stringtranslate.com

Генеративное искусство

Конденсационный куб , оргстекло и вода, Ганс Хааке ; Музей и сад скульптур Хиршхорна , начато в 1965 году, завершено в 2008 году
Вид инсталляции «Иррациональной геометрии 2008 » Паскаля Домбиса
Инсталляция на основе телеприсутствия «10.000 движущихся городов» , 2016 г. Марк Ли

Генеративное искусство — это постконцептуальное искусство , созданное (полностью или частично) с использованием автономной системы. Автономная система в этом контексте — это, как правило, нечеловеческая система, способная самостоятельно определять особенности произведения искусства, которые в противном случае потребовали бы принятия решений непосредственно художником. В некоторых случаях создатель-человек может утверждать, что генеративная система представляет его собственную художественную идею, а в других — что система берет на себя роль создателя.

Термин «генеративное искусство» часто относится к алгоритмическому искусству ( алгоритмически определенные компьютерные художественные произведения ) и синтетическим медиа (общий термин для любых алгоритмически созданных медиа), но художники также могут создавать генеративное искусство, используя системы химии , биологии , механики и робототехники , интеллектуальные материалы , ручную рандомизацию , математику , картографирование данных , симметрию и мозаику .

История

Использование слова «генеративный» в обсуждении искусства развивалось с течением времени. Использование « Искусственной ДНК » определяет генеративный подход к искусству, сосредоточенный на построении системы, способной генерировать непредсказуемые события, все с узнаваемым общим характером. Использование автономных систем , требуемое некоторыми современными определениями, фокусирует генеративный подход, где элементы управления сильно сокращены. Этот подход также называется «эмерджентным». Маргарет Боден и Эрнест Эдмондс отметили использование термина «генеративное искусство» в широком контексте автоматизированной компьютерной графики в 1960-х годах, начиная с произведений искусства, выставленных Георгом Нисом и Фридером Наке в 1965 году: [1] А. Майкл Нолл создал свое первое компьютерное искусство, сочетающее случайность с порядком, в 1962 году, [2] и выставил его вместе с работами Белла Жюлеша в 1965 году. [3]

Термины «генеративное искусство» и «компьютерное искусство» использовались вместе и более или менее взаимозаменяемо с самых первых дней. [1]

Первая такая выставка показала работы Ниса в феврале 1965 года, некоторые утверждают, что она называлась «Generative Computergrafik» (Генеративное компьютерное искусство). [1] Хотя сам Нис не помнит, это было название его докторской диссертации, опубликованной несколько лет спустя. [4] Правильное название первой выставки и каталога было «computer-grafik» (компьютерная графика). [5] «Генеративное искусство» и связанные с ним термины были широко распространены среди нескольких других ранних компьютерных художников того времени, включая Манфреда Мора [1] и Кена Ноултона . Вера Молнар (родилась в 1924 году) — французский медиахудожник венгерского происхождения. Молнар широко считается пионером генеративного искусства, а также одной из первых женщин, использовавших компьютеры в своей художественной практике.

Термин «Генеративное искусство» в значении динамических художественных систем, способных генерировать множественные художественные события, был впервые явно использован на конференции «Генеративное искусство» в Милане в 1998 году. Этот термин также использовался для описания геометрического абстрактного искусства , где простые элементы повторяются, трансформируются или изменяются для создания более сложных форм. Таким образом, генеративное искусство практиковалось аргентинскими художниками Эдуардо Мак Энтайре и Мигелем Анхелем Видалем в конце 1960-х годов. В 1972 году румынского происхождения Пол Неагу создал Группу генеративного искусства в Великобритании. Она состояла исключительно из Неагу, использовавшего такие псевдонимы, как «Ханси Белмуд» и «Эдвард Ларсокки». В 1972 году Неагу прочитал лекцию под названием «Формы генеративного искусства» в Королевском университете, Белфастский фестиваль. [6] [7]

В 1970 году в Школе Института искусств Чикаго был создан отдел под названием «Генеративные системы» . Как описывает Соня Лэнди Шеридан, основное внимание уделялось художественным практикам, использующим новые тогда технологии для захвата, межмашинной передачи, печати и передачи изображений, а также исследованию аспекта времени в трансформации информации об изображении. Также следует отметить Джона Данна , [8] сначала ученика, а затем соратника Шеридана. [9]

В 1988 году Клаузер [10] определил аспект системной автономии как критический элемент генеративного искусства:

Из вышеприведенного описания эволюции генеративного искусства должно быть очевидно, что процесс (или структурирование) и изменение (или трансформация) являются одними из его наиболее определяющих черт, и что эти черты и сам термин «генеративный» подразумевают динамическое развитие и движение. (результат) не является творением художника, а скорее продуктом генеративного процесса — самоосаждающейся структурой.

В 1989 году Селестино Содду в своей книге «Citta' Aleatorie» определил подход генеративного дизайна к архитектуре и градостроительству . [11]

В 1989 году Франке назвал «генеративную математику» «изучением математических операций, пригодных для создания художественных образов». [12]

С середины 1990-х годов Брайан Ино популяризировал термины «генеративная музыка» и «генеративные системы», установив связь с более ранней экспериментальной музыкой Терри Райли , Стива Райха и Филипа Гласса . [13]

С конца 20-го века сообщества генеративных художников, дизайнеров, музыкантов и теоретиков начали встречаться, формируя междисциплинарные перспективы. Первая встреча, посвященная генеративному искусству, состоялась в 1998 году на первой Международной конференции по генеративному искусству в Миланском политехническом университете, Италия. [14] В Австралии в 1999 году прошла конференция Iterate по генеративным системам в электронном искусстве. [15] Онлайн-дискуссия сосредоточилась вокруг списка рассылки eu-gene, [16] который начал работу в конце 1999 года и стал местом проведения большей части дебатов, определивших эту область. [17] : 1  К этим мероприятиям совсем недавно присоединилась конференция Generator.x в Берлине, которая началась в 2005 году. В 2012 году Селестино Содду и Энрика Колабелла [18] основали новый журнал GASATHJ, Generative Art Science and Technology Hard Journal, объединив в редакционную коллегию нескольких генеративных художников и ученых.

Некоторые утверждают, что в результате этого взаимодействия, выходящего за рамки дисциплинарных границ, сообщество пришло к общему пониманию термина. Как выразили Боден и Эдмондс [1] в 2011 году:

Сегодня термин «Генеративное искусство» по-прежнему актуален в соответствующем художественном сообществе. С 1998 года в Милане прошла серия конференций под этим названием (Generativeart.com), а Брайан Ино оказал влияние на продвижение и использование методов генеративного искусства (Eno, 1996). Как в музыке, так и в изобразительном искусстве использование этого термина теперь сошлось на работах, которые были созданы путем активации набора правил, и где художник позволяет компьютерной системе взять на себя по крайней мере часть принятия решений (хотя, конечно, художник определяет правила).

В призыве конференций по генеративному искусству в Милане (ежегодно, начиная с 1998 года) определение генеративного искусства дано Селестино Содду:

Генеративное искусство — это идея, реализованная как генетический код искусственных событий, как построение динамических сложных систем, способных генерировать бесконечные вариации. Каждый Генеративное искусство — это концептуальное программное обеспечение, которое работает, производя уникальные и неповторимые события, такие как музыка или 3D-объекты, как возможные и многообразные выражения генерирующей идеи, четко узнаваемые как видение, принадлежащее художнику / дизайнеру / музыканту / архитектору / математику. [19]

Обсуждение в списке рассылки eu-gene было организовано на основе следующего определения Адриана Уорда от 1999 года:

Генеративное искусство — это термин, используемый для обозначения работы, которая основывается на концентрации на процессах, вовлеченных в создание художественного произведения, обычно (хотя и не строго) автоматизированных с помощью машины или компьютера, или с помощью математических или прагматических инструкций для определения правил, по которым такие произведения искусства выполняются. [20]

Похожее определение дает Филипп Галантер: [17]

Генеративное искусство относится к любой художественной практике, в которой художник создает процесс, например, набор правил естественного языка, компьютерную программу, машину или другое процессуальное изобретение, которое затем приводится в действие с некоторой степенью автономности, способствуя или приводя к завершенному произведению искусства.

Изображение, созданное Stable Diffusion с использованием подсказки «космонавт верхом на лошади, Пикассо». Генеративные модели изображений умело имитируют визуальный стиль определенных художников в своем обучающем наборе, что вызывает негативную реакцию со стороны некоторых художников, которые возражают против того, чтобы имитации их стиля генерировались в больших масштабах без их разрешения.

Примерно в 2020-х годах генеративные модели ИИ научились имитировать особый стиль отдельных авторов. Например, генеративная модель изображения, такая как Stable Diffusion, способна моделировать стилистические характеристики художника, например, Пабло Пикассо (включая его особые мазки кистью, использование цвета, перспективу и т. д.), и пользователь может спроектировать подсказку, например, «астронавт верхом на лошади, Пикассо», чтобы заставить модель сгенерировать новое изображение, применяя стиль художника к произвольному объекту. Генеративные модели изображения получили значительную негативную реакцию со стороны художников, которые возражают против имитации их стиля без их разрешения, утверждая, что это вредит их способности получать прибыль от собственной работы. [21]

Типы

Музыка

Musikalisches Würfelspiel («Музыкальная игра в кости») Иоганна Кирнбергера 1757 года считается ранним примером генеративной системы, основанной на случайности. Кости использовались для выбора музыкальных последовательностей из пронумерованного пула ранее составленных фраз. Эта система обеспечивала баланс порядка и беспорядка. Структура была основана на элементе порядка, с одной стороны, и беспорядка, с другой. [22]

Фуги И. С. Баха можно считать генеративными, поскольку в них есть строгий базовый процесс, которому следует композитор. [23] Аналогично, сериализм следует строгим процедурам, которые в некоторых случаях могут быть настроены на создание целых композиций с ограниченным человеческим вмешательством. [24] [25]

Такие композиторы, как Джон Кейдж , [26] : 13–15  Farmers Manual , [27] и Брайан Ино [26] : 133  использовали генеративные системы в своих произведениях.

Визуальное искусство

Художник Эллсворт Келли создавал картины, используя случайные операции для назначения цветов в сетке. Он также создавал работы на бумаге, которые затем разрезали на полоски или квадраты и собирали заново, используя случайные операции для определения размещения. [28]

Альбом 10 сериграфий на 10 лет, Франсуа Морелле , 2009 г.

Такие художники, как Ханс Хааке, исследовали процессы физических и социальных систем в художественном контексте. Франсуа Морелле использовал как высокоупорядоченные, так и высоконеупорядоченные системы в своих работах. Некоторые из его картин представляют собой регулярные системы радиальных или параллельных линий для создания муаровых узоров . В других работах он использовал случайные операции для определения окраски сеток. [29] [30] Сол Левитт создал генеративное искусство в форме систем, выраженных на естественном языке , и систем геометрической перестановки . Система AARON Гарольда Коэна — это давний проект, объединяющий программный искусственный интеллект с роботизированными устройствами для рисования для создания физических артефактов. [31] Стейна и Вуди Васулка — пионеры видеоарта, которые использовали аналоговую видеообратную связь для создания генеративного искусства. Видеообратная связь теперь приводится как пример детерминированного хаоса, и ранние исследования Васулка предвосхитили современную науку на много лет. Программные системы, использующие эволюционные вычисления для создания визуальной формы, включают системы, созданные Скоттом Дрейвсом и Карлом Симсом . Цифровой художник Джозеф Нечватал использовал модели вирусного заражения. [32] «Автопоэзис » Кена Ринальдо включает в себя пятнадцать музыкальных и роботизированных скульптур, которые взаимодействуют с публикой и изменяют свое поведение в зависимости как от присутствия участников, так и друг от друга. [26] : 144–145  Жан-Пьер Эбер и Роман Веростко являются основателями « Алгористов» , группы художников, которые создают собственные алгоритмы для создания произведений искусства. А. Майкл Нолл из Bell Telephone Laboratories, Incorporated программировал компьютерное искусство с использованием математических уравнений и программируемой случайности, начиная с 1962 года. [33]

Япет , Жан-Макс Альбер , 1985
Памятник кальмодулину , Жан-Макс Альбер , 1991 г.

Французский художник Жан-Макс Альбер , помимо таких экологических скульптур , как Япет [34] и O=C=O [ 35], разработал проект, посвященный самой растительности с точки зрения биологической активности. Проект памятника кальмодулину основан на свойстве белка кальмодулина избирательно связываться с кальцием. Внешние физические ограничения (ветер, дождь и т. д.) изменяют электрический потенциал клеточных мембран растения и, следовательно, поток кальция. Однако кальций контролирует экспрессию гена кальмодулина [36] . Таким образом, растение может при наличии стимула изменять свою «типичную» модель роста. Таким образом, основной принцип этой монументальной скульптуры заключается в том, что в той степени, в которой они могут быть подхвачены и транспортированы, эти сигналы могут быть увеличены, переведены в цвета и формы и показать «решения» растения, предполагающие уровень фундаментальной биологической активности. [37]

Маурицио Болоньини работает с генеративными машинами для решения концептуальных и социальных проблем. [38] Марк Напье является пионером в области картирования данных, создавая работы, основанные на потоках нулей и единиц в трафике Ethernet, в рамках проекта «Carnivore». Мартин Ваттенберг продвинул эту тему дальше, преобразуя «наборы данных», такие разнообразные, как музыкальные партитуры (в «Shape of Song», 2001) и правки Википедии ( History Flow , 2003, с Фернандой Виегас ) в драматические визуальные композиции. Канадский художник Сан Бейс разработал алгоритм «Динамической живописи» в 2002 году. Используя компьютерные алгоритмы как «мазки кистью», Бейс создает сложные образы, которые развиваются со временем, создавая текучее, никогда не повторяющееся произведение искусства. [39]

С 1996 года появились генераторы амбиграмм , которые автоматически генерируют амбиграммы . [40] [41] [42]

Итальянский композитор Пьетро Гросси , пионер компьютерной музыки с 1986 года, он распространил свои эксперименты на изображения (та же процедура, которая использовалась в его музыкальных работах), а именно на компьютерную графику, написание программ с определенными автоматическими решениями и разработку концепции HomeArt , впервые представленной на выставке « Новая Атлантида: континент электронной музыки», организованной Венецианской биеннале в 1986 году.

Некоторые современные художники, создающие генеративные визуальные произведения искусства: Джон Маэда , Дэниел Шиффман , Захари Либерман , Голан Левин , Кейси Реас , Бен Фрай и Джайлз Уитакер (художник) .

Программное искусство

Для некоторых художников графические пользовательские интерфейсы и компьютерный код стали самостоятельной формой искусства. Адриан Уорд создал Auto-Illustrator как комментарий к программному обеспечению и генеративным методам, применяемым в искусстве и дизайне. [ необходима цитата ]

Архитектура

В 1987 году Селестино Содду создал искусственную ДНК итальянских средневековых городов, способную генерировать бесконечное количество 3D- моделей городов, идентифицируемых как принадлежащих к идее. [43]

В 2010 году Майкл Хансмейер создал архитектурные колонны в проекте под названием «Subdivided Columns – A New Order (2010)». В этой работе исследовалось, как простой процесс повторного подразделения может создавать сложные архитектурные узоры. Вместо того, чтобы проектировать какие-либо колонны напрямую, Хансмейер разработал процесс, который производил колонны автоматически. Процесс можно было запускать снова и снова с разными параметрами для создания бесконечных перестановок. Бесконечные перестановки можно считать отличительной чертой генеративного дизайна. [44]

Литература

Такие писатели, как Тристан Тцара , Брайон Гайсин и Уильям Берроуз , использовали технику нарезки , чтобы ввести рандомизацию в литературу как генеративную систему. Джексон Мак Лоу создавал поэзию с помощью компьютера и использовал алгоритмы для генерации текстов; Филип М. Паркер написал программное обеспечение для автоматической генерации целых книг. Джейсон Нельсон использовал генеративные методы с программным обеспечением для преобразования речи в текст, чтобы создать серию цифровых стихотворений из фильмов, телевидения и других аудиоисточников. [45]

В конце 2010-х годов авторы начали экспериментировать с нейронными сетями, обученными на больших языковых наборах данных. ReRites Дэвида Джаве Джонстона — ранний пример поэзии, сгенерированной искусственным интеллектом и отредактированной человеком.

Живое кодирование

Генеративные системы могут быть изменены во время их работы, например, с помощью интерактивных программных сред, таких как Csound , SuperCollider , Fluxus и TidalCycles , включая среды исправления, такие как Max/MSP , Pure Data и vvvv . Это стандартный подход к программированию артистов, но он также может использоваться для создания живой музыки и/или видео путем манипулирования генеративными системами на сцене, практика исполнения, которая стала известна как живое кодирование . Как и во многих примерах программного искусства , поскольку живое кодирование подчеркивает человеческое авторство, а не автономию, его можно рассматривать как оппозицию генеративному искусству. [46]

Блокчейн

Chromie Squiggle #7515, из первой коллекции генеративного искусства Art Blocks

В 2020 году Эрик «Сноуфро» Кальдерон запустил платформу Art Blocks [47] для объединения идей генеративного искусства и блокчейна , в результате чего произведения искусства были созданы как NFT на блокчейне Ethereum . Одним из ключевых нововведений в генеративном искусстве, созданном таким образом, является то, что весь исходный код и алгоритм для создания искусства должны быть окончательно доработаны и помещены в блокчейн навсегда, без какой-либо возможности дальнейшего изменения. Только когда произведение искусства продается («чеканится»), оно генерируется; результат случайный, но должен отражать общую эстетику, определенную художником. Кальдерон утверждает, что этот процесс заставляет художника очень вдумчиво относиться к алгоритму, лежащему в основе искусства:

До сегодняшнего дня [генеративный] художник создавал алгоритм, нажимал пробел 100 раз, выбирал пять лучших и печатал их в высоком качестве. Затем они вставляли их в рамку и выставляли в галерее. Может быть. Поскольку Art Blocks заставляет художника принимать каждый отдельный вывод алгоритма как свою подписанную работу, художнику приходится возвращаться и настраивать алгоритм, пока он не станет идеальным. Они не могут просто выбирать хорошие выводы. Это повышает уровень алгоритмического исполнения, потому что художник создает что-то, чем он знает, что гордится, еще до того, как он узнает, что получится на другой стороне. [48]

Теории

Филипп Галантер

В наиболее широко цитируемой теории генеративного искусства в 2003 году Филипп Галантер [17] описывает системы генеративного искусства в контексте теории сложности. В частности, цитируется понятие эффективной сложности Мюррея Гелл-Манна и Сета Ллойда . С этой точки зрения как высокоупорядоченное, так и высоконеупорядоченное генеративное искусство можно рассматривать как простое. Высокоупорядоченное генеративное искусство минимизирует энтропию и допускает максимальное сжатие данных , а высоконеупорядоченное генеративное искусство максимизирует энтропию и не допускает значительного сжатия данных. Максимально сложное генеративное искусство смешивает порядок и беспорядок способом, похожим на биологическую жизнь, и действительно, вдохновленные биологией методы чаще всего используются для создания сложного генеративного искусства. Эта точка зрения расходится с более ранними взглядами на теорию информации Макса Бензе [49] и Абрахама Молса [50] , где сложность в искусстве увеличивается с беспорядком.

Галантер далее отмечает, что, учитывая использование визуальной симметрии, узора и повторения самыми древними известными культурами, генеративное искусство так же старо, как и само искусство. Он также рассматривает ошибочную эквивалентность некоторых, что основанное на правилах искусство является синонимом генеративного искусства. Например, некоторое искусство основано на правилах ограничений, которые запрещают использование определенных цветов или форм. Такое искусство не является генеративным, потому что правила ограничений не являются конструктивными, т. е. сами по себе они не утверждают, что должно быть сделано, а только то, что не может быть сделано. [51]

Маргарет Боден и Эрнест Эдмондс

В своей статье 2009 года Маргарет Боден и Эрнест Эдмондс соглашаются, что генеративное искусство не должно ограничиваться тем, что делается с использованием компьютеров, и что некоторое основанное на правилах искусство не является генеративным. Они разрабатывают технический словарь, который включает Ele-art (электронное искусство), C-art ( компьютерное искусство ), D-art (цифровое искусство), CA-art (компьютерное вспомогательное искусство), G-art (генеративное искусство), CG-art (компьютерное генеративное искусство), Evo-art (эволюционное искусство), R-art (робототехническое искусство), I-art ( интерактивное искусство ), CI-art (компьютерное интерактивное искусство) и VR-art (искусство виртуальной реальности). [1]

Вопросы

Дискурс вокруг генеративного искусства можно охарактеризовать теоретическими вопросами, которые мотивируют его развитие. Маккормак и др. предлагают следующие вопросы, представленные с перефразированными резюме, как наиболее важные: [52]

  1. Может ли машина создать что-либо? Относится к машинному интеллекту - может ли машина создать что-то новое, значимое, удивительное и ценное: стихотворение, произведение искусства, полезную идею, решение давней проблемы? [52]
  2. Каково это — быть компьютером, который создает искусство? Если бы компьютер мог создавать искусство, каково было бы это с точки зрения компьютера? [52]
  3. Можно ли формализовать эстетику человека? [52]
  4. Какие новые виды искусства открывает компьютер? Многие генеративные произведения искусства не используют цифровые компьютеры, но что нового приносит генеративное компьютерное искусство? [52]
  5. В каком смысле генеративное искусство является репрезентативным и что оно репрезентирует? [52]
  6. Какова роль случайности в генеративном искусстве? Например, что использование случайности говорит о месте преднамеренности в создании искусства? [52]
  7. Что вычислительное генеративное искусство может рассказать нам о творчестве? Как генеративное искусство может породить артефакты и идеи, которые являются новыми, удивительными и ценными? [52]
  8. Что характеризует хорошее генеративное искусство? Как мы можем сформировать более критическое понимание генеративного искусства? [52]
  9. Что мы можем узнать об искусстве из генеративного искусства? Например, можно ли считать мир искусства сложной генеративной системой, включающей множество процессов, находящихся вне прямого контроля художников, которые являются агентами производства в рамках стратифицированного глобального рынка искусства? [52]
  10. Какие будущие события заставят нас переосмыслить наши ответы? [52]

Другой вопрос касается постмодернизма: являются ли генеративные художественные системы высшим выражением постмодернистского состояния или они указывают на новый синтез, основанный на мировоззрении, вдохновленном сложностью? [53]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcdef Боден, Маргарет ; Эдмондс, Эрнест (2009). «Что такое генеративное искусство?». Цифровое творчество . 20 (1/2): 21–46. doi :10.1080/14626260902867915. S2CID  28266287.
  2. ^ «Шаблоны 7090», Технический меморандум Bell Telephone Laboratories, TM-62-1234-14, 28 августа 1962 г., автор А. Майкл Нолл.
  3. ^ «Выставка в галерее Говарда Уайза (1965): мемуары к 50-летию», LEONARDO, том 49, № 3 (июнь 2016 г.), стр. 232-239.
  4. ^ Nake, Frieder. "Georg Nees: Generative Computergrafik". Университет Бремена. Архивировано из оригинала 15 марта 2011 года . Получено 19 августа 2012 года .
  5. ^ Несс, Георг; Бенсе, Макс: компьютерная графика ; Издание Рот 19; Штутгарт, 1965 год.
  6. ^ Осборн, Гарольд, редактор. Оксфордский путеводитель по искусству двадцатого века , Оксфорд; Нью-Йорк: Oxford University Press
  7. ^ Уокер, JA Глоссарий по искусству, архитектуре и дизайну с 1945 г. (3-е изд.) , Лондон; Бостон: Издательство Библиотечной ассоциации; GK Hall.
  8. ^ "Воспоминания Сони Шеридан". Geneticmusic.com . Получено 17 июня 2021 г. .
  9. ^ Шеридан, Соня Лэнди. Генеративные системы против искусства копирования: разъяснение терминов и идей , Леонардо, 16(2), 1983.
  10. ^ Клаузер, HR На пути к динамическому, генеративному компьютерному искусству , Леонардо, 21(2), 1988.
  11. ^ Содду, C. Citta' Aleatorie, Masson Publisher, 1989 "[1]"
  12. ^ Франке, HW Математика как художественно-порождающий принцип , Leonardo, дополнительный выпуск, 1989.
  13. ^ Ино, Б. Генеративная музыка , In Motion Magazine
  14. ^ Содду, К. и Колабелла, Эд, изд. "Генеративное искусство", Дедало
  15. ^ "Первая итерация домашней страницы".
  16. ^ "Eu-gene Info Page". Архивировано из оригинала 2012-07-27 . Получено 2012-08-22 .
  17. ^ abc Филип Галантер Что такое генеративное искусство? Теория сложности как контекст для теории искусства, 2003 Международная конференция по генеративному искусству
  18. ^ GASATHJ
  19. ^ Генеративное искусство
  20. ^ Приветственная страница списка рассылки eu-gene
  21. ^ Зирполи, Кристофер Т. (24 февраля 2023 г.). «Генеративный искусственный интеллект и авторское право». Исследовательская служба Конгресса.
  22. ^ Ниерхаус, Герхард (2009). Алгоритмическая композиция: парадигмы автоматизированной генерации музыки , стр. 36 и 38n7. ISBN 9783211755396
  23. ^ Смит, Тим (2013). "Фуга 9: Ми мажор. Хорошо темперированный клавир, книга 1. Фуга генеративная". NAU.edu. Архивировано из оригинала 23 ноября 2017 года . Получено 28 ноября 2017 года .
  24. ^ Лердаль, Фред . 1988. «Когнитивные ограничения в композиционных системах». В Generative Processes in Music , под ред. Джона Слободы. Oxford University Press. Перепечатано в Contemporary Music Review 6, № 2 (1992):97–121.
  25. ^ Лердаль, Фред и Рэй Джекендофф . 1983. Генеративная теория тональной музыки . MIT Press.
  26. ^ abc Кристиан Пол Цифровое искусство , Темза и Гудзон.
  27. ^ «Конференция по генеративному искусству - Миланский политехнический университет, Италия». 2009.
  28. ^ Ив-Ален Буа, Джек Коуарт, Альфред Пакеман Эллсворт Келли: Годы во Франции, 1948-1954 , Вашингтон, округ Колумбия, Национальная галерея искусств, Prestel, стр. 23-26
  29. ^ Статья Tate Online, заархивированная 25.03.2012 на Wayback Machine о Франсуа Морелле
  30. Грейс Глюк «Франсуа Морелле, строгий абстракционизм», New York Times, 22 февраля 1985 г.
  31. ^ Биография Гарольда Коэна Гарольд Коэн
  32. ^ Брюс Уондс Искусство цифровой эпохи , Лондон: Thames & Hudson, стр. 65
  33. ^ А. Майкл Нолл, «Цифровой компьютер как творческое средство», IEEE Spectrum, том 4, № 10 (октябрь 1967 г.), стр. 89–95; и «Компьютеры и визуальные искусства», Design and Planning 2: Computers in Design and Communication (под редакцией Мартина Крампена и Питера Сейтца), Hastings House, Publishers, Inc.: Нью-Йорк (1967 г.), стр. 65–79.
  34. ^ Мишель Рагон, Жан-Макс Альберт «Япет», L'art abstrait vol.5, Éditions Maeght, Париж, 1989
  35. ^ Жан-Макс Альберт O=C=O, Франко Торриани, Dalla Land arte alla bioarte, Hopefulmonster editore Torino, 2007, стр. 64-70
  36. ^ Внутриклеточные и межклеточные коммуникации у растений, редакторы Millet & Greppin, INRA, Париж, 1980, стр.117.
  37. ^ Пространство в профиле / L'espace de profil,
  38. ^ Маурицио Болоньини, Взаимодействие в духе демократии. Vers un art génératif post-digital (От интерактивности к демократии. На пути к постцифровому генеративному искусству), в Actes du Colloque International Artmedia X (2011), Ethique, esthétique, communication technologique dans l'art contemporain (на французском языке), Париж : Л'Харматан, ISBN 9782296132306
  39. ^ База Сан: О нас
  40. ^ "Davalan Ambigram Generator". Davalan.org . Получено 1 апреля 2020 г. .
  41. ^ "The Make Ambigrams Ambigram Generator". MakeAmbigrams.com . Получено 1 апреля 2020 г. .
  42. ^ "Truly Science Free Ambigram Generator". truescience . Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 года . Получено 2 апреля 2020 года .
  43. ^ Селестино Содду Содду: «Итальянский средневековый город»
  44. ^ Майкл Хансмейер AIArtists: «Руководство по генеративному искусству и дизайну»
  45. ^ Флорес, Леонардо (29 июня 2012 г.). «Жизнь батареи смысла: речь в текст поэзии». Я люблю электронную поэзию . Архивировано из оригинала 4 июля 2013 г. Получено 9 февраля 2018 г.
  46. ^ Маклин, Алекс (2011). Художники-программисты и языки программирования для искусств (PDF) . Голдсмитс, Лондонский университет (докторская диссертация). стр. 16–17. Архивировано из оригинала (PDF) 2015-06-10 . Получено 2012-08-21 .
  47. Эскаланте-Де Маттеи, Шанти (17 сентября 2021 г.). «Знакомьтесь, Эрик Кальдерон, основатель Art Blocks».
  48. ^ Эскаланте-Де Маттеи, Шанти (13 сентября 2021 г.). «Сгенерированные алгоритмом NFT быстро растут в цене. Может ли искусство блокировать качество?».
  49. ^ Бенсе, Макс Эстетика; Einfuehrung in die neue Aesthetik , Agis-Verlag
  50. ^ Моулз, Абрахам . Теория информации и эстетическое восприятие , Издательство Иллинойсского университета
  51. ^ Галантер, Филип. Генеративное искусство и искусство, основанное на правилах., Vague Terrain (2006)
  52. ^ abcdefghijk МакКормак, Джон; Оливер Боун; Алан Дорин; Джонатан МакКейб; Гордон Монро; Митчелл Уайтлоу (2012). «Десять вопросов о генеративном компьютерном искусстве». Леонардо . Архивировано из оригинала 29.11.2012.
  53. ^ Галантер, Филип. Комплексизм и роль эволюционного искусства в "Искусство искусственной эволюции: справочник по эволюционному искусству и музыке", Springer

Дальнейшее чтение