В индустрии видеоигр кранч ( или культура кранча ) — это обязательная сверхурочная работа во время разработки игры . Кранч является обычным явлением в отрасли и может привести к тому, что рабочая неделя составит 65–80 часов в течение длительных периодов времени, часто без компенсации сверх обычного рабочего времени. [1] Его часто используют как способ сократить затраты на разработку игр, а это трудоемкий процесс. Однако это приводит к негативным последствиям для здоровья разработчиков игр и снижению качества их работы, что временно или навсегда вытесняет разработчиков из индустрии. Критики кранча отмечают, что он стал нормой в индустрии разработки игр, что привело к пагубным последствиям для всех участников. [2] Отсутствие профсоюзов со стороны разработчиков игр часто называют причиной кризиса. [1] Такие организации, как Game Workers Unite, стремятся бороться с кризисом, заставляя студии соблюдать трудовые права разработчиков игр .
«Кразисный момент» — это момент, когда команда, как считается, не может достичь контрольных показателей, необходимых для запуска игры по графику. Сложность рабочего процесса, зависимость от сторонних результатов, а также нематериальные художественные и эстетические требования при создании видеоигр создают трудности в прогнозировании основных этапов. [3] Использование критического времени также рассматривается как эксплуатация более молодой рабочей силы в видеоиграх, в которой доминируют мужчины, у которых не было времени на создание семьи и которые стремились продвинуться в отрасли, работая сверхурочно. [3] [4] Сопрезидент Naughty Dog Эван Уэллс утверждал, что стремление к кранчу может исходить от самих разработчиков, поскольку отдельные разработчики могут захотеть работать сверхурочно без необходимости гарантировать, что их продукт соответствует контрольным этапам поставки и имеет высокий уровень производительности. качество, что может повлиять на то, что другие разработчики также будут работать сверхурочно или избегать отпусков, чтобы показаться бездельником. [5]
Поскольку критический момент, как правило, возникает в результате сочетания корпоративных практик и влияния коллег, термин «кранч-культура» часто используется для обсуждения условий разработки видеоигр, где критический момент может рассматриваться как норма, а не исключение. [6] Это связано с акцентом на то, что хорошо и быстро выполнять работу важнее, чем баланс между работой и личной жизнью или личное благополучие. [7] Большинство проблем, связанных с кранчами, являются результатом культуры кранчей, которая широко распространена и широко принята во всей отрасли. В некоторых случаях культура кранчей настолько укоренилась в компании, что руководство охотно выставляет 100-часовую рабочую неделю своих команд как знак напряженной работы и доказательства того, что компании делают все возможное, чтобы выпустить игру вовремя. [8]
Опросы разработчиков игр в 2000-х годах показали, что средняя рабочая неделя составляла не менее 46 часов для более чем 60% респондентов; Когда наступает критический момент, сообщается, что рабочая неделя составляет от 60 до 80 часов, а в некоторых случаях - 100 часов и более. [3] [9] Эта тенденция сохраняется и сегодня: во время кранчей разработчики по-прежнему работают по 12–14 часов в день семь дней в неделю. [10] Некоторые из крупнейших игровых игр, такие как Fortnite и Red Dead Redemption 2, являются результатом 70–100-часовой рабочей недели. [8] Такие термины, как «потери от стресса», были придуманы в BioWare , студии разработки игры Anthem . «Стрессовая травма» — это когда сотрудник исчезает на несколько месяцев в результате стресса, которому он подвергается во время кризиса. [11] В случае с Telltale Games один сотрудник рассказывает, что работал до 3 часов ночи накануне увольнения его и более 200 других сотрудников. [8] Интенсивная рабочая нагрузка частично может быть связана с переходом на модель микротранзакций для игр. В этой модели основная игра бесплатна, но дополнения и дополнительный контент, такой как скины, которые могут изменить внешний вид персонажа, можно купить за дополнительную плату. [10] Это подчеркивает необходимость постоянных обновлений, позволяющих создавать больше контента, чтобы игроки оставались на связи, что приводит к постоянным кризисам. [10]
Согласно опросу Международной ассоциации разработчиков игр, проведенному в 2019 году, 40 процентов разработчиков игр сообщили, что сталкивались с кризисом хотя бы один раз за последний год. Только 8 процентов сообщили, что получают дополнительную оплату за свои критические часы. [12] На федеральном уровне и на уровне штатов в США компьютерные специалисты, зарабатывающие выше установленной годовой зарплаты, освобождаются от законов о сверхурочной работе. Это освобождение позволяет компаниям не платить разработчикам за дополнительные часы в офисе. Установленная годовая зарплата варьируется от штата к штату. [12] Исключением является Калифорния , где разработчики программного обеспечения специально защищены минимальной почасовой оплатой, которая считается освобожденной от уплаты налога, которая с 2008 года была установлена на уровне 36 долларов в час, хотя это, как правило, ниже, чем средняя зарплата разработчика игр. [12] [13] [14] При создании игр между студиями разработки и издателями подписываются строгие контракты, в которых устанавливаются бюджеты и сроки реализации проекта. Освобождение от законов о сверхурочной работе позволяет студиям работать с разработчиками больше часов, чем обычно, не выходя за рамки бюджета. [12]
Игровые студии также нанимают более дешевых работников по контракту. В этом случае оплата и объем работы определяются при подписании контракта, что означает, что они также не имеют права на оплату сверхурочной работы. [7] Работники по контракту готовы сделать это в надежде получить предложение о работе на полный рабочий день после завершения игры или бонус по завершении, если игра будет работать хорошо, но ни один из этих вариантов не гарантируется, и есть большая вероятность, что их оставят. ни с чем, как только контракт истечет. [7]
Когда наступает критический момент, издатель или разработчик может помочь воодушевить сотрудников, предложив «срочные обеды», которые доставляются в офисы. [15] После того, как продукт доставлен и необходимость в кранчах больше не требуется, некоторые компании разрешают своим сотрудникам брать оплачиваемый отпуск в качестве компенсации за сверхурочные часы, которые они потратили, или могут предложить повышение зарплаты и бонусы за успешное завершение работы. этапа доставки. [16]
Согласно исследованию Take This, проведенному в 2019 году, 53% разработчиков игр говорят, что критический момент является ожидаемой частью их работы. [17] Частично это можно объяснить тем, что работники уже подверглись кризису в результате предыдущего опыта. [17] Культура кранчей нормализовала время кранчей до такой степени, что Дэн Хаузер , соучредитель Rockstar Games , охотно заявил, что сотрудники работали по 100 часов в неделю, чтобы закончить Red Dead Redemption 2 . [8] Заявление было встречено критикой за тяжелые условия труда со стороны общественности.
Само игровое сообщество также может стимулировать кризис, иногда непреднамеренно, через ажиотаж, который создается при анонсе новой игры или продолжения. Алексей Изотов утверждает, что некоторые производители игр продвигают эту культуру ажиотажа, слишком обещая возможности, которые они не могут предоставить, а также плохо общаются с игровой аудиторией в целом. [18] Чем выше ожидания от игры, тем сложнее разработчикам оправдать эти ожидания в определенные сроки, и тем сильнее они заставляют себя это делать. [7] Это может доходить до крайности, когда некоторые фанаты угрожают смертью разработчикам Cyberpunk 2077 из-за задержки выпуска. [19]
Что касается самих разработчиков, многие из них подвергаются вынужденному кризису даже в тех сценариях, где он не является принудительным или необходимым. Это может быть связано со многими причинами. Перфекционизм или желание закончить начатое является серьезной движущей силой вынужденного кризиса. [20] Дух товарищества также может мотивировать разработчиков работать сверхурочно, поскольку они замечают, что коллеги тоже задерживаются допоздна. [20] Культура кранчей также играет здесь большую роль, поскольку некоторые разработчики приводят примеры прошлых успехов, достигнутых с помощью кранчей, и пытаются их повторить. [20]
Руководство, которое его поощряет, назвало Crunch «необходимым злом». В статье New York Times за 2017 год цитируется соучредитель и генеральный директор CD Projeckt RED Марцин Ивински, описывающий разработку видеоигр как «тяжелую работу» [21] и объясняющий, как сложно соблюдать сроки из-за нехватки времени. требуется для выполнения основных задач. [21]
Известно, что кранч-время используется в отрасли по крайней мере с 1980-х годов, хотя оно редко обсуждалось публично. Это произошло из-за «менталитета коробочного продукта», который создавал более строгие временные ограничения. [17] Разработчикам игр нужно было подготовить физические диски с играми к праздникам, поэтому игры нужно было закончить к августу. [17] Разработчикам видеоигр исторически платили больше, чем в среднем, и из-за изолированного характера отрасли, где репутация человека имеет решающее значение, немногие разработчики покидали отрасль из-за кризиса. Эти факторы сделали более продолжительный рабочий день нормой в некоторых крупных студиях. [12] Поскольку индустрия видеоигр процветала, ее разработчики считались «белыми воротничками» , освобожденными от оплаты сверхурочной работы; это особенно верно для жителей Калифорнии (где была создана большая часть промышленности Северной Америки), где те, кто зарабатывал более чем в два раза больше нынешней минимальной заработной платы, считались не имеющими права на сверхурочную работу. [12]
В 1980-х годах Atari , желая как можно быстрее выпустить порт Pac-Man для Atari 2600 , заставила программиста Тода Фрая работать по 80 часов в неделю в течение 6 месяцев до даты выпуска в марте 1982 года. [22] В 1996 году другому программисту, Ребекке Хейнеман , было дано 10 недель на разработку 3DO-порта Doom для Art Data Interactive ; По словам Хейнемана, такой короткий промежуток времени произошел из-за того, что компания значительно недооценила объем работы, необходимый для создания функциональной игры. [23] [24] В обоих случаях конечные продукты были подвергнуты критике, в значительной степени из-за проблем, связанных с их поспешной разработкой. [25] [26]
В 2000 году Калифорния ввела специальный пункт, «связанный с компьютером», об освобождении от сверхурочной работы, подняв порог минимальной заработной платы, подлежащей освобождению, примерно до 85 000 долларов в год, привязанный к индексу потребительских цен , что превышало среднюю зарплату разработчиков игр в то время, составлявшую примерно 61 000 долларов. . Федеральное правительство США последовало этому примеру, создав аналогичный класс исключений на федеральном уровне. [12]
Изменения в освобождении от уплаты налогов в Калифорнии вызвали дебаты в отрасли среди работников, которые считали, что с ними обращаются несправедливо. [12] Против Electronic Arts (EA) было возбуждено два судебных дела, поскольку сотрудники признали, что их нельзя относить к категории освобожденных от оплаты сверхурочной работы. Один иск был подан художниками, работавшими над The Sims 2 , которые утверждали, что их заставляли работать сверхурочно без компенсации. [12] Второй иск возник из-за публикации в социальной сети Эрин Хоффман , анонимной публикации под именем «Супруга EA» в 2004 году, в которой описывалось рабочее время, с которым ее муж столкнулся в EA, и то, насколько сжатые сроки изначально предлагались на ранних этапах разработки как Чтобы получить информацию на более поздних этапах, это было выдвинуто как долгосрочное требование на протяжении всего цикла разработки для сотрудников. [12] [27] [3] [28] Следуя блогу Хоффмана, опрос Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) в 2004 году показал, что менее 3% респондентов заявили, что они не работали сверхурочно, а из тех, кто работал сверхурочно, , почти половина не получила за это компенсации. [9] [29] EA в конечном итоге урегулировала оба иска, согласившись выплатить сотрудникам 15 миллионов долларов к 2006 году, [12] и переклассифицировать некоторых своих разработчиков в почасовых сотрудников, имеющих право на сверхурочную работу, но исключив их опционы на акции. Однако шумиха вокруг этих исков привела к усилению дискуссий в индустрии видеоигр о культуре кранчей. [9]
Калифорния изменила свое трудовое законодательство в 2008 году, пытаясь не допустить перемещения высокотехнологичных отраслей за пределы штата или страны; это включало сокращение минимальной заработной платы, подлежащей освобождению от налога на рабочие места, связанные с компьютером, с нынешних 100 000 долларов до 75 000 долларов в год, что в то время было ниже средней зарплаты разработчиков видеоигр. Трудовое законодательство также включало ряд строгих положений о том, какие должностные функции считаются освобожденными, что охватывало большую часть обязанностей по разработке игр. В результате сотрудникам было трудно оспорить кризисный период в судебном порядке. [12]
Критическая ситуация в отрасли стала более заметной в январе 2010 года, когда коллективная группа «Супругов Rockstar», супругов разработчиков Rockstar San Diego , опубликовала открытое письмо с критикой руководства студии за ухудшение условий работы для их близких с тех пор, как они Март 2009 года, когда было слишком много критического времени. После этого несколько бывших сотрудников Rockstar опубликовали аналогичные жалобы о своем пребывании там. [30] [31] IGDA посчитала условия труда Rockstar эксплуататорскими и вредными. [32]
По словам Вирджинии МакАртур, руководителя игр Endless Studios, когда в 2000-х годах игры перешли на цифровой формат (что позволило студиям сократить время производства физических копий и уделять больше времени тестированию), наступил короткий период меньшего напряжения. . [17] Однако с появлением на рынке бесплатных игр стало обычным явлением появление более торопливых продуктов с ограниченными сроками, требующих интенсивных усилий, чтобы опередить конкурентов на рынке. [17]
С начала 2010-х годов некоторые компании отрасли предприняли шаги по устранению кризиса; однако некоторые репортеры также отметили, что в целом за десятилетие после спора о «супруге EA» не было достигнуто особого прогресса. [9] [33] Опрос IGDA 2014 года показал, что, хотя среднее количество отработанных часов снизилось с 2004 года, 81% респондентов заявили, что они столкнулись с этим за последние 2 года, а около 50% заявили, что, по их мнению, это «часть работы» и ожидаемы от них. [33] в 2004 году 35% заявили, что работают от 65 до 80 часов в неделю; к 2014 году 35% заявили, что работали от 50 до 65 часов. [9] Опрос разработчиков, проведенный Конференцией разработчиков игр в 2019 году , показал, что почти половина по-прежнему работает в среднем более 40 часов в неделю; хотя только 12% заявили, что они работали в среднем 50 часов в неделю, почти 75% заявили, что у них был по крайней мере один период, когда они работали более 40 часов в неделю. [34]
Продолжающиеся истории о кранч-таймах привели к тому, что общественность осознала, что кранч остается общепринятой практикой в игровой индустрии. Семьи разработчиков Rockstar Red Dead Redemption 2 в октябре 2018 года выразили ту же обеспокоенность, что и в предыдущем деле «Супруга Rockstar». [35] Анонимные сотрудники Epic Games в разговоре с Polygon рассказали о критическом времени, составляющем от 70 до 100 часов в неделю, у некоторых с тех пор, как они выпустили Fortnite Battle Royale , которая привлекла миллионы игроков. Хотя эти сотрудники получали оплату за сверхурочную работу, оставались проблемы со здоровьем и невозможность взять отпуск без негативного влияния на их производительность. [36]
Пандемия COVID-19 привела к различным сбоям в разработке игр во всей отрасли , но в большинстве случаев показывает, что компании-разработчики все еще могут создавать игры, пока сотрудники работают удаленно из дома, что поднимает вопрос о необходимости критического времени. В октябре 2021 года Eidos-Montréal и Eidos-Sherbrooke были одними из первых крупных студий, объявивших о переходе на четырехдневную рабочую неделю , чтобы улучшить качество жизни своих разработчиков. [37]
Кранч приводит к выгоранию, которое может иметь неблагоприятные последствия как для команды, так и для отдельного человека. Выгорание происходит, когда кто-то устает или теряет страсть и желание к своей работе. Это приводит к потере продуктивности, а в некоторых случаях к депрессии, тревоге и паническим атакам. [17] Согласно исследованию Open Sourcing Mental Illness, проведенному в 2016 году, 51% технических работников были диагностированы психическими заболеваниями у профессионалов. Они могут включать и представлять собой комбинацию расстройств настроения , тревожного расстройства , СДВГ , посттравматического стрессового расстройства и ОКР . [17] Из этих 51% 80% считают, что их психическое заболевание влияет на их работу. [17] В других случаях сообщается, что хруст вызывал у людей потерю памяти или развитие язв. [10] [21]
Ряд популярных игр, разработанных в критических условиях, таких как Fortnite , Fallout 4 и Uncharted 4: A Thief's End , имели огромный коммерческий успех и высокую оценку критиков. [20] Однако есть также множество игр, избежавших кранчей на протяжении всего процесса разработки, которые все же получили коммерческий успех и успех у критиков, например Animal Crossing: New Horizons , Apex Legends , Don't Starve и Hades . [7] [17] [20] [38]
Исследование The Game Outcomes Project показало, что обязательный кранч привел к снижению успеха игр, используя Metacritic в качестве показателя успеха. Группа обнаружила, что культурные факторы, такие как сосредоточенность, сплоченность команды и убедительное направление, были более важными, чем просто часы работы, в определении того, насколько хороша игра. Это привело к выводу, что на самом деле кранч может сделать игры скорее хуже, чем лучше, и, по крайней мере, приведет к снижению отдачи. [2]
Ошибки, замеченные при запуске Fallout: New Vegas, возникли из-за короткого производственного графика, навязанного команде издателем Bethesda, и привели к печально известному периоду «кризиса» для команды разработчиков, заявили, что ошибки и низкая производительность дорого обошлись разработчику Obsidian Entertainment. условный бонус в размере 1 миллиона долларов, основанный на критическом приеме, хотя инсайдеры утверждают, что сжатый срок и условный бонус, основанный на оценке Metacritic, были по сути предназначены для того, чтобы избежать выплаты указанного бонуса. [39]
Во время разработки Overkill's The Walking Dead кризис в Starbreeze Studios и Overkill Software был отмечен как оказавший негативное влияние на игру, в результате чего продукт подвергся критике за качество и игровой процесс, в результате чего обе студии оказались в финансовом затруднении. [40]
Термин «кранч» также использовался журналистами для описания сверхурочной работы в других индустриях развлечений, таких как анимация и визуальные эффекты . [41] [42] [43] [44] [45]