stringtranslate.com

Интерактивный дизайн

Проектирование взаимодействия , часто сокращенно IxD , представляет собой «практику проектирования интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и услуг». [1] : xxvii, 30  Хотя проектирование взаимодействия интересуется формой (подобно другим областям дизайна), его основная область фокусировки сосредоточена на поведении. [1] : xxvii, 30  Вместо того чтобы анализировать, как обстоят дела, проектирование взаимодействия синтезирует и представляет вещи такими, какими они могли бы быть. Этот элемент проектирования взаимодействия характеризует IxD как область дизайна, в отличие от области науки или инженерии. [1]

Проектирование взаимодействия заимствует из широкого спектра областей, таких как психология, взаимодействие человека с компьютером , информационная архитектура и исследования пользователей, чтобы создавать проекты, которые соответствуют потребностям и предпочтениям пользователей. Это включает в себя понимание контекста, в котором будет использоваться продукт, определение целей и поведения пользователя и разработку проектных решений, которые отвечают потребностям и ожиданиям пользователя.

В то время как такие дисциплины, как программная инженерия, в значительной степени ориентированы на проектирование для технических заинтересованных сторон, проектирование взаимодействия сосредоточено на удовлетворении потребностей и оптимизации опыта пользователей в рамках соответствующих технических или деловых ограничений. [1] : xviii 

История

Термин «дизайн взаимодействия» был придуман Биллом Моггриджем и Биллом Верпланком в середине 1980-х годов, [2] [3], но потребовалось 10 лет, прежде чем эта концепция начала приживаться. [1] : 31  Для Верпланка это была адаптация термина из компьютерной науки « дизайн пользовательского интерфейса» для профессии промышленного дизайна . [4] Для Моггриджа это было улучшением по сравнению с термином «soft-face» , который он придумал в 1984 году для обозначения применения промышленного дизайна к продуктам, содержащим программное обеспечение. [5]

Самыми ранними программами по разработке интерактивных технологий были Visible Language Workshop, основанный Мюриэль Купер в Массачусетском технологическом институте в 1975 году, и Interactive Telecommunications Program, основанная в Нью-Йоркском университете в 1979 году Мартином Элтоном и позднее возглавляемая Редом Бернсом. [6]

Первая академическая программа, официально названная «Проект взаимодействия», была создана в Университете Карнеги — Меллона в 1994 году как магистратура по проектированию взаимодействия. [7] Вначале программа была сосредоточена в основном на экранных интерфейсах, а затем переключилась на более общие аспекты взаимодействия — людей, организаций, культуры, услуг и систем.

В 1990 году Джиллиан Крэмптон Смит основала магистратуру по компьютерному дизайну в Королевском колледже искусств (RCA) в Лондоне, которая в 2005 году была переименована в Design Interactions, [8] под руководством Энтони Данна. [9] В 2001 году Крэмптон Смит помог основать Interaction Design Institute Ivrea (IDII), специализированный институт в родном городе Оливетти в Северной Италии, посвященный исключительно дизайну взаимодействия. В 2007 году, после того как IDII закрылся из-за отсутствия финансирования, некоторые из людей, изначально участвовавших в IDII, основали Копенгагенский институт дизайна взаимодействия (CIID) в Дании. После Ивреа Крэмптон Смит и Филип Табор добавили трек Interaction Design (IxD) в Visual and Multimedia Communication в Университете Венеции , Италия.

В 1998 году Шведский фонд стратегических исследований основал Интерактивный институт — шведский научно-исследовательский институт в области проектирования взаимодействия.

Методологии

Целеориентированный дизайн

Целеориентированный дизайн (или проектирование, направленное на достижение цели) «занимается удовлетворением потребностей и желаний пользователей продукта или услуги». [1] : xxviii, 31 

Алан Купер в своей книге «Заключенные управляют приютом» утверждает , что нам нужен новый подход к решению интерактивных проблем, основанных на программном обеспечении. [10] : 1  Проблемы проектирования компьютерных интерфейсов принципиально отличаются от проблем, не связанных с программным обеспечением (например, молотки). Купер вводит понятие когнитивного трения, которое возникает, когда интерфейс дизайна сложен и труден в использовании, а также ведет себя непоследовательно и неожиданно, обладая различными режимами. [10] : 22 

В качестве альтернативы интерфейсы могут быть разработаны для удовлетворения потребностей поставщика услуг/продуктов. Потребности пользователей могут быть плохо удовлетворены этим подходом.

Удобство использования

Юзабилити отвечает на вопрос «может ли кто-то использовать этот интерфейс?». Якоб Нильсен описывает юзабилити как качественный атрибут [11] , описывающий, насколько удобен интерфейс. Шнейдерман предлагает принципы проектирования более удобных интерфейсов, называемые «Восемь золотых правил проектирования интерфейсов» [12] — которые являются хорошо известными эвристиками для создания удобных систем.

Персоны

Персоны — это архетипы, описывающие различные цели и наблюдаемые модели поведения среди пользователей. [13]

Персона инкапсулирует критически важные поведенческие данные таким образом, что и дизайнеры, и заинтересованные стороны могут их понять, запомнить и соотнести с ними. [14] Персоны используют повествование для вовлечения социальных и эмоциональных аспектов пользователей, что помогает дизайнерам либо визуализировать наилучшее поведение продукта, либо увидеть, почему рекомендуемый дизайн успешен. [13]

Когнитивные измерения

Фреймворк когнитивных измерений [ 15] предоставляет словарь для оценки и изменения проектных решений. Когнитивные измерения предлагают легкий подход к анализу качества дизайна, а не углубленное, подробное описание. Они предоставляют общий словарь для обсуждения нотации, пользовательского интерфейса или дизайна языка программирования.

Измерения предоставляют высокоуровневые описания интерфейса и того, как пользователь взаимодействует с ним: примеры включают последовательность , подверженность ошибкам , сложные умственные операции , вязкость и преждевременное обязательство . Эти концепции помогают создавать новые проекты из существующих посредством маневров дизайна , которые изменяют дизайн в пределах определенного измерения.

Аффективный дизайн взаимодействия

Дизайнеры должны знать элементы, которые влияют на эмоциональные реакции пользователей. Например, продукты должны передавать положительные эмоции, избегая отрицательных. [16] Другие важные аспекты включают мотивационное, обучающее, творческое, социальное и убеждающее влияние. Одним из методов, который может помочь передать такие аспекты, является, например, использование динамических иконок, анимации и звука для помощи в общении, создавая ощущение интерактивности. Аспекты интерфейса, такие как шрифты, цветовые палитры и графические макеты, могут влиять на принятие. Исследования показали, что аффективные аспекты могут влиять на восприятие удобства использования. [16]

Существуют теории эмоций и удовольствия, объясняющие реакции интерфейса. К ним относятся модель эмоционального дизайна Дона Нормана , модель удовольствия Патрика Джордана [17] и структура «Технология как опыт» Маккарти и Райта. [18]

Пять измерений

Концепция измерений дизайна взаимодействия была введена в книге Моггриджа « Проектирование взаимодействий». Крэмптон Смит писал, что дизайн взаимодействия опирается на четыре существующих языка дизайна: 1D, 2D, 3D, 4D. [19] Кевин Сильвер позже предложил пятое измерение — поведение. [20]

Слова

Это измерение определяет взаимодействия: слова — это элемент, с которым взаимодействуют пользователи.

Визуальные представления

Визуальные представления — это элементы интерфейса, которые воспринимает пользователь; они могут включать в себя, помимо прочего, «типографику, диаграммы, значки и другую графику».

Физические объекты или пространство

Это измерение определяет объекты или пространство, «с которыми или внутри которых взаимодействуют пользователи».

Время

Время, в течение которого пользователь взаимодействует с интерфейсом. Примером этого является «контент, который меняется со временем, такой как звук, видео или анимация».

Поведение

Поведение определяет, как пользователи реагируют на интерфейс. Пользователи могут по-разному реагировать на этот интерфейс.

Ассоциация дизайна взаимодействия

Ассоциация дизайна взаимодействия [21] была создана в 2003 году для обслуживания сообщества. Организация насчитывает более 80 000 членов и более 173 местных групп. [22] IxDA проводит ежегодную конференцию по дизайну взаимодействия Interaction [23] и вручение наград Interaction Awards. [24]

Смежные дисциплины

Промышленный дизайн [25]
Основные принципы промышленного дизайна пересекаются с принципами дизайна взаимодействия. Промышленные дизайнеры используют свои знания физической формы , цвета, эстетики , человеческого восприятия и желания, а также удобства использования , чтобы создать соответствие объекта человеку, который его использует.
Человеческий фактор и эргономика
Определенные базовые принципы эргономики обеспечивают основу для проектирования взаимодействия. К ним относятся антропометрия , биомеханика , кинезиология , физиология и психология, поскольку они связаны с поведением человека в искусственной среде.
Когнитивная психология [25]
Определенные базовые принципы когнитивной психологии обеспечивают основу для проектирования взаимодействия. Они включают ментальные модели , картографирование, метафоры интерфейса и возможности . Многие из них изложены в влиятельной книге Дональда Нормана «Дизайн повседневных вещей» .
Взаимодействие человека с компьютером [25]
Академические исследования в области взаимодействия человека с компьютером (HCI) включают методы описания и тестирования удобства взаимодействия с интерфейсом, такие как когнитивные измерения и когнитивное пошаговое руководство .
Исследования дизайна
Проектировщики взаимодействия обычно получают информацию через итеративные циклы исследования пользователей. Исследования пользователей используются для определения потребностей, мотивации и поведения конечных пользователей. Они проектируют с упором на цели и опыт пользователя и оценивают проекты с точки зрения удобства использования и аффективного влияния.
Архитектура [25]
Поскольку проектировщики взаимодействия все чаще имеют дело с повсеместными вычислениями , городской информатикой и городскими вычислениями , способность архитекторов создавать, размещать и создавать контекст становится точкой соприкосновения между дисциплинами.
Дизайн пользовательского интерфейса
Подобно проектированию пользовательского интерфейса и проектированию опыта , проектирование взаимодействия часто ассоциируется с проектированием системных интерфейсов в различных средах, но концентрируется на аспектах интерфейса, которые определяют и представляют его поведение с течением времени, уделяя особое внимание разработке системы, которая будет реагировать на опыт пользователя, а не наоборот.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcdef Купер, Алан ; Рейманн, Кей; Кизер, Лейбен (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Индианаполис, Индиана : Wiley . ISBN 978-0-470-08411-3. Получено 18 июля 2011 г.
  2. ^ "Интеграция бизнес-моделирования и проектирования взаимодействия". IBM . 8 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 12 февраля 2008 г.
  3. ^ Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. стр. 14. ISBN 978-0-262-28006-8. OCLC  86070696. Я сделал свой первый доклад на конференции по этой теме в 1984 году, и в то время я описал его как «Soft-face», думая о сочетании программного обеспечения и дизайна пользовательского интерфейса [...] мы продолжали думать о возможных названиях, пока я в конечном итоге не остановился на «дизайне взаимодействия» с помощью Билла Верпланка.
  4. ^ "Билл Верпланк - Профессионал". Архивировано из оригинала 23 января 2008 года.
  5. ^ * Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий. MIT Press . ISBN 978-0-262-13474-3.
  6. ^ Мартин, Дуглас (26 августа 2013 г.). «Red Burns, „Godmother of Silicon Alley,“ Dies at 88». The New York Times . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 24 мая 2016 г. Получено 1 августа 2016 г.
  7. ^ "Interaction Design > School of Design > Carnegie Mellon University". Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 года . Получено 3 декабря 2012 года .
  8. ^ Сайт RCA Design Interactions Архивировано 10 июля 2010 г. на Wayback Machine
  9. ^ RCA Design Interactions О студентах Сотрудники и гости Исследования Выпускные проекты Архивировано 5 декабря 2013 г. на Wayback Machine
  10. ^ ab Cooper, Alan (2004). Inmates Are Run the Asylum, The: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity . Sams Publishing. стр. 288. ISBN 0-672-32614-0.
  11. ^ "Usability 101: Introduction to Usability". nngroup.com . Архивировано из оригинала 1 сентября 2016 года.
  12. ^ "Восемь золотых правил дизайна интерфейса Шнейдермана". Faculty.washington.edu . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года.
  13. ^ ab Goodwin, Kim (2009). Проектирование для цифровой эпохи . Wiley. стр. 229. ISBN 978-0-470-22910-1.
  14. ^ An, J.; Kwak, H.; Jung, S.; Salminen, J.; Admad, M.; Jansen, Bernard James (1 ноября 2018 г.). «Воображаемые люди, представляющие реальные числа: создание персон из данных социальных сетей». ACM Transactions on the Web . 12 (4): 27. doi : 10.1145/3265986. ISSN  1559-1131. S2CID  53578657.
  15. ^ TRG Green (2000). «Инструкции и описания: некоторые когнитивные аспекты программирования и подобных видов деятельности». CiteSeerX 10.1.1.32.8003 . 
  16. ^ ab Шарп, Хелен; Роджерс, Ивонн; Прис, Дженни (2007). Проектирование взаимодействия: за пределами взаимодействия человека и компьютера (2-е изд.). John Wiley & Sons . стр. 181–217 [184].
  17. ^ «Четыре удовольствия».
  18. ^ Технология как опыт | MIT Press. MIT Press. 10 сентября 2004 г. ISBN 9780262134477.
  19. ^ Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий. MIT Press. ISBN 978-0-262-13474-3.
  20. ^ Сильвер, Кевин. «Что помещает дизайн в дизайн взаимодействия». UX Matters. Архивировано из оригинала 15 ноября 2011 г. Получено 6 марта 2012 г.
  21. ^ "Interaction Design Association – IxDA". Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года.
  22. ^ "Interaction Design Association - Домашняя страница | IxDA". ixda.org . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 . Получено 3 июня 2016 .
  23. ^ "Взаимодействие 16". Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года.
  24. ^ "Home/ IxD Awards". Архивировано из оригинала 13 октября 2013 года.
  25. ^ abcd "Disciplines & Domains of Interaction Design". Архивировано из оригинала 6 июля 2011 г. Получено 19 июля 2011 г.

Дальнейшее чтение