Жанр видеоигры — это неформальная классификация видеоигры , основанная на том, как в нее играют, а не на визуальных или повествовательных элементах. [1] [2] Это не зависит от сеттинга , в отличие от художественных произведений , которые выражены через другие медиа, такие как фильмы или книги . Например, шутер по-прежнему остается шутером, независимо от того, где или когда он происходит. [3] [4] Жанр конкретной игры открыт для субъективной интерпретации. Отдельная игра может принадлежать к нескольким жанрам одновременно. [1]
Ранние попытки категоризации видеоигр были в первую очередь направлены на организацию каталогов и книг. Каталог 1981 года для Atari VCS использует 8 заголовков: Галерея навыков, Космическая станция, Уголок классики, Территория приключений, Гоночная трасса, Спортивная арена, Боевая зона и Центр обучения. [5] («Классика» в данном случае относится к шахматам и шашкам.) В книге Тома Хиршфельда 1981 года « Как освоить видеоигры » он делит игры на широкие категории в оглавлении: тип Space Invaders , тип Asteroids , лабиринт, рефлекс и разное. [6] Первые два из них соответствуют все еще используемым жанрам фиксированного шутера и многонаправленного шутера .
В сфере персональных компьютеров два издания установили небольшое количество категорий, основанных на самом продаваемом программном обеспечении в начале 1980-х годов: Softalk , который вел свой список Top Thirty с 1980 по 1984 год с жанрами стратегия, приключение, фэнтези и аркада; и Computer Gaming World , который собирал рейтинги, предоставленные пользователями. Computer Gaming World изначально использовал три категории в 1981 году — аркада, военная игра и приключение, — но к 1989 году расширил свой список жанров до стратегии, симулятора, приключения, ролевой игры-приключения, военной игры и экшена/аркады. Сравнения между компьютерными и консольными играми показали, что игроки на компьютерах, как правило, предпочитали более стратегические игры, чем экшен. [7]
Крис Кроуфорд попытался классифицировать видеоигры в своей книге 1984 года «Искусство дизайна компьютерных игр» . Кроуфорд сосредоточился на опыте игрока и действиях, необходимых для игрового процесса. [8] Он писал: «Состояние дизайна компьютерных игр быстро меняется. Поэтому мы ожидаем, что таксономия, представленная [в этой книге], устареет или станет неадекватной в течение короткого времени». [9]
Nintendo , выводя свою систему Famicom на североамериканский рынок под названием Nintendo Entertainment System в 1985 году, стремилась избежать проблем с потерей контроля над изданием, которые привели к краху видеоигр в 1983 году , и предотвратить выпуск несанкционированных игр для системы. [10] Чтобы решить эту проблему, Nintendo требовала одобрения всех игр для NES. [2] Чтобы поддержать это, Nintendo классифицировала игры на восемь основных серий: Adventure, Action, Sports, Light-Gun, Programmable, Arcade, Robot и Educational. Описание серии появлялось на ранних обложках «черных ящиков», а затем в руководстве игрока NES . [11] К моменту появления Game Boy и Super Nintendo Entertainment System Nintendo прекратила выпуск серий Arcade, Light-Gun, Robot, Programmable и Educational, но добавила RPG & Simulation и Puzzle. [12] [13]
Производители консолей, которые последовали за NES, следовали аналогичному поведению, требуя лицензии на разработку игр для своих систем. Чтобы гарантировать получение этих лицензий, разработчики консолей, как правило, придерживались игрового процесса ранее опубликованных игр для этой консоли, тем самым вызывая рост групп игр в пределах одного жанра. [2] [14] Впоследствии розничные торговцы выставляли игры, сгруппированные по жанрам, а фирмы по исследованию рынка обнаружили, что игроки отдавали предпочтение определенным типам по сравнению с другими в зависимости от региона, и разработчики могли планировать будущие стратегии с помощью этого. [2]
С расширением индустрии в 1990-х годах и ростом бюджетов на видеоигры начали формироваться крупные издатели , такие как Electronic Arts, чтобы заниматься маркетингом и публикацией игр, как для консолей, так и для персональных компьютеров. Ориентация на высокоценные, малорискованные жанры видеоигр была ключевой для некоторых издателей, а небольшие и независимые разработчики, как правило, были вынуждены конкурировать, отказываясь от более экспериментального игрового процесса и ограничиваясь теми же жанрами, которые используют более крупные издатели. [2]
По мере увеличения возможностей оборудования стали возможны новые жанры, примерами чего являются увеличение памяти , переход от 2D к 3D, новые периферийные устройства , онлайн - функции и механика на основе местоположения . [2] Экспериментальный игровой процесс от разработки инди-игр привлек больше внимания в конце 2000-х и 2010-х годах, чему способствовала независимая цифровая дистрибуция, поскольку крупные издатели, сосредоточенные на играх класса AAA, были крайне не расположены к риску. [15] Благодаря инди-играм произошло возрождение экспериментального игрового процесса, и с тех пор появилось несколько новых жанров. [2]
Из-за «прямого и активного участия» игрока жанры видеоигр отличаются от литературных и киножанров . [8] Хотя можно было бы сказать, что Space Invaders — это научно-фантастическая видеоигра , автор Марк Дж. П. Вольф написал, что такая классификация «игнорирует фундаментальные различия и сходства, которые можно найти в игровом опыте игрока». [8] В отличие от визуальной эстетики игр, которая может сильно различаться, утверждается, что именно характеристики интерактивности являются общими для всех игр. [1]
Как и жанры фильмов, названия жанров видеоигр в целом возникли как общее понимание между аудиторией и продюсерами. [8] Описательные названия жанров учитывают цели игры, главного героя и даже перспективу, предлагаемую игроку. Например, шутер от первого лица — это игра, в которую играют от первого лица и которая подразумевает практику стрельбы. [16] В то время как « шутер » — это название жанра, «шутер от первого лица» и « шутер от третьего лица » являются распространенными поджанрами жанра шутера. [17] Другими примерами таких префиксов являются real-time , turn-based , top-down и side-scrolling .
Названия жанров могут со временем меняться. Жанр платформенных игр начинался как «игры со скалолазанием», основанные на книге Стива Блума 1982 года Video Invaders , поскольку они были вдохновлены такими играми, как Donkey Kong с лестницами и прыжками. [18] Тот же термин использовался прессой США и Великобритании в 1983 году, включая журналы Electronic Games и TV Gamer . [19] [20] Шутеры от первого лица изначально были известны как « клоны Doom » в годы после выхода Doom в 1993 году , в то время как термин «шутеры от первого лица» стал более распространенным примерно к 2000 году. [21] [22]
Новые жанры постоянно появляются на протяжении всей истории видеоигр, часто из-за перекрестного опыления идей, заимствованных из разных игр, в новые. Например, основополагающая текстовая приключенческая игра Colossal Cave Adventure напрямую вдохновила игру Atari VCS Adventure , но включив управление джойстиком, как в экшн-игре, а не набираемые команды. Adventure послужил прототипом жанра игрового экшена-приключения , который будет популяризирован The Legend of Zelda . [23]
Целевая аудитория, основная тема или цель игры иногда используются в качестве идентификатора жанра, например, « христианская игра » и « серьёзная игра » соответственно. Однако, поскольку эти термины ничего не говорят об игровом процессе видеоигры, они не считаются жанрами. [2]
Жанры видеоигр различаются по специфике, популярные обзоры видеоигр используют названия жанров, варьирующиеся от « экшена » до «бейсбола». В этой практике базовые темы и более фундаментальные характеристики используются рядом друг с другом. [24]
Игра может сочетать в себе аспекты нескольких жанров таким образом, что становится трудно классифицировать ее в рамках существующих жанров. Например, поскольку Grand Theft Auto III необычным образом сочетала стрельбу, вождение и ролевую игру, ее было трудно классифицировать, используя существующие термины. Термин Grand Theft Auto clone использовался для описания игр, механически похожих на Grand Theft Auto III . [16] Аналогично, термин roguelike был разработан для игр, которые имеют сходство с Rogue . [25]
Элементы жанра ролевой игры , которые фокусируются на повествовании и развитии персонажа, были реализованы во многих различных жанрах видеоигр. Это связано с тем, что добавление истории и улучшения персонажа в экшн, стратегию или головоломку не отнимает у нее основной игровой процесс, но добавляет к опыту стимул, отличный от выживания. [26]
Помимо игровых элементов, некоторые игры можно классифицировать по другим схемам; обычно они не используются в качестве жанров: [1]
По мнению некоторых аналитиков, процент каждого широкого жанра в самых продаваемых физических играх по всему миру распределяется следующим образом. [27] [28]
За последнее десятилетие головоломки стали менее популярными, если судить по продажам, однако на мобильных устройствах , где большинство игр являются бесплатными , этот жанр остаётся самым популярным во всём мире. [29] [30]