В видеоиграх и других играх течение времени должно обрабатываться таким образом, чтобы игроки находили его справедливым и понятным. Обычно это делается одним из двух способов: в реальном времени и пошаговым.
В играх в реальном времени игровое время непрерывно прогрессирует в соответствии с игровыми часами. Одним из примеров такой игры является игра-песочница Terraria , где один цикл день-ночь в 24 часа равен 24 минутам в реальном времени. В игре в реальном времени игроки выполняют действия одновременно, а не последовательными отрядами или ходами. Игроки должны выполнять действия с учетом того, что их противники активно работают против них в реальном времени и могут действовать в любой момент. Это вносит соображения по управлению временем и дополнительные проблемы (например, физическая координация в случае видеоигр).
Геймплей в реальном времени является доминирующей формой хронометража, встречающейся в симуляторах видеоигр , и в значительной степени вытеснил пошаговые системы в других жанрах видеоигр (например, стратегии в реальном времени ). Время является важным фактором в большинстве видов спорта ; многие из них, такие как футбол или баскетбол , по своей природе почти полностью одновременны, сохраняя лишь очень ограниченное представление о ходах в определенных случаях, таких как штрафной удар в футболе и штрафной бросок и время для броска в баскетболе. В карточных играх Nerts и Ligretto игроки должны соревноваться, чтобы сбросить свои карты как можно быстрее, и не ходить по очереди.
Хотя игровое время в видеоиграх фактически подразделяется на дискретные единицы из-за последовательной природы вычислений, эти интервалы или единицы, как правило, настолько малы, что их невозможно заметить.
Пошаговые игры имеют игровой поток, который разделен на определенные части, называемые ходами , ходами или играми. [1] [2] Игроку пошаговой игры предоставляется период анализа (иногда ограниченный, иногда неограниченный) перед совершением игрового действия, что обеспечивает разделение между игровым потоком и мыслительным процессом, что, в свою очередь, предположительно, приводит к лучшим выборам. После того, как каждый игрок сделал свой ход, этот раунд игры заканчивается, и выполняется любая специальная общая обработка. За этим следует следующий раунд игры. В играх, где единицей игрового потока является время, ходы могут представлять собой такие периоды, как годы, месяцы, недели или дни.
Пошаговые игры бывают двух основных форм: в зависимости от того, является ли игра одновременной или последовательной . Первые игры попадают в категорию одновременно выполняемых игр (также называемых фазовыми или «We-Go»), ярким примером которых является Diplomacy . Последние игры попадают в игры с чередованием игроков (также называемые «I-Go-You-Go» или сокращенно «IGOUGO»). Игры с чередованием игроков далее подразделяются на три категории: ранжированные, с круговым началом и случайные. Разница заключается в порядке, в котором игроки начинают ход. В ранжированных играх с чередованием игроков первый игрок каждый раз один и тот же. В играх с круговым началом политика выбора первого игрока — круговая . Случайные игры с чередованием игроков случайным образом выбирают первого игрока. Некоторые игры также основывают порядок игры на счете « инициативы », который может частично основываться на атрибутах или позициях игроков в игре или других внешних факторах, а также на бросках кубиков. Wizard101 является примером этого стиля. [3]
Термин «пошаговая игра» также используется в играх с игрой по почте и на игровых сайтах на базе браузера , которые позволяют игровому процессу выходить за рамки одной сессии и продолжаться в течение длительных периодов времени, часто требуя месяцев для завершения таких игр, как го , шахматы и бесконечные шахматы .
Различные адаптации систем реального времени и пошаговых систем были реализованы для устранения общих или предполагаемых недостатков этих систем (хотя они часто вносят новые проблемы, которых не было раньше). [4] К ним относятся:
Ходы с ограничением по времени предназначены для решения проблем справедливости, когда один игрок использует больше времени для завершения своего хода, чем другой игрок. В шахматах , например, пара секундомеров может использоваться для того, чтобы установить верхний предел продолжительности игры.
В обменных шахматах четыре игрока в двух командах играют на двух досках, при этом каждая команда берет одну белую и одну черную сторону. Любая взятая фигура передается товарищу по команде и может быть помещена на его доску в качестве стандартного хода (в любую позицию, которая не ставит противника под шах). Распространенная стратегия заключается в том, чтобы получить временное материальное преимущество, передать его товарищу по команде, а затем прекратить играть на своей доске — тем самым позволяя товарищу по команде использовать преимущество для многих будущих ходов на своей доске. Чтобы избежать этого, игроки часто ограничены десятью секундами на ход — при этом их противнику разрешается убрать одну из пешек игрока с доски за каждые дополнительные десять секунд, потраченные на игру.
Пошаговая стратегическая игра Utopia (1982) показала ранний пример хронометрированных ходов. [5] Ранние ролевые видеоигры Ultima были строго пошаговыми, но, начиная с Ultima III: Exodus (1983), если игрок ждал слишком долго, чтобы отдать команду, игра автоматически отдавала команду «пас», тем самым позволяя врагам делать свои ходы, пока персонаж игрока ничего не делает. Кроме того, многие браузерные игры выделяют определенное количество ходов, которые можно сыграть в течение определенного периода времени, называемого тиком .
Сжатие времени — это функция, которая обычно встречается в играх в реальном времени, таких как симуляторы полетов . Она позволяет игроку ускорить время игры на некоторый (обычно регулируемый) фактор. Это позволяет игроку сократить субъективную продолжительность длительных и относительно не насыщенных событиями периодов игрового процесса.
Игра на основе тиков — это игра, в которой используются тики или единицы времени. Не путать с игровым раундом , тик может быть любой единицей измерения реального времени, от секунд до дней или даже месяцев, и является базовой единицей, в которой происходят все важные игровые действия. Игрокам в играх на основе тиков выделяется определенное количество ходов за тик, которые впоследствии обновляются в начале каждого нового тика. Преимущественно встречающиеся в браузерных MMORPG , игры на основе тиков отличаются от других пошаговых игр тем, что тики всегда происходят после истечения того же количества времени. Напротив, в типичной пошаговой игре ход заканчивается только после того, как каждый игрок сделал все свои ходы. В играх в реальном времени игроки не ограничены по времени в количестве действий, которые они могут предпринять.
В некоторых играх в реальном времени существует понятие раундов , в соответствии с которыми игровые действия хронометрируются в соответствии с общим интервалом, который длиннее, чем «реальное время». Например, юниты могут начинать или прекращать действовать только в начале или конце раунда. В видеоиграх, таких как серии Baldur's Gate и Neverwinter Nights , понятие раундов частично перенесено из систем правил «ручка-на-бумаге», на которых они основаны; похожий (но не связанный) пример — когда способность игрового юнита действовать ограничена продолжительностью его боевой анимации, в этом случае юнит может перестать реагировать, пока анимация не завершится.
В пошаговых онлайн-играх термин «раунд » используется иначе: в этих играх раундом называется момент, когда новая игра начинается после завершения предыдущей (т. е. после того, как кто-то или какая-то группа людей «победила»).
Система «Active Time Battle» (ATB) была введена Хироюки Ито в Final Fantasy IV (1991). [6] Система отказалась от дискретных пошаговых сражений первых трех частей в пользу непрерывного потока действий и переменного времени ожидания. [7] Тот факт, что враги могут атаковать или быть атакованными в любое время, приписывает привнесение срочности и волнения в боевую систему. [8] Система ATB была полностью разработана в Final Fantasy V (1992), которая улучшила ее, введя временную шкалу, указывающую игроку, какой ход персонажа следующий. [9] С тех пор система ATB использовалась в VI (1994), VII (1997), VIII (1999), IX (2000) и X-2 (2003). И Final Fantasy XII (2006), и XIII (2009) использовали сильно измененные версии системы. Система ATB также использовалась в Chrono Trigger (1995).
В одновременно выполняемых играх (также называемых «фазовыми», «We-Go» или «пошаговыми WeGo») ходы делятся на две отдельные фазы: решение и исполнение . Во время фазы решения каждый игрок планирует и определяет действия своих юнитов. Фаза решения происходит одновременно для всех, поэтому мало кто ждет, чтобы закончить. На фазе исполнения все решения игроков приводятся в действие, и эти действия выполняются более или менее автоматически и одновременно. Фаза исполнения неинтерактивна, и нет необходимости ждать, пока другие игроки завершат свои ходы. Одним из ранних примеров является настольная игра Diplomacy 1959 года . Примерами видеоигр являются Laser Squad Nemesis (2003), серия Combat Mission , серия Master of Orion , Star Hammer: The Vanguard Prophecy (2015) и Battlestar Galactica Deadlock (2017).
Игры на основе часов напрямую связывают все действия юнитов с игровыми часами. Ходы начинаются и заканчиваются в зависимости от длительности, указанной для каждого действия, что приводит к последовательности ходов, которая сильно варьируется и не имеет установленного порядка. Эта система часто упоминается за ее реализм по сравнению с другими пошаговыми системами. В этой системе также возможно, чтобы действия разных игроков происходили одновременно по отношению к игровым часам, как в играх в реальном времени или одновременно выполняемых играх. Примерами видеоигр, использующих этот тип системы, являются Typhoon of Steel (1988) и MechForce (1991), обе изначально для Amiga .
В некоторых играх последовательность ходов зависит от инициативной статистики каждого юнита, независимо от того, к какой стороне он принадлежит. Игры этого типа по-прежнему технически последовательны (например, «I-Go-You-Go»), так как только один юнит может выполнять действие за раз, а продолжительность действий не привязана к игровым часам. Примерами служат видеоигры The Temple of Elemental Evil (2003) и Final Fantasy Tactics (1997).
Некоторые игры, в частности, серия видеоигр X-COM и настольная военная игра Advanced Squad Leader (1985) , позволяют игрокам действовать вне своего обычного хода, предоставляя средства прерывания хода противника и выполнения дополнительных действий. Как правило, количество и тип действий, которые игрок может предпринять во время последовательности прерывания , ограничены количеством очков, оставшихся в пуле очков действий игрока (или чем-то подобным), перенесенных с предыдущего хода. Умеренная версия этого — возможность выполнять атаки по возможности в системах, основанных на Dungeons & Dragons (DnD). Более новые издания DnD также позволяют выполнить действие Ready , чтобы подготовить действие, которое будет выполнено во время хода противника — это также реализовано в некоторых видеоиграх, таких как Solasta: Crown of the Magister (2020).
Серия видеоигр Silent Storm включает статистику «Прерывание» для каждого персонажа, чтобы определить вероятность действия вне очереди. В видеоигре MAX (1996) оборонительные юниты могут быть настроены на стрельбу вне очереди за счет возможности стрелять в свой ход. В настольной игре Tide of Iron игрок может сыграть карту, которая позволяет ему прервать ход противника и выполнить действие. В серии Mario & Luigi у игрока часто есть возможность «контратаковать» в ход противника, нанося урон и часто останавливая атаку.
В некоторых пошаговых играх не все ходы одинаковы. Например, в настольной игре Imperium Romanum II (1985) фаза «Налогообложение и мобилизация» присутствует в каждом третьем ходу (месяце), чего не происходит в других ходах. Видеоигра King Arthur: The Role-Playing Wargame (2009) имеет нечто похожее, где каждый четвертый ход сезон сменяется зимой, что является единственным временем года, когда можно строить здания и собирать налоги, при этом невозможно перемещать юниты. В настольной игре Napoleon (1974) каждый третий ход игрока является «ночным ходом», когда бои запрещены.
Другие пошаговые игры включают несколько фаз, посвященных различным типам деятельности в каждом ходу. В серии видеоигр Battle Isle игроки отдают приказы о движении для всех юнитов в одной фазе и приказы об атаке в более поздней фазе. В настольной игре Agricola (2007) ходы делятся на три фазы: «Содержание», «Пополнение» и «Работа». Четвертая фаза, «Сбор урожая», происходит каждые несколько ходов.
Многие другие игры, которые в целом не являются пошаговыми, сохраняют идею пошаговой игры во время определенных последовательностей. Например, ролевые видеоигры Fallout (1997), Silent Storm (2003) [10] и Baldur's Gate 3 (2023) являются пошаговыми во время фазы боя и в режиме реального времени на протяжении всей оставшейся части игры. Это ускоряет части игры (например, исследование), где тщательный расчет времени действий не имеет решающего значения для успеха игрока. Некоторые пошаговые игры критиковались за отсутствие этой функции. [11] [12]
Другие видеоигры, такие как серии Total War , X-COM (1994) и Jagged Alliance 2 (1999), сочетают пошаговый стратегический уровень с тактическим боем в реальном времени или наоборот. [13] [14]
Наконец, видеоигры X-COM: Apocalypse (1997), Fallout Tactics (2001) и Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001) предлагали игрокам возможность играть в пошаговом или реальном времени с помощью настройки конфигурации. Последний также предлагал «быстрый пошаговый» режим, хотя все три режима игры критиковались за плохую сбалансированность и чрезмерное упрощение. [15] [16] Более новые игры, которые предлагают выбор между пошаговым и (паузируемым) реальным временем, включают Pillars of Eternity II: Deadfire (2018), Pathfinder: Kingmaker (2018, добавлено позже с патчем) и Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021).
В играх в реальном времени с активной системой паузы (также называемых «паузируемое реальное время» или «реальное время с паузой») игроки могут приостанавливать игру и отдавать приказы таким образом, что как только игра снимается с паузы, приказы автоматически вступают в силу. Этот тип системы может предлагать дополнительные тактические возможности, [17] [13] и может решать проблемы, возникающие в других играх в реальном времени, где приказы должны отдаваться нескольким юнитам одновременно (обычно невозможно в играх в реальном времени). Это также может помочь игрокам, которым нужно дополнительное время для анализа перед выполнением действий.
Существует несколько вариаций паузируемых боевых действий в реальном времени. Среди компьютерных ролевых игр с мышкой, основанных на партии , паузируемая система реального времени была популяризирована серией Baldur's Gate , [18] хотя та же механика присутствовала и в более ранних ролевых играх, таких как Knights of Xentar (1991), [19] [20] Darklands (1992), [17] Tales of Phantasia (1995), [21] а также в стратегических играх в реальном времени Total Annihilation (1997) и Homeworld (1999). В Baldur's Gate игроки также имеют возможность позволить искусственному интеллекту взять управление во время боя, хотя они могут нажать пробел в любое время, чтобы вернуть себе контроль над своими персонажами. [17] Кроме того, в Baldur's Gate игроки могут настроить игру на автоматическую паузу при выполнении определенных условий, например, в конце раунда или после смерти неигрового персонажа . Разновидность активной паузы, называемая «Режим умной паузы» или SPM, является рекламируемой функцией игр Brigade E5: New Jagged Union (2006) и 7.62: High Calibre (2007) компании Apeiron. [22] [23]
Среди стратегических видеоигр он используется исключительно в медленных грандиозных стратегических играх, разработанных Paradox Interactive , [13] и изначально был задуман как режим серии Civilization , прежде чем разработчики решили перейти на пошаговый режим. [13] Среди симуляторов строительства и управления он присутствовал в серии SimCity , начиная с SimCity (1989), а также в сериях Transport Tycoon и RollerCoaster Tycoon .
В однопользовательских консольных ролевых играх Parasite Eve (1998) и Vagrant Story (2000) игрок может приостановить игру, чтобы прицелиться из оружия. [24] В случае Vagrant Story это позволяет игрокам целиться в определенные части тела, пока игра приостановлена — похожая механика позже использовалась в ролевой игре в реальном времени Last Rebellion (2010). [25] Jagged Alliance 2 (1999) и Fallout (1997) позволяют игрокам целиться в отдельные части тела во время пошагового боя. Последнее привело к созданию системы VATS в ролевой игре в реальном времени Fallout 3 , где игроки могли приостанавливать игру, чтобы целиться в отдельные части тела. [26] Final Fantasy XII (2006) расширила возможности активного боя с паузой с помощью своей системы «гамбитов», которая позволяет игрокам собирать и применять предпочтения к процедурам искусственного интеллекта персонажей-партнеров, которые затем будут выполнять определенные действия в ответ на определенные условия. Похожая система «тактик» позже появилась в Dragon Age: Origins (2009) [27] и Dragon Age II (2011). [28] Knights of Xentar (1991) [20] и Secret of Mana (1993) [29] также позволяют настраиваемому искусственному интеллекту брать на себя управление во время боя. [20] [29]
Между поклонниками игр в реальном времени и пошаговых видеоигр (обычно это какие-то стратегии или ролевые игры) возник спор относительно достоинств каждой системы. [30] [31] [32] [33] [34]
Сторонники приводят различные аргументы. Аргументы в пользу пошаговых систем включают:
Аргументы в пользу систем реального времени включают:
{{cite web}}
: CS1 maint: unfit URL (link)