Игры в пинбол — это семейство игр, в которых шарик запускается в специально разработанный стол, где он отскакивает от различных препятствий, набирая очки либо по пути, либо когда останавливается. Исторически доска была усеяна гвоздями, называемыми «кеглями», и имела углубления или карманы, в которых приносились очки, если шарик останавливался в них. Сегодня пинбол — это чаще всего аркадная игра , в которой шарик запускается в специально разработанный шкаф , известный как пинбольный автомат , ударяясь о различные огни, бамперы, пандусы и другие цели в зависимости от его конструкции.
Цель игры, как правило, состоит в том, чтобы набрать как можно больше очков, поражая эти цели и делая различные выстрелы флипперами, прежде чем мяч будет потерян. Большинство пинбольных автоматов используют один шар за ход, за исключением специальных многошаровых фаз, и игра заканчивается, когда шар(ы) с последнего хода потеряны. Крупнейшими производителями пинбольных автоматов исторически являются Bally Manufacturing , Gottlieb , Williams Electronics и Stern Pinball .
В настоящее время активными производителями пинбольных автоматов являются Stern Pinball, Jersey Jack Pinball , American Pinball, Chicago Gaming Company, Pinball Brothers, Dutch Pinball, Spooky Pinball и Multimorphic, Inc., а также несколько небольших производителей-бутиков. [1]
История пинбольных автоматов различается в зависимости от источника. Эти автоматы определенно появились в узнаваемом виде до Второй мировой войны . Мнения о значимости более ранних прототипов различаются в зависимости от определения пинбольного автомата, например: [2]
Истоки пинбола переплетены с историей многих других игр. Игры, в которые играли на открытом воздухе, катая шары или камни по травяному полю, такие как бочче или боулз , в конечном итоге превратились в различные местные игры в наземный бильярд, в которые играли, ударяя по шарам палками и запуская их в цели, часто вокруг препятствий. Крокет , гольф и пэлл-мэлл в конечном итоге произошли от вариантов наземного бильярда. [ требуется ссылка ]
Эволюция игр на открытом воздухе в конечном итоге привела к появлению версий для помещений, в которые можно было играть на столе, например, в бильярд , или на полу паба, например, в боулинг и шаффлборд . Настольные версии этих игр стали предками современного пинбола.
Во Франции во время долгого правления Людовика XIV ( 1643–1715 ) бильярдные столы были сужены, с деревянными кеглями или кеглями на одном конце стола, а игроки должны были стрелять шарами палкой или кием с другого конца, в игре, вдохновленной как боулингом, так и бильярдом. Кегли слишком долго восстанавливались после сбивания, поэтому в конечном итоге их прикрепили к столу, а мишенями стали отверстия в ложе стола. Игроки могли рикошетить шары от кеглей, чтобы достичь более сложных очковых отверстий. Стандартизированная версия игры в конечном итоге стала известна как багатель .
Где-то между 1750-ми и 1770-ми годами в Западной Европе был изобретен вариант багателья Billard japonais , или японский бильярд на английском языке, несмотря на свое название. Также называемый Stosspudel , он использовал тонкие металлические штифты и заменил кий на конце стола игрока на спиральную пружину и плунжер. Игрок бросал шары вверх по наклонному игровому полю к мишеням, используя этот плунжер, устройство, которое используется в пинболе и по сей день, и игра также была прямым предком патинко . [ необходима цитата ]
В 1869 году британский изобретатель Монтегю Редгрейв обосновался в Соединенных Штатах и начал производить столы для игры в багатель в Цинциннати , штат Огайо. В 1871 году Редгрейву был выдан патент США № 115 357 за его «Усовершенствования в багателье» [3] , другое название для пружинного пускового устройства, которое впервые было представлено в Billard japonais . Игра также уменьшилась в размерах, чтобы поместиться на баре или стойке. Шары стали шариками, а калитки — небольшими металлическими кеглями. Популяризация Редгрейвом пружинного пускового устройства и инновации в дизайне игры (игровые колокола [4] ) признаны рождением пинбола в его современной форме.
К 1930-м годам производители выпускали монетные версии багателей, теперь известные как «мраморные игры» или «игры с кеглями». Стол находился под стеклом и использовал плунжерное устройство Монтегю Редгрейва, чтобы выталкивать шарик на верхнее игровое поле. [5] В 1931 году Baffle Ball Дэвида Готтлиба стал первым хитом эпохи монетных игр. Продаваемая по цене 17,50 долларов, игра выдавала от пяти до семи шариков за пенни. [6] На пике своего развития Готтлиб производил 400 автоматов Baffle Ball в день и сделал компанию первым крупным производителем автоматов для пинбола. [7] : 33
В 1932 году дистрибьютор Gottlieb Рэймонд Молони обнаружил, что ему трудно получить больше единиц Baffle Ball для продажи. В своем разочаровании он основал Lion Manufacturing, чтобы производить игру по его дизайну, Ballyhoo , названную в честь популярного журнала. Игра стала хитом. Ее большее игровое поле и десять карманов сделали ее более сложной, чем Baffle Ball , продано 50 000 единиц за 7 месяцев. [8] В конечном итоге Молони изменил название своей компании на Bally, чтобы отразить успех этой игры. Эти ранние машины были относительно небольшими, механически простыми и были предназначены для размещения на стойке или барной стойке.
В 1930-х годах произошли значительные успехи в дизайне пинбола с введением электрификации. Pacific Amusements в Лос-Анджелесе, Калифорния, выпустила Contact в 1933 году, в котором был электрический соленоид , выталкивающий шарик из бонусного отверстия в центре игрового поля. Другой соленоид звонил в колокольчик, вознаграждая игрока. [9] Дизайнер Contact , Гарри Уильямс, в конечном итоге основал свою собственную компанию Williams Manufacturing в 1944 году. Другие производители быстро последовали его примеру, предложив аналогичные функции. Электрическое освещение вскоре стало стандартом для всех игр в пинбол, чтобы привлекать игроков.
К концу 1932 года около 150 компаний производили пинбольные автоматы, большинство из них в Чикаго, штат Иллинойс. [10] С тех пор Чикаго стал центром производства пинбольных автоматов. Конкуренция была сильной, и к 1934 году осталось всего 14 компаний. [11]
Во время Второй мировой войны все основные производители игр с монетоприемником перешли на производство для нужд войны. Некоторые, как Williams, покупали старые игры у операторов и реставрировали их, добавляя новые художественные работы с патриотической тематикой. В конце войны поколение американцев искало развлечений в барах и солодовых магазинах, и пинбол пережил еще один золотой век. Появились такие усовершенствования, как механизм определения наклона и награждение бесплатными играми (повторами).
Игра Готлиба «Хампти-Дампти» , представленная в 1947 году, стала первой игрой, в которую были добавлены контролируемые игроком флипперы, позволявшие дольше удерживать мяч в игре. [12] [7] : 54–55 [13] [14] Для того чтобы поднять мяч наверх, требовалось три пары флипперов с малой мощностью по всему игровому полю.
Triple Action была первой игрой, в которой было всего два ласта в нижней части игрового поля. В отличие от современных машин, ласты были направлены наружу. Эти ласты стали мощнее за счет добавления источника питания постоянного тока. Эти нововведения были одними из многих, предложенных дизайнером Стивом Кордеком .
Первой игрой, в которой использовался знакомый дизайн двух флипперов, обращенных внутрь, была Just 21 от Gottlieb , выпущенная в январе 1950 года. Однако флипперы были довольно далеко друг от друга, что позволяло использовать башенный шутер в нижней центральной части игрового поля. Другая игра Gottlieb 1950 года, Spot Bowler , была первой с флипперами, обращенными внутрь, расположенными близко друг к другу. [15]
Послевоенная эпоха была под властью Готлиба . Игровые дизайнеры Уэйн Нейенс и Эд Крински , вместе с художником Лероем Паркером, создали игры, которые коллекционеры считают одними из лучших классических пинбольных автоматов. [ необходима цитата ]
Внедрение микропроцессоров вывело пинбол в сферу электронных игр . Электромеханические реле и барабаны для подсчета очков, которые управляли играми в 1950-х и 1960-х годах, были заменены в 1970-х годах на печатные платы и цифровые дисплеи. Первым пинбольным автоматом, использующим микропроцессор, был Flicker, прототип, созданный Bally в 1974 году. Вскоре Bally выпустила твердотельную версию Bow and Arrow в том же году с микропроцессорной платой, которая использовалась в восьми других автоматах до 1978 года, включая Eight Ball, автомат, который удерживал рекорд продаж с 1977 по 1993 год. [16]
Некоторые полагают, что первым твердотельным пинболом был Mirco Games ' The Spirit of '76 (1976), [17] хотя первой популярной твердотельной игрой была Williams' Hot Tip (1977). Эта новая технология привела к буму для Williams и Bally, которые привлекли больше игроков играми с более сложными правилами, цифровыми звуковыми эффектами и речью.
Бум видеоигр 1980-х годов ознаменовал конец бума пинбола. Аркады заменили ряды пинбольных автоматов видеоиграми, такими как Space Invaders 1978 года, Asteroids 1979 года , Pac-Man 1980 года и Galaga 1981 года . Они приносили значительно большую прибыль, чем пинбольные автоматы того времени, одновременно требуя меньшего обслуживания. Bally, Williams и Gottlieb продолжали производить пинбольные автоматы, одновременно производя видеоигры в гораздо больших количествах.
Многие из крупных компаний были приобретены или объединены с другими компаниями. Chicago Coin была куплена семьей Стерн, которая вывела компанию в цифровую эпоху как Stern Enterprises, которая закрылась в середине 1980-х годов. Bally вышла из пинбольного бизнеса в 1988 году и продала свои активы Williams, которая впоследствии использовала торговую марку Bally с тех пор примерно для половины своих пинбольных релизов.
Хотя помешательство на видеоиграх в конце 1970-х и начале 1980-х годов нанесло серьезный удар по доходам от пинбола, оно пробудило творческие таланты в отрасли. Все вовлеченные компании пытались воспользоваться преимуществами новой твердотельной технологии, чтобы повысить привлекательность пинбола для игроков и вернуть бывших игроков из видеоигр. Часть этого творчества привела к появлению знаковых конструкций и функций, которые присутствуют и сегодня. Некоторые из них включают речь, например, Gorgar Уильямса ; рампы для перемещения шарика, например, Space Shuttle Уильямса ; «мультиболл», используемый в Firepower Уильямса ; многоуровневые игры, например, Black Hole Готтлиба и Black Knight Уильямса ; и мигающие огни преследования, используемые в Xenon от Bally . Хотя эти новые функции не вернули игроков, как надеялись производители, они изменили восприятие игроками пинбола на десятилетия.
В 1980-х годах производители пинболов меняли технологии, проходя через смену владельцев и слияния: Gottlieb был продан Premier Technologies, а Bally объединилась с Williams. Крах видеоигр 1983 года заставил производителей переориентироваться на продажи пинболов. Началась тенденция к тому, что пинбол становился все более сложным, чтобы использовать больше вычислительных ресурсов, следуя за видеоиграми.
Игры второй половины 1980-х годов, такие как High Speed, начали включать в себя полноценные саундтреки, сложные световые шоу и анимацию backbox — радикальное изменение по сравнению с электромеханическими играми предыдущего десятилетия. Хотя пинбол продолжал конкурировать с видеоиграми в аркадах, пинбол занимал премиальную нишу, поскольку видеоигры того времени не могли точно воспроизвести игровой процесс пинбола.
К началу 1990-х годов пинбол уверенно вернулся и достиг новых высот продаж. На рынок вышли несколько новых производителей, например Capcom Pinball и Alvin G. and Company, основанная Элвином Готтлибом, сыном Дэвида Готтлиба. Гэри Стерн, сын соучредителя Williams Сэма Стерна, основал Data East Pinball при финансировании Data East Japan.
Игры от Williams теперь доминировали в отрасли, со сложными механическими устройствами и более продуманными системами отображения и звука, привлекающими новых игроков в игру. Лицензирование популярных фильмов и икон того времени стало основным продуктом для пинбола, а The Addams Family от Bally/Williams 1992 года побила современный рекорд продаж в 20 270 автоматов. В 1994 году Williams отметила этот рубеж ограниченным тиражом в 1000 автоматов Addams Family Gold , отличавшихся золотой отделкой и обновленным программным обеспечением с новыми игровыми функциями. Другие известные популярные лицензии включали Indiana Jones: The Pinball Adventure и Star Trek: The Next Generation . Расширение рынков в Европе и Азии помогло возродить интерес. Пэт Лоулор был дизайнером, работавшим на Williams до их выхода из отрасли в 1999 году. Примерно через год Лоулор вернулся в отрасль, основав свою собственную компанию [18], работая совместно с Stern Pinball над созданием новых игр.
Конец 1990-х годов ознаменовался очередным спадом в отрасли, когда Gottlieb, Capcom и Alvin G. закрылись к концу 1996 года. Подразделение пинбола Data East было приобретено Sega и стало Sega Pinball в 1994 году. К 1997 году осталось две компании: Sega Pinball и Williams. В 1999 году Sega продала свое подразделение пинбола Гэри Стерну, президенту Sega Pinball в то время, который назвал свою компанию Stern Pinball . [19]
К этому времени игры Williams редко продавались тиражом более 4000 единиц. В 1999 году Williams попыталась возродить продажи с помощью линейки игр Pinball 2000 , объединив видеодисплей с игровым полем для пинбола. Первоначально прием был хорошим, и Revenge from Mars продался тиражом более 6000 автоматов, но не достиг тиража в 10 000 с лишним для релизов всего шестью годами ранее. Следующая игра Pinball 2000, Star Wars Episode I , была продана тиражом всего лишь чуть более 3500 автоматов.
Williams вышел из пинбольного бизнеса 25 октября 1999 года, чтобы сосредоточиться на производстве игрового оборудования для казино, что было более прибыльно. [20] Они лицензировали права на воспроизведение деталей Bally/Williams для Illinois Pinball и воспроизведение полноразмерных автоматов для The Pinball Factory. Stern Pinball оставался единственным производителем оригинальных пинбольных автоматов до 2013 года, когда Jersey Jack Pinball начал поставлять The Wizard of Oz . Большинство членов команд дизайнеров Stern Pinball являются бывшими сотрудниками Williams.
В период закрытий 1990-х годов виртуальные симуляции пинбола, продаваемые на компьютерах и домашних консолях, стали достаточно качественными, чтобы серьезные игроки обратили на них внимание: эти видеоверсии пинбола, такие как Epic Pinball , Full Tilt! Pinball и серия Pro Pinball, обрели успех на рынке и устойчивый интерес поклонников, положив начало новой тенденции реалистичной симуляции пинбола. Этот рынок существовал в значительной степени независимо от производителей физических пинболов и полагался на оригинальные разработки вместо лицензий до 2000-х годов.
После закрытия большинства производителей пинбольных автоматов в 1990-х годах, в начале 2000-х годов начали появляться более мелкие независимые производители.
В ноябре 2005 года The Pinball Factory (TPF) в Мельбурне , Австралия, объявила, что будет производить новый пинбольный автомат на тему Crocodile Hunter под лейблом Bally. Со смертью Стива Ирвина было объявлено, что будущее этой игры неопределенно. [21] В 2006 году TPF объявила, что будет воспроизводить два популярных автомата Williams эпохи 1990-х годов, Medieval Madness и Cactus Canyon . [22] Однако TPF не смогла выполнить свои обещания по производству новых автоматов, и в октябре 2010 года передала свои лицензии Williams Electronics Games, а также свой бизнес по производству и дистрибуции запасных частей для пинбола Planetary Pinball Supply Inc, калифорнийскому дистрибьютору запасных частей для пинбола. [23]
В 2006 году компания PinBall Manufacturing Inc. из Иллинойса, занимающаяся пинболом, выпустила 178 копий Big Bang Bar от Capcom для рынков Европы и США. [24] [25] В 2010 году компания MarsaPlay в Испании выпустила ремейк оригинальной Canasta от Inder под названием New Canasta , [26] [27] которая стала первой игрой, в которой в задней коробке был установлен жидкокристаллический дисплей (ЖК-дисплей).
В 2013 году Jersey Jack Pinball выпустила пинбольный автомат «Волшебник страны Оз» , основанный на фильме 1939 года . Это первый пинбольный автомат, произведенный в США с большим цветным дисплеем ( ЖК-дисплеем ) в задней коробке, [28] первый широкоформатный пинбольный автомат с 1994 года [29] и первый новый пинбольный автомат в США, произведенный не Stern Pinball с 2001 года. [30] За этой игрой последовало несколько дополнительных пинбольных автоматов, включающих как существующие медиа-свойства, так и оригинальные темы. [31] [32]
В 2013 году Chicago Gaming Company объявила о создании ремейка Medieval Madness . [33] [34] Позже последовало ещё три ремейка более ранних игровых автоматов. Они объявят о своём первом оригинальном названии Pulp Fiction , основанном на фильме Pulp Fiction , в 2023 году. [35]
В 2014 году новый производитель пинбола Spooky Pinball выпустил свою первую игру America's Most Haunted . [36] За ней последовало еще несколько тематических, оригинальных и контрактных игр.
В 2015 году новый британский производитель пинбола Heighway Pinball выпустил гоночный тематический пинбольный автомат Full Throttle . [37] В игре есть ЖК-экран для очков, информации и анимации, расположенный на поверхности игрового поля в поле зрения игрока. [38] Игра была разработана с учетом модульности, чтобы игровое поле и оформление можно было заменить для будущих игр. Вторая игра Heighway Pinball, Alien , [39] была выпущена в 2017 году [40] [41] и была основана на фильмах Alien и Aliens . Из-за внутренних проблем компании [42] Heighway Pinball прекратила производственные операции и закрылась в апреле 2018 года. [43]
В 2016 году компания Dutch Pinball, базирующаяся в Нидерландах, выпустила свою первую игру The Big Lebowski , основанную на фильме 1998 года «Большой Лебовски» . [44] В 2017 году компания Multimorphic начала поставки своей платформы для пинбольного автомата после нескольких лет разработки. [45] Это модульная конструкция, в которой в корпус можно вставлять разные игры. Он также имеет большой интерактивный дисплей в качестве поверхности игрового поля, что отличается от всех предыдущих пинбольных автоматов, которые традиционно изготавливались из фанеры и имели вставки из полупрозрачного пластика для освещения.
В 2017 году American Pinball выпустила свою первую производственную игру Houdini, за которой последовали Oktoberfest (2018), Hot Wheels (2020), Legends of Valhalla (2020) и Galactic Tank Force (2023). В 2022 году Flutter выпустила онлайн-игру в пинбол. В том же году Google выпустила игру в пинбол Easter Egg на iOS. [46]
В 2023 году Barrels of Fun выпустила свою первую производственную игру — Jim Henson's Labyrinth. [47]
Автоматы для игры в пинбол, как и многие другие механические игры, иногда использовались в качестве игровых устройств. [49] Некоторые автоматы для игры в пинбол, такие как «бинго» от Bally, имели сетку на стеклянной области подсчета очков с ячейками, соответствующими целям или лункам на игровом поле. Бесплатные игры можно было выиграть, если игрок мог заставить шарики приземлиться в выигрышной схеме; однако, это было почти случайным образом , и такие автоматы обычно использовались для азартных игр. Другие автоматы позволяли игрокам выигрывать и накапливать большое количество «бесплатных игр», которые затем можно было обналичить у владельца заведения.
Позже этот тип функции был упразднен, чтобы легитимизировать автоматы и избежать юридических проблем в регионах, где предоставление бесплатных игр считалось незаконным, некоторые игры, называемые Add-A-Ball, убрали функцию бесплатной игры, вместо этого предоставив игрокам дополнительные шары для игры, в большинстве случаев от 5 до 25. Эти дополнительные шары обозначались светящейся графикой на заднем стекле или колесом подсчета шаров, но в некоторых регионах это было запрещено, и некоторые игры поставлялись с наклейкой, закрывающей счетчики.
Пинбол был запрещён с начала 1940-х годов до 1976 года в Нью-Йорке. [50] Мэр Нью-Йорка Фиорелло Ла Гуардиа был ответственен за запрет, считая, что он лишает школьников их с трудом заработанных пятицентовиков и десятицентовиков. Ла Гуардиа возглавил крупные рейды по всему городу, собрав тысячи автоматов. Мэр участвовал вместе с полицией в уничтожении автоматов кувалдами, прежде чем сбросить остатки в городские реки. [50]
Запрет закончился, когда Роджер Шарп , звездный свидетель AMOA – Ассоциации операторов развлечений и музыки, дал показания в апреле 1976 года перед комитетом в зале суда на Манхэттене , что игры в пинбол стали играми мастерства, а не азартными играми, которые более тесно связаны с азартными играми. Он начал играть в одну из двух игр, установленных в зале суда, и – в движении, которое он сравнивает с хоумраном Бейба Рута в Мировой серии 1932 года – назвал точно, во что он собирается стрелять, а затем приступил к этому. Сообщается, что удивленные члены комитета проголосовали за снятие запрета, которому последовали и в других городах. Сообщается, что Шарп признает, в самоуничижительной манере, что его удар в зале суда был чистой удачей, хотя, по общему признанию, в том, что он сделал, было задействовано мастерство. [51]
Как и в Нью-Йорке, в Лос-Анджелесе автоматы для игры в пинбол были запрещены в 1939 году. Запрет был отменен Верховным судом Калифорнии в 1974 году, поскольку (1) если автоматы для игры в пинбол были азартными играми, то постановление было отменено законом штата, регулирующим азартные игры в целом, и (2) если это были игры, требующие мастерства, то постановление было неконституционным, поскольку отрицало равную защиту закона . [52] Хотя запрет на пинбол в Чикаго редко соблюдался, он продлился три десятилетия и закончился в 1976 году. В Филадельфии и Солт-Лейк-Сити также были подобные запреты. [53] [54] Несмотря на эти события, в некоторых городах Америки такие запреты все еще действуют; город Кокомо, штат Индиана, отменил свое постановление о запрете пинбола в декабре 2016 года. [55]
Корпус автомата для игры в пинбол представляет собой (традиционно деревянную) раму, обычно имеющую форму коробки, с игровым полем внутри.
«Задняя часть», «голова» или «световая часть» — это вертикальная часть наверху шкафа напротив позиции игрока. Обычно она состоит из деревянной коробки с красочной графикой сбоку и большого «заднего стекла» спереди. Заднее стекло обычно имеет очень стилизованную графику, связанную с игрой.
Игровое поле представляет собой плоскую поверхность, наклоненную вверх, обычно на шесть с половиной градусов , [56] от игрока, и включает в себя несколько целей и целей для подсчета очков. Некоторые операторы намеренно удлиняют резьбовые выравниватели на задних ножках и/или укорачивают или снимают выравниватели на передних ножках, чтобы создать дополнительный наклон игрового поля, заставляя мяч двигаться быстрее и усложняя игру.
Мяч вводится в игру с помощью плунжера , подпружиненного стержня, который ударяет по мячу, когда тот находится на входной полосе, или, как в некоторых новых играх, с помощью кнопки, которая подает сигнал игровой логике, чтобы запустить соленоид , который ударяет по мячу. В обоих устройствах результат одинаков: мяч выталкивается вверх на игровое поле. Как только мяч попадает в игру, он имеет тенденцию двигаться вниз к игроку, хотя мяч может двигаться в любом направлении, иногда непредсказуемо, из-за контакта с объектами на игровом поле или из-за действий игрока. Чтобы вернуть мяч в верхнюю часть игрового поля, игрок использует один или несколько флипперов .
Манипулирование мячом также может осуществляться различными трюками, такими как «подталкивание». Однако чрезмерное подталкивание обычно наказывается потерей хода текущего игрока (известно как наклон ) или окончанием всей игры, когда подталкивание особенно сильное (известно как наклон со слэмом ). Это наказание было введено, потому что слишком сильное подталкивание машины может повредить ее или привести к незаработанной игре и начислению очков, которые изнашивают игровые детали. Во многих играх также есть наклон со слэмом в нижней части корпуса, чтобы закончить игру, если корпус поднят и опущен на пол в попытке ложно вызвать срабатывание переключателя подсчета монет.
Плунжер представляет собой подпружиненный стержень с небольшой ручкой, используемый для выталкивания мяча на игровое поле. Игрок может контролировать величину силы, используемой для запуска, потянув плунжер на определенное расстояние (таким образом изменяя сжатие пружины ). Это часто используется для «умелого броска», в котором игрок пытается запустить мяч так, чтобы он точно попал в указанную цель. Как только мяч находится в движении в основной зоне игрового поля, плунжер не используется снова, пока другой мяч не должен быть выведен на игровое поле. Иногда в современных машинах плунжер заменяется пусковым устройством с электронным управлением . Форма кнопки запуска мяча, которая заменяет плунжер, может быть изменена, чтобы соответствовать эстетике темы конкретной игры, например, сделать ее похожей на курок пистолета в игре с военной или экшн-тематикой.
Ласты представляют собой один или несколько механически или электромеханически ( соленоид ) управляемых рычагов, размером примерно от 3 до 7 см ( 1+1 ⁄ 4 к 2+3 ⁄ 4 дюйма ) в длину, используются для перенаправления мяча вверх по игровому полю. Они являются основным средством управления мячом, которое игрок имеет, как правило, с помощью соответствующих кнопок по бокам корпуса. Они могут быть в первую очередь включены полностью, иногда с двумя различными силами для подталкивания флиппера вверх и для удержания его в нужном положении. [57] Тщательный расчет времени этого ограниченного позиционного контроля позволяет игроку направлять мяч в различных направлениях с различными уровнями скорости и вращения. С помощью флипперов игрок пытается переместить мяч, чтобы поразить различные типы целей для забивания очков, и не дать мячу исчезнуть с нижней части игрового поля.
Самые первые игры в пинбол появились в начале 1930-х годов и не имели флипперов. После запуска мяч просто двигался по игровому полю, направляемый статическими гвоздями (или «кеглями») в одну из нескольких зон подсчета очков. Эти кегли дали игре название. В 1947 году первые механические флипперы появились на « Хампти-Дампти » Готлиба [12] [7] : 54–55 [13] [14] , а к началу 1950-х годов конфигурация с двумя флипперами внизу над центральным сливом стала стандартной.
Некоторые модели пинбола имеют третий или четвертый флиппер. Несколько более поздних автоматов имеют флипперы, которыми программное обеспечение автомата может управлять независимо от кнопки флиппера. Во время «Thing Flips» на пинбольном автомате «Семейка Аддамс» верхний левый флиппер автоматически срабатывает на короткий момент после того, как шарик проходит мимо оптического датчика прямо над флиппером. Очень немногие автоматы поставлялись с изогнутыми банановыми флипперами .
Появление флипперов ознаменовало «золотой век» пинбола, где жесткая конкуренция между различными производителями пинболов привела к постоянным инновациям в этой области. Были добавлены различные типы неподвижных и движущихся мишеней, вращающиеся барабаны для подсчета очков заменили игры со статическими счетами, освещенными сзади. Вскоре после этого были добавлены многопользовательские счета, а затем колокольчики и другие шумовые устройства, все это начало делать пинбол не игрой, а скорее опытом. Флипперы одолжили пинболу его общее название во многих языках, где игра известна в основном как «флиппер».
Бамперы — это круглые ручки, которые при ударе активно отталкивают мяч. Существует также более ранняя разновидность бампера (известная как мертвый бампер или пассивный бампер ), которая не отталкивает мяч; большинство бамперов на машинах, построенных с 1960-х годов, являются активными бамперами, называемыми по-разному «выскакивающими бамперами», «выталкивающими бамперами», «реактивными бамперами» или «турбо-бамперами». Большинство последних игр включают набор выскакивающих бамперов, обычно три, иногда больше или меньше в зависимости от целей дизайнера. Бамперы появились раньше флипперов, а активные бамперы служили для добавления интереса и сложности в старые игры.
Поп-бамперы управляются переключателем, соединенным с кольцом, окружающим нижнюю окружность бампера, которое подвешено на несколько миллиметров над поверхностью игрового поля. Когда мяч катится по этому кольцу и прижимает одну его сторону вниз, замыкается переключатель, который активирует соленоид бампера. Это тянет вниз коническое кольцо, окружающее центральный столб бампера, которое толкает мяч вниз и наружу, отталкивая его.
Кикеры и рогатки — это резиновые накладки, которые отбрасывают мяч при ударе, как бамперы, но обычно они представляют собой горизонтальную сторону стены. Каждый современный пинбольный автомат включает рогатки в верхнем левом и верхнем правом углу самого нижнего набора флипперов [ требуется ссылка ] ; в более старых играх использовались более экспериментальные конструкции. Они работают аналогично поп-бамперам, с переключателем на каждой стороне соленоидного рычага в типичном расположении. Переключатели замыкаются при контакте мяча с резиной на лицевой стороне кикера, что активирует соленоид.
Ранние пинбольные автоматы обычно имели полный ток соленоида, проходящий через триггерные переключатели для всех типов соленоидов, от кикеров до бамперов и самих флипперов. Это вызывало искрение на контактах переключателя и быстрое загрязнение контактов и отказ. По мере того, как электроника постепенно внедрялась в конструкцию пинбола, соленоиды начали переключаться силовыми транзисторами под управлением программного обеспечения, чтобы снизить напряжение и ток переключения, значительно продлить срок службы переключателя и добавить гибкости в дизайн игры.
Сначала на транзисторах были изготовлены соленоиды меньшей мощности и меньшего размера, а затем, по мере улучшения цены, производительности и надежности силовых транзисторов, появились соленоиды с более высоким током.
Первоначально лунки и блюдца работали с использованием трубок позади игрового поля, с штифтом наверху, чтобы удерживать мяч для последующих падений. Другая версия трубки использует два вращающихся колеса для перемещения мяча из лунки в лунку. Более новые версии используют электронную дорожку с кареткой или электромагнитом для перемещения мяча между лунками.
Рампы представляют собой наклонные плоскости с достаточно пологим уклоном, чтобы мяч мог двигаться по ним. Игрок пытается направить мяч с достаточной силой, чтобы он добрался до вершины рампы и спустился с другой стороны. Если игроку это удается, то «удар с рампы» сделан. Рампы часто заканчиваются так, что мяч попадает на флиппер, чтобы можно было сделать несколько ударов с рампы подряд. Количество ударов с рампы, набранных в игре, часто подсчитывается, и достижение определенных чисел может привести к различным игровым особенностям. В других случаях рампы будут переходить к меньшим «мини-игровым полям» (небольшим игровым полям, обычно возвышающимся над основной игровой поверхностью, со специальными воротами или подсчетом очков).
Заднее стекло представляет собой вертикальную графическую панель, установленную на передней части задней коробки . Заднее стекло содержит название машины, графику и отображение результатов (световые индикаторы, механические колеса, светодиодный дисплей или матричный дисплей в зависимости от эпохи). Некоторые задние стекла включают механическое устройство, связанное с игровым процессом, например, NBA Fastbreak , в котором были представлены миниатюрный баскетбольный мяч и кольцо. Для старых игр изображение на заднем стекле печатается слоями на обратной стороне куска стекла; в более поздних играх изображение отпечатано в транслите .
На многих игровых полях для пинбола есть и другие своеобразные особенности. Игры в пинбол становятся все более сложными, и в последних играх обычными стали множественные игровые режимы, многоуровневые игровые поля и даже прогрессия по элементарному «сюжету». Цели подсчета очков в пинболе могут быть довольно сложными и требуют попадания в ряд целей в определенном порядке. Современные игры в пинбол отличаются все более сложными наборами правил, которые требуют от игрока определенной стратегии и планирования для максимального набора очков. Игрокам, стремящимся к наивысшим очкам, было бы неплохо изучить табличку (обычно находящуюся в нижнем левом углу игрового поля), чтобы узнать конкретные закономерности каждой игры, необходимые для этих расширенных функций и подсчета очков.
Общие черты современных игр в пинбол включают в себя следующее:
В 1990-х годах игровые дизайнеры часто помещали в свои игры скрытые, повторяющиеся изображения или ссылки, которые стали известны как пасхальные яйца . [59] Например, дизайнеры Уильямса прятали коров на видеодисплеях игр, а Пэт Лоулор помещал красную кнопку в художественные работы игр, которые он разрабатывал. Методы, используемые для поиска спрятанных предметов, обычно включали нажатие кнопок-ласт в определенном порядке или во время определенных событий. Дизайнеры также включали скрытые сообщения или шутки; одним из примеров этого является фраза «DOHO», иногда быстро отображаемая на матричных дисплеях, отсылка к Дорис Хо , жене тогдашнего художника-дисплея Уильямса Скотта «Матрикс» Сломиани. DOHO обычно считалось аббревиатурой от «Документированное происшествие скрытого объекта » , пока ее истинное значение не было раскрыто в статье журнала PinGame на эту тему. [60] Игра Star Trek: The Next Generation зашла так далеко, что встроила скрытую игру, похожую на Breakout , доступную только после того, как в ходе игры будет выполнена сложная последовательность событий. [61]
Контакт с элементами подсчета очков (например, мишенями или пандусами) или манипуляция ими приносит игроку очки. Электрические переключатели, встроенные в элементы подсчета очков, обнаруживают контакт и передают эту информацию в механизм подсчета очков. Старые пинбольные автоматы использовали электромеханическую систему для подсчета очков, в которой импульс от переключателя заставлял сложный механизм, состоящий из реле, увеличивать счет. В более поздних играх эти задачи были взяты на себя полупроводниковыми чипами, а дисплеи выполнены на электронных сегментированных или матричных дисплеях (DMD). Первый DMD на пинбольном автомате использовался Checkpoint и также имел мини-игры в видеорежиме . [62] [63] [64] [65]
MarsaPlay в Испании выпустила ремейк оригинальной Canasta Индера под названием New Canasta с ЖК- экраном в задней коробке в 2010 году. [26] [27] Wizard of Oz — первый американский пинбольный автомат, в задней коробке которого использовался ЖК-дисплей . Он используется для подсчета очков и мини-игр, а также для отображения полноцветных видео. [28] Другие инновации в области отображения на пинбольных автоматах включают гибриды видеоигр с пинболом, такие как Baby Pac-Man в 1982 году [66] и Granny and the Gators в 1984 году [67] , а также использование небольшого цветного видеомонитора для подсчета очков и мини-игр в задней части пинбольного автомата Dakar от производителя Mr. Game в 1988 году [68] и цветных мониторов CGA в Pinball 2000 в 1999 году, которые используют технику призрака Пеппера для отражения монитора в головной части, а также модификации с использованием ColorDMD [69] , которые используются для замены стандартных одноцветных DMD.
Подсчет очков в пинболе может быть необычным и сильно различаться от машины к машине. В 1930-х и 1940-х годах для подсчета очков использовались лампочки, установленные за окрашенными задними стеклами, что делало подсчет очков несколько произвольным. Часто лампочки представляли очки в сотни тысяч. В 1950-х и 1960-х годах, когда механизм подсчета очков был ограничен механическими колесами, высокие очки часто составляли только сотни или тысячи. В попытке сохранить традиционные высокие очки, достигаемые в играх с окрашенными задними стеклами, первые пинбольные автоматы, в которых для подсчета очков использовались механические колеса, такие как Army Navy , позволили счету достигать миллионов, добавляя несколько постоянных нулей в конце счета.
Средний счет снова изменился в 1970-х годах с появлением электронных дисплеев. Средние баллы вскоре начали обычно увеличиваться обратно до десятков или сотен тысяч. С тех пор наблюдается тенденция к инфляции очков, и современные машины часто требуют набрать более миллиарда очков, чтобы выиграть бесплатную игру. На пике этой тенденции в Williams No Fear: Dangerous Sports и Jack-Bot играли по десять миллиардов, а в Williams Johnny Mnemonic и Bally/Midway Attack from Mars — по сто миллиардов.
Игра Bally 1997 года NBA Fastbreak , которая, следуя своей теме, присуждает очки в соответствии с реальным счетом в баскетболе: каждый успешный бросок может принести от одного до трех очков. Получение ста очков к концу игры считается респектабельным, что делает его одним из самых низкоскоростных пинбольных автоматов всех времен. Завышенные баллы являются источником одного из испаноязычных названий пинбольных автоматов, máquina del millón («машина для миллиона»).
Дизайнеры пинбола также завлекают игроков возможностью выиграть бесплатную игру или кредит. Способы получить бесплатную игру могут включать следующее:
Когда выигрывается бесплатная игра, автоматы Williams и Bally/Midway обычно издают один громкий удар, чаще всего с помощью соленоида , который ударяет по металлическому куску или боковой стенке корпуса стержнем, известным как молоток , или реже с помощью громкоговорителей . «Стук» — это действие по выигрышу бесплатной игры, когда молоток издает громкий и характерный звук.
Основной навык пинбола включает применение правильного времени и техники для работы флипперов, подталкивание игрового поля, когда это уместно, без наклона, и выбор целей для очков или функций. Табличка часто размещается в нижнем углу игрового поля с информацией о ценах и подробностями о правилах игры и методах подсчета очков. [71]
Игроки могут влиять на движение шарика, перемещая или толкая пинбольный автомат. Этот прием известен как «подталкивание» или «встряхивание».
Существуют механизмы наклона, которые защищают от чрезмерного манипулирования такого рода. Механизмы обычно включают:
Когда любой из этих датчиков активируется, игра регистрирует «наклон», и свет гаснет, соленоиды для флипперов больше не работают, а другие системы игрового поля становятся неработоспособными, так что мяч не может ничего сделать, кроме как скатиться по игровому полю прямо в слив. Наклон обычно приводит к потере бонусных очков за окончание мяча, которые были бы заработаны игроком во время этого мяча; игра автоматически заканчивается, если это последний мяч и у игрока нет дополнительного мяча. В старых играх мяч в игре немедленно заканчивался при наклоне.
Современные игры выдают предупреждения о наклоне перед тем, как пожертвовать мяч в игре. Количество предупреждений о наклоне может регулироваться оператором автомата. До недавнего времени в большинстве игр также был переключатель «slam tilt», который защищал от ударов или хлопков по монетоприемнику или от чрезмерно агрессивного поведения с автоматом, которое могло дать ложное указание на то, что была вставлена монета, тем самым давая бесплатную игру или кредит. Эта функция была удалена по умолчанию в играх Stern SAM System, [ требуется ссылка ], но может быть добавлена как опция. Slam tilt обычно завершает текущую игру для всех игроков.
Игроки могут удерживать мяч на месте с помощью флиппера, что дает им больше контроля над тем, куда они хотят поместить мяч, когда они бросают его вперед. Это известно как захват.
Сборка автомата для игры в пинбол — сложный процесс, включающий несколько ручных этапов.
Проводка для электронной системы игры — это серьезная работа. Гибкий жгут проводов с цветовой кодировкой обычно припаивается ко многим лампам, переключателям и соленоидам и подключается с помощью штекеров к основным электронным платам в современных машинах. Техники руководствуются набором инструкций и шаблонов, чтобы гарантировать, что все провода (общая длина которых может составлять почти полмили) установлены правильно.
Основная конструкция, с одной стороны, включает в себя монтаж механических компонентов на деревянное игровое поле, например, забивание закрепленных металлических перил, которые не дают мячам вылететь за пределы игрового поля, и крепление пластиковых деталей гайками и винтами. С другой стороны, устанавливаются электрические компоненты, такие как бамперы, рогатки и розетки для ламп и мигающих огней. Вся проводка крепится к игровому полю, а крупные компоненты, такие как динамики, сетевые трансформаторы или двигатели шейкера, прикручиваются болтами к нижней части корпуса. Доступные для игрока детали, такие как пружинный плунжер, кнопки и дверца для монет с ее механикой, крепятся непосредственно к корпусу.
После успешного тестирования игровое поле устанавливается на шарнирах в шкаф. Шкаф компьютерных игр содержит очень мало деталей. В старых электромеханических играх весь пол нижнего ящика использовался для установки специальных реле и специальных переключателей подсчета очков, что делало их намного тяжелее. Для защиты верхней части игрового поля закаленное стекло вставляется в боковые направляющие и закрепляется металлической запорной планкой.
Задняя коробка устанавливается с помощью петель на современных машинах или винтов на старых играх. Она содержит подсчет очков и электронные платы и исторически закрыта съемным, окрашенным, частично прозрачным задним стеклом, которое определяло привлекательность игры так же, как дизайн игрового поля и оформление корпуса. Поскольку поврежденное заднее стекло трудно восстановить, в новых играх используются (иногда опционально) пластиковые транслиты за прозрачным стеклом.
Другие шаги включают установку съемных плат с динамиками и точечно-матричными дисплеями и/или навесных деревянных плат с подсветкой и дисплеями. Корпус и задняя коробка покрыты художественным оформлением, которое исторически наносилось с помощью трафаретов, а позже наносилось в виде полноразмерных наклеек-деколей.
Соленоиды флиппера содержат две обмотки катушки в одном корпусе: короткая, толстая обмотка «силы», чтобы дать флипперу его первоначальный толчок вверх, и длинная, легкая обмотка «удержания», которая использует меньшую мощность (и создает гораздо меньше тепла) и по сути просто удерживает флиппер вверху, позволяя игроку захватить мяч на внутренней линии для более точного прицеливания. Когда флиппер приближается к концу своего восходящего движения, переключатель под флиппером отключает обмотку силы и оставляет только вторую поддерживающую обмотку, чтобы удерживать флиппер на месте. Если этот переключатель не «открывается», флиппер будет слишком слабым для использования, поскольку доступна только слабая обмотка. Если он не «закрывается», катушка перегреется и разрушит себя, поскольку обе обмотки будут удерживать флиппер в верхней точке его хода.
Соленоиды также управляют всплывающими бамперами, откатами, сбросами падающих целей и многими другими функциями машины. Эти соленоидные катушки содержат одну обмотку катушки. Размер плунжера, калибр и длина провода соответствуют силе, необходимой для каждой катушки для выполнения ее работы, поэтому некоторые типы повторяются на протяжении всей игры, некоторые — нет.
Все соленоиды и катушки, используемые в играх на микропроцессорах, включают в себя специальный диод с обратным смещением для устранения высоковольтного импульса обратной ЭДС ( электродвижущей силы ). Без этого диода, когда соленоид обесточен, магнитное поле, которое было создано в катушке, разрушается и генерирует кратковременный высоковольтный импульс обратно в проводку, способный разрушить твердотельные компоненты, используемые для управления соленоидом. Правильная полярность проводки должна быть сохранена во время замены катушки, иначе этот диод будет действовать как короткое замыкание, немедленно разрушая электронные переключатели. Старые электромеханические игровые соленоиды переменного тока не требуют этого диода, поскольку они управлялись механическими переключателями. Однако электромеханические игры, работающие на постоянном токе, требуют диодов для защиты выпрямителя. [72]
Все игры, кроме очень старых, используют низкое постоянное напряжение для питания соленоидов и электроники (или реле). Некоторые игры на микропроцессорах используют высокое напряжение (потенциально опасное) для отображения результатов. Очень ранние игры использовали низковольтное переменное напряжение для соленоидов, требуя меньше компонентов, но переменный ток менее эффективен для питания соленоидов, что приводит к более тяжелой проводке и более медленной работе. Для мест, где напряжение в розетке переменного тока низкое, в электромеханических играх могут быть предусмотрены дополнительные отводы на трансформаторе переменного тока, чтобы повысить уровни постоянного напряжения игры, тем самым усилив соленоиды. Игры на микропроцессорах имеют электронные блоки питания, которые автоматически компенсируют неточные напряжения питания переменного тока.
Исторически пинбольные автоматы использовали центральную фиксированную плату ввода-вывода, подключенную к основному ЦП, управляемому пользовательской платформой микроконтроллера, работающей под управлением собственной операционной системы. По ряду причин, включая тепловой поток, надежность, снижение вибрации и удобство обслуживания, электроника ввода-вывода была расположена в верхней задней части игры, что потребовало значительных индивидуальных жгутов проводов для подключения центральной платы ввода-вывода к игровым устройствам.
Типичный набор входов/выходов пинбольного автомата включает от 16 до 24 выходов для управления соленоидами, двигателями, электромагнитами и другими механическими устройствами в игре. Эти устройства могут потреблять до 500 Вт кратковременно и работать при напряжении до 50 В постоянного тока. Также имеется индивидуально управляемое освещение, состоящее из 64–96 индивидуально адресуемых ламп. Недавно разработанные игры перешли с ламп накаливания на светодиоды. И есть общее освещение, которое состоит из двух или более мощных световых гирлянд, соединенных и управляемых параллельно для обеспечения широкого освещения игрового поля и оформления задней части. Кроме того, от 12 до 24 высокоимпульсных выходов освещения, традиционно ламп накаливания, но теперь светодиодных, обеспечивают эффекты вспышки в игре. Традиционно они часто управлялись драйверами уровня соленоида.
Игра обычно включает от 64 до 96 входов уровня TTL от различных датчиков, таких как механические листовые переключатели, оптические датчики и электромагнитные датчики. Иногда требуется дополнительная обработка сигнала для адаптации пользовательских датчиков, таких как вихревые датчики, к системным входам TTL.
Недавно некоторые производители пинбола заменили часть дискретной проводки управления стандартными коммуникационными шинами. В одном случае система управления пинболом может включать в себя специальную встроенную сетевую узловую шину, специальный встроенный программный стек на базе Linux и встроенную систему распределения питания 48 В. [73]
Некоторые любители и небольшие компании модифицируют существующие пинбольные автоматы или создают свои собственные пинбольные автоматы. Некоторые хотят, например, игру с определенным предметом или темой, которую нельзя купить в этой форме или которая вообще никогда не была создана. [74] Некоторые пользовательские игры создаются с использованием программируемой платы контроллера P-ROC. [75] Модификации включают использование ColorDMD, который используется для замены стандартных монохромных матричных дисплеев [76] или добавления функций, например, фигурок или других игрушек. [77]
Несколько примечательных примеров нестандартных пинбольных автоматов включают в себя автомат на тему «Охотников за привидениями» [78] , игру в стиле «Матрицы» [79] , пинбол Билла Пэкстона [80] , автоматы Sonic , Star Fox , Predator и Iron man [81] . [75]
Data East была одной из немногих постоянных компаний, занимающихся пинболом, которая производила индивидуальные игры в пинбол (например, для Аарона Спеллинга , Майкла Джордана и фильма « Богатенький Ричи »), хотя по сути это были модификации существующих или готовящихся к выпуску пинбольных автоматов (например, Lethal Weapon 3 или Tommy Pinball Wizard из The Who ).
В 1972 и 1973 годах в Вашингтоне (округ Колумбия) состоялись два чемпионата мира по пинболу под эгидой Всемирной ассоциации пинбола, которая также публиковала информационный бюллетень с результатами региональных турниров.
В 1974 году студенты Jersey City State College захотели сделать пинбол школьным видом спорта, как футбол , поэтому они создали команду Pinball Club Team, чтобы соревноваться с клубами других школ. Они попросили две другие школы принять участие. St. Peter's College принял вызов, а другая школа — нет. [82]
Было создано множество лиг пинбола с разным уровнем конкурентоспособности, формальности и структуры. Эти лиги существуют повсюду: от Free State Pinball Association (FSPA) в районе Вашингтона, округ Колумбия, до Tokyo Pinball Organization (TPO) в Японии. В конце 1990-х годов производители игр добавили в некоторые игры сообщения, призывающие игроков вступать в местную лигу, предоставляя адреса веб-сайтов для изучения перспективными игроками лиги.
В последние годы соревновательный пинбол становится все более популярным благодаря возрождению Ассоциации профессионального и любительского пинбола (PAPA) и Международной ассоциации флиппер-пинбола (IFPA).
Существуют две различные системы ранжирования игроков в пинбол. IFPA создала рейтинг игроков в пинбол World Pinball Player Rankings (WPPR). Формула WPPR учитывает количество и качество игроков на поле и начисляет очки на основе этого расчета для почти 200 одобренных IFPA мероприятий по всему миру. PAPA управляет рейтинговой системой, известной как PAPA Advanced Rating System (PARS), которая использует систему рейтинга Glicko для математического анализа результатов более 100 000 соревновательных матчей. С 2008 года IFPA проводит чемпионат мира, приглашая лучших игроков WPPR для участия в соревнованиях; обладателем титула 2019 года стал Йоханнес Остермайер из Германии. [83]
PAPA также назначает победителя дивизиона A в ежегодном чемпионате мира PAPA по пинболу чемпионом мира по пинболу. Действующими чемпионами мира среди юниоров (16 лет и младше) и ветеранов (50 лет и старше) являются Джошуа Хендерсон и Пол МакГлоун соответственно. Сэмюэл Огден стал одним из самых запоминающихся чемпионов турниров PAPA, выиграв четыре соревнования подряд с 2004 по 2008 год в категории 50 лет и старше. [84]
В 2018 году IFPA и Stern Pinball создали Stern Pro Circuit. 32 лучших игрока этой серии приглашаются на финал Stern Pro Circuit на мероприятие, доступное только по приглашениям и не требующее вступительного взноса, где все участники, прошедшие квалификацию, выигрывают призовые деньги. [85]
Популярность соревновательного пинбола продолжает расти благодаря широко принятым правилам турниров [86] , стандартным форматам соревнований [87] и руководствам для новых игроков [88] .
Имитация пинбольного автомата также была популярной темой видеоигр. TV Pingame (1973) от Chicago Coin была цифровой версией пинбола, которая имела вертикальное игровое поле с ракеткой внизу, управляемой циферблатом, с экраном, заполненным простыми квадратами, представляющими препятствия, бамперы и карманы. Это вдохновило ряд клонов, включая TV Flipper (1973) от Midway Manufacturing , TV Pinball (1974) от Exidy и Pin Pong (1974) от Atari, Inc. Последний заменил элементы управления циферблатом на кнопочные. [89]
Другие ранние видеоигры в жанре пинбол включают Gee Bee (1978), Bomb Bee (1979) и Cutie Q (1979) Тору Иватани , [90] аркадную игру Pinball Action (1985) Тэхкана , [91] игру Video Pinball (1980) для Atari 2600 и Midnight Magic (1982) Дэвида . Pinball Construction Set Билла Баджа , выпущенный для Apple II в 1983 году, позволял пользователю создавать собственную имитацию пинбольного автомата и играть в него.
Большинство ранних симуляций были сверху вниз 2D . По мере улучшения возможностей процессора и графики стали возможны более точные физические характеристики мяча и 3D -симуляции пинбола. Также был смоделирован наклон, который можно было активировать с помощью одной или нескольких клавиш (иногда пробела) для «перемещения» машины. Также были выпущены периферийные компьютерные устройства с кнопкой Flipper, что позволило фанатам пинбола добавить точное ощущение к своему игровому процессу вместо использования клавиатуры или мыши . Современные видеоигры пинбол часто основаны на устоявшихся франшизах, таких как Metroid Prime Pinball , Mario Pinball Land , Pokémon Pinball , Kirby's Pinball Land и Sonic Spinball .
Популярные симуляторы пинбола 1990-х годов включают Pinball Dreams , Pro Pinball и 3D Pinball: Space Cadet , которые были включены в Windows 2000 и Windows XP . Более поздние примеры включают Pinball FX , Pinball FX 2 и Pinball FX 3 .
Были выпущены программы для пинбола для всех основных домашних видеоигр и компьютерных систем, планшетных компьютеров и смартфонов . Движки и редакторы для пинбольных видеоигр и создания и воссоздания пинбольных автоматов включают, например, Visual Pinball , Future Pinball и Unit3D Pinball .
В статье BBC News виртуальные игры в пинбол, например, Zen Pinball и The Pinball Arcade, описывались как способ сохранения культуры пинбола и привлечения к ней новой аудитории. [92] Еще одним примером сохранения исторических автоматов для игры в пинбол является Zaccaria Pinball , который представляет собой цифровые копии классических автоматов для игры в пинбол Zaccaria .
Возможно, самым известным медиа о пинболе является альбом рок-оперы Tommy (1969) группы The Who , в центре которого главный герой, «глухой, немой и слепой ребенок», который становится « Волшебником пинбола » и который позже использует пинбол как символ и инструмент для своей мессианской миссии. Впоследствии по альбому был снят фильм и мюзикл . В фильме представлены автоматы Gottlieb Kings and Queens [93] и Gottlieb Buckaroo [94] . С тех пор термин Wizard стал популярным как термин для обозначения опытного игрока в пинбол. [95]
{{cite magazine}}
: Cite журнал требует |magazine=
( помощь )