этот поток развлекательным, внедряя множество различных элементов в видеоигру, чтобы удерживать игрока в развлечении. Фильмы имеют гораздо более сложные истории или поток, но элементы, которые влияют на этот поток, ограничены по количеству. Поэтому я думаю, что поскольку эти окружающие элементы в этих двух различных средах так сильно различаются, когда вы не принимаете это во внимание, вы сталкиваетесь с проблемами. [16]

В интервью журналу Fortune в августе 2015 года Миямото сказал: «Поскольку игры и фильмы кажутся похожими средами, люди естественным образом ожидают, что мы возьмем наши игры и превратим их в фильмы. … Я всегда считал, что видеоигры, будучи интерактивной средой, и фильмы, будучи пассивной средой, — это совершенно разные вещи». [17]

Роджер Эберт из Chicago Sun-Times заявил, что видеоигры «по своей сути уступают фильмам и литературе» и что «видеоигры по своей природе требуют выбора игрока, что является противоположностью стратегии серьезного кино и литературы, которая требует авторского контроля». [18]

Аниме, основанное на визуальных новеллах и спорных темах

С другой стороны, аниме, основанное на видеоиграх, стало очень популярным в этот период, особенно аниме, основанное на визуальных новеллах . К ним относятся Kanon (2006–2007), Higurashi: When They Cry (2006–2013), Fate/stay night (2006–2015), Clannad (2007–2009) и Steins;Gate (2011–2014). Несмотря на успех адаптаций видеоигр в аниме, Yosuga no Sora и School Days , оба созданные в эроге , являются единственными из самых известных и спорных примеров адаптации видеоигр, в частности, из-за изображения графического сексуального контента, насилия и зрелой тематики (например, инцеста и подростковой сексуальности ) в сюжете. [19]

2018–настоящее время: Современность

Наблюдатели отметили существенный рост критического и коммерческого успеха адаптаций видеоигр в конце 2010-х и 2020-х годах. [20] [21] [22] [23] До 2019 года ни один фильм по видеоиграм — как с живыми актерами, так и анимационный — не получал рейтинг «свежесть» на Rotten Tomatoes с оценкой выше 60%. С тех пор четыре фильма: «Детектив Пикачу» , «Angry Birds в кино 2» , «Соник в кино» и «Задержание» — смогли пробиться в рейтинг «свежесть» на Rotten Tomatoes. [24] [14] И «Детектив Пикачу» , и «Соник в кино» показали лучшие, чем ожидалось, результаты на внутреннем рынке, [14] при этом у «Соника» был самый высокий старт на внутреннем рынке в 2020 году. [25] Успех «Соника » привёл к выпуску его сиквела «Соник в кино 2» в апреле 2022 года, который превзошёл старт на внутреннем рынке первого фильма. [26] После того, как эти фильмы улучшились с 2019 года, а не только те, которые также получили, вероятно, ниже 75% свежего рейтинга от Metacritic и Rotten Tomatoes, «Задержание» (2019) и «Оборотни внутри» (2021) побили рекорд с 86% положительных отзывов. [27] После этих двух фильмов новые адаптации игр в фильмах и телесериалах стали более успешными и показали, что адаптации, которые придерживались сюжета игры, но не пытались сохранить аспекты видеоигры, были более популярны у зрителей.

Создатели кино- и телеадаптаций быстро поняли, что для того, чтобы привлечь аудиторию видеоигр, им нужно было убедиться, что работа демонстрирует уважение к видеоигре, на которой она основана, как в повествовании, так и во внешнем виде, после негативной реакции фанатов в Интернете на оригинальный внешний вид ежа Соника (известного в разговорной речи как «Уродливый Соник»), который был показан в оригинальных трейлерах к Sonic the Hedgehog , которые студия переработала перед театральным релизом. [28] Адаптации видеоигр в кино и на телевидении также привели к росту игроков в оригинальные видеоигры, как в случае с играми Cyberpunk 2077 и Fallout . [29] [30]

Шоу были все критически оценены сериалами, основанными на видеоиграх с 2017 года, [31] [32] [33] [34] позволяет американским потоковым компаниям начать транслировать телесериалы, основанные на видеоиграх. Успешные анимационные сериалы за это время включают Castlevania (2017–2021), Arcane (2021–2024) и Cyberpunk: Edgerunners (2022). [35] Первый успех сериала с живыми актерами - британский криминальный драматический сериал Gangs of London (2020-настоящее время). Успешные высокобюджетные сериалы с живыми актерами включают The Last of Us (2023-настоящее время) и Fallout (2024-настоящее время), оба были номинированы на премию Primetime Emmy Award за выдающийся драматический сериал . [36] [37]

Доход

Хотя фильмы по видеоиграм подвергаются критике, они, как правило, хорошо справляются с международными кассовыми сборами. Фильм «Супербратья Марио» , основанный на франшизе игр «Марио» , собрал самую высокую кассу среди всех адаптаций видеоигр — 1,36 млрд долларов США и был признан самым прибыльным фильмом 2023 года по версии Deadline Hollywood , в то время как шесть фильмов по мотивам «Обители зла» собрали самую высокую кассу среди игровых сериалов — 1,2 млрд долларов США при среднем производственном бюджете от 30 до 50 млн долларов США , а «Покемон» — самая кассовая франшиза фильмов по видеоиграм — 1,5 млрд долларов США . [14] [38]

По состоянию на апрель 2023 года только шесть фильмов собрали в мировом прокате более 400 миллионов долларов: «Варкрафт» (2016), «Рэмпейдж» (2018), «Детектив Пикачу» (2019), «Uncharted» (2022), «Соник в кино 2» (2022) и «Супербратья Марио в кино» (2023), причем последний стал первым фильмом по мотивам видеоигры, который когда-либо преодолел отметку в 1 миллиард долларов, что сделало его одним из 50 самых кассовых фильмов всех времен.

Награды

Адаптации видеоигр получили главные награды на крупных церемониях вручения наград, в первую очередь премии «Эмми» , которая была введена в конце 2010-х годов.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Chute, Harrison (2023-01-13). «Лучшие адаптации видеоигр, которые доказывают, что не все они ужасны». Collider . Получено 2024-09-15 .
  2. Siskel, Jean; Ebert, Roger (18 августа 2008 г.). Обзор Siskel & Ebert "Super Mario Bros.". YouTube. Архивировано из оригинала 10 августа 2016 г. Получено 28 ноября 2016 г.
  3. ^ Макдональд, Энди (4 июня 2018 г.). «'Это был сущий ад': создание фильма 'Super Mario Bros.', 25 лет спустя». Playboy . Архивировано из оригинала 19 июня 2018 г. Получено 16 февраля 2020 г.
  4. ^ Уивер, Росс (24.09.2021). «Краткая история фильмов по видеоиграм». Авторские права на фильм . Получено 13.04.2024 .
  5. ^ Партин, Уилл (2017-04-07). "Золотой век дерьмовых адаптаций видеоигр". Medium . Архивировано из оригинала 2019-12-10 . Получено 2024-04-13 .
  6. ^ «Каждый фильм, основанный на видеоигре, от худшего к лучшему». www.metacritic.com . 2024-08-08. Архивировано из оригинала 2024-09-23 . Получено 2024-09-23 .
  7. ^ Lowood, Henry (2005). "Real-Time Performance: Machinima and Game Studies" (PDF) . Журнал Международной ассоциации цифровых медиа и искусств . 2 (1): 10–17. ISSN  1554-0405. Архивировано из оригинала (PDF) 1 января 2006 г. . Получено 22.03.2013 .
  8. ^ Ловуд, Генри (2006). «Высокопроизводительная игра: создание машинимы». Журнал медиапрактики . 7 (1): 25–42. doi :10.1386/jmpr.7.1.25/1. S2CID  191359937.
  9. ^ Бейли, Кэт (17 ноября 2016 г.). «Почему аниме покемонов — самая успешная адаптация видеоигры из когда-либо существовавших». VG247 . Архивировано из оригинала 29 января 2024 г. Получено 22 апреля 2024 г.
  10. ^ Донато, Мэтт (23.01.2023). «Проклятие адаптации видеоигр — миф». IGN . Получено 31.07.2024 .
  11. ^ Мартинес, Марина. «Преодоление «проклятия видеоигр»». Three Penny Press . Архивировано из оригинала 2024-07-31 . Получено 2024-07-31 .
  12. ^ "'Рынок мертв': Rampage ужасных фильмов режиссера-халтуры Уве Болла завершен". Metro News . Архивировано из оригинала 2016-10-27 . Получено 2019-09-05 .
  13. ^ Хьюз, Уильям (7 февраля 2019 г.). «Последняя адаптация видеоигры Пола У. С. Андерсона начинает звучать довольно круто». The AV Club . Архивировано из оригинала 17 февраля 2020 г. Получено 16 февраля 2020 г.
  14. ^ abcd Уиттен, Сара (14 февраля 2020 г.). «„Соник в кино“ сталкивается со стигмой провала видеоигр в прокате». CNBC . Архивировано из оригинала 26 июля 2021 г. Получено 16 февраля 2020 г.
  15. ^ Уиттен, Сара (10 мая 2019 г.). «„Детектив Пикачу“ не избежал ловушек предыдущих адаптаций видеоигр, но готов к рекордным выходным в прокате». CNBC . Архивировано из оригинала 26 сентября 2024 г. . Получено 16 февраля 2020 г. .
  16. ^ "Miyamoto: The Interview". Edge Magazine . 27 ноября 2007 г. Архивировано из оригинала 3 мая 2012 г. Получено 9 августа 2010 г.
  17. ^ Моррис, Крис (21 августа 2015 г.). «Сигэру Миямото говорит о возвращении Nintendo в мир кино». Fortune . Получено 3 апреля 2018 г.
  18. ^ "Почему курица пересекла пол?". Chicago Sun-Times . Архивировано из оригинала 2010-06-19 . Получено 2024-09-26 .
  19. ^ Бхаттачарья, Анирбан (2024-08-26). "21 тревожное аниме с темами инцеста". The Cinemaholic . Архивировано из оригинала 2024-09-26 . Получено 2024-09-02 .
  20. ^ "СЕЙЧАС МЫ ЖИВЕМ В ЗОЛОТОЙ ВЕК АДАПТАЦИЙ ВИДЕОИГР". DIRECTV Insider . 2022-07-26. Архивировано из оригинала 2024-05-26 . Получено 2024-04-13 .
  21. ^ Винки, Люк. «Это золотой век интеллектуальной собственности видеоигр?». WSJ . Архивировано из оригинала 2023-11-04 . Получено 2024-04-13 .
  22. ^ Том Пауэр (10.04.2024). «Первый сезон Fallout — это взрывоопасное развлекательное дополнение Prime Video к золотому веку адаптаций видеоигр». TechRadar . Архивировано из оригинала 11.04.2024 . Получено 13.04.2024 .
  23. ^ Саятович, Нил (2021-04-23). ​​"Золотой век видеоигровых фильмов и шоу - Gameindustry.com". Новости игровой индустрии . Архивировано из оригинала 2023-12-03 . Получено 2024-04-13 .
  24. ^ Кук, Меган (19 августа 2019 г.). «Популярные фильмы, вдохновленные видеоиграми, отсортированные от худшего к лучшему». Business Insider . Архивировано из оригинала 26 сентября 2024 г. Получено 31 августа 2019 г.
  25. ^ Кролл, Джастин (28 мая 2020 г.). «Сиквел «Соника» в разработке». Variety.com . Архивировано из оригинала 29 мая 2020 г. Получено 28 мая 2020 г.
  26. ^ МакКлинтлок, Памела (10 апреля 2022 г.). «Кассовые сборы: «Соник в кино 2» процветает с бюджетом в 71 млн долларов, «Скорая помощь» — погибла». The Hollywood Reporter . Архивировано из оригинала 10 апреля 2022 г. Получено 10 апреля 2022 г.
  27. ^ "49 фильмов по видеоиграм, ранжированных Tomatometer". Rotten Tomatoes . Архивировано из оригинала 14 июня 2022 г. Получено 22 апреля 2022 г.
  28. ^ Krouse, Sarah; Needleman, Sarah E. (30 марта 2024 г.). «Голливуд находит новых персонажей и новые миры в видеоиграх». Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 2 апреля 2024 г. Получено 2 апреля 2024 г.
  29. Batchelor, James (22 января 2022 г.). «Cyberpunk 2077 увеличивает количество активных игроков до 1 млн после выхода аниме Netflix и обновления Edgerunners». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 30 апреля 2024 г. . Получено 29 апреля 2024 г. .
  30. Purdy, Kevin (18 апреля 2024 г.). «Игры Fallout продолжают видеть скачки крупных игроков после успеха телесериала». Ars Technica . Архивировано из оригинала 28 апреля 2024 г. Получено 29 апреля 2024 г.
  31. ^ Бараш, Алекс (26 декабря 2022 г.). «Может ли «The Last of Us» снять проклятие плохих адаптаций видеоигр?». New Yorker . Архивировано из оригинала 26 декабря 2022 г. Получено 15 января 2023 г.
  32. ^ Deitz, Mik (13 января 2023 г.). «Разговор о разговоре об адаптациях видеоигр». Вставить . Архивировано из оригинала 14 января 2023 г. . Получено 15 января 2023 г. .
  33. ^ Вонг, Джеки (26 января 2023 г.). «„The Last of Us“ — это только начало для Sony». The Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 28 января 2023 г. Получено 28 января 2023 г.
  34. Оттерсон, Джо (18 апреля 2024 г.). «'Fallout' официально продлен на 2 сезон на Amazon». Variety . Архивировано из оригинала 18 апреля 2024 г. . Получено 18 апреля 2024 г. .
  35. ^ Чэлленор, Джейк (28.07.2023). «Почему сейчас так много адаптаций видеоигр?». Rolling Stone Australia . Архивировано из оригинала 25.05.2024 . Получено 13.04.2024 .
  36. ^ Вонг, Джеки (26 января 2023 г.). «„The Last of Us“ — это только начало для Sony». The Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 28 января 2023 г. Получено 28 января 2023 г.
  37. ^ Биггин, Мэтью (13.04.2024). «Fallout Game Director Gives Caution Response To Future Adaptations After Prime Video Show». ScreenRant . Архивировано из оригинала 23.04.2024 . Получено 13.04.2024 .
  38. ^ «Фильм «Супербратья Марио» поднимается на новый уровень, чтобы выиграть турнир Deadline's 2023 Most Valuable Blockbuster Tournament». 6 мая 2024 г. Архивировано из оригинала 14 сентября 2024 г. Получено 26 сентября 2024 г.
  39. ^ "Выдающаяся детская программа – 2019". Архивировано из оригинала 2 марта 2020 г. Получено 8 декабря 2019 г.
  40. ^ "Выдающиеся индивидуальные достижения в анимации (жюри) – 2019". Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 г. Получено 8 декабря 2019 г.
  41. ^ "Победители 47-й церемонии вручения наград Daytime Children's, Lifestyle & Animation Ceremony". Национальная академия телевизионных искусств и наук . 26 июля 2020 г. Архивировано из оригинала 26 июня 2022 г. Получено 14 июня 2022 г.
  42. ^ «Объявлены номинанты на 47-ю ежегодную дневную премию «Эмми» (PDF) . Нью-Йорк: Национальная академия телевизионных искусств и наук. 21 мая 2020 г. Архивировано (PDF) из оригинала 15 августа 2023 г. . Получено 14 июня 2022 г. .
  43. ^ "Arcane". Emmys.com . Academy of Television Arts & Sciences . Архивировано из оригинала 24 октября 2022 г. Получено 12 июля 2022 г.
  44. ^ "'Arcane,' 'Annie Live!' Среди номинантов на премию "Эмми" 2022 года". The Hollywood Reporter . 11 августа 2022 г. Архивировано из оригинала 28 октября 2022 г. Получено 11 августа 2022 г.
  45. ^ Миллиган, Мерседес (8 декабря 2022 г.). «NATAS объявляет победителей за индивидуальные достижения в области анимации на 1-й детской и семейной премии «Эмми». Журнал Animation . Архивировано из оригинала 8 декабря 2022 г. Получено 8 декабря 2022 г.
  46. Vary, Adam B. (12 июля 2023 г.). «Номинации на премию «Эмми» для «Одни из нас» сделали его первой экранизацией видеоигры, получившей главные награды». Variety . Penske Media Corporation . Архивировано из оригинала 12 июля 2023 г. . Получено 13 июля 2023 г. .
  47. ^ Tangcay, Jazz; Littleton, Cynthia (6 января 2024 г.). «„The Last of Us“ Grabs Eight Wins on Night 1 of 2023 Creative Arts Emmy Awards». Variety . Penske Media Corporation . Архивировано из оригинала 7 января 2024 г. . Получено 7 января 2024 г. .
  48. ^ Шнайдер, Майкл (16 декабря 2023 г.). «Полный список победителей премии «Эмми» в номинации «Детское и семейное творчество» 2023 года: Netflix, Disney, «Улица Сезам», Джек Блэк и другие». Variety . Архивировано из оригинала 18 декабря 2023 г. Получено 9 января 2024 г.
  49. ^ "FilmAffinity". FilmAffinity . Архивировано из оригинала 2024-09-26 . Получено 2024-08-07 .