Симуляторные видеоигры — это разнообразная суперкатегория видеоигр , обычно предназначенная для близкого моделирования действий в реальном мире. [1] Симуляторная игра пытается копировать различные действия из реальной жизни в форме игры для различных целей, таких как обучение , анализ, прогнозирование или развлечение. Обычно в игре нет строго определенных целей, и игроку разрешено свободно управлять персонажем или средой. [2] Хорошо известными примерами являются военные игры , деловые игры и ролевые игры-симуляторы . Из трех основных типов стратегических, плановых и обучающих упражнений: игр, симуляций и тематических исследований, можно рассмотреть ряд гибридов, включая симуляционные игры, которые используются в качестве тематических исследований. [3] Сравнение достоинств симуляционных игр с другими методами обучения проводилось многими исследователями, и было опубликовано несколько всесторонних обзоров. [4]
Поджанры
Моделирование строительства и управления
Строительно-управленческая симуляция (CMS) [5] — это тип симуляционной игры, в которой игроки строят, расширяют или управляют вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами. [6] Стратегические игры иногда включают аспекты CMS в свою игровую экономику, поскольку игроки должны управлять ресурсами, расширяя свои проекты. Чистые CMS-игры отличаются от стратегических игр тем, что «цель игрока — не победить врага, а построить что-то в контексте текущего процесса». [5] Игры в этой категории иногда также называют «управленческими играми». [7] [8] [9]
Симуляция жизни
Игры-симуляторы жизни (или игры искусственной жизни ) [10] — это поджанр видеоигр-симуляторов, в которых игрок живет или управляет одной или несколькими искусственными формами жизни. Игра-симулятор жизни может вращаться вокруг «индивидов и отношений, или это может быть симуляция экосистемы». [10] Социальные игры-симуляторы являются одним из его поджанров.
Спорт
Некоторые видеоигры имитируют игру в спорт . Большинство видов спорта были воссозданы видеоиграми, включая командные виды спорта , легкую атлетику и экстремальные виды спорта . Некоторые игры подчеркивают игру в спорт (например, серия Madden NFL ), в то время как другие подчеркивают стратегию и организацию (например, Football Manager ). Некоторые, такие как Arch Rivals , высмеивают спорт для комического эффекта. Этот жанр был популярен на протяжении всей истории видеоигр и является соревновательным, как и реальный спорт. Ряд игровых серий содержат имена и характеристики реальных команд и игроков и постоянно обновляются, чтобы отражать изменения в реальном мире.
В играх-симуляторах фотографии игроки фотографируют животных или людей. Сюда входят такие игры, как Pokémon Snap и Afrika .
Военные симуляционные игры — это военные игры с более высокой степенью реализма, чем другие военные игры, установленные в фэнтезийной или научно-фантастической среде. Они пытаются имитировать реальную войну на тактическом или стратегическом уровне. [11]
Некоторые симуляторы, такие как GeoCommander от Intelligence Gaming, разработаны для армии США, чтобы помочь новым офицерам научиться справляться с ситуациями в игровой обстановке, прежде чем принимать командование на местах. [12]
Некоторые тактические шутеры имеют более высокую степень реализма, чем другие шутеры. Иногда их называют «симуляторами солдата», эти игры пытаются имитировать ощущение нахождения в бою. Сюда входят такие игры, как Arma .
Игры "Blue collar", которые включают как реалистичное, так и гиперреалистичное представление рабочих мест в игровой обстановке. Они могут включать некоторые игры-симуляторы транспортных средств, включая симуляторы полетов, поездов и грузовиков, игры-охоты, такие как серия TheHunter , другие игры-симуляторы рабочих мест, такие как House Flipper или PowerWash Simulator , а также игры, тематически связанные с этими типами рабочих мест, такие как Overcooked . [11]
Цифровые карточные игры, имитирующие блэкджек и покер (включая видеопокер)
Видеоигры, разработанные для имитации механических или других игр реального мира. Они могут включать симуляции игр в пинбол и игр казино, таких как игровые автоматы , патинко и рулетка .
Имитационные игры в образовании
Поскольку игры-симуляции делают обучение вопросом непосредственного опыта, они могут облегчить скуку, связанную с более традиционными способами обучения, поскольку они требуют большего участия, а не просто чтения или обсуждения концепций и идей (таких как дискриминация, культура, стратификация и нормы). Студенты будут испытывать их, фактически «проживая» опыт. Поэтому использование игр-симуляций может повысить мотивацию и интерес студентов к обучению. [15] [ требуется обновление ]
Игры-симуляции могут дать более глубокое понимание того, как воспринимается мир, например, моральные и интеллектуальные особенности других. Они также могут усилить эмпатию к другим и помочь развить осознание личных и межличностных ценностей, позволяя игрокам увидеть моральные и этические последствия сделанного ими выбора. Таким образом, их можно использовать для изменения и улучшения отношения учащихся к себе, окружающей среде и обучению в классе. [15] [ требуется обновление ]
Sumerian Game (1964), текстовая ранняя мэйнфреймовая игра, разработанная Мейбл Аддис , основанная на древнем шумерском городе-государстве Лагаш , была первой экономической игрой-симулятором. [16] В 1968 году Корнелльский университет профинансировал несколько игр-симуляторов, которые были разработаны профессором Робертом Чейзом и его студентами. Среди них были Cornell Hotel Administration Simulation Exercise и Cornell Restaurant Administration Simulation Exercise . Примечательно, что ресторанная игра представляла собой соревновательную игру, в которой команды управляли конкурирующими ресторанами. Игры привлекли внимание соответствующих отраслей промышленности того времени и были представлены на национальных съездах Американской ассоциации отелей и мотелей и Ассоциации менеджеров клубов Америки в 1969 году. [17]
В 1980-х годах в аркадных видеоиграх стало модно использовать игровые автоматы с гидравлическим симулятором движения . [19] [20] Эта тенденция была вызвана играми Sega «taikan», где «taikan» означает «ощущение тела» на японском языке. [20] Первой игрой Sega, в которой использовался автомат с симулятором движения, была Space Tactics (1981), симулятор космических боев , в котором был автомат кабины, где экран двигался синхронно с действием на экране. [19] Позже мода «taikan» началась, когда команда Ю Судзуки в Sega (позже известная как Sega AM2 ) разработала Hang-On (1985), гоночную видеоигру , в которой игрок сидит на и перемещает копию мотоцикла, чтобы управлять действиями в игре. [21] Команда Suzuki в Sega последовала его примеру, выпустив кабины с гидравлическими симуляторами движения для рельсовых шутеров, таких как Space Harrier (1985), гоночных игр, таких как Out Run (1986), и боевых симуляторов полета, таких как After Burner (1987) и G-LOC: Air Battle (1990). Одним из самых сложных кабинетов симуляторов движения в аркадных автоматах был R360 от Sega (1990), который имитировал полное вращение самолета на 360 градусов. [19] [22] С тех пор Sega продолжала производить кабинеты симуляторов движения для аркадных игр вплоть до 2010-х годов. [19]
Исследование подростков, игравших в SimCity 2000, показало, что после игры эти игроки стали больше ценить и ожидать большего от своих правительственных чиновников. [25]
^ "Следующее поколение 1996 Лексикон от А до Я: Моделирование (Sim)". Next Generation . № 15. Imagine Media . Март 1996. С. 41.
^ «Симуляции: Справочник для учителей и инструкторов», Кен Джонс, 1995, ISBN 0-7494-1666-1 , стр. 21
^ Дэнни Сондерс, Жаки Северн, «Моделирование и игры для стратегического и политического планирования», стр. 20
^ «Игры и симуляции для повышения качества обучения», 1996, ISBN 0-7494-1866-4 , стр. 50
^ ab Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игр. New Riders Publishing. стр. 417–441. ISBN978-1-59273-001-8. Архивировано из оригинала 2008-09-15 . Получено 2010-08-06 .
^ Вольф, Марк Дж. П. (2002). Средство видеоигры . Издательство Техасского университета. ISBN978-0-292-79150-3.
^ "Emperor: Rise of the Middle Kingdom для ПК". GameSpot . Получено 16.11.2007 .
↑ Бирс, Крейг (18.03.2004). "Обзор School Tycoon для ПК". GameSpot . Получено 16.11.2007 .
↑ Баттс, Стивен; Уорд, Трент С. (2000-10-02). "IGN: Zeus: Master of Olympus Preview". IGN . Архивировано из оригинала 3 октября 2002 г. Получено 16 ноября 2007 г.
^ ab Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Prentice Hall.
^ ab Lahti, Evan (24 января 2021 г.). «Этим 9 жанрам нужно больше игр, пожалуйста». PC Gamer . Получено 24 января 2021 г. .
^ Лейн, Рик (7 июля 2016 г.). «История лучших иммерсивных симуляторов». PC Gamer . Архивировано из оригинала 22 мая 2017 г. Получено 7 апреля 2017 г.
↑ Бири, Томас (18 августа 2016 г.). «Что делает Immersive Sim и почему они возвращаются?». Polygon . Архивировано из оригинала 3 марта 2017 г. Получено 7 апреля 2017 г.
^ abc Дорн, Дин С. (1989). «Игры-симуляции: еще один инструмент на педагогической полке». Преподавание социологии . 17 (1): 1–18. doi :10.2307/1317920. ISSN 0092-055X. JSTOR 1317920.
^ Роллингер, Кристиан (9 января 2020 г.). Классическая античность в видеоиграх: игра с древним миром. Bloomsbury Publishing . стр. 29. ISBN978-1-350-06664-9.
↑ Чейз, Роберт (февраль 1970 г.). «CRASE — игра в ресторан». Cornell Hotel and Restaurant Administration Quarterly . 10 (4): 87–91. doi :10.1177/001088047001000418.
↑ Шарки, Скотт (22 января 2004 г. – 12 января 2005 г.). «The Essential 50 Archives». 1UP.com . Архивировано из оригинала 2009-03-06 . Получено 2008-06-18 .
^ abcd "Замечательные игры-симуляторы Sega за эти годы". Arcade Heroes . 6 июня 2013 г. Получено 22 апреля 2021 г.
^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1". 1Up.com . 2010. стр. 2. Архивировано из оригинала 2016-06-02 . Получено 22 апреля 2021 г.
^ Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games. Steel Gear Press. стр. 331.
^ Уайт, Джон (2017). «Coding Back the Years». Classic Gaming Volume 3. Future. стр. 116. ISBN978-1-78389-385-0. {{cite book}}: |work=проигнорировано ( помощь )
^ "Colecovision Zone Fortune Builder" . Получено 3 апреля 2017 г. .
^ Зейнеп, Танес; Зейнеп Джемальджилар (октябрь 2010 г.). «Изучение SimCity: эмпирическое исследование турецких подростков». Журнал подросткового возраста . 33 (5): 731–739. doi :10.1016/j.adolescence.2009.10.007. PMID 19931157.
Дальнейшее чтение
БАЛДРИК, Кларк (2009): Полное руководство по симуляциям и серьезным играм, John Wiley & Sons
БЭНКС, Джерри (ред.) (1998): Справочник по моделированию, John Wiley & Sons
БОДРИЙЯР, Жан (1995): Симулякры и симуляция, Издательство Мичиганского университета; 17-е печатное издание (15 февраля 1995 г.)
БОКС, Джордж Э.П.; ДРЕЙПЕР, Норман Р. (1987). Построение эмпирических моделей и поверхности отклика, стр. 424, Wiley. ISBN 0-471-81033-9 .
ФЕРНАНДЕС-ЛИКВИДИЗЕР, Мария Анхелес, МУНОС-ТОРРЕС, Мария Хесус, ЛЕОН, Рауль (ред.) (2013): Моделирование и имитация в инженерии, экономике и менеджменте, в: Труды международной конференции, MS 2013, Castellated DE la Plans, Испания, 6–7 июня 2013 г., Springer Heidelberg Rerecord London New York.
ХЁЛЬ, Вольфганг (2009): Интерактивные среды с открытым исходным кодом, 3-Walk-Through и дополненная реальность для архитекторов с использованием Blender, DART и AR-toolkit, SpringerWienNewYork sex
МОРАЛЕС, Питер и АНДЕРСОН, Деннис (2013): Моделирование процессов и параметрическое моделирование для стратегического управления проектами, Springer New York
КЛАББЕРС, Ян Х.Г. (2001): Новая область моделирования и игр: значение ретроспективы, Университет Бергина
ZIEGLER, Bernhard P. (2000): Теория моделирования и имитации, Elsevier Academic Press
Внешние ссылки
Моделирование и игры – междисциплинарный журнал теории, практики и исследований, SAGE Publications, Thousand Oaks, CA 91320
scienceviz.com – Научная визуализация, моделирование и компьютерная анимация для университетов, архитекторов и инженеров
На Викискладе есть медиафайлы по теме «Симуляторы видеоигр» .