Игра – это ряд внутренне мотивированных действий, совершаемых ради удовольствия и удовольствия. [1] Игра обычно ассоциируется с детьми и деятельностью на юношеском уровне, но ею можно заниматься на любом этапе жизни, а также среди других высокофункциональных животных, особенно млекопитающих и птиц .
Многие видные исследователи в области психологии , в том числе Мелани Кляйн , Жан Пиаже , Уильям Джеймс , Зигмунд Фрейд , Карл Юнг и Лев Выготский, ошибочно считали игру свойственной только человеческому виду. Они считали, что игра важна для развития человека, и использовали различные методы исследования для доказательства своих теорий.
Игра часто интерпретируется как легкомысленная; тем не менее, игрок может быть полностью сосредоточен на своей цели, особенно когда игра структурирована и ориентирована на цель, как в игре . Соответственно, игра может варьироваться от расслабленной, беззаботной, спонтанной и легкомысленной до запланированной или даже навязчивой. [2] Игра – это не просто развлечение; он потенциально может служить важным инструментом во многих аспектах повседневной жизни для подростков, взрослых и когнитивно развитых видов, не являющихся людьми (таких как приматы). Игра не только способствует и помогает физическому развитию (например, зрительно-моторной координации ), но также способствует когнитивному развитию и социальным навыкам и может даже служить ступенькой в мир интеграции, что может быть очень напряженным. процесс. Игра – это то, в чем участвует большинство детей, но способы ее проведения в разных культурах различаются, и то, как дети участвуют в игре, различается.
Основополагающим текстом в области изучения игры является книга Homo Ludens, впервые опубликованная в 1944 году и несколько последующих изданий, в которой Йохан Хейзинга определяет игру следующим образом: [2] : 13
Подводя итог формальной характеристике игры, мы могли бы назвать ее свободной деятельностью, вполне сознательно стоящей вне «обычной» жизни как «несерьезной», но в то же время интенсивно и всецело поглощающей игрока. Это деятельность, не связанная с материальным интересом, и от нее нельзя получить никакой прибыли. Оно протекает в пределах своих собственных границ времени и пространства в соответствии с установленными правилами и упорядоченным образом. Оно способствует формированию социальных группировок, которые склонны окружать себя тайной и подчеркивать отличие от общего мира маскировкой или другими способами.
Это определение игры как отдельной и независимой сферы человеческой деятельности иногда называют понятием игры «магического круга» - фраза, также приписываемая Хейзинге. [2] Существует множество других определений. Жан Пиаже заявил: «Многие теории игры, изложенные в прошлом, являются ярким доказательством того, что это явление трудно понять». [3]
Есть несколько аспектов игры, на которые люди обращают внимание при ее определении. Одно определение из книги Сюзанны Миллар « Психология игры» [ требуется проверка ] определяет игру как «любую целенаправленную умственную или физическую деятельность, выполняемую индивидуально или группово в свободное время или на работе для удовольствия, расслабления и удовлетворения в реальном времени или в течение долгого времени». потребности в сроке». [ Эта цитата нуждается в цитировании ] Это определение подчеркивает условия и выгоды, которые можно получить при определенных действиях или действиях, связанных с игрой. Другие определения могут фокусироваться на игре как на деятельности, которая должна соответствовать определенным характеристикам, включая готовность участвовать, неопределенность результата и продуктивность деятельности для общества.
Другое определение игры XXI века дает Национальная ассоциация игровых полей . Определение звучит следующим образом: «Игра — это свободно выбранное, лично направленное, внутренне мотивированное поведение, активно вовлекающее ребенка». [4] В этом определении больше внимания уделяется свободе выбора ребенка и личной мотивации, связанной с той или иной деятельностью.
Игра может принимать форму импровизации, притворства, взаимодействия, представления, мимикрии, игр, спорта и поиска острых ощущений (включая экстремальные или опасные виды спорта, такие как прыжки с парашютом, скоростные гонки и т. д.).
Философ Роже Кайуа написал об игре в своей книге 1961 года « Человек, игра и игры» . [ важность? ]
Игра в свободной форме дает детям свободу решать, во что они хотят играть и как они будут играть. В этой форме могут быть изменены как деятельность, так и правила, и дети могут вносить любые изменения в правила или цели игры в любое время. [5] Некоторые страны XXI века, например Тайвань и Венгрия, добавили акцент на свободную игру в свои ценности для детей раннего детства. [5]
Структурированная игра имеет четко определенные цели и правила. Такая игра называется « игрой ». Другая игра неструктурирована или открыта. Оба типа игр способствуют адаптивному поведению и психическому состоянию счастья . [6] [7]
Виды спорта с определенными правилами проводятся на специально отведенных игровых площадках, таких как спортивные площадки. Например, в футбольном союзе игроки бьют по мячу в определенном направлении и при этом отталкивают противников со своего пути. Хотя такое поведение уместно в игровом пространстве спорта, оно может быть неуместным или даже незаконным за пределами игрового поля. [2]
Другие спроектированные игровые пространства могут представлять собой игровые площадки со специальным оборудованием и конструкциями, способствующими активным и социальным играм. Некоторые игровые площадки идут еще дальше в своей специализации, перенося игру в помещение и взимая плату за вход, как это видно в детских музеях , научных центрах или центрах семейных развлечений . Семейные развлекательные центры (или игровые зоны) обычно представляют собой коммерческие предприятия, которые способствуют играм и развлечениям, а детские музеи и научные центры обычно являются некоммерческими организациями, занимающимися образовательными развлечениями.
Национальный институт игры в Калифорнии описывает семь игровых моделей: [8]
Другая система классификации использует эти категории: [9]
Некоторые формы пересекаются, например, эстафета (кооперативная и соревновательная) или строительство форта (строительная и творческая).
Отдельно от самостоятельной игры игровая терапия используется как клиническое применение игры, направленное на лечение детей, страдающих от травм, эмоциональных проблем и других проблем. [10]
У маленьких детей игра связана с когнитивным развитием и социализацией . Игра, способствующая обучению и отдыху, часто включает в себя игрушки , реквизит , инструменты или других товарищей по играм. Игра может состоять из забавной, притворной или воображаемой деятельности самостоятельно или совместно с другим человеком. Некоторые формы игры представляют собой репетиции или испытания будущих событий жизни, такие как «игровые драки», симуляция социальных встреч (например, вечеринки с куклами) или флирт. [11] Результаты нейробиологии показывают, что игра способствует гибкости ума, включая адаптивные практики, такие как обнаружение нескольких способов достижения желаемого результата или творческие способы улучшения или реорганизации данной ситуации. [ нужна цитата ]
Когда дети становятся старше, они участвуют в настольных играх, видеоиграх и компьютерных играх, и в этом контексте слово « геймплей» используется для описания концепции и теории игры, а также ее связи с правилами и игровым дизайном. В своей книге « Правила игры » исследователи Кэти Сален и Эрик Циммерман обрисовывают 18 схем игр, используя их для формального определения «игры», «взаимодействия» и «дизайна» для бихевиористов. [12] Точно так же в своей книге Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds исследователь игр и теоретик Йеспер Юул исследует взаимосвязь между реальными правилами и нереальными сценариями в игре, такими как выигрыш или проигрыш в игре в реальном мире. когда вы играете вместе с реальными друзьями, но делаете это, убивая дракона в фантастическом мире, представленном в общей видеоигре. [13]
Игра прямо признана в статье 31 Конвенции о правах ребенка (принятой Генеральной Ассамблеей Организации Объединенных Наций 29 ноября 1989 г.), которая гласит:
Американский историк Говард Чудакофф изучал взаимосвязь между родительским контролем над игрушками и играми и стремлением детей к свободе игр. В колониальную эпоху игрушки были самодельными, и дети учили друг друга очень простым играм без особого присмотра взрослых. Рыночная экономика XIX века позволила представить современную концепцию детства как отдельного счастливого этапа жизни. [ нужна цитата ] Куклы и кукольные домики фабричного производства приводили в восторг юных девушек. Организованные виды спорта проникли среди взрослых и колледжей, и мальчики научились играть с битой, мячом и импровизированным игровым полем.
С ростом автомобильного движения в 20-м веке подростки все чаще стали заниматься спортом в клубах под присмотром и тренерами взрослых, а плаванию обучали в летних лагерях и на контролируемых игровых площадках. [14] [ нужен лучший источник ]
Под руководством Администрации прогресса работ американского «Нового курса » открылись тысячи местных игровых площадок и полей для игры в мяч, что способствовало популяризации софтбола, особенно как вида спорта для всех возрастов и полов. [ нужна цитата ] К 21 веку, отмечает Чудакофф, старая напряженность между родительским контролем и индивидуальной свободой ребенка стала проявляться в киберпространстве . [15]
Игровое время — это межкультурный феномен, который повсеместно принимается и поощряется большинством сообществ; однако способ выполнения может отличаться. [16]
Некоторые культуры, например евроамериканские, поощряют времяпрепровождение для игр, чтобы подчеркнуть когнитивные преимущества и важность обучения заботе о себе. Другие культуры, такие как люди афроамериканского или азиатско-американского происхождения, делают упор на групповое обучение и игры, где дети могут научиться тому, что они могут делать с другими и для других. [17]
Взаимодействие родителей во время игры также различается в пределах сообщества. Родители в культуре майя взаимодействуют со своими детьми в игровой форме, в то время как родители в Соединенных Штатах, как правило, выделяют время для игр и обучения своих детей посредством игр и занятий. В сообществе майя детей поддерживают в играх, но также поощряют играть, наблюдая, как их родители выполняют работу по дому, чтобы научиться идти по их стопам. [16]
Во всем мире дети используют для игр натуральные материалы, такие как камни, вода, песок, листья, фрукты, палки и различные ресурсы. Кроме того, есть группы, у которых есть доступ к поделкам, промышленным игрушкам, электронике и видеоиграм. [18]
В Австралии игры и спорт являются частью игры. Там игру можно рассматривать как подготовку к жизни и самовыражению, как и во многих других странах. [19]
Можно увидеть группы детей в Эфе в Демократической Республике Конго, которые готовят «еду» из грязи или притворяются, что стреляют из лука и стрел, как и их старшие. Эти занятия похожи на другие формы игр во всем мире. Например, можно увидеть, как дети утешают своих игрушечных кукол или животных — все, что они смоделировали у взрослых в своих сообществах. [20]
В Бразилии детей можно встретить играющими с мячами, воздушными змеями, шариками, воображаемыми домиками или глинобитными кухнями, как и во многих других странах. В небольших общинах вместо мрамора используют глиняные шарики, камешки или орехи кешью. [21]
В коренной общине Сьерра-Невада-де-Санта-Марта в Колумбии детские игры высоко ценятся и поощряются лидерами и родителями. Они взаимодействуют с детьми разного возраста и вместе исследуют различные среды, чтобы дети могли проявить себя как часть группы. [22]
Некоторые дети в Сахаре используют глиняные фигурки в качестве игривых игрушек. Игрушки в целом являются отражением культурных практик. Обычно они иллюстрируют персонажей и объекты сообщества. [18]
Время игры может стать для детей способом изучить различные аспекты своей культуры. Многие сообщества используют игру для имитации работы. То, как дети имитируют работу через игру, может различаться в зависимости от возможностей, к которым они имеют доступ, но взрослые, как правило, поощряют это. [20]
Спортивная деятельность является одной из наиболее универсальных форм игры. На разных континентах есть свои популярные/доминирующие виды спорта. Например, страны Европы , Южной Америки и Африки любят футбол (также известный как «футбол» в Европе ), а страны Северной Америки предпочитают баскетбол , хоккей , бейсбол или американский футбол . [23] [ нужен лучший источник ] В Азии такими видами спорта, как настольный теннис и бадминтон , занимаются профессионально; однако среди простых людей играют в футбол и баскетбол , [23] а в Южной Азии популярен крикет . [24] Такие события, как Олимпийские игры и чемпионат мира по футболу, демонстрируют страны, соревнующиеся друг с другом, и транслируются по всему миру. Спортом можно заниматься в качестве досуга или в рамках соревнований . По мнению социолога Норберта Элиаса, это [ двусмысленно ] является важной частью «цивилизационного процесса». [25] Победы и поражения в спорте могут повлиять на эмоции до такой степени, что все остальное кажется неважным. [25] Любители спорта также могут представить, каково это – играть за любимую команду. [25] Чувства, которые испытывают люди, могут быть настолько сюрреалистическими, что влияют на их эмоции и поведение. [25]
Молодежный спорт может дать положительный результат для развития молодежи. Исследования показывают, что подростки более мотивированы и занимаются спортом, чем любой другой деятельностью [26] , и эти условия предсказывают более богатое личное и межличностное развитие. [27] Тревога, депрессия и ожирение могут быть следствием отсутствия активности и социального взаимодействия. [28] Существует высокая корреляция между количеством времени, которое молодежь проводит, занимаясь спортом , и физическими (например, улучшением общего состояния здоровья), психологическими (например, субъективное благополучие), академическими (например, школьные оценки) и социальными преимуществами ( например, улучшение общего состояния здоровья). например, заводить друзей). [27] Электроника — это форма времяпрепровождения, но исследователи обнаружили, что большая часть электронных игр приводит к отсутствию мотивации, социальному взаимодействию и может привести к ожирению. [29] Игра – это то, что дети используют свои творческие способности, одновременно развивая воображение, ловкость, а также физическую, когнитивную и эмоциональную силу. Драматические игры распространены среди детей младшего возраста. [28] Чтобы молодежь могла получить пользу от игр, рекомендуется следующее: [ кем? ]
Регулярно занимаясь различными видами спорта, дети могут развивать и совершенствовать различные навыки (например, прыжки , удары ногами , бег , метание и т. д.), если они сосредоточатся на овладении навыками и их развитии. [30] [31] Юные спортсмены также могут развивать:
Регулярное участие в спорте и физической активности связано с более низким риском развития диабета , сердечно-сосудистых заболеваний , ожирения и других сопутствующих заболеваний. Согласно исследованию Австралийской инициативы по психическому здоровью детей раннего возраста, детям можно помочь справиться со стрессом, развивая у него чувство оптимизма во время занятий спортом. [32] Молодые люди также, как правило, более внимательно относятся к выбору продуктов питания, когда занимаются спортом. [30] [33] [34] Девочки, занимающиеся спортом, реже страдают подростковой беременностью , начинают курить или заболевают раком молочной железы . [35] У юных спортсменов наблюдались более низкие уровни общего холестерина и другие благоприятные профили показателей липидов сыворотки, связанные с сердечно-сосудистыми заболеваниями . [30] [31] [33] Спорт предоставляет молодым людям возможность проявлять физическую активность и тем самым сокращает время, затрачиваемое на малоподвижные занятия, такие как просмотр телевизора и видеоигры . [31]
Хотя взрослые, которые много играют, могут показаться менее игривыми взрослыми «ребячливыми» или «молодыми душой», игра является важным занятием, независимо от возраста. Творчество и счастье могут быть результатом взрослых игр, целью которых может быть нечто большее, чем просто развлечение, как в случае с искусством для взрослых или наукой, движимой любопытством. [36] Некоторые взрослые « хобби » являются примерами такой творческой игры. В творческих профессиях, таких как дизайн, игривость может рассеять более серьезные установки (например, стыд или смущение), которые препятствуют мозговому штурму или художественным экспериментам в дизайне. [36]
Творческая игра и ролевая игра могут позволить взрослым практиковать полезные привычки, такие как приобретенный оптимизм , который помогает справляться со страхом и ужасами . Игра также дает взрослым возможность практиковать концепции, которым, возможно, не учили явно или формально (например, как справляться с дезинформацией или обманом). Таким образом, хотя игра — лишь один из многих инструментов, используемых эффективными взрослыми, она остается необходимым. [37]
Было проведено обширное исследование пользы игр для детей , молодежи и подростков . Упускаются из виду преимущества игр для взрослых, а точнее для взрослых, которые проводят много времени на рабочем месте. Многие взрослые в Северной Америке работают и проводят половину своего времени бодрствования на рабочем месте, практически не имея времени на игры. [38] [ нужна полная цитата ] Игра в данном контексте относится к досуговой деятельности с коллегами во время обеденных перерывов или коротких перерывов в течение рабочего дня. Досуг может включать занятия физическими видами спорта , карточные игры , настольные игры , видеоигры , настольный футбол , пинг-понг , йогу и занятия в учебных лагерях.
Игры могут способствовать устойчивому и оптимистичному мотивационному стилю и положительному воздействию . [39] [ необходима полная цитата ] Позитивный аффект усиливает впечатления людей, удовольствие и чувство удовлетворения во время выполнения задачи. Пока люди заняты работой, положительный аффект увеличивает удовлетворение, которое они испытывают от работы, а это увеличивает их творческий потенциал и улучшает их производительность при решении задач, а также других задач. [40] [ нужна полная цитата ] Развитие стойкого мотивационного стиля, вызывающего положительный эффект, может привести к длительному успеху в работе. [39] [ нужна полная цитата ]
Работа и игра взаимно поддерживают друг друга. Сотрудникам необходимо испытывать чувство новизны, потока , открытий и живости, которые дает игра. Это дает сотрудникам ощущение, что они интегрированы в организацию, и, следовательно, они чувствуют себя лучше и работают лучше. [ нужна цитата ]
Включение игры в работу приводит к повышению производительности , креативности и инновациям, повышению удовлетворенности работой, повышению морального духа на рабочем месте , укреплению или новым социальным связям, повышению производительности труда, а также снижению текучести кадров, прогулов , [41] и стресса. Снижение стресса приводит к уменьшению заболеваемости, что приводит к снижению затрат на здравоохранение. [42] Игра на работе может помочь сотрудникам функционировать и справляться со стрессом, освежить тело и разум, стимулировать командную работу, стимулировать творческие способности и повысить энергию, предотвращая при этом выгорание. [41]
Компании, которые поощряют игры на работе, будь то короткие перерывы в течение дня или во время обеденных перерывов, более успешны, поскольку это вызывает положительные эмоции у сотрудников. Риск, уверенность в представлении новых идей и принятие необычных и свежих точек зрения связаны с игрой на работе. Игра может повысить самооценку удовлетворенности работой и благополучия. Сотрудники, испытывающие положительные эмоции, более склонны к сотрудничеству, более общительны и лучше справляются со сложными задачами. [43]
Конкурсы, упражнения по формированию команды, фитнес-программы, перерывы для психического здоровья и другие социальные мероприятия делают рабочую среду веселой, интерактивной и полезной. [44] [ нужен лучший источник ] Игровые драки, то есть игровые драки или вымышленные споры, могут способствовать деятельности организаций и учреждений, например, в учреждениях по уходу за несовершеннолетними. Персонал пытается свести к минимуму приглашения к дракам на «лечение» или «обучение», но драки также дают молодежи и персоналу возможность идентифицировать себя передышку от институционального режима. [ непонятно ] Драки — это повторяющаяся модель социальной жизни учреждения по уходу за несовершеннолетними, и она лежит в основе того, с чем приходится сталкиваться заключенным и персоналу [45]
Пожилые люди представляют собой одну из наиболее быстро растущих групп населения во всем мире. [46] [47] [48] Организация Объединенных Наций предсказала увеличение числа людей в возрасте 60 лет и старше с 629 миллионов в 2002 году до примерно двух миллиардов в 2050 году [49] , но увеличение продолжительности жизни не обязательно приводит к улучшению качества жизни . [48] По этой причине начались исследования методов поддержания и/или улучшения качества жизни среди пожилых людей.
Подобно данным о детях и взрослых, игры и активность связаны с улучшением здоровья и качества жизни пожилых людей. [33] [50] [48] Кроме того, игра и активность имеют тенденцию влиять [ как? ] успешное старение, а также повышение благосостояния на протяжении всей жизни. [46] [48] Хотя дети, взрослые и пожилые люди, как правило, получают пользу от игры, пожилые люди часто выполняют ее уникальными способами, чтобы учесть возможные проблемы, такие как ограничения по здоровью, ограниченная доступность и пересмотренные приоритеты. [46] [33] По этой причине пожилые люди могут участвовать в группах физических упражнений, интерактивных видеоиграх и социальных форумах, специально ориентированных на их потребности и интересы. [33] [50] [51] Одно качественное исследование показало, что пожилые люди часто предпочитают участвовать в определенных играх, таких как домино , шашки и бинго, для развлечения. [52] Другое исследование выявило общую закономерность в игровых предпочтениях среди пожилых людей: пожилые люди часто отдают предпочтение занятиям, которые способствуют умственной и физической подготовке, учитывают прошлые интересы, имеют определенный уровень конкуренции и способствуют чувству принадлежности. [50] [53] Исследователи, исследующие игры у пожилых людей, также интересуются преимуществами технологий и видеоигр как терапевтических инструментов. Эти возможности могут снизить риск развития определенных заболеваний, уменьшить чувство социальной изоляции и стресса, а также способствовать творчеству и поддержанию когнитивных навыков. [47] [50] В результате игра была интегрирована в физиотерапию и трудотерапию для пожилых людей. [54]
Возможность включать игру в свой распорядок дня важна, поскольку эти занятия позволяют участникам проявить творческий подход, [50] улучшить вербальный и невербальный интеллект, [54] и улучшить баланс. [46] [33] Эти преимущества могут быть особенно важны для пожилых людей, поскольку с возрастом когнитивные и физические функции ухудшаются. [48] Однако, возможно, не старение само по себе связано со снижением когнитивных и физических способностей, а более высокий уровень бездеятельности среди пожилых людей. [46]
Игра и активность имеют тенденцию снижаться с возрастом [48] , что может привести к негативным последствиям, таким как социальная изоляция, депрессия и проблемы с мобильностью. [33] Американские исследования показали, что только 24% пожилых людей регулярно занимаются физической активностью [33] и только 42% используют Интернет в развлекательных целях. [50] По сравнению с другими возрастными группами пожилые люди чаще сталкиваются с различными препятствиями, такими как трудности с экологическими опасностями и проблемы с доступностью, которые могут помешать им играть. [46] [55] Хотя игра может принести пользу пожилым людям, она также может отрицательно повлиять на их здоровье. Например, те, кто играет, могут быть более подвержены травмам. [46] [55] Исследование этих препятствий может помочь в разработке полезных мер и/или разработке профилактических мер, таких как создание более безопасных зон отдыха, которые способствуют играм на протяжении всей жизни пожилых людей. [46]
Умеренный уровень игры имеет множество положительных результатов в жизни пожилых людей. [54] [46] [55] [50] Чтобы поддерживать и популяризировать игры среди пожилых людей, учреждениям следует устанавливать более разнообразное оборудование, [47] [55] улучшать условия в зонах отдыха, [46] и создавать больше видеоигр. или онлайн-форумы, отвечающие потребностям пожилых людей. [47] [50]
Эволюционные психологи считают, что в игре должна быть важная польза, поскольку существует множество других причин избегать ее. Животные часто травмируются во время игры, отвлекаются от хищников и затрачивают ценную энергию. В редких случаях даже наблюдалась игра между различными видами, которые являются естественными врагами, такими как белый медведь и собака . [56] Тем не менее, игра кажется нормальным занятием для животных, которые занимают более высокие уровни в своей иерархии потребностей . Животные нижних слоев, например, животные, находящиеся в состоянии стресса или голодания, обычно не играют. [37] Однако у диких ассамских макак физически активные игры проводятся и в периоды нехватки пищи, и даже если это происходит в ущерб росту, что подчеркивает важность игры для развития и эволюции. [57]
Социально-когнитивная сложность многих видов, включая собак, изучалась в экспериментальных исследованиях. В одном из таких исследований, проведенном Александрой Горовиц из Калифорнийского университета, изучались коммуникативные навыки собак и навыки привлечения внимания. [58] В естественной обстановке наблюдалось диадическое игровое поведение; Особо отмечалось направление и поза головы. Когда одна из двух собак отворачивалась или была чем-то озабочена, другая собака использовала привлекающее внимание поведение и сигналы (подталкивание, лай, рычание, лапание, прыжки и т. д.), чтобы сообщить о намерении и/или желании продолжить путь. с диадической игрой. Если внимание другой собаки не было привлечено, использовались более сильные или более частые сигналы. Эти наблюдения говорят нам, что эти собаки знают, как игровое поведение и сигналы могут использоваться для привлечения внимания, передачи намерений и желаний и манипулирования друг другом. Эта характеристика и навык, называемые «навыком привлечения внимания», обычно наблюдались только у людей, но в настоящее время исследуются и наблюдаются у многих различных видов.
Наблюдение за игровым поведением различных видов может многое рассказать об окружающей среде игрока (включая благополучие животного), личных потребностях, социальном статусе (если таковой имеется), непосредственных отношениях и правах на спаривание. Игровая деятельность, часто наблюдаемая через действия и сигналы, служит инструментом общения и самовыражения. Посредством мимики, погони, кусания и прикосновения животные посылают друг другу сообщения; будь то предупреждение, начало игры или выражение намерения. Когда в ходе исследования тонкеанских макак наблюдали за игровым поведением , было обнаружено, что игровые сигналы не всегда использовались для инициирования игры; скорее, эти сигналы рассматривались прежде всего как методы коммуникации (обмен информацией и привлечение внимания).
Одна из теорий — «игра как подготовка» — была основана на наблюдении, что игра часто имитирует взрослые темы выживания. Хищники , такие как львы и медведи, играют, преследуя, набрасываясь, хватая, борясь и кусая, поскольку они учатся выслеживать и убивать добычу. Животные-жертвы, такие как олени и зебры, играют, бегая и прыгая, приобретая скорость и ловкость. Копытные млекопитающие также тренируются пинать задние ноги, чтобы научиться отражать нападения. Действительно, время, проведенное в физической игре, ускоряет приобретение двигательных навыков у диких ассамских макак . [57] При имитации поведения взрослых атакующие действия, такие как пинание и кусание, не выполняются полностью, поэтому товарищи по играм обычно не причиняют друг другу вреда. У социальных животных игра также может помочь установить рейтинг доминирования среди молодых особей, чтобы избежать конфликтов во взрослом возрасте. [37]
Джон Байерс, зоолог из Университета Айдахо , обнаружил, что количество времени, проводимое за игрой у многих млекопитающих (например, крыс и кошек), достигает пика в период полового созревания, а затем снижается. Это соответствует развитию мозжечка , что позволяет предположить, что игра заключается не столько в отработке точного поведения, сколько в построении общих связей в мозгу. Серджио Пеллис и его коллеги из Университета Летбриджа в Альберте, Канада, обнаружили, что игра может формировать мозг и другими способами. У молодых млекопитающих наблюдается переизбыток клеток головного мозга в головном мозге (внешние области мозга — часть того, что отличает млекопитающих). Есть доказательства того, что игра помогает мозгу очистить этот избыток клеток, что приводит к более эффективной работе головного мозга в зрелом возрасте. [37]
Марк Бекофф ( биолог-эволюционист из Университета Колорадо ) предлагает гипотезу «гибкости», которая пытается учесть эти неврологические открытия. Они утверждают, что игра помогает животным научиться более эффективно переключаться и импровизировать в любом поведении, быть готовыми к неожиданностям. Однако могут быть и другие способы получить даже эти преимущества игры (концепция эквифинальности ) . Например, социальные выгоды от игры для многих животных можно было бы получить, ухаживая за ними. Патрик Бэйтсон утверждает, что игра учит именно эквифинальности. В соответствии с гипотезой гибкости игра может научить животных избегать «ложных конечных точек». Другими словами, они используют детскую тенденцию продолжать играть с чем-то, что работает «достаточно хорошо», что в конечном итоге позволяет им придумать что-то, что может работать лучше, хотя бы в некоторых ситуациях. Это также позволяет млекопитающим приобретать различные навыки, которые могут пригодиться в совершенно новых ситуациях. [37]
Исследование двух видов обезьян Semnopithecus entellus и Macaca mulatta , которые вступили в ассоциацию друг с другом во время раздачи пищи паломниками в лесном заповеднике Амбагарх, недалеко от Джайпура, Индия, показывает межвидовое взаимодействие, которое развивалось между молодыми особями двух видов, когда появилась возможность. представился. [59]
Обучение через игру уже давно признано важнейшим аспектом детства и развития ребенка . Некоторые из самых ранних исследований игры начались в 1890-х годах с Дж. Стэнли Холла , отца движения по изучению детей, которое вызвало интерес к развитию, психическому и поведенческому миру младенцев и детей. Игра способствует здоровому развитию связей между родителями и детьми, устанавливая вехи социального, эмоционального и когнитивного развития, которые помогают им общаться с другими, справляться со стрессом и учиться устойчивости. [60]
Современные исследования в области аффективной нейробиологии (нейронных механизмов эмоций) выявили важные связи между ролевой игрой и нейрогенезом в мозге. [61] [ нужна полная цитата ] Например, [ не sequitur ] исследователь Роджер Кайуа использовал слово ilinx для описания мгновенного нарушения восприятия, которое возникает в результате форм физической игры, которые дезориентируют чувства, особенно баланс.
Игра положительно коррелирует с умением справляться с ежедневными стрессорами у детей. [62] [63] [ нужна полная цитата ] [64] [ нужна полная цитата ] [65] Играя, дети регулируют свои эмоции. Это важно для адаптивного функционирования, поскольку без регулирования эмоции могут стать подавляющими и вызывать стресс.
Эволюционные психологи начали исследовать филогенетическую связь между высшим интеллектом человека и его связью с игрой, т. е. связь игры с прогрессом целых эволюционных групп в отличие от психологических последствий игры для конкретного человека.
Различные формы игры, физические или умственные, влияют на когнитивные способности человека. Всего десять минут упражнений (включая физические игры) могут улучшить когнитивные способности. [66] «Игра-тренер» — это игра, которая включает в себя некоторые физические движения, но не является формальным упражнением. Такие игры увеличивают частоту сердечных сокращений до уровня аэробных упражнений и приводят к значительному улучшению умственных способностей, таких как математические способности и память. [66]
Видеоигры сегодня являются одним из наиболее распространенных способов игры для детей и взрослых. Отзывы о влиянии видеоигр были неоднозначными. Одно исследование показало, что «[игра в видеоигры] положительно связана с навыками, тесно связанными с академическими успехами, такими как управление временем, внимание, исполнительный контроль, память и пространственные способности - когда игра в видеоигры происходит в умеренных количествах». [67]
Игра также может влиять на социальное развитие и социальные взаимодействия. Большая часть исследований сосредоточена на влиянии игры на социальное развитие ребенка. Существуют различные формы игры, которые влияют на социальное развитие ребенка. В одном исследовании [68] изучалось влияние стилей игры с матерями по сравнению со стилями игры с отцами, а также то, как это влияет на социальное развитие ребенка. «Неотъемлемой частью позитивного развития является социальная компетентность ребенка или, точнее, способность регулировать свои собственные эмоции и поведение в социальных контекстах раннего детства, чтобы поддерживать эффективное выполнение соответствующих задач развития». [69]
Социальные преимущества игры измерялись с использованием основных межличностных ценностей, таких как умение ладить со сверстниками. [68] Игра с родителями снижает тревожность детей. Проведение игр с родителями, предполагающее социально приемлемое поведение, помогает детям лучше адаптироваться к социальному поведению со сверстниками в школе или в игре. [68] Таким образом, социальное развитие, включающее взаимодействие ребенка со сверстниками, является областью влияния игрового взаимодействия с родителями и сверстниками.
Игра «Анжи» (安吉游戏на упрощенном китайском языке,安吉遊戲на традиционном китайском языке) — это образовательный метод, основанный на самостоятельной игре детей на открытом воздухе с использованием простых инструментов, изготовленных из природного материала. Учителя и инструкторы лишь наблюдают и документируют самостоятельную игру детей. Метод был создан Чэн Сюэцинем и представляет собой два часа свободной игры, в течение которых дети выбирают доступный материал, который они хотят использовать, и строят конструкции для игры. [70]
Планируя, экспериментируя, строя и используя конструкции для игры, дети имеют возможность взаимодействовать со сверстниками, критически думать о том, что может сработать, обсуждать план и организовывать строительные работы. За процессом наблюдают и записывают преподаватели и инструкторы без вмешательства, даже в случаях возможного риска.
До и после двух часов игры у детей есть возможность высказать свои планы и обсудить их со сверстниками. После игры они получают возможность нарисовать, написать или объяснить, что они сделали. Затем они смотрят видео, записанные в тот же день, объясняют, как они играли, и комментируют творения друг друга.
Игру «Анжи» также называют «настоящей игрой», и ее руководящими принципами являются любовь, риск, радость, участие и размышление. Этот метод самостоятельной и самостоятельной игры применяется в дошкольных учреждениях (дети от трех до шести лет) в уезде Аньцзи, Восточный Китай. [71]
{{cite journal}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )Свободная, творческая игра имеет решающее значение для нормального социального, эмоционального и когнитивного развития. Это делает нас лучше адаптированными, умнее и менее подверженными стрессу.
СМИ, связанные с игрой, на Викискладе?