stringtranslate.com

Игра (деятельность)

«Игривость» Пола Мэншипа

Игра – это ряд внутренне мотивированных действий, совершаемых ради удовольствия и удовольствия. [1] Игра обычно ассоциируется с детьми и деятельностью на юношеском уровне, но ею можно заниматься на любом этапе жизни, а также среди других высокофункциональных животных, особенно млекопитающих и птиц .

Многие видные исследователи в области психологии , в том числе Мелани Кляйн , Жан Пиаже , Уильям Джеймс , Зигмунд Фрейд , Карл Юнг и Лев Выготский, ошибочно считали игру свойственной только человеческому виду. Они считали, что игра важна для развития человека, и использовали различные методы исследования для доказательства своих теорий.

Игра часто интерпретируется как легкомысленная; тем не менее, игрок может быть полностью сосредоточен на своей цели, особенно когда игра структурирована и ориентирована на цель, как в игре . Соответственно, игра может варьироваться от расслабленной, беззаботной, спонтанной и легкомысленной до запланированной или даже навязчивой. [2] Игра – это не просто развлечение; он потенциально может служить важным инструментом во многих аспектах повседневной жизни для подростков, взрослых и когнитивно развитых видов, не являющихся людьми (таких как приматы). Игра не только способствует и помогает физическому развитию (например, зрительно-моторной координации ), но также способствует когнитивному развитию и социальным навыкам и может даже служить ступенькой в ​​мир интеграции, что может быть очень напряженным. процесс. Игра – это то, в чем участвует большинство детей, но способы ее проведения в разных культурах различаются, и то, как дети участвуют в игре, различается.

Определения

Основополагающим текстом в области изучения игры является книга Homo Ludens, впервые опубликованная в 1944 году и несколько последующих изданий, в которой Йохан Хейзинга определяет игру следующим образом: [2] : 13 

Подводя итог формальной характеристике игры, мы могли бы назвать ее свободной деятельностью, вполне сознательно стоящей вне «обычной» жизни как «несерьезной», но в то же время интенсивно и всецело поглощающей игрока. Это деятельность, не связанная с материальным интересом, и от нее нельзя получить никакой прибыли. Оно протекает в пределах своих собственных границ времени и пространства в соответствии с установленными правилами и упорядоченным образом. Оно способствует формированию социальных группировок, которые склонны окружать себя тайной и подчеркивать отличие от общего мира маскировкой или другими способами.

Это определение игры как отдельной и независимой сферы человеческой деятельности иногда называют понятием игры «магического круга» - фраза, также приписываемая Хейзинге. [2] Существует множество других определений. Жан Пиаже заявил: «Многие теории игры, изложенные в прошлом, являются ярким доказательством того, что это явление трудно понять». [3]

Есть несколько аспектов игры, на которые люди обращают внимание при ее определении. Одно определение из книги Сюзанны Миллар « Психология игры» [ требуется проверка ] определяет игру как «любую целенаправленную умственную или физическую деятельность, выполняемую индивидуально или группово в свободное время или на работе для удовольствия, расслабления и удовлетворения в реальном времени или в течение долгого времени». потребности в сроке». [ Эта цитата нуждается в цитировании ] Это определение подчеркивает условия и выгоды, которые можно получить при определенных действиях или действиях, связанных с игрой. Другие определения могут фокусироваться на игре как на деятельности, которая должна соответствовать определенным характеристикам, включая готовность участвовать, неопределенность результата и продуктивность деятельности для общества.

Другое определение игры XXI века дает Национальная ассоциация игровых полей . Определение звучит следующим образом: «Игра — это свободно выбранное, лично направленное, внутренне мотивированное поведение, активно вовлекающее ребенка». [4] В этом определении больше внимания уделяется свободе выбора ребенка и личной мотивации, связанной с той или иной деятельностью.

Формы

Люди веселятся

Игра может принимать форму импровизации, притворства, взаимодействия, представления, мимикрии, игр, спорта и поиска острых ощущений (включая экстремальные или опасные виды спорта, такие как прыжки с парашютом, скоростные гонки и т. д.).

Философ Роже Кайуа написал об игре в своей книге 1961 года « Человек, игра и игры» . [ важность? ]

Игра в свободной форме дает детям свободу решать, во что они хотят играть и как они будут играть. В этой форме могут быть изменены как деятельность, так и правила, и дети могут вносить любые изменения в правила или цели игры в любое время. [5] Некоторые страны XXI века, например Тайвань и Венгрия, добавили акцент на свободную игру в свои ценности для детей раннего детства. [5]

Структурированная игра имеет четко определенные цели и правила. Такая игра называется « игрой ». Другая игра неструктурирована или открыта. Оба типа игр способствуют адаптивному поведению и психическому состоянию счастья . [6] [7]

Виды спорта с определенными правилами проводятся на специально отведенных игровых площадках, таких как спортивные площадки. Например, в футбольном союзе игроки бьют по мячу в определенном направлении и при этом отталкивают противников со своего пути. Хотя такое поведение уместно в игровом пространстве спорта, оно может быть неуместным или даже незаконным за пределами игрового поля. [2]

Другие спроектированные игровые пространства могут представлять собой игровые площадки со специальным оборудованием и конструкциями, способствующими активным и социальным играм. Некоторые игровые площадки идут еще дальше в своей специализации, перенося игру в помещение и взимая плату за вход, как это видно в детских музеях , научных центрах или центрах семейных развлечений . Семейные развлекательные центры (или игровые зоны) обычно представляют собой коммерческие предприятия, которые способствуют играм и развлечениям, а детские музеи и научные центры обычно являются некоммерческими организациями, занимающимися образовательными развлечениями.

Национальный институт игры в Калифорнии описывает семь игровых моделей: [8]

игра настройки
устанавливает связь, например, между новорожденным и матерью
игра с телом
младенец исследует, как его тело работает и взаимодействует с миром, например, издает забавные звуки или узнает, что происходит при падении.
творческая игра
использует воображение, чтобы превзойти то, что известно в текущем состоянии, чтобы создать более высокое состояние. Например, человек может экспериментировать, чтобы найти новый способ использования музыкального инструмента, тем самым поднимая эту форму музыки на более высокий уровень; или, как, как известно, делал Эйнштейн, человек мог задаваться вопросом о вещах, которые еще не известны, и играть с недоказанными идеями как мостом к открытию новых знаний.
творческая или ролевая игра
ребенок придумывает сценарии из своего воображения и действует в них как форма игры, например, игра принцессы или пирата.
объектная игра
например, играть с игрушками, стучать по кастрюлям и сковородкам, обращаться с физическими вещами способами, вызывающими любопытство.
социальная игра
вовлекает других в такие действия, как кувыркание, гримасы и установление связей с другим ребенком или группой детей.
повествование
обучающая и языковая игра, которая развивает интеллект, например, когда родитель читает ребенку вслух или ребенок пересказывает историю своими словами
Двое детей стоят рядом, связанные завязкой на щиколотке.
Забег на трех ногах — это форма соревнования, требующая сотрудничества с партнером.

Другая система классификации использует эти категории: [9]

игра-вызов
например, решение головоломки Кубик Рубика
соревновательная игра
например, бег по бегу
строительная игра
например, строительство из блоков
совместная игра
например, играя в команде или вместе придумывая новую игру
творческая игра
например, придумать новую историю или нарисовать картинку
ролевая игра
например, дети, притворяющиеся животными или персонажами сборника рассказов
развивающая игра
например, игра с куклами
копия игры
например, игра с игрушечными вариантами еды на игровой кухне.

Некоторые формы пересекаются, например, эстафета (кооперативная и соревновательная) или строительство форта (строительная и творческая).

Отдельно от самостоятельной игры игровая терапия используется как клиническое применение игры, направленное на лечение детей, страдающих от травм, эмоциональных проблем и других проблем. [10]

Дети

У маленьких детей игра связана с когнитивным развитием и социализацией . Игра, способствующая обучению и отдыху, часто включает в себя игрушки , реквизит , инструменты или других товарищей по играм. Игра может состоять из забавной, притворной или воображаемой деятельности самостоятельно или совместно с другим человеком. Некоторые формы игры представляют собой репетиции или испытания будущих событий жизни, такие как «игровые драки», симуляция социальных встреч (например, вечеринки с куклами) или флирт. [11] Результаты нейробиологии показывают, что игра способствует гибкости ума, включая адаптивные практики, такие как обнаружение нескольких способов достижения желаемого результата или творческие способы улучшения или реорганизации данной ситуации. [ нужна цитата ]

Дети играют в песочнице

Когда дети становятся старше, они участвуют в настольных играх, видеоиграх и компьютерных играх, и в этом контексте слово « геймплей» используется для описания концепции и теории игры, а также ее связи с правилами и игровым дизайном. В своей книге « Правила игры » исследователи Кэти Сален и Эрик Циммерман обрисовывают 18 схем игр, используя их для формального определения «игры», «взаимодействия» и «дизайна» для бихевиористов. [12] Точно так же в своей книге Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds исследователь игр и теоретик Йеспер Юул исследует взаимосвязь между реальными правилами и нереальными сценариями в игре, такими как выигрыш или проигрыш в игре в реальном мире. когда вы играете вместе с реальными друзьями, но делаете это, убивая дракона в фантастическом мире, представленном в общей видеоигре. [13]

Игра прямо признана в статье 31 Конвенции о правах ребенка (принятой Генеральной Ассамблеей Организации Объединенных Наций 29 ноября 1989 г.), которая гласит:

История детских игр

Детские игры , 1560, Питер Брейгель Старший

Американский историк Говард Чудакофф изучал взаимосвязь между родительским контролем над игрушками и играми и стремлением детей к свободе игр. В колониальную эпоху игрушки были самодельными, и дети учили друг друга очень простым играм без особого присмотра взрослых. Рыночная экономика XIX века позволила представить современную концепцию детства как отдельного счастливого этапа жизни. [ нужна цитата ] Куклы и кукольные домики фабричного производства приводили в восторг юных девушек. Организованные виды спорта проникли среди взрослых и колледжей, и мальчики научились играть с битой, мячом и импровизированным игровым полем.

20 век

С ростом автомобильного движения в 20-м веке подростки все чаще стали заниматься спортом в клубах под присмотром и тренерами взрослых, а плаванию обучали в летних лагерях и на контролируемых игровых площадках. [14] [ нужен лучший источник ]

Под руководством Администрации прогресса работ американского «Нового курса » открылись тысячи местных игровых площадок и полей для игры в мяч, что способствовало популяризации софтбола, особенно как вида спорта для всех возрастов и полов. [ нужна цитата ] К 21 веку, отмечает Чудакофф, старая напряженность между родительским контролем и индивидуальной свободой ребенка стала проявляться в киберпространстве . [15]

Культурные различия в игре

Музей игрушек – Португалия

Игровое время — это межкультурный феномен, который повсеместно принимается и поощряется большинством сообществ; однако способ выполнения может отличаться. [16]

Некоторые культуры, например евроамериканские, поощряют времяпрепровождение для игр, чтобы подчеркнуть когнитивные преимущества и важность обучения заботе о себе. Другие культуры, такие как люди афроамериканского или азиатско-американского происхождения, делают упор на групповое обучение и игры, где дети могут научиться тому, что они могут делать с другими и для других. [17]

Взаимодействие родителей во время игры также различается в пределах сообщества. Родители в культуре майя взаимодействуют со своими детьми в игровой форме, в то время как родители в Соединенных Штатах, как правило, выделяют время для игр и обучения своих детей посредством игр и занятий. В сообществе майя детей поддерживают в играх, но также поощряют играть, наблюдая, как их родители выполняют работу по дому, чтобы научиться идти по их стопам. [16]

Этот слон был сделан из грязи во время игры с детьми.

Во всем мире дети используют для игр натуральные материалы, такие как камни, вода, песок, листья, фрукты, палки и различные ресурсы. Кроме того, есть группы, у которых есть доступ к поделкам, промышленным игрушкам, электронике и видеоиграм. [18]

В Австралии игры и спорт являются частью игры. Там игру можно рассматривать как подготовку к жизни и самовыражению, как и во многих других странах. [19]

Можно увидеть группы детей в Эфе в Демократической Республике Конго, которые готовят «еду» из грязи или притворяются, что стреляют из лука и стрел, как и их старшие. Эти занятия похожи на другие формы игр во всем мире. Например, можно увидеть, как дети утешают своих игрушечных кукол или животных — все, что они смоделировали у взрослых в своих сообществах. [20]

В Бразилии детей можно встретить играющими с мячами, воздушными змеями, шариками, воображаемыми домиками или глинобитными кухнями, как и во многих других странах. В небольших общинах вместо мрамора используют глиняные шарики, камешки или орехи кешью. [21]

Ребенок играет на кухне

В коренной общине Сьерра-Невада-де-Санта-Марта в Колумбии детские игры высоко ценятся и поощряются лидерами и родителями. Они взаимодействуют с детьми разного возраста и вместе исследуют различные среды, чтобы дети могли проявить себя как часть группы. [22]

Некоторые дети в Сахаре используют глиняные фигурки в качестве игривых игрушек. Игрушки в целом являются отражением культурных практик. Обычно они иллюстрируют персонажей и объекты сообщества. [18]

Время игры может стать для детей способом изучить различные аспекты своей культуры. Многие сообщества используют игру для имитации работы. То, как дети имитируют работу через игру, может различаться в зависимости от возможностей, к которым они имеют доступ, но взрослые, как правило, поощряют это. [20]

Виды спорта

Спортивная деятельность является одной из наиболее универсальных форм игры. На разных континентах есть свои популярные/доминирующие виды спорта. Например, страны Европы , Южной Америки и Африки любят футбол (также известный как «футбол» в Европе ), а страны Северной Америки предпочитают баскетбол , хоккей , бейсбол или американский футбол . [23] [ нужен лучший источник ] В Азии такими видами спорта, как настольный теннис и бадминтон , занимаются профессионально; однако среди простых людей играют в футбол и баскетбол , [23] а в Южной Азии популярен крикет . [24] Такие события, как Олимпийские игры и чемпионат мира по футболу, демонстрируют страны, соревнующиеся друг с другом, и транслируются по всему миру. Спортом можно заниматься в качестве досуга или в рамках соревнований . По мнению социолога Норберта Элиаса, это [ двусмысленно ] является важной частью «цивилизационного процесса». [25] Победы и поражения в спорте могут повлиять на эмоции до такой степени, что все остальное кажется неважным. [25] Любители спорта также могут представить, каково это – играть за любимую команду. [25] Чувства, которые испытывают люди, могут быть настолько сюрреалистическими, что влияют на их эмоции и поведение. [25]

Преимущества в молодости

Молодежный спорт может дать положительный результат для развития молодежи. Исследования показывают, что подростки более мотивированы и занимаются спортом, чем любой другой деятельностью [26] , и эти условия предсказывают более богатое личное и межличностное развитие. [27] Тревога, депрессия и ожирение могут быть следствием отсутствия активности и социального взаимодействия. [28] Существует высокая корреляция между количеством времени, которое молодежь проводит, занимаясь спортом , и физическими (например, улучшением общего состояния здоровья), психологическими (например, субъективное благополучие), академическими (например, школьные оценки) и социальными преимуществами ( например, улучшение общего состояния здоровья). например, заводить друзей). [27] Электроника — это форма времяпрепровождения, но исследователи обнаружили, что большая часть электронных игр приводит к отсутствию мотивации, социальному взаимодействию и может привести к ожирению. [29] Игра – это то, что дети используют свои творческие способности, одновременно развивая воображение, ловкость, а также физическую, когнитивную и эмоциональную силу. Драматические игры распространены среди детей младшего возраста. [28] Чтобы молодежь могла получить пользу от игр, рекомендуется следующее: [ кем? ]

Результаты исследований о пользе для молодежи

Регулярно занимаясь различными видами спорта, дети могут развивать и совершенствовать различные навыки (например, прыжки , удары ногами , бег , метание и т. д.), если они сосредоточатся на овладении навыками и их развитии. [30] [31] Юные спортсмены также могут развивать:

Регулярное участие в спорте и физической активности связано с более низким риском развития диабета , сердечно-сосудистых заболеваний , ожирения и других сопутствующих заболеваний. Согласно исследованию Австралийской инициативы по психическому здоровью детей раннего возраста, детям можно помочь справиться со стрессом, развивая у него чувство оптимизма во время занятий спортом. [32] Молодые люди также, как правило, более внимательно относятся к выбору продуктов питания, когда занимаются спортом. [30] [33] [34] Девочки, занимающиеся спортом, реже страдают подростковой беременностью , начинают курить или заболевают раком молочной железы . [35] У юных спортсменов наблюдались более низкие уровни общего холестерина и другие благоприятные профили показателей липидов сыворотки, связанные с сердечно-сосудистыми заболеваниями . [30] [31] [33] Спорт предоставляет молодым людям возможность проявлять физическую активность и тем самым сокращает время, затрачиваемое на малоподвижные занятия, такие как просмотр телевизора и видеоигры . [31]

Взрослые

Игра в Weiqi в Шанхае

Хотя взрослые, которые много играют, могут показаться менее игривыми взрослыми «ребячливыми» или «молодыми душой», игра является важным занятием, независимо от возраста. Творчество и счастье могут быть результатом взрослых игр, целью которых может быть нечто большее, чем просто развлечение, как в случае с искусством для взрослых или наукой, движимой любопытством. [36] Некоторые взрослые « хобби » являются примерами такой творческой игры. В творческих профессиях, таких как дизайн, игривость может рассеять более серьезные установки (например, стыд или смущение), которые препятствуют мозговому штурму или художественным экспериментам в дизайне. [36]

Творческая игра и ролевая игра могут позволить взрослым практиковать полезные привычки, такие как приобретенный оптимизм , который помогает справляться со страхом и ужасами . Игра также дает взрослым возможность практиковать концепции, которым, возможно, не учили явно или формально (например, как справляться с дезинформацией или обманом). Таким образом, хотя игра — лишь один из многих инструментов, используемых эффективными взрослыми, она остается необходимым. [37]

Рабочее место

Было проведено обширное исследование пользы игр для детей , молодежи и подростков . Упускаются из виду преимущества игр для взрослых, а точнее для взрослых, которые проводят много времени на рабочем месте. Многие взрослые в Северной Америке работают и проводят половину своего времени бодрствования на рабочем месте, практически не имея времени на игры. [38] [ нужна полная цитата ] Игра в данном контексте относится к досуговой деятельности с коллегами во время обеденных перерывов или коротких перерывов в течение рабочего дня. Досуг может включать занятия физическими видами спорта , карточные игры , настольные игры , видеоигры , настольный футбол , пинг-понг , йогу и занятия в учебных лагерях.

Игры могут способствовать устойчивому и оптимистичному мотивационному стилю и положительному воздействию . [39] [ необходима полная цитата ] Позитивный аффект усиливает впечатления людей, удовольствие и чувство удовлетворения во время выполнения задачи. Пока люди заняты работой, положительный аффект увеличивает удовлетворение, которое они испытывают от работы, а это увеличивает их творческий потенциал и улучшает их производительность при решении задач, а также других задач. [40] [ нужна полная цитата ] Развитие стойкого мотивационного стиля, вызывающего положительный эффект, может привести к длительному успеху в работе. [39] [ нужна полная цитата ]

Работа и игра взаимно поддерживают друг друга. Сотрудникам необходимо испытывать чувство новизны, потока , открытий и живости, которые дает игра. Это дает сотрудникам ощущение, что они интегрированы в организацию, и, следовательно, они чувствуют себя лучше и работают лучше. [ нужна цитата ]

Включение игры в работу приводит к повышению производительности , креативности и инновациям, повышению удовлетворенности работой, повышению морального духа на рабочем месте , укреплению или новым социальным связям, повышению производительности труда, а также снижению текучести кадров, прогулов , [41] и стресса. Снижение стресса приводит к уменьшению заболеваемости, что приводит к снижению затрат на здравоохранение. [42] Игра на работе может помочь сотрудникам функционировать и справляться со стрессом, освежить тело и разум, стимулировать командную работу, стимулировать творческие способности и повысить энергию, предотвращая при этом выгорание. [41]

Компании, которые поощряют игры на работе, будь то короткие перерывы в течение дня или во время обеденных перерывов, более успешны, поскольку это вызывает положительные эмоции у сотрудников. Риск, уверенность в представлении новых идей и принятие необычных и свежих точек зрения связаны с игрой на работе. Игра может повысить самооценку удовлетворенности работой и благополучия. Сотрудники, испытывающие положительные эмоции, более склонны к сотрудничеству, более общительны и лучше справляются со сложными задачами. [43]

Конкурсы, упражнения по формированию команды, фитнес-программы, перерывы для психического здоровья и другие социальные мероприятия делают рабочую среду веселой, интерактивной и полезной. [44] [ нужен лучший источник ] Игровые драки, то есть игровые драки или вымышленные споры, могут способствовать деятельности организаций и учреждений, например, в учреждениях по уходу за несовершеннолетними. Персонал пытается свести к минимуму приглашения к дракам на «лечение» или «обучение», но драки также дают молодежи и персоналу возможность идентифицировать себя передышку от институционального режима. [ непонятно ] Драки — это повторяющаяся модель социальной жизни учреждения по уходу за несовершеннолетними, и она лежит в основе того, с чем приходится сталкиваться заключенным и персоналу [45]

Пожилые люди

Пожилые люди представляют собой одну из наиболее быстро растущих групп населения во всем мире. [46] [47] [48] Организация Объединенных Наций предсказала увеличение числа людей в возрасте 60 лет и старше с 629 миллионов в 2002 году до примерно двух миллиардов в 2050 году [49] , но увеличение продолжительности жизни не обязательно приводит к улучшению качества жизни . [48] ​​По этой причине начались исследования методов поддержания и/или улучшения качества жизни среди пожилых людей.

Подобно данным о детях и взрослых, игры и активность связаны с улучшением здоровья и качества жизни пожилых людей. [33] [50] [48] Кроме того, игра и активность имеют тенденцию влиять [ как? ] успешное старение, а также повышение благосостояния на протяжении всей жизни. [46] [48] Хотя дети, взрослые и пожилые люди, как правило, получают пользу от игры, пожилые люди часто выполняют ее уникальными способами, чтобы учесть возможные проблемы, такие как ограничения по здоровью, ограниченная доступность и пересмотренные приоритеты. [46] [33] По этой причине пожилые люди могут участвовать в группах физических упражнений, интерактивных видеоиграх и социальных форумах, специально ориентированных на их потребности и интересы. [33] [50] [51] Одно качественное исследование показало, что пожилые люди часто предпочитают участвовать в определенных играх, таких как домино , шашки и бинго, для развлечения. [52] Другое исследование выявило общую закономерность в игровых предпочтениях среди пожилых людей: пожилые люди часто отдают предпочтение занятиям, которые способствуют умственной и физической подготовке, учитывают прошлые интересы, имеют определенный уровень конкуренции и способствуют чувству принадлежности. [50] [53] Исследователи, исследующие игры у пожилых людей, также интересуются преимуществами технологий и видеоигр как терапевтических инструментов. Эти возможности могут снизить риск развития определенных заболеваний, уменьшить чувство социальной изоляции и стресса, а также способствовать творчеству и поддержанию когнитивных навыков. [47] [50] В результате игра была интегрирована в физиотерапию и трудотерапию для пожилых людей. [54]

Возможность включать игру в свой распорядок дня важна, поскольку эти занятия позволяют участникам проявить творческий подход, [50] улучшить вербальный и невербальный интеллект, [54] и улучшить баланс. [46] [33] Эти преимущества могут быть особенно важны для пожилых людей, поскольку с возрастом когнитивные и физические функции ухудшаются. [48] ​​Однако, возможно, не старение само по себе связано со снижением когнитивных и физических способностей, а более высокий уровень бездеятельности среди пожилых людей. [46]

Игра и активность имеют тенденцию снижаться с возрастом [48] , что может привести к негативным последствиям, таким как социальная изоляция, депрессия и проблемы с мобильностью. [33] Американские исследования показали, что только 24% пожилых людей регулярно занимаются физической активностью [33] и только 42% используют Интернет в развлекательных целях. [50] По сравнению с другими возрастными группами пожилые люди чаще сталкиваются с различными препятствиями, такими как трудности с экологическими опасностями и проблемы с доступностью, которые могут помешать им играть. [46] [55] Хотя игра может принести пользу пожилым людям, она также может отрицательно повлиять на их здоровье. Например, те, кто играет, могут быть более подвержены травмам. [46] [55] Исследование этих препятствий может помочь в разработке полезных мер и/или разработке профилактических мер, таких как создание более безопасных зон отдыха, которые способствуют играм на протяжении всей жизни пожилых людей. [46]

Умеренный уровень игры имеет множество положительных результатов в жизни пожилых людей. [54] [46] [55] [50] Чтобы поддерживать и популяризировать игры среди пожилых людей, учреждениям следует устанавливать более разнообразное оборудование, [47] [55] улучшать условия в зонах отдыха, [46] и создавать больше видеоигр. или онлайн-форумы, отвечающие потребностям пожилых людей. [47] [50]

Другие животные

Эволюционные психологи считают, что в игре должна быть важная польза, поскольку существует множество других причин избегать ее. Животные часто травмируются во время игры, отвлекаются от хищников и затрачивают ценную энергию. В редких случаях даже наблюдалась игра между различными видами, которые являются естественными врагами, такими как белый медведь и собака . [56] Тем не менее, игра кажется нормальным занятием для животных, которые занимают более высокие уровни в своей иерархии потребностей . Животные нижних слоев, например, животные, находящиеся в состоянии стресса или голодания, обычно не играют. [37] Однако у диких ассамских макак физически активные игры проводятся и в периоды нехватки пищи, и даже если это происходит в ущерб росту, что подчеркивает важность игры для развития и эволюции. [57]

Социально-когнитивная сложность многих видов, включая собак, изучалась в экспериментальных исследованиях. В одном из таких исследований, проведенном Александрой Горовиц из Калифорнийского университета, изучались коммуникативные навыки собак и навыки привлечения внимания. [58] В естественной обстановке наблюдалось диадическое игровое поведение; Особо отмечалось направление и поза головы. Когда одна из двух собак отворачивалась или была чем-то озабочена, другая собака использовала привлекающее внимание поведение и сигналы (подталкивание, лай, рычание, лапание, прыжки и т. д.), чтобы сообщить о намерении и/или желании продолжить путь. с диадической игрой. Если внимание другой собаки не было привлечено, использовались более сильные или более частые сигналы. Эти наблюдения говорят нам, что эти собаки знают, как игровое поведение и сигналы могут использоваться для привлечения внимания, передачи намерений и желаний и манипулирования друг другом. Эта характеристика и навык, называемые «навыком привлечения внимания», обычно наблюдались только у людей, но в настоящее время исследуются и наблюдаются у многих различных видов.

Наблюдение за игровым поведением различных видов может многое рассказать об окружающей среде игрока (включая благополучие животного), личных потребностях, социальном статусе (если таковой имеется), непосредственных отношениях и правах на спаривание. Игровая деятельность, часто наблюдаемая через действия и сигналы, служит инструментом общения и самовыражения. Посредством мимики, погони, кусания и прикосновения животные посылают друг другу сообщения; будь то предупреждение, начало игры или выражение намерения. Когда в ходе исследования тонкеанских макак наблюдали за игровым поведением , было обнаружено, что игровые сигналы не всегда использовались для инициирования игры; скорее, эти сигналы рассматривались прежде всего как методы коммуникации (обмен информацией и привлечение внимания).

Собака играет с мячом .

Одна из теорий — «игра как подготовка» — была основана на наблюдении, что игра часто имитирует взрослые темы выживания. Хищники , такие как львы и медведи, играют, преследуя, набрасываясь, хватая, борясь и кусая, поскольку они учатся выслеживать и убивать добычу. Животные-жертвы, такие как олени и зебры, играют, бегая и прыгая, приобретая скорость и ловкость. Копытные млекопитающие также тренируются пинать задние ноги, чтобы научиться отражать нападения. Действительно, время, проведенное в физической игре, ускоряет приобретение двигательных навыков у диких ассамских макак . [57] При имитации поведения взрослых атакующие действия, такие как пинание и кусание, не выполняются полностью, поэтому товарищи по играм обычно не причиняют друг другу вреда. У социальных животных игра также может помочь установить рейтинг доминирования среди молодых особей, чтобы избежать конфликтов во взрослом возрасте. [37]

Джон Байерс, зоолог из Университета Айдахо , обнаружил, что количество времени, проводимое за игрой у многих млекопитающих (например, крыс и кошек), достигает пика в период полового созревания, а затем снижается. Это соответствует развитию мозжечка , что позволяет предположить, что игра заключается не столько в отработке точного поведения, сколько в построении общих связей в мозгу. Серджио Пеллис и его коллеги из Университета Летбриджа в Альберте, Канада, обнаружили, что игра может формировать мозг и другими способами. У молодых млекопитающих наблюдается переизбыток клеток головного мозга в головном мозге (внешние области мозга — часть того, что отличает млекопитающих). Есть доказательства того, что игра помогает мозгу очистить этот избыток клеток, что приводит к более эффективной работе головного мозга в зрелом возрасте. [37]

Люди и животные, не относящиеся к человеку, играющие в воде

Марк Бекофф ( биолог-эволюционист из Университета Колорадо ) предлагает гипотезу «гибкости», которая пытается учесть эти неврологические открытия. Они утверждают, что игра помогает животным научиться более эффективно переключаться и импровизировать в любом поведении, быть готовыми к неожиданностям. Однако могут быть и другие способы получить даже эти преимущества игры (концепция эквифинальности ) . Например, социальные выгоды от игры для многих животных можно было бы получить, ухаживая за ними. Патрик Бэйтсон утверждает, что игра учит именно эквифинальности. В соответствии с гипотезой гибкости игра может научить животных избегать «ложных конечных точек». Другими словами, они используют детскую тенденцию продолжать играть с чем-то, что работает «достаточно хорошо», что в конечном итоге позволяет им придумать что-то, что может работать лучше, хотя бы в некоторых ситуациях. Это также позволяет млекопитающим приобретать различные навыки, которые могут пригодиться в совершенно новых ситуациях. [37]

Исследование двух видов обезьян Semnopithecus entellus и Macaca mulatta , которые вступили в ассоциацию друг с другом во время раздачи пищи паломниками в лесном заповеднике Амбагарх, недалеко от Джайпура, Индия, показывает межвидовое взаимодействие, которое развивалось между молодыми особями двух видов, когда появилась возможность. представился. [59]

Развитие и обучение

Игрушки часто расставляются детьми в чрезвычайных обстоятельствах.

Обучение через игру уже давно признано важнейшим аспектом детства и развития ребенка . Некоторые из самых ранних исследований игры начались в 1890-х годах с Дж. Стэнли Холла , отца движения по изучению детей, которое вызвало интерес к развитию, психическому и поведенческому миру младенцев и детей. Игра способствует здоровому развитию связей между родителями и детьми, устанавливая вехи социального, эмоционального и когнитивного развития, которые помогают им общаться с другими, справляться со стрессом и учиться устойчивости. [60]

Современные исследования в области аффективной нейробиологии (нейронных механизмов эмоций) выявили важные связи между ролевой игрой и нейрогенезом в мозге. [61] [ нужна полная цитата ] Например, [ не sequitur ] исследователь Роджер Кайуа использовал слово ilinx для описания мгновенного нарушения восприятия, которое возникает в результате форм физической игры, которые дезориентируют чувства, особенно баланс.

Игра положительно коррелирует с умением справляться с ежедневными стрессорами у детей. [62] [63] [ нужна полная цитата ] [64] [ нужна полная цитата ] [65] Играя, дети регулируют свои эмоции. Это важно для адаптивного функционирования, поскольку без регулирования эмоции могут стать подавляющими и вызывать стресс.

Эволюционные психологи начали исследовать филогенетическую связь между высшим интеллектом человека и его связью с игрой, т. е. связь игры с прогрессом целых эволюционных групп в отличие от психологических последствий игры для конкретного человека.

Физическое, психическое и социальное

Различные формы игры, физические или умственные, влияют на когнитивные способности человека. Всего десять минут упражнений (включая физические игры) могут улучшить когнитивные способности. [66] «Игра-тренер» — это игра, которая включает в себя некоторые физические движения, но не является формальным упражнением. Такие игры увеличивают частоту сердечных сокращений до уровня аэробных упражнений и приводят к значительному улучшению умственных способностей, таких как математические способности и память. [66]

Видеоигры сегодня являются одним из наиболее распространенных способов игры для детей и взрослых. Отзывы о влиянии видеоигр были неоднозначными. Одно исследование показало, что «[игра в видеоигры] положительно связана с навыками, тесно связанными с академическими успехами, такими как управление временем, внимание, исполнительный контроль, память и пространственные способности - когда игра в видеоигры происходит в умеренных количествах». [67]

Игра также может влиять на социальное развитие и социальные взаимодействия. Большая часть исследований сосредоточена на влиянии игры на социальное развитие ребенка. Существуют различные формы игры, которые влияют на социальное развитие ребенка. В одном исследовании [68] изучалось влияние стилей игры с матерями по сравнению со стилями игры с отцами, а также то, как это влияет на социальное развитие ребенка. «Неотъемлемой частью позитивного развития является социальная компетентность ребенка или, точнее, способность регулировать свои собственные эмоции и поведение в социальных контекстах раннего детства, чтобы поддерживать эффективное выполнение соответствующих задач развития». [69]

Социальные преимущества игры измерялись с использованием основных межличностных ценностей, таких как умение ладить со сверстниками. [68] Игра с родителями снижает тревожность детей. Проведение игр с родителями, предполагающее социально приемлемое поведение, помогает детям лучше адаптироваться к социальному поведению со сверстниками в школе или в игре. [68] Таким образом, социальное развитие, включающее взаимодействие ребенка со сверстниками, является областью влияния игрового взаимодействия с родителями и сверстниками.

Анжи играет

Игра «Анжи» (安吉游戏на упрощенном китайском языке,安吉遊戲на традиционном китайском языке) — это образовательный метод, основанный на самостоятельной игре детей на открытом воздухе с использованием простых инструментов, изготовленных из природного материала. Учителя и инструкторы лишь наблюдают и документируют самостоятельную игру детей. Метод был создан Чэн Сюэцинем и представляет собой два часа свободной игры, в течение которых дети выбирают доступный материал, который они хотят использовать, и строят конструкции для игры. [70]

Планируя, экспериментируя, строя и используя конструкции для игры, дети имеют возможность взаимодействовать со сверстниками, критически думать о том, что может сработать, обсуждать план и организовывать строительные работы. За процессом наблюдают и записывают преподаватели и инструкторы без вмешательства, даже в случаях возможного риска.

До и после двух часов игры у детей есть возможность высказать свои планы и обсудить их со сверстниками. После игры они получают возможность нарисовать, написать или объяснить, что они сделали. Затем они смотрят видео, записанные в тот же день, объясняют, как они играли, и комментируют творения друг друга.

Игру «Анжи» также называют «настоящей игрой», и ее руководящими принципами являются любовь, риск, радость, участие и размышление. Этот метод самостоятельной и самостоятельной игры применяется в дошкольных учреждениях (дети от трех до шести лет) в уезде Аньцзи, Восточный Китай. [71]

Рекомендации

  1. ^ Гарви, К. (1990). Играть . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.
  2. ^ abcd Хейзинга, Дж. (1980). Homo Ludens: исследование элемента игры в культуре (PDF) (3-е изд.). Лондон: ISBN Routledge & Kegan Paul Ltd. 978-0-7100-0578-6. Архивировано из оригинала (PDF) 1 июля 2015 г. Проверено 3 июня 2015 г.
  3. ^ Пиаже, Жан (1962). Игра, мечта и подражание в детстве . Перевод Гаттеньо, К.; Ходжсон, FM Нью-Йорк: Нортон. п. 147. ИСБН 9780393001716.
  4. ^ Лучшая игра: Что игровое обеспечение должно делать для детей (PDF) . Национальная ассоциация игровых полей. 2000. Архивировано из оригинала (PDF) 6 декабря 2018 г. Проверено 6 декабря 2018 г.
  5. ^ Аб Мюррей, Джейн (2018). «Именно пьеса». Международный журнал дошкольного образования . 26 (4): 335–339. дои : 10.1080/09669760.2018.1527278 .
  6. ^ Эльбельтаги, Рим; Аль-Бельтаги, Мохаммед; Саид, Нермин Камаль; Альхавамде, Раван (9 января 2023 г.). «Игровая терапия у детей с аутизмом: ее роль, значение и ограничения». Всемирный журнал клинической педиатрии . 12 (1): 1–22. дои : 10.5409/wjcp.v12.i1.1 . ПМЦ 9850869 . ПМИД  36685315. 
  7. ^ «Неструктурированная и структурированная игра и примеры» . Детский игровой центр . 7 декабря 2016 года . Проверено 16 октября 2023 г.
  8. ^ Национальный институт игры. «Наука – Модели игры». Архивировано из оригинала 29 июля 2014 г. Проверено 25 июля 2014 г.
  9. Брага, Мэтью (6 сентября 2022 г.). «Как сделать идеальную игрушку?». Морж .
  10. ^ Ауэрбах, Стеванн (2004). Умные игрушки Doctor Toy's Smart Play . Образовательные идеи. ISBN 978-1-56767-652-5.
  11. ^ Саттон-Смит, Б. (1997). Неоднозначность игры . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.
  12. ^ Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  13. ^ Юул, Джеспер (2011). Half-Real: видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 9780262284134.
  14. ^ Уорнер, Стефани. «В каком парке ты тусовался?». Архив Сомервилля .
  15. ^ Чудакофф, Ховард (2008). Играющие дети: американская история . Нью-Йорк: Нью-Йоркский университет Пресс.
  16. ^ аб Вандермас-Пилер, Морин (2002). «Культурные различия в родительской поддержке детских игр». Онлайн-чтения по психологии и культуре . 6 (1). дои : 10.9707/2307-0919.1054 .
  17. ^ Хён, Э. (1998). «Культура и развитие в детской игре». Осмысление практики, соответствующей уровню развития и культуры (DCAP) в дошкольном образовании . Нью-Йорк: Питер Лэнг.
  18. ^ ab Росси, Жан-Пьер (21 ноября 2013 г.). «Игрушки, игры, культура и общество. Антропологический подход применительно к Северной Африке и Сахаре» . Академия.edu . Проверено 23 сентября 2023 г.
  19. ^ Эдвардс, Кен (2012). Типология традиционных игр австралийских аборигенов и жителей островов Торресова пролива (PDF) . ISBN 978-0-9872359-0-9.
  20. ^ аб Морелли, Гильда А.; Рогофф, Барбара; Анджелилло, Кэти (2003). «Культурные различия в доступе маленьких детей к работе или участии в специализированных мероприятиях, ориентированных на детей» (PDF) . Международный журнал поведенческого развития . 27 (3): 269. дои : 10.1080/01650250244000335. S2CID  145563973.
  21. ^ Госсо, Юми; Алмейда Карвальо, Ана Мария (июнь 2013 г.). «Игра и культурный контекст». Энциклопедия по раннему развитию детей . Проверено 4 декабря 2018 г.
  22. Баулд, Эндрю (7 августа 2017 г.). «Разнообразие игр». Гарвардская высшая школа образования . Проверено 4 декабря 2018 г.
  23. ^ ab «10 самых популярных видов спорта в мире». Спортивный призрак! . 08.09.2014. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Проверено 1 августа 2015 г.
  24. ^ «История крикета». Всемирная служба Би-би-си . Проверено 2 декабря 2020 г.
  25. ^ abcd Шид, Уилсон (1995). «Развлечения, находящиеся под угрозой исчезновения: почему спорт важен». Ежеквартальный журнал Уилсона . 19 (1).
  26. ^
    • Ларсон, Р.; Кляйбер, Д.А. (1993). «Повседневный опыт подростков». В Толане, П.; Колер, Б. (ред.). Справочник по клиническим исследованиям и практике работы с подростками . стр. 125–145.
    • Вайс, Морин Р. (2008). «Поле мечты: спорт как контекст развития молодежи». Ежеквартальный журнал исследований физических упражнений и спорта . 79 (4): 434–449. дои : 10.1080/02701367.2008.10599510. PMID  19177945. S2CID  45415254.
  27. ^ abcdef Ларсон, RW (2000). «К психологии позитивного развития молодежи». Американский психолог . 55 (1): 170–183. CiteSeerX 10.1.1.468.2523 . дои : 10.1037/0003-066x.55.1.170. ПМИД  11392861. 
  28. ^ abcd Билич, Карин (25 октября 2006 г.). «Важность игры». Родители . Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 г. Проверено 24 апреля 2017 г.{{cite journal}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  29. ^ Певица, Дороти Г.; Певец Джером Л.; Д'Агостино, Хайди; Делонг, Раека (2009). «Детские развлечения и игры в шестнадцати странах: снижается ли свободная игра?» (PDF) . Американский журнал игры . Архивировано из оригинала (PDF) 24 октября 2013 г.
  30. ^ abcdefg Свекла, МВт; Питетти, К. Х. (2005). «Вклад физического воспитания и спорта в оздоровительную подготовленность старшеклассников». Журнал школьного здоровья . 75 (1): 25–30. doi :10.1111/j.1746-1561.2005.tb00005.x. ПМИД  15776877.
  31. ^ abcdefg Браун, EW; Кларк, Массачусетс; Юинг, Мэн; Малина, Р.М. (1998). «Участие в юношеском спорте: преимущества и риски». В центре внимания юношеский спорт . 21 (2): 1–4.
  32. ^ «Почему спорт важен» . Лаборатория спортивной сферы . 28 ноября 2018 г.
  33. ^ abcdefgh Брэди, Ф. (2004). «Детский организованный спорт: перспективы развития». Журнал физического воспитания, отдыха и танцев . 75 (3): 35–41. дои : 10.1080/07303084.2004.10608557. S2CID  143710636.
  34. ^ Кавабе, Х.; Мурата, К.; Сибата, Х.; Хиросе, Х.; Цуджиола, М. (2000). «Участие в школьных спортивных кружках и связанное с ним влияние на факторы риска сердечно-сосудистых заболеваний у молодых мужчин». Исследования гипертонии . 23 (3): 227–232. дои : 10.1291/hypres.23.227 . ПМИД  10821131.
  35. ^ Леоне, М.; Ларивьер, Ж.; Комтуа, А.С. (2002). «Дискриминантный анализ антропометрических и биомоторных переменных среди элитных спортсменок-подростков в четырех видах спорта». Журнал спортивных наук . 20 (6): 443–449. дои : 10.1080/02640410252925116. PMID  12137174. S2CID  19561518.
  36. ^ ab «Тим Браун о творчестве и игре». TED беседует . Архивировано из оригинала 25 марта 2009 г.
  37. ^ abcde Henig, Робин М. (17 февраля 2008 г.). «Относимся к игре серьезно». Нью-Йорк Таймс .
  38. ^ Проданюк, Плотников, Спенс и Уилсон, 2004 г.
  39. ^ Аб Вентура и др., 2013.
  40. ^ Эрез и Айсен, 2002; Айзен, Даубман и Новицки, 1987; Став и Барсад , 1993 г.
  41. ^ Аб Робинсон, Лоуренс; Смит, Мелинда; Сигал, Жанна; Шубин, Дженнифер. «Польза игр для взрослых». HelpGuide.org .
  42. ^ «Национальные затраты на здравоохранение могут снизиться, если менеджеры снизят рабочий стресс» . Рабочие знания HBS . 26 января 2015 года . Проверено 16 октября 2023 г.
  43. ^ Динер, Эд; Тапа, Стути; Тэй, Луи (21 января 2020 г.). «Положительные эмоции на работе». Ежегодный обзор организационной психологии и организационного поведения . 7 : 451–477. doi : 10.1146/annurev-orgpsych-012119-044908 . S2CID  210483700.
  44. ^ Байерс, Бойд (23 февраля 2007 г.). «Играем на работе и работаем играя». Письмо о трудовом законодательстве штата Канзас . Архивировано из оригинала 17 февраля 2010 г.
  45. ^ Вестерфорс, Дэвид (2016). «Ссоры как беда и передышка». Журнал современной этнографии . 45 (2): 168–197. дои : 10.1177/0891241614554087. S2CID  143662339.
  46. ^ abcdefghij Локетт, Донна; Уиллис, Алетт; Эдвардс, Нэнси (2005). «Глазами пожилых людей: предварительное качественное исследование для выявления экологических барьеров и факторов, способствующих ходьбе». CJNR . 37 (3): 48–65. ПМИД  16268089.
  47. ^ abcd Чен, Тинхао; Сунь, Го-Шун (2012). «Изучение стратегии по улучшению участия пожилых людей в развлекательных видах спорта». Системы, основанные на знаниях . 26 : 86–92. doi :10.1016/j.knosys.2011.07.008.
  48. ^ abcdef Крокер, Питер Р.Э. (2011). Психология спорта и физических упражнений: канадская перспектива (2-е изд.). Торонто: Пирсон.
  49. ^ Организация Объединенных Наций (1996). Состояние населения мира, 2002 г.: Люди, бедность и возможности (PDF) . ISBN 978-0-89714-650-0.
  50. ^ abcdefgh Нимрод, Галит (2010). «Культура веселья в интернет-сообществах пожилых людей». Геронтолог . 51 (2): 226–237. doi : 10.1093/geront/gnq084 . ПМИД  21030471.
  51. ^ Орхус, Рикке; Гронвалл, Эрик; Ларсен, Саймон Б.; Уолсен, Сюзанна (2011). «Превращение тренировки в игру: воплощенные игры, пожилые люди, физическая подготовка и мотивация». Геронтехнологии . 10 (2): 110–120. дои : 10.4017/gt.2011.10.2.005.00 .
  52. ^ Хоппес, С.; Халли, К.; Сьюэлл, Л. (2000). «Перечень игр по интересам для пожилых людей». Физическая и профессиональная терапия в гериатрии . 18 (2): 71–83. дои : 10.1300/j148v18n02_05.
  53. ^ Хоппес, С.; Уилкокс, Т.; Грэм, Г. (2001). «Значения игры для пожилых людей». Физическая и профессиональная терапия в гериатрии . 18 (3): 57–68. дои : 10.1300/j148v18n03_04.
  54. ^ abc Юнг, Ю.; Ли, К.Дж.; Нг, Дж.С.; Вонг, GLC; Ли, К. (2009). «Игры для лучшей жизни: влияние игр Wii на благополучие пожилых людей в учреждении длительного ухода» (PDF) . Материалы 6-й Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям . Австралия. дои : 10.1145/1746050.1746055. hdl : 10356/101524. S2CID  42855745.
  55. ^ abcd Костелло, Эллен; Кафчинский, Марсия; Вразель, ДжоЭллен; Салливан, Патрисия (2011). «Мотиваторы, барьеры и убеждения относительно физической активности среди пожилых людей». Журнал гериатрической физиотерапии . 34 (3): 138–147. дои : 10.1519/jpt.0b013e31820e0e71 . PMID  21937904. S2CID  25924736.
  56. ^ «Стюарт Браун говорит, что игра — это больше, чем развлечение» . TED беседует . Архивировано из оригинала 31 мая 2009 г.
  57. ^ аб Берганель, А.; Шюльке, О.; Остнер, Дж. (2015). «Локомоторная игра способствует приобретению двигательных навыков в ущерб росту: компромисс в истории жизни». Достижения науки . 1 (7): 1–8. Бибкод : 2015SciA....1E0451B. doi : 10.1126/sciadv.1500451. ПМЦ 4643810 . ПМИД  26601237. 
  58. ^ Горовиц, Александра (январь 2009 г.). «Внимание к вниманию в диадической игре домашней собаки (Canis familis)». Познание животных . 12 (1): 107–118. дои : 10.1007/s10071-008-0175-y. PMID  18679727. S2CID  207050813.
  59. ^ Манохар, Б. Рам; Матур, Рина (1992). «Межвидовое игровое поведение между Хануманом Лангуром Пресбитисом entellus и макак-резусом Macaca mulatta». Журнал Бомбейского общества естествознания . 89 (1): 114.
  60. ^
    • Гинзбург, Кеннет Р. (2007). «Важность игры в содействии здоровому развитию ребенка и поддержанию крепких связей между родителями и детьми». Педиатрия . 119 (1): 182–191. дои : 10.1542/пед.2006-2697 . ПМИД  17200287.
    • Дженкинсон, Салли (2001). Гений игры: прославление духа детства . Мельбурн: Хоторн Пресс. ISBN 978-1-903458-04-4.
  61. ^ Панксепп, Аффективная нейронаука 98.
  62. ^ Рауденска, Ярослава; Гуманчик, Иржи; Рауденский, Мартин; Паскуалуччи, Альберто; Нарваес Тамайо, Марко Антонио; Варрасси, Джустино; Явуркова, Алена (15 августа 2023 г.). «Игра как метод преодоления стресса среди детей в свете пандемии COVID-19: обзор». Куреус . 15 (8): е43550. дои : 10.7759/cureus.43550 . ПМЦ 10502394 . ПМИД  37719538. 
  63. ^ Гольдштейн и Расс, 2000–2001 гг.
  64. ^ Кампос, Франкель и Камрас, 2004 г.
  65. ^ Капурсо, Микеле; Рагни, Бенедетта (26 декабря 2016 г.). «Мост через мутную воду: перспективные связи между преодолением трудностей и игрой у детей». Границы в психологии . 7 : 1953. doi : 10.3389/fpsyg.2016.01953 . ПМК 5183588 . ПМИД  28082926. 
  66. ^ Аб Гао, Юэ; Мандрык, Риган (2012). «Острые когнитивные преимущества казуальных игр». Материалы ежегодной конференции ACM 2012 года по человеческому фактору в вычислительных системах . п. 1863. CiteSeerX 10.1.1.248.3183 . дои : 10.1145/2207676.2208323. ISBN  978-1-4503-1015-4. S2CID  14178354.
  67. ^ Холлис, Шон Д. (2014). Когнитивные эффекты и академические последствия игры в видеоигры (магистерская диссертация). Университет Миссисипи. ПроКвест  1620743598.
  68. ^ abc Салливан, Кэролайн (2003). Польза детско-родительских игр для социального развития дошкольников с разным уровнем тревожности (PDF) (магистерская диссертация). Университет Конкордия.
  69. ^ Синклер, Джефф; Хингстон, Филип; Масек, Мартин (2009). «Разработка Exergame с использованием модели двойного потока». Материалы шестой Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям : 1–7.
  70. ^ Евроньюс (10 августа 2016 г.). «Детская игра: подготовка к будущему успеху». www.euronews.com . Проверено 6 декабря 2018 г.
  71. ^ Цзин, Чанг (26 октября 2016 г.). «Как «Анжи» стала глобальной?». Китайская образовательная газета . Проверено 6 декабря 2018 г.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки

СМИ, связанные с игрой, на Викискладе?