stringtranslate.com

Гиперреальность

Гиперреальность — это концепция в постструктурализме , которая относится к процессу эволюции представлений о реальности, приводящему к культурному состоянию путаницы между знаками и символами, придуманными для обозначения реальности, и прямым восприятием общепринятой реальности . [1] Гиперреальность рассматривается как состояние, в котором из-за сжатия восприятия реальности в культуре и средствах массовой информации то, что обычно считается реальным, и то, что понимается как вымысел, бесшовно смешиваются в опыте, так что больше нет четкого различия между тем, где заканчивается одно и начинается другое. [2]

Термин был предложен французским философом Жаном Бодрийяром , чьи постмодернистские работы внесли вклад в научную традицию в области коммуникационных исследований, которая напрямую касается более масштабных социальных проблем. Постмодернизм был установлен в ходе социальных потрясений 1960-х годов, вызванных социальными движениями, которые подвергли сомнению существовавшие ранее конвенции и социальные институты. Через призму постмодернизма реальность рассматривается как фрагментированная, взаимодополняющая и полисемичная система с компонентами, которые производятся социальной и культурной деятельностью. Социальные реальности , составляющие консенсусную реальность, постоянно производятся и воспроизводятся, изменяясь посредством расширенного использования знаков и символов, которые, таким образом, способствуют созданию большей гиперреальности.

Происхождение и использование

Постмодернистская семиотическая концепция гиперреальности была спорно сформулирована Бодрийяром в работе «Симулякры и симуляция » (1981). [3] Бодрийяр определил «гиперреальность» как «порождение моделями реального без происхождения или реальности»; [4] и его более ранней книге «Символический обмен и смерть » . Гиперреальность — это представление, знак без изначального референта. По мнению Бодрийяра, товары в этом теоретическом состоянии не имеют потребительной стоимости, как это определено Карлом Марксом, но могут быть поняты как знаки , как это определено Фердинандом де Соссюром . [5] Он считает, что гиперреальность идет дальше, чем смешивание или смешивание «реального» с символом, который его представляет; она включает в себя создание символа или набора означающих, которые представляют что-то, чего на самом деле не существует, например, Санта-Клауса. Бодрийяр заимствует из « О точности в науке » Хорхе Луиса Борхеса (уже заимствованного у Льюиса Кэрролла ) пример общества, картографы которого создают настолько подробную карту, что она охватывает именно те вещи, которые она была призвана представлять . Когда империя приходит в упадок, карта растворяется в ландшафте. [6] Он говорит, что в таком случае не остается ни представления, ни реального, а остается только гиперреальное.

Идея Бодрийяра о гиперреальности во многом была обусловлена ​​феноменологией , семиотикой и философией Маршалла Маклюэна . Однако Бодрийяр оспаривает известное утверждение Маклюэна о том, что « средство коммуникации — это сообщение », предполагая, что информация пожирает собственное содержание. Он также предположил, что существует разница между средствами коммуникации и реальностью и тем, что они представляют. [6] Гиперреальность — это неспособность сознания отличить реальность от симуляции реальности, особенно в технологически развитых обществах. [7] Однако теория гиперреальности Бодрийяра идет на шаг дальше теории средств коммуникации Маклюэна: «Существует не только имплозия сообщения в средстве коммуникации, но и, в том же движении, имплозия самого средства коммуникации в реальном, имплозия средства коммуникации и реального в своего рода гиперреальной туманности, в которой даже определение и отчетливое действие средства коммуникации больше не могут быть определены». [8]

Итальянский автор Умберто Эко исследует понятие гиперреальности далее, предполагая, что действие гиперреальности заключается в желании реальности и в попытке достичь этого желания, в создании ложной реальности, которая должна потребляться как реальная. [9] Связанные с современной западной культурой , Умберто Эко и постструктуралисты утверждают, что в современных культурах фундаментальные идеалы строятся на желании и определенных знаковых системах . Теменуга Трифонова из Калифорнийского университета в Сан-Диего отмечает:

[...] важно рассматривать тексты Бодрийяра как изложение онтологии, а не эпистемологии . [10]

Значение

Гиперреальность важна как парадигма для объяснения современных культурных условий. Потребительство , из-за его зависимости от знаковой обменной ценности (например, бренд X показывает, что человек модный, автомобиль Y указывает на его богатство), можно рассматривать как фактор, способствующий созданию гиперреальности или гиперреального состояния. Гиперреальность обманывает сознание, заставляя его отстраняться от любой реальной эмоциональной вовлеченности, вместо этого выбирая искусственную симуляцию и бесконечное воспроизведение принципиально пустой видимости. По сути (хотя сам Бодрийяр может возражать против использования этого слова), удовлетворение или счастье обретаются посредством симуляции и имитации преходящего симулякра реальности, а не любого взаимодействия с какой-либо «реальной» реальностью .

Хотя гиперреальность не является новой концепцией, ее эффекты более актуальны в современном обществе, включающем технологические достижения, такие как искусственный интеллект, виртуальная реальность и нейротехнологии ( симулированная реальность ). Это объясняется тем, как она эффективно отразила постмодернистское состояние, в частности, то, как люди в постмодернистском мире ищут стимуляцию, создавая нереальные миры зрелищ и соблазнения и ничего более. [11] Существуют опасности использования гиперреальности в нашей культуре; люди могут наблюдать и принимать гиперреальные изображения как образцы для подражания, когда изображения не обязательно представляют реальных физических людей. Это может привести к желанию стремиться к недостижимому идеалу или к отсутствию неискаженных образцов для подражания. Дэниел Дж. Бурстин предостерегает от путаницы поклонения знаменитостям с поклонением героям: «Мы опасно близко подходим к тому, чтобы лишить себя всех реальных образцов. Мы теряем из виду мужчин и женщин, которые не просто кажутся великими, потому что они знамениты, но которые знамениты, потому что они великие». [12] Он оплакивает потерю старых героев, таких как Моисей , Одиссей , Эней , Иисус , Юлий Цезарь , Мухаммед , Жанна д'Арк , Уильям Шекспир , Джордж Вашингтон , Наполеон и Авраам Линкольн , у которых не было агентств по связям с общественностью (PR), чтобы создавать гиперреальные образы самих себя. [13] Опасности гиперреальности также усиливаются информационными технологиями, которые предоставляют инструменты доминирующим силам, стремящимся поощрять ее к движению потреблением и материализмом. [14] Опасность в погоне за стимуляцией и соблазнением возникает не из-за отсутствия смысла, а, как утверждал Бодрийяр, «мы переполнены смыслом, и он убивает нас». [15]

Гиперреальность, как отмечают некоторые источники, может дать представление о постмодернистском движении, анализируя, как симуляции разрушают бинарную оппозицию между реальностью и иллюзией, но она не рассматривает и не разрешает противоречия, присущие этому напряжению. [16]

Ключевые реляционные темы

Наиболее фундаментальными для гиперреальности являются концепции симуляции и симулякра, впервые концептуализированные Жаном Бодрийяром в его книге «Симулякры и симуляция» . Эти два термина являются отдельными сущностями с реляционными связями происхождения с теорией гиперреальности Бодрийяра.

Моделирование

Симуляция характеризуется смешением «реальности» и представления, где нет четкого указания на то, где заканчивается первое и начинается второе. Симуляция больше не является симуляцией территории, референтного существа или субстанции; «Это генерация моделями реального без происхождения или реальности: гиперреального». [17] Бодрийяр предполагает, что симуляция больше не происходит в физической сфере; она происходит в пространстве, не категоризируемом физическими пределами, т. е. внутри нас самих, технологических симуляций и т. д.

Симулякр

Симулякр — это «образ без сходства»; как резюмировал Жиль Делёз , это отказ от «морального существования ради эстетического существования». [18] Однако Бодрийяр утверждает, что симулякр не является копией реального, но становится — посредством социокультурной компрессии — истиной как таковой .

Существует четыре этапа гиперреального воспроизведения:

  1. Основное отражение действительности, т.е. непосредственное восприятие
  2. Извращение реальности, т.е. в представлении
  3. Притворство реальности, где нет никакой модели
  4. Симулякр, который «не имеет никакого отношения к какой-либо реальности» [19]

Гиперверие

Концепция «гиперверия», изложенная английским коллективом Cybernetic Culture Research Unit, обобщает понятие гиперреальности, охватывая концепцию «вымышленных сущностей, которые делают себя реальными». По словам самого Ника Лэнда: [20]

Гиперверие — это цепь положительной обратной связи, включающая культуру как компонент. Его можно определить как экспериментальную (техно-)науку самоисполняющихся пророчеств . Суеверия — это всего лишь ложные убеждения, но гиперверия — самим своим существованием как идеи — функционируют причинно, чтобы вызывать свою собственную реальность.

Концепция гиперверия также связана с концепцией «теории-фикции», в которой философия, критическая теория и постмодернистская литература рассуждают о реальной реальности и взаимодействуют с концепциями потенциальностей и виртуальностей. Часто цитируемым примером такой концепции является киберпространство , возникшее в романе Уильяма Гибсона 1984 года «Нейромант» , которое представляет собой концепцию конвергенции виртуальностей и актуальностей. [21] К середине 1990-х годов реализация этой концепции начала появляться в массовом масштабе в форме Интернета.

Последствие

Правда уже ставилась под сомнение с развитием медиа и технологий , но с появлением гиперреальности, которая используется чаще всего и воспринимается как новая технология, есть несколько проблем или последствий гиперреальности. Достаточно сложно услышать что-то в новостях и решить не верить этому, но совсем другое — увидеть изображение события или чего-либо и использовать свое эмпирическое чувство, чтобы определить, является ли новость правдой или ложью, что является одним из последствий гиперреализма. [22] Первое — это возможность использования различных симуляций для влияния на аудиторию, что приводит к неспособности отличить вымысел от реальности, что влияет на общую истинность рассматриваемого предмета. Другим последствием или недостатком является возможность манипулирования тем, что мы видим. Аудитория может интерпретировать различные сообщения в зависимости от идеологии сущности, стоящей за изображением. В результате власть приравнивается к контролю над медиа и людьми. [23] Например, знаменитости фотографируются и изменяются, чтобы общественность могла увидеть конечный результат. Затем общественность воспринимает знаменитостей на основе того, что она видела, а не на основе того, какими они являются на самом деле. Это может прогрессировать до точки, когда знаменитости кажутся совершенно другими. В результате модификаций и редактирования тел знаменитостей наблюдается рост числа операций и снижение самооценки в подростковом возрасте. [24] Поскольку правда находится под угрозой, возможен аналогичный исход для гиперреальности.

В культуре

Поскольку общество перешло к потребительской культуре, сочетание экономики свободного рынка и достижений, обнаруженных в медиа и коммуникационных технологиях, повлияло на это развитие в направлении гиперреальности. Благодаря появлению новых медиа-технологий и постоянно растущей роли медиа в современном мире, проявляется растущая связь между включением и эффектами гиперреальности. [25] Переход от Web 1.0 к Web 2.0 и Web3 изучался как процесс перехода к гиперреальности. [26] На базовом уровне гиперреальности Web 1.0 был разработан для свободной загрузки и чтения информации, при этом читатели могли искать темы; Yahoo , Google и MSN являются примерами Web 1.0. Instagram , TikTok и Messenger являются примерами платформ Web 2.0, которые превратили то, что когда-то было платформой для чтения, в платформу для взаимодействия. Web3 — это более новая платформа, которая позволяет пользователям полностью интегрировать виртуальный мир в децентрализованные и автономно контролируемые среды, такие как Filecoin и метавселенная . [27] [26]

Музей Метавселенной [28]
VR , пример гиперреальности

Существует тесная связь между средствами массовой информации и влиянием, которое присутствие гиперреальности оказывает на своих зрителей. Это показало, что стирает границы между искусственными реальностями и реальностью, влияя на повседневный опыт тех, кто подвергается ее воздействию. [29] Поскольку гиперреальность фиксирует неспособность отличить реальность от симуляции реальности, обычные средства массовой информации, такие как новости, платформы социальных сетей, радио и телевидение, способствуют этому неправильному представлению об истинной реальности. [25] Описания воздействия гиперреальности можно найти в популярных средствах массовой информации. Они представляют себя как смешивающиеся с реальностью, что влияет на жизненный опыт и истину для своих зрителей. Бодрийяр, подобно Ролану Барту , объяснил, что эти воздействия оказывают прямое влияние на молодые поколения, которые боготворят героев, персонажей или влиятельных лиц, найденных на этих платформах. Поскольку средства массовой информации являются социальным институтом, который формирует и развивает своих членов в обществе, воздействие гиперреальности, обнаруженное на этих платформах, представляет собой вечный эффект. [30] Бодрийяр приходит к выводу, что со временем воздействие гиперреальности приведет, с консервативной точки зрения самих институтов, к путанице и хаосу, что в свою очередь приведет к разрушению идентичности, оригинальности и характера, хотя по иронии судьбы они по-прежнему остаются основой институтов.

Социальные сети и общественный имидж

С появлением смартфона в начале 2000-х годов присутствие в сети и присутствие в реальном мире стали синонимами. Цифровой след человека часто может рассказать нам больше о человеке, чем его реальная жизнь. Это связано с тем, что поведение людей может кардинально меняться в Интернете практически без каких-либо последствий или законов, предписывающих им это делать; Интернет стал убежищем анархистов. Роль социальных сетей в обществе резко возросла за последние десятилетия, и создание публичного образа или присутствия в сети стало онлайн-стандартом. Twitter стал основным источником для самовыражения публичных деятелей и для корпораций для информирования общественности. Среда гиперреальности в Интернете кардинально изменилась в ходе пандемии COVID-19 , настолько, что она оказала влияние на итальянскую фондовую биржу в 2021 году. [31] Гиперреальность, созданная на платформах социальных сетей, была расценена как достаточно сильная и влиятельная, чтобы ее качество и эмоции были переведены в социальную реальность, где ценность теряется, а карьера портится. Эмоции, выраженные в социальных сетях, напрямую оказывают реальное воздействие на многочисленные секторы, несмотря на то, что они имеют какую-либо фактическую основу или ощутимую информацию. Поскольку социальные сети все больше укореняются в повседневной жизни бесчисленного количества людей, различие между историями в Интернете и правдой в реальной жизни становится все более размытым, поскольку оно погружается в ядро ​​гиперреальности.

Squid Game создал гиперреальные условия в Интернете, где миллионы людей делились своими чувствами и мнениями о шоу, даже зайдя так далеко, чтобы играть в игры и практиковаться в действиях, изображенных в шоу. Гиперреальные условия были созданы настолько эффективно, что люди подхватывали уникальные корейские культурные аспекты, но только отдавали должное шоу, а не стране; люди верили, что шоу создало эти игры. Это чрезвычайно важно, потому что это иллюстрирует идею Бодрийяра о моделях реальности без реальности; вымышленное телешоу производило реальные события и практики и полностью устранило реальное культурное значение. [32] Знак Голливуда в Лос-Анджелесе, Калифорния, сам по себе производит похожие представления, но является скорее символом грани гиперреальности — создания города, главной целью которого является производство медиа. [33]

Рост влияния в социальных сетях породил популярную тенденцию «рассказывания историй», когда создатели пересказывают прошлый опыт, часто преувеличивая и драматизируя опыт для воспринимаемой важности и актуальности. Эта тенденция смешивает реальность с виртуальным миром, поскольку зрители часто чувствуют себя частью жизни создателей и идентифицируют себя с этим заданным образом, который создатель создает для своей аудитории. Социальные сети в настоящее время предлагают то, чего новости и другие источники СМИ не могли сорок лет назад: возможность не только делиться новостями, но и создавать новости. [34] Чтобы преувеличить это еще больше, TikTok увидел нюанс учетных записей ИИ , которые представляют себя как человекоподобные анимированные существа с уникальными личностями, искусственными социальными кругами и личными симпатиями и интересами. Когда-то разработанные людьми, теперь полностью независимые от какого-либо влияния, эти творения ИИ имеют массу подписчиков, которые представляют условия идеальной четырехмерной симуляции, описанной Бодрийяром. Учитывая стремление к увеличению числа зрителей и известности, у влиятельных лиц/создателей социальных сетей мало стимулов создавать содержательные и актуальные новости, и вместо этого они склоняются к таким методам повествования, которые вызывают бурную реакцию, размывающую границы между реальностью и ложными онлайн-нарративами.

Диснейленд

И Умберто Эко , и Жан Бодрийяр ссылаются на Диснейленд как на пример гиперреальности. Эко считает, что Диснейленд с его декорациями, такими как Главная улица и полноразмерные дома, был создан, чтобы выглядеть «абсолютно реалистично», перенося воображение посетителей в «фантастическое прошлое». [35] Эта ложная реальность создает иллюзию и делает более желанным для людей покупать эту реальность. Диснейленд работает в системе, которая позволяет посетителям чувствовать, что технологии и созданная атмосфера «могут дать нам больше реальности, чем природа». [36] «Поддельная природа» Диснейленда удовлетворяет наше воображение и фантазии наяву в реальной жизни. Идея заключается в том, что ничто в этом мире не реально. Ничто не оригинально, но все является бесконечными копиями реальности. Поскольку мы не представляем себе реальность симуляций, как воображаемое, так и реальное одинаково гиперреальны, например, многочисленные симулированные аттракционы, включая поездку на подводной лодке и экскурсию на лодке по Миссисипи . [8] При входе в Диснейленд потребители выстраиваются в очереди, чтобы получить доступ к каждому аттракциону. Затем люди в специальной униформе приказывают им следовать правилам, например, где стоять или где сидеть. Если потребители будут следовать каждому правилу правильно, они смогут насладиться «настоящей вещью» и увидеть то, что им недоступно за пределами дверей Диснейленда. [37]

В своей работе «Симулякры и симуляция » Бодрийяр утверждает, что «воображаемый мир» Диснейленда притягивает людей изнутри и был представлен как «воображаемый», чтобы заставить людей поверить, что все его окружение «реально». Но он считает, что район Лос-Анджелеса нереален; поэтому он гиперреален. Диснейленд — это набор аппаратов, который пытается привнести воображение и вымысел в то, что называется «реальным». Это касается американских ценностей и образа жизни в некотором смысле и «сокрытия того факта, что реальное больше не является реальным, и, таким образом, сохранения принципа реальности». [38]

«Воображаемое Диснейлендом не является ни истинным, ни ложным: это машина устрашения, созданная для того, чтобы омолодить наоборот вымысел реального. Отсюда слабость, инфантильная дегенерация этого воображаемого. Он призван быть инфантильным миром, чтобы заставить нас поверить, что взрослые находятся где-то в другом месте, в «реальном» мире, и скрыть тот факт, что настоящая детскость есть везде, особенно среди тех взрослых, которые ходят туда, чтобы изображать детей, чтобы поддерживать иллюзии своей настоящей детскостности». [39]

Примеры

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Лоусон, Тони; Гаррод, Джоан (2001). Словарь социологии . Фицрой Дирборн. стр. 114. ISBN 9781136598456.
  2. ^ Тиффин, Джон; Терашима, Нобуёси (2005). «Парадигма для третьего тысячелетия». Гиперреальность .
  3. ^ Павлик-Мэлоун, Лиза (2018). Minding Dolls: An Exercise in Archetype and Ideal . Ньюкасл-апон-Тайн: Cambridge Scholars Publishing. стр. 35. ISBN 9781527511583.
  4. ^ Бодрийяр, Жан (1994). Симулякры и симуляция (PDF) . Прецессия симулякров: Издательство Мичиганского университета . стр. 1. Архивировано из оригинала (PDF) 9 марта 2012 г.
  5. ^ Тейлор, Виктор Э.; Винквист, Чарльз Э. (2003). Энциклопедия постмодернизма . Лондон: Routledge . стр. 183. ISBN 0415152941.
  6. ^ ab Encabo, Enrique (2018). Звук в движении: кино, видеоигры, технологии и аудитория . Ньюкасл-апон-Тайн: Cambridge Scholars Publishing. стр. 17. ISBN 978-1527508743.
  7. ^ Зомпетти, Дж. П. и Моффитт, М. А. (2008). Пересмотр концепций аудитории связей с общественностью через постмодернистские концепции метанарратива, децентрированного субъекта и реальности/гиперреальности. Журнал управления продвижением, 14(3/4), 275–291. doi:10.1080/10496490802623762.
  8. ^ ab Laughey, Dan (2010). Ключевые темы в теории медиа . Maidenhead: Open University Press . С. 148–149.
  9. ^ Эко 1986.
  10. ^ Трифонова, Теменуга (2003), «Есть ли субъект в гиперреальности?», Постмодернистская культура , архивировано из оригинала 4 декабря 2021 г.
  11. ^ Аллан, Кеннет (2010). Современная социальная и социологическая теория: визуализация социальных миров . Thousand Oaks, CA: SAGE. стр. 311. ISBN 9781412978200.
  12. ^ Бурстин 1992, стр. 48.
  13. ^ Бурстин 1992, стр. 49.
  14. ^ Кинчелоу, Джо (2008). Знание и критическая педагогика: Введение . Нью-Йорк: Springer Science+Business Media . стр. 206. ISBN 9781402082238.
  15. ^ Пайл, Стив; Трифт, Найджел (1995). Картографирование предмета: География культурной трансформации . Лондон: Routledge . С. 241. ISBN 0415102251.
  16. ^ Тейлор, Виктор; Винквист, Чарльз (2001). Энциклопедия постмодернизма, стр. 2. Лондон: Routledge . стр. 183. ISBN 0415152941.
  17. ^ Бодрийяр, Жан (1994). Симулякры и симуляция (PDF) . Прецессия симулякров: Издательство Мичиганского университета. стр. 1. Архивировано из оригинала (PDF) 21 мая 2013 г. Получено 16 марта 2013 г.
  18. ^ Делёз, Жиль (1990). «Приложение 1: Симулякр и античная философия». Логика смысла . Columbia University Press. стр. 257. ISBN 978-0231059831.
  19. ^ Манн, Дуг. «Жан Бодрийяр». Очень краткое введение . Получено 16 марта 2013 г.
  20. ^ Карстенс, Дельфи (2009). «'Гиперверие: Введение' Дельфи Карстенс берет интервью у Ника Лэнда».
  21. ^ Холт, Мейкон (2020). «Гиперверческая теория-фикция».
  22. ^ «11 Война в Персидском заливе не состоялась», Жан Бодрийяр: Избранные произведения , Stanford University Press, стр. 231–253, 1 мая 2002 г., doi : 10.1515/9781503619630-014, ISBN 9781503619630, S2CID  246263911 , получено 12 апреля 2022 г.
  23. ^ Бордон, Ивонн (21 января 2013 г.). «Т-клетки берут перерыв от ИЛ-7». Nature Reviews Immunology . 13 (2): 71. doi : 10.1038/nri3388 . ISSN  1474-1733. PMID  23334243. S2CID  9536781.
  24. ^ Озимек, Филлип; Бирхофф, Ханс-Вернер (2 октября 2020 г.). «Все мои онлайн-друзья лучше меня — три исследования о сравнительном использовании социальных сетей на основе способностей, самооценке и депрессивных тенденциях» . Поведение и информационные технологии . 39 (10): 1110–1123. doi :10.1080/0144929X.2019.1642385. ISSN  0144-929X. S2CID  199008994.
  25. ^ ab Bursztyn, Leonardo; Rao, Aakaash; BY, George (8 сентября 2018 г.). «Социальные медиа и ксенофобия: данные из России». Рандомизированные контролируемые испытания AEA . doi :10.1257/rct.3066-1.0. S2CID  240204013 . Получено 1 марта 2022 г. .
  26. ^ ab Umesha Naik; D Shivalingaiah (2009). «Сравнительное исследование Web 1.0, Web 2.0 и Web 3.0». doi :10.13140/2.1.2287.2961. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  27. ^ Crang, Mike; Crang, Phil; May, Jon, ред. (15 апреля 2013 г.). «От городского пространства к киберпространству». (0 ред.). Routledge. стр. 118–139. doi :10.4324/9780203169421-16. ISBN 978-0-203-16942-1. Получено 1 марта 2022 г. . {{cite book}}: |journal=игнорируется ( помощь ) ; Отсутствует или пусто |title=( помощь )
  28. ^ "Домашняя страница Музея дель Метаверсо" . Музей дель Метаверсо . Проверено 30 августа 2023 г.
  29. ^ Payne *, James E.; Waters, George A. (март 2005 г.). «Рынки REIT: периодически лопающиеся отрицательные пузыри?». Applied Financial Economics Letters . 1 (2): 65–69. doi :10.1080/17446540500047403. ISSN  1744-6546. S2CID  153682988.
  30. ^ Марченков, Владимир (2002). «Искусство и религия в эпоху разоблаченных главных повествований» . Философия в современном мире . 9 (1): 71–82. doi :10.5840/pcw2002918. ISSN  1077-1999.
  31. ^ Лаццини, Арианна; Лаццини, Симоне; Баллучи, Федерика; Мацца, Марко (10 августа 2021 г.). «Эмоции, настроения и гиперреальность: социальные сети и фондовый рынок во время первой фазы пандемии COVID-19». Журнал «Учет, аудит и подотчетность» . 35 (1): 199–215. doi : 10.1108/aaaj-08-2020-4786 . hdl : 11380/1279945 . ISSN  0951-3574. S2CID  238654072.
  32. ^ Лок, Пэт (29 октября 2021 г.). «Шестьдесят секунд на . . . Игра в кальмара». BMJ . 375 : n2640. doi : 10.1136/bmj.n2640 . ISSN  1756-1833. PMID  34716140. S2CID  240074791.
  33. ^ Кэмпбелл, Элейн (апрель 2010 г.). «Будущее риска: Барт и Бодрийяр едут в Голливуд». Криминал, СМИ, культура . 6 (1): 7–26. doi :10.1177/1741659010363039. ISSN  1741-6590. S2CID  145639692.
  34. ^ Конди, Джанет (1 июля 2015 г.). Рассказывая истории по-другому: вовлечение студентов 21-го века посредством цифрового повествования. doi : 10.18820/9781920689865. ISBN 9781920689865.
  35. ^ Эко 1986, стр. 43.
  36. ^ Эко 1986, стр. 44.
  37. ^ Эко 1986, стр. 48.
  38. Жан Бодрийяр, «Симулякры и симуляции», в книге «Избранные произведения » , под ред. Марка Постера. Стэнфорд: Stanford University Press, 1988, стр. 166–184.
  39. Бодрийяр, «Симулякры и симуляции», стр. 166–184.
  40. Заводной апельсин. стр. 239.
  41. ^ Берр-Миллер, Эллисон; Аоки, Эрик. «Идолопоклонники и настоящая девушка(и): мужчины, исполняющие традиционную женственность ради гетеросексуальности». Доклад, представленный на ежегодном собрании 94-й ежегодной конвенции NCA, TBA, Сан-Диего, Калифорния . Allacademic.com . Получено 23 мая 2009 г.
  42. ^ Лисевски, Андреас Мартин (2006). «Концепция сильной и слабой виртуальной реальности». Minds and Machines . 16 (2): 201–219. arXiv : cs/0312001 . doi :10.1007/s11023-006-9037-z. S2CID  513665.
  43. ^ Харпер, Адам (7 декабря 2012 г.). «Комментарий: Vaporwave и поп-арт виртуальной площади». Пустышка. Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 г. Получено 9 июля 2014 г.
  44. Ким, Дэйв (11 ноября 2024 г.). «Я дал своему сыну книги, которые любил. Вместо этого он выбрал «Хайди». The New York Times . Получено 11 ноября 2024 г.
  45. ^ Соломон, Майкл Р. (2006). Завоевание потребительского пространства: маркетинговые стратегии для брендированного мира. Бродвей: Amacom. стр. 30. ISBN 978-0-8144-0741-7.
  46. ^ Рао, Теджал (12 апреля 2024 г.). «Голливудский ремейк ваших воспоминаний о фастфуде». The New York Times . Получено 12 апреля 2024 г.
  47. ^ Pearl, Mike (3 декабря 2022 г.). «Чат-бот ChatGPT от OpenAI потрясающий, креативный и совершенно неправильный». Mashable . Архивировано из оригинала 5 декабря 2022 г.

Источники

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки